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オンゲキ【音撃‐O.N.G.E.K.I-】攻略wiki

スキル評価

最終更新日時 :
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作成者: ゲストユーザー
最終更新者: ゲストユーザー

当wikiの今後について


当wikiは移行作業のため情報の追加と一部の掲示板運用を停止しておりましたが、

移行作業が完了したため 4月1日(土)に当wikiの削除 を申請する予定となっております。


詳細は雑談掲示板をご覧ください。


現在のスキルの一覧はこちら

※特に説明がなければ、本ページにおいての強弱はすべてバトルスコアを基準とする

カードの強度について

バトルポイント(BP)ベスト枠目的であれば、常時アタックを優先に考えるべき。

  • N特性上、ボス割合が大きく影響する。詳しくはこちらを参照。
  • MUF(Make Up Futureシリーズ)ブーストについて、はこちらを参照。
  • DDAの凸具合もN☆11を参照。

オーバーダメージ(OD)及びジュエル周回目的であれば、スラッシュが最優先。

  • ただし、SRスラッシュはSSR常時より劣る。
カード間のOD差簡単比較

結論:2攻撃力≒1%OD

計算式:攻撃力*属性倍率*スキル倍率=カード最終攻撃力(四捨五入)

    (カードA-カードB)/2=OD差

上記の計算によって、NはSSRスラッシュ20に相当。

同属性は有利より約60%減少。

不利は有利より約120%減少。

スキル別効果比較

共通

超解花

同じカードを上限枚数集めたのちに印刷や開花チケットの使用を行うと、超解花ができる。

超解花により、スキルの効果値が一定量増加する。

種類効果
ガードダメージ軽減率+5%
アシスト攻撃力上昇率+2%
ブースト攻撃力上昇率+2%
アタック攻撃力上昇率+2%
フュージョン攻撃力上昇率+1%(3枚積みは実際3%上昇)
スラッシュ攻撃力上昇率+1%
与えるOVER DAMAGE分のダメージ+10%
Nカード攻撃力上昇率+20%
エンジェルアタックセラフィムアタックに変化
イージスバリア強化弾、危険弾ダメージ軽減率+5%

スキルの発動条件

スキルの名前に「先制アタック」「ボスブースト」などと発動条件を限定する文言が書かれている場合、そのスキルは条件に合致している間のみ有効となる。

発動条件効果
ボスバトル後半(ボス登場以降)のみ発動
ファーストバトル前半(ボス登場以前)のみ発動
追撃ボス撃破後のみ発動
先制ボス撃破前のみ発動 バトル前半も含む
まんたんライフ100%時のみ発動
ダメージやペナルティでライフが減少した場合、100%まで回復したら復活する
ノーダメージダメージカウント0の時のみ発動 ダメージを受けたら二度と発動しない

スキルのペナルティ

スキルの名前に「アタック +〇〇(危)」などと書かれている場合、カードごと決められた条件が満たされるとペナルティが発生する。

発動条件/ペナルティ効果
被弾危被弾時のダメージが1.5/2倍になる
判定危ミス1回につき3%ダメージ(最大10回/上限なし)
BREAK以下1回につき1%ダメージ(最大30回/50回)
ダメージとしてのカウントはされず、テクニカルスコアやノーダメージスキルには影響しない
  • 被弾ダメージのペナルティは乗算される。
  • ダメージ1.5倍のカードを2枚積むと、通常被弾ダメージは 18%*1.5*1.5=40.5%
  • 判定危のペナルティは加算される。
  • 例:ミス危カードを3枚積むと、ミス1回につき9%ダメージ
  • スキルに(危)と書かれたカードは、スキルの分類が通常と異なる。
  • 例えば、「アタック +〇〇」「アタック +〇〇(危)」は別カテゴリ。
  • スキルタイプを示すアイコンの右上にドクロマークが付与されている。

