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ちょいと召喚!モンスターバスケット攻略wiki

分かったことを書くスレ

  • 総コメント数63
  • 最終投稿日時
    • てんらく
    1
    2021年02月27日 17:43 ID:ckb029le

    タイトルの通りで、検証して分かってきたことを書いておこうかと。

    他の方も、検証して分かったことあればゴリゴリ書いてください。


    まずは、キャラクターの能力値。

    1Lvごとに攻撃力・防御力・素早さは初期値の10%アップ。HPは12%、SPは6%アップ。


    能力開放は1~10までは全能力値が0.1倍アップ。11~14は0.25倍アップ

    能力開放14で能力開放0の時の3倍


    Lvと能力開放は掛け算。

    つまり、Lv99能力開放14は初期値と比べて

    Lv99で攻撃力・防御力・素早さはLv1の32.4倍、HPは38.28倍、SPは20.64倍。

    端数は切り捨て。

    • ななしの召喚者
    63
    2024年09月01日 15:56 ID:gost8d5h

    >>62

    何を言ってるんやコイツは寝ボケてんな

    • ななしの召喚者
    62
    2024年09月01日 15:33 ID:gost8d5h

    確かに誤差程度なんですよね〜現状だと同じようなステータスのキャラだと素早さパッシブついてるものを使う方がいいのかな?ぐらいの認識だと思います


    ただ通常ランダのように今後素早さ依存のキャラが増えたらこの情報の意義も生まれてくるのかな、と考えています!

    • ななしの召喚者
    61
    2024年09月01日 14:58 ID:slqo0wzv

    「もしかして、素早い攻撃って、与えるダメージも増えてる?」問題、ウチも検証してみたよ☆

    『サマーンティスさんの魔獣パッシブ素早さ35%UP』を「①乗っけた攻撃」「②乗っけない攻撃」で比較。

    ※試行回数は各20回・クリティカル100%・敵さんはイベントのAP消費0の子(おかげでチケットいっぱい稼げたよ)

    ・・・結論は「素早さUPで確かに与えるダメージ上がるけど、そんな気にする程かなぁ?」(確率の収束より個々の誤差範囲の振れ幅が気になる)・・・以下データ↓

    • ななしの召喚者
    60
    2024年03月10日 13:35 ID:gost8d5h

    >>59

    追加検証ありがとうございます!


    自分自身、ダメージが1になる条件を探している時に気づいたものなので普通にプレイしていたら気付かないと思われます。また他の条件、例えばレアリティ、戦闘力等も対照実験で行ったのですが、変化は無く、最終的に行き着いたのが素早さでした。

    • ななしの召喚者
    59
    2024年03月10日 13:18 ID:ruwzpkpe

    >>57

    私の方でも検証してみました。

    守備側は模擬戦防御力12,129のヘカトンケイルを用意。

    攻撃側はタロスを用意して、クリティカルによるダメージ値の振れを除く目的で、スキル1(クリティカル発生100)にてダメージ計測。

    検証パターンは3種類で、素早さは添付キャプチャーの通り。

    試行回数は各パターン20回。


    試行回数が20回と少ないので、断定できませんがダメージ値に素早さが関係しているように見えます。

    このゲーム2年くらいやってますが、聞いた事ありませんでした(^-^)

    • ななしの召喚者
    58
    2024年03月10日 01:11 ID:gost8d5h

    >>57

    追記:○○依存系攻撃はこの限りではなく、以前の検証通り(任意ステータス)×(威力%)でダメージが出ます。

    • ななしの召喚者
    57
    2024年03月10日 01:09 ID:gost8d5h

    攻撃力を上げればダメージが上がる訳ですが、もしかするとダメージの計算には攻撃力と防御力以外のステータスも関係している可能性が出てきました。私の検証では素早さが関係しているのではないかと予想されます。ギルドメンバー内で少し共有していましたが、単独での検証に限界が来ましたのでここにも共有させて頂きます。

    検証した際のデータは画像(無理やり拡大したので少し荒いのは悪しからず)の通りです。守備側は模擬戦防御力12,000のヘカトンケイルを用意しました。数値の最大値と最小値が200ほど差が出ているのが分かるかと思われます。試行回数は画像上よりも多く各50回ほど検証したのでほぼ間違いないかと。

    素早さでダメージが上がる分かりやすい例は木曜日レイドボスで、攻撃後の素早さバフがかかった状態だとかかっていない状態よりダメージが出る、というものですね。

    • ななしの召喚者
    56
    2024年01月18日 18:31 ID:trmqot2d

    >>53

    ,54

    ありがとうございます!

    大変わかりやすいです!

    威力100のキャラクターと威力80のキャラクターとで、どれくらいの値差があるものか…と考えたときに気になった次第でした!

    おかげで計算することが出来そうです!

    • ななしの召喚者
    55
    2024年01月17日 20:56 ID:ruwzpkpe

    >>54

    <加算要素の係数補足>

    攻撃力:装備とルーン反映後

    スキル威力:スキル威力値÷100 *通常攻撃は1

    パッシブ効果:1+(攻撃力のパッシブ効果÷100)

    バフデバフ効果:1 +(攻撃力のバフデバフ効果 ÷ 100) *デバフは効果はマイナス値

    クリティカル:クリティカル時 1.3 *非クリティカル時は 1

    属性倍率:有利属性 2/不利属性 0.25/同属性 0.25 *その他は 1


    分かっているところまで回答してみました(^-^)

    • ななしの召喚者
    54
    2024年01月17日 20:54 ID:ruwzpkpe

    >>53

    〇〇依存との記載がない場合は、攻撃力依存の扱いとなります。

    敵全体に威力80で…とある場合は、ダメージを算出する際のスキル威力係数が0.8倍(スキル威力値÷100)となります。


    ダメージを算出する式は、詳細不明ですが以下の3要素から算出されていると推測します。

    ・加算要素:攻撃力×スキル威力×パッシブ効果×バフデバフ効果×クリティカル×属性倍率

    ・減算要素:敵の防御力による減算(算出式不明)

    ・補正乱数要素:±5%程度

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ゲーム情報
タイトル ちょいと召喚!モンスターバスケット
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2019年07月29日
    • Android
    • リリース日:2019年07月19日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
ゲーム概要 ファンタジーRPG

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