トラスト

スキルの名前に「アタック +〇〇(トラスト +〇)」などと書かれている場合、キャラクターの親密度が100以上の状態でカードを使用することで、追加の効果を得ることができる。SSRの一部のカードにのみ実装されており、アタックの効果値が増えたり、スラッシュ効果が付与されたりする。

スラッシュ

スキルの名前に「アタック +〇〇(スラッシュ +〇〇)」と書かれている場合、バトル終了時に表記%分のダメージを追加で与える。

スラッシュ効果によって与えたダメージはバトルスコアに影響を与えないが、

攻撃力不足の場合の撃破補佐、オーバーダメージの底上げとこれに伴う撃破数の増加が期待できるため、ジュエル稼ぎには有利に働く。

bright以降ではOVER DAMAGEによるBPの加算が行われるようになったため、BP稼ぎの観点でスラッシュの重要性が大きく増した。

計算式

同効果のカード複数積みの場合、ガード(ダメージ軽減)効果及び被弾ダメージのペナルティのみが掛け算、その他の効果やペナルティは全て加算となる。

また、発動条件付きのさらに効果上昇スキルの発動条件はメインスキルと同じ条件になる。

例:ボスアタック+16(ノーダメージ+3)の括弧部分「ノーダメージ+3」はメインの「ボスアタック」に基づいて「後半」のみ発動する。

GUARD(ガード)

被弾ダメージを減少させる特殊スキル。弾幕LUNATIC完走を目指す場合は三枚入れたい。

SR三枚レベル60まで強化すればレベル50の敵は撃破できる。

レベル70まで強化すればレベル60の敵のでも安定に撃破できる。


特定属性からのガードが多いため、デッキ編成する際は要注意。

バリアの「強化弾」は緋蜂など一部の譜面の紫色の敵弾にのみ適用、ビームも赤い弾も危険弾(オレンジ色)も適用しない。

イージスバリアの場合、スキルに「強化弾」、「危険弾」と明記されるため、両方とも適用される。

特定弾の追加ダメージ軽減も同じ掛け算となる。

ASSIST(アシスト)

特殊スキル。特定ノーツ(カードによって異なる)が最大ダメージ(CRITICAL BREAK)で自動攻撃する。

※自動押しではないため、判定やテクニカルスコアの影響はない。簡単に言うと該当するノーツの攻撃力の判定補正が全て1になる。

たとえSSRアシストであっても、SRアタックより劣るため、育成することはおすすめしない。

BOOST(ブースト)

バトルスコアへの影響が最も大きいスキル。倍率はアタックの効果と加算。

アタックの素の攻撃力が高いほど、ブーストの上昇の分も高くなる。

ほとんどのブーストは自分自身に効果を与えないため、デッキにブーストを2枚同時に編成する必要はない。

極一部のブーストは自身の攻撃力を上昇させるが、SSRを三枚揃えることができない上、ボスブーストしか存在しない。

デイドリーム・フェアリーズ(DDF)

現時点で最も強いブースト。元スキルは属性ブースト+20、超解花することで属性ブースト+22となる。

限界突破を十分にしていない場合でも、他の常時ブーストと比較して遜色ない効果を発揮する。

区別のため、本ページではDDFと略す。

攻撃力他カードとの比較、備考
1270SR ノーダメージブースト+16 とほぼ等価
後半割合47%以上時 ボスブースト+24 より弱い
2291後半割合60%以上時 ボスブースト+24 より弱い
3304SSR ブースト+16(ピンチ+20) よりやや強い
後半割合68.7%以上時 ボスブースト+24 より弱い
4314SSR ブースト +17(危) より強い
後半割合75%以上時 ボスブースト+24 より弱い
5(超解花)327後半割合91.67%以上時 ボスブースト+24 より弱い

ATTACK(アタック、フュージョン)

スキル補正後の単体攻撃力が最も高くなる、攻撃の要となるスキル。

ポイント稼ぎにもジュエル稼ぎにも欠かせない存在。

ブーストの効果がかかるカードを2枚デッキに編成するのが定石となる。

Nカード

10回限界突破をすると、攻撃力は347となる。また、超解花によってスキルがボスアタック+25に変化する。ボス出現以降の後半の攻撃力は、ゲーム内の全カードのうちNカードが最も高い。ただし、ボスアタックでというスキルの特性上前半には効果がかからないため、後半割合が小さい曲の場合は常時スキル等に劣る。

Nカード用のスターチケットは存在せず、親密度を上げることでのみカードの入手(限界突破)が可能。超解花前のスキルはボスアタック+5であるため、攻撃力の基礎値を考慮したとしても限界突破を何度かしないと他のアタックの上位互換にはならない。

攻撃力他カードとの比較、備考
1197
2212
3227
4242
5257
6272
7287
8302
9317SR ボスアタック +17 とほぼ等価
10332SR+ ボス〇〇フュージョン +7 よりやや弱い
11(超解花)347後半割合51.03%以上時 アタック+17(トラスト+4) より強い
後半割合63.05%以上時 ★3 DDA より強い
後半割合75.00%以上時 ★4 DDA より強い
後半割合95.90%以上時 ★5 DDA より強い

デイドリーム・エンジェルズ(DDA)

2021/12/2により新たに追加されたカード。スキルは「エンジェルアタック +20」で、超解花により「セラフィムアタック +20」に変化する。SSRとして最終攻撃力が340という破格なレベルに到達する上、最終スキルは常時アタック+27になる。

その強さが故に、購入条件は同じキャラクターのデイドリーム・フェアリーズを5枚所持(限界突破MAX)という非常に厳しい条件となっている。

区別のため、本ページではDDAと略す。

攻撃力スキル
1300エンジェルアタック +20(親密度により、最大+26まで増加)
2313
3323
4330
5(超解花)340セラフィムアタック +20(親密度により、最大+27まで増加)

スキルを最大限に強化したい場合、超解花の上で親密度1000が必要になる。

スキル説明の「親密度に応じてさらに攻撃力アップ」は下表参照。(超解花以前は、親密度700以降は無効)

親密度攻撃力アップ(合計)
020%
10021%
20022%
30023%
40024%
50025%
60026% (エンジェルアタック上限)
70026.25%
80026.5%
90026.75%
100027% (セラフィムアタック上限)

バトルスコア理論値構成

デイドリーム・エンジェルズやMake Up Futureと言ったカードの実装により、バトルスコアの理論編成環境は以前から大きく変化した。デイドリームエンジェルズ(フェアリーズ)の所持数ごとに、条件付き理論編成をまとめる。

なお、理論編成から先制スキル等を持つカードが脱落したことで、少なくとも現状「ボス出現後、ボスを撃破するまでの攻撃力(デッキ中盤攻撃力)」「対戦相手のレベル(ボスライフ係数の決定に必要だった)」を個別に考える必要が無くなった。ただし、将来理論編成に割り込むほど強力な先制/追撃スキルが出ないとも限らない。


  • 前提条件
  • 「★5 DDF」がある
  • 「アタック+17(トラスト+4)」「★3以上のDDA」が合わせて2枚ある(2枚+0枚も可)
  • 「★11 Nカード」が2枚ある
  • 親密度条件を全て満たしている


  • Q1. DDAを2枚持っている?
YES(2枚とも★5)
後半割合(%)BOOSTATTACK 1枚目ATTACK 2枚目
95.90~★5 ボスブースト+24★11 Nカード★11 Nカード
91.67~95.90★5 ボスブースト+24★5 DDA★5 DDA
~91.67★5 DDF★5 DDA★5 DDA
  • YES(1枚のみ★5)→未作成
  • NO ↓

  • Q2. DDAを1枚持っている?
YES(★5)
後半割合(%)BOOSTATTACK 1枚目ATTACK 2枚目
95.90~★5 ボスブースト+24★11 Nカード★11 Nカード
91.67~95.90★5 ボスブースト+24★5 DDA★11 Nカード
51.03~91.67★5 DDF★5 DDA★11 Nカード
~51.03★5 DDF★5 DDA★5 アタック+17(トラスト+4)
YES(★4)
後半割合(%)BOOSTATTACK 1枚目ATTACK 2枚目
91.67~★5 ボスブースト+24★11 Nカード★11 Nカード
75.00~91.67★5 DDF★11 Nカード★11 Nカード
51.03~75.00★5 DDF★4 DDA★11 Nカード
~51.03★5 DDF★4 DDA★5 アタック+17(トラスト+4)
YES(★3)
後半割合(%)BOOSTATTACK 1枚目ATTACK 2枚目
91.67~★5 ボスブースト+24★11 Nカード★11 Nカード
63.05~91.67★5 DDF★11 Nカード★11 Nカード
51.03~63.05★5 DDF★3 DDA★11 Nカード
~51.03★5 DDF★3 DDA★5 アタック+17(トラスト+4)
YES(★2以下)or NO
後半割合(%)BOOSTATTACK 1枚目ATTACK 2枚目
91.67~★5 ボスブースト+24★11 Nカード★11 Nカード
51.03~91.67★5 DDF★11 Nカード★11 Nカード
~51.03★5 DDF★5 アタック+17(トラスト+4)★5 アタック+17(トラスト+4)


MUF実装以前の情報

おおよそ譜面の補正総ノーツ数における補正後半ノーツ数の割合と対戦相手のレベルによって決まる。以降この割合を単に後半割合と呼ぶ。詳しくはこちらを参照。

また、後半割合を含む譜面のノーツ数の調査方法についてはこちらを参照。

基本的には理論値編成は超解花のN2枚+デイドリブーストである。

しかし、後半割合が半分以下の場合は、上記以外のデッキが理論値編成となる場合がある。


以下で、2つの要素に対する理論値編成をグラフで表す。

縦軸に後半割合、横軸に対戦相手のレベルをとり、変化が明らかなグラフの一部は省略する。


なお、理論値編成の1枚はブースト、デイドリーム・フェアリーズで共通している。

グラフ中の領域の境界について

楽曲・譜面とデッキに対するバトルスコアは、譜面中のノーツと3枚のカードを渡る以下の和で与えられる。

Σ Σ カード攻撃力*属性補正*スキル補正*判定補正*ノーツ種類別補正*BS係数/補正総ノーツ数


各項は端数切り上げであるが、総ノーツ数の3倍の最大誤差をもって端数処理を無視できる。

全ノーツの判定補正を1と仮定し、

デッキ序盤攻撃力=(カード攻撃力*属性補正*バトル前半のスキル補正 の3枚の和)

デッキ中盤攻撃力=(カード攻撃力*属性補正*バトル後半ボス撃破までのスキル補正 の3枚の和)

デッキ終盤攻撃力=(カード攻撃力*属性補正*バトル後半ボス撃破後のスキル補正 の3枚の和)

とすると、バトルスコアは以下のように概算できる。

{ デッキ序盤攻撃力*(補正前半ノーツ数/補正総ノーツ数)+デッキ中盤攻撃力*後半割合*X+デッキ終盤攻撃力*後半割合*(1-X) } *BS係数

ここで、後半割合*Xはバトル後半ボス撃破までのノーツ種類別補正の和を補正総ノーツ数で割った値、Xはバトル後半における中盤の割合であり、おおよそ

X≒2*ボスライフ係数/デッキ中盤攻撃力

が成立する。


Xについての上式において等号を仮定することで、バトルスコアの概算は以下のようにまとめられる。

{ デッキ序盤攻撃力+(デッキ終盤攻撃力-デッキ序盤攻撃力+2*ボスライフ係数*(1-デッキ終盤攻撃力/デッキ中盤攻撃力) ) *後半割合 } *BS係数


デッキ1とデッキ2でバトルスコアが概算で等しくなる後半割合を求めると、ボスライフ係数を用いて

(デッキ2序盤攻撃力-デッキ1序盤攻撃力) / { デッキ1終盤攻撃力-デッキ1序盤攻撃力-デッキ2終盤攻撃力+デッキ2序盤攻撃力+2*ボスライフ係数*(デッキ2終盤攻撃力/デッキ2中盤攻撃力-デッキ1終盤攻撃力/デッキ1中盤攻撃力) }

となる。

ボスライフ係数は対戦相手のレベルの1次関数であるので、上の後半割合は対戦相手のレベルについて定数関数または1次分数関数であり、これから示すグラフでの領域の境界はこの関数で与えられる直線・双曲線である。



FIRE

デッキ1 : N +[ひらり、宵桜]逢坂 茜

デッキ2 :[にゃんにゃんファンファーレ]柏木美亜 +[ひらり、宵桜]逢坂 茜

デッキ3 :[ホーリーナイト・セッション]結城莉玖 +[ひらり、宵桜]逢坂 茜


対戦相手のレベルグラフ
10~70
1~10

デッキ1 に該当する全MASTER・LUNATIC譜面


デッキ2 に該当する全MASTER・LUNATIC譜面


デッキ3 に該当する譜面はMASTER・LUNATICには存在しない。

LEAF

デッキ1 : N +[ビタースイート☆クリスマス]井之原 小星

デッキ2 :[全力リトルマーチ]日向千夏 +[ビタースイート☆クリスマス]井之原 小星

デッキ3 :[ビタースイート☆クリスマス]井之原 小星 + ([風流韻事]九條楓 ,[CHINATSU DiVE]日向 千夏 ,[宵闇シークレット]藍原 椿 の内のいずれか1枚)


対戦相手のレベルグラフ
10~70
1~10

デッキ1 に該当する全MASTER・LUNATIC譜面


デッキ2 に該当する全MASTER・LUNATIC譜面

譜面対戦相手のレベル後半割合
東亞 -O.N.G.E.K.I. MIX-(LUN)500.418
Titania(MAS)700.435
The wheel to the right(MAS)600.330
HONEY-Q(MAS)500.270
どうぶつ☆パラダイス(MAS)450.412
A Man In The Mirror(MAS)400.334
Genesis(MAS)300.202

デッキ3 に該当する全MASTER・LUNATIC譜面

譜面対戦相手のレベル後半割合
ジングルベル(MAS)400.403
Radiance(MAS)400.392
Sparkle(MAS)400.390
LiftOff(MAS)400.421
STARTLINER -三角 葵ソロver.-(MAS)400.419
End Time(MAS)320.395
ネ!コ!(MAS)300.398
感情アクセラレイション(MAS)300.358
ツクヨミステップ(MAS)250.365
Desperado Waltz(MAS)250.406
妖狐仙楽踏(MAS)200.430
Dreadnought(MAS)200.411
Sound Chimera(MAS)200.409
The Everlasting Guilty Crown(MAS)180.404
ナイト・オブ・ナイツ(xi Remix)(MAS)160.391
ナイト・オブ・ナイツ (かめりあ’s“ワンス・アポン・ア・ナイト”Remix)(MAS)160.414
Preserved Roses(MAS)120.425
Opera of the wasteland(MAS)100.409
わたし音頭(MAS)100.387
Love is MY RAIL(MAS)100.416
Link with U(MAS)100.433
MEGATON BLAST(MAS)100.426
快晴(MAS)80.362
Hyper Active(MAS)80.378
透明声彩(MAS)50.410
スパッと!スパイ&スパイス(MAS)50.401
shake it!(MAS)50.383
メルティランドナイトメア(MAS)50.401
Forever Friends(MAS)40.403
テオ(MAS)30.278
Los! Los! Los!(MAS)10.380
SAVIOR OF SONG(MAS)10.416
BLACK SHOUT(MAS)10.428
Lost Princess(MAS)10.409
彗星ハネムーン(MAS)10.417
AQUA

デッキ1 : N +[しあわせデリバリー]珠洲島有栖

デッキ2 :[張り切りゴシックリズム]東雲 つむぎ +[しあわせデリバリー]珠洲島有栖

デッキ3 :[しあわせデリバリー]珠洲島有栖 + ([アタシがプレゼント!?]高瀬梨緒 ,[絢爛たる正義の審判]柏木 咲姫 の内のいずれか1枚)

デッキ4 :[しあわせデリバリー]珠洲島有栖 +[謎解きはおやつの前に]東雲 つむぎ


対戦相手のレベルグラフ
10~70
1~10

デッキ1 に該当する全MASTER・LUNATIC譜面

譜面対戦相手のレベル後半割合
Rule the World!!(MAS)450.450
絆はずっとGrowing Up!!!(MAS)400.457
MAKING!ハイタッチ!(MAS)300.441
Satori ~3rd EyEs (2020 Recall)(MAS)250.464
Lostwizz(MAS)250.441
Cream+Mint(MAS)200.472
六兆年と一夜物語(MAS)200.461
Paranoia(MAS)200.441
Chelly spLash♪♪(MAS)150.455
fantastic dreamer(MAS)100.445
侵略ノススメ☆(MAS)100.444
クイーンオブハート(MAS)80.463
ホシノキズナ(MAS)50.439
P!P!P!P!がおー!!(MAS)50.459
No Limit RED Force(MAS)50.465
地球最後の告白を(MAS)10.452

デッキ2 に該当する全MASTER・LUNATIC譜面

譜面対戦相手のレベル後半割合
STARTLINER(LUN)550.439
No Remorse(LUN)500.331
ω4(MAS)700.444
GEOMETRIC DANCE(MAS)400.350
Vibes 2k20(MAS)400.241
FLUFFY FLASH(MAS)400.302
宛城、炎上!!(MAS)350.301

デッキ3 に該当する全MASTER・LUNATIC譜面


デッキ4 に該当する譜面はMASTER・LUNATICには存在しない。


オーバーダメージ理論値編成

オーバーダメージは前半(ボス登場前)の攻撃力を参照しないため、同じスラッシュカードの中でもアタックよりもボスアタックの方が効率よくオーバーダメージを稼げる。もちろんスラッシュの効果値は大きい方がよい。

また、ブーストとスラッシュ効果を併せ持つカードが実装されたことで、スラッシュデッキにおいても「ブースト1枚+アタック2枚」のデッキを構築することが可能となった。


bright MEMORY時点で、オーバーダメージの理論編成は以下。

  • BOOST : ボスブースト +24(トラストスラッシュ+90)
  • ATTACK : ボスアタック +23(トラストスラッシュ+70)×2枚*1

Autumn Memory実装後の現在、AQUAとLEAFでこのデッキを構築可能。FIREのオーバーダメージ理論編成は、ATTACK枠が1枚「ボスアタック +23(スラッシュ+60)」となる。


譜面のノーツ数を前半500・後半500と仮定した場合、オーバーダメージは属性・レベルごと下表のようになる。

  • 表の属性はデッキの属性、LEAFはAQUAと同値のため省略。
敵LvFIREAQUA敵LvFIREAQUA敵LvFIREAQUA敵LvFIREAQUA
1864874217367464159660661456466
2849859227297394258959962449459
3845855237227324358259263442452
4840850247157254457558564435445
5836846257087184556857865428438
6831841267017114656157166421431
7827837276947044755456467414424
8822832286876974854755768407417
9818828296806904954055069400410
10813823306736835053354370393403
11806816316666765152653671388398
12799809326596695251952972383393
13792802336526625351252273378388
14785795346456555450551574373383
15778788356386485549850875368378
16771781366316415649150176363373
17764774376246345748449477358368
18757767386176275847748778353363
19750760396106205947048079349359
20743753406036136046347380344354


脚注
コメント (スキル評価)
  • 総コメント数85
  • 最終投稿日時 2022年09月28日 23:12
    • 名無しのシューター
    85
    2022年09月28日 23:12 ID:mc3p8as4

    >>84

    削除された曲の分は相殺してる?

    何曲あったかは忘れたけど20曲分くらいだから60くらいは上がらなくなる。

    一曲で1ずつ上がるペースなら60曲くらいかな

    • 名無しのシューター
    84
    2022年09月28日 18:00 ID:soyj5g08

    bp2万超えてから一切動かなくなった

    1曲ずつオーバーポイントを地味に上げていっても動かない…

    なんでだろ

    • 名無しのシューター
    83
    2022年07月18日 00:57 ID:j4f7s4ws

    >>70

    質問者です

    質問の仕方があいまいですみませんでした

    自分のプレイ頻度から考えてMUFブーストの超解花はできても、DDFは★2~3が限界と思ったので、yardさんの資料がとても参考になりました。

    ★2~3でも、バトルスコアでDDFが有利なケースが多そうなので、このままDDFを育ててみようと思います。

    • 名無しのシューター
    82
    2022年07月17日 08:47 ID:pb4iwvxm

    >>80

    探してました

    助かります

    一旦それを基準に修正しておきます

    • 名無しのシューター
    81
    2022年07月17日 00:27 ID:ikb2x06h

    >>72

    そもそもどっちが強いかって聞いてる時点でBSもODも木主あんまり分かってないって考えるだろ

    そこら辺も含めて答えるのが当然だわ

    大体、BS狙いならDDFって回答は既にID:0981017476が言ってるんだしお前の回答自体が不要

    • yard
    80
    2022年07月17日 00:17 ID:f051byru

    >>70

    どうも、後の編集者です。

    前提として、譜面の後半割合(ノーツのうち、ボス登場後に流れてくる割合)によってどちらが強いかは変わるため、一言で言えば譜面によります。

    以前質問掲示板でほとんど同じ質問が出てて、その時に作った図が残ってたので再度貼ります。縦軸は「MUF=ボス属性ブースト+24」と「DDF★n(グラフ横軸)」のバトルスコアが一致する後半割合です。使用する2枚のアタック枠により微妙に変化しますが、例えばお持ちのDDFが★2であれば、後半割合がおよそ6割以上ならMUF有利、6割以下ならDDF有利です。

    • 名無しのシューター
    79
    2022年07月17日 00:10 ID:pb4iwvxm

    >>72

    ちなみにこのリプは木主の質問に対する返答なので個人の感想ではありません

    最も強いと書いた理由は このページ元はBSを語るページだから

    それだけ

    • 名無しのシューター
    78
    2022年07月16日 23:54 ID:pb4iwvxm

    >>72

    ODを語れば問答無用スラッシュ一択

    DDFと比べるならBSと汎用性の話になる

    そもそもこの質問をする人も多いので このページもすでにBSとODを分けて載せてる 戻す必要どこにある?

    あれ消されたのは確かにその説明はいらないと思ったから戻してないだけ

    ODが追加されたからDDFについて誤解が生じないよう補足したに過ぎない

    DDFがBSで強いって話しただけでOD否定派みたいにされても困るんだが

    そもそもBPに関してBSが9割も占めてるし 両方が必要なことになる

    なのでDDFと互換の凸を提示すれば十分だという判断でのリプです

    • 名無しのシューター
    77
    2022年07月16日 22:11 ID:hnukhibs

    >>72

    ODで考えるのも今は重要なのにバトルスコアにこだわる意味が分からんわ

    最初の枝主の意見でまとまってるのに何の新規性もない個人の感想をダラダラ垂れ流して何がしたいの?としか思えん

    • 名無しのシューター
    76
    2022年07月16日 22:08 ID:k3ytp0ut

    >>72

    他の編集者が消したのならそれは不適切な文言だという意見が出たというのと同義。

    事実、私もその消したという編集に同感だ。あなたが考慮しないのは勝手だが、消されたものにいつまでもグジグジ拘る道理は無い。

    しかも勝手に差し戻す内容で編集してるし悪質ですらある。

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