ゲームシステム
当wikiの今後について
当wikiは移行作業のため情報の追加と一部の掲示板運用を停止しておりましたが、
移行作業が完了したため 4月1日(土)に当wikiの削除 を申請する予定となっております。
詳細は雑談掲示板をご覧ください。
目次
- 【重要】GPについて
- GPの用途と消費量
- クレジット→GP
- ゲームの流れ
- 遊び方
- ノーツの種類
- ボタン(赤・緑・青)
- レバー
- L-SIDE / R-SIDEボタン
- 3Dモデルモーション
- フィールド
- クリア/強敵・激強表示/オーバーダメージ
- クリア
- 強敵・激強表示
- オーバーダメージ
- スコア
- バトルスコア
- テクニカルスコア
- プラチナスコア
- 与ダメージ(%)
- 勝利ボーナス
- 各種計算式
- カード・スキル・キャラクター
- キャラクター
- スキル
- カードの成長、限界突破
- キャラクターとのコミュニケーション・親密度
- ジュエル
- オールマイティジュエル
- ジュエルの使い道
- スターチケット
- マニー
- 課題楽曲
- プレイヤー関連
- CARD MAKER(カードメイカー)
- オンゲキ-NET
- 利用権
- 利用権の購入方法
- 機能の比較
- カード育成について
- イベント・ミッション関連
- ランキングイベント
- ミッション
- シルバージュエルイベント
【重要】GPについて
本作は、アーケード音楽ゲーム初採用となる「GP」システムが用いられている。
オンゲキにおいてはプレイ権利ではなく「有料通貨を購入する」システムであり、単なるクレジットとは考え方が異なるので注意。
GPが余っていても1曲終了する度にゲーム終了するか確認される。
ゲーム終了時、余ったGPは「マニー」に変換される。(10GP→150マニー)後述するジュエルとは異なる。
キャラクター親密度上昇に大量なマニーが必要だが、プレイ後はジュエルももらえるため、GPは使い切ることが望ましい。
なお、一般的にコンティニューと呼ばれる画面はGP購入画面であり、通常のコンティニューは単なるゲーム終了選択画面である。
GPの用途と消費量
- 楽曲プレイ
- 通常 40GP
- MASTER一時解禁 +10GP*1
- ジュエルブースト(リザルト結果によって獲得できるアイテム・ゲージ・ポイント・親密度全てを倍化)
- 2倍 +40GP
- 3倍 +80GP
- 9倍 +320GP
- ランキングイベントの開催予告がされているイベントチャプターでは、9倍のみ使用不可。
- 選曲時間延長(時間切れ時に購入可能)
- 60カウント:10GP
タイムカウントは1=1秒ではない。タイムカウント60は約90秒となる。
当時、ジュエルブーストの効果があるのは「獲得ジュエル量」「ランキングイベント中のポイント」「ミッション中のポイント」のみ。経験値、マニー、課題ゲージなどは一切増加していなかった。
クレジット→GP
パターンが2種類存在する。どちらを選ぶかは設置店舗が決定する。
- Aパターン(ボーナスあり)
- 1クレジット 100GP
- 2クレジット 230GP (+30GP)
- 3クレジット 370GP (+70GP)
- Bパターン(ボーナスなし)
- 1クレジット 120GP
- 2クレジット 240GP
- 3クレジット 360GP
Aパターンは入れれば入れるほどお得型。Bパターンは100円 3曲を厳守したもの。
3クレジット投入する場合はAパターンが得だが、それ以外はBパターンの方が得。
※デフォルト設定の場合。店舗側が設定変更可能*2
- 1クレジット 90GP
- 2クレジット 220GP (+40GP)
- 3クレジット 360GP (+90GP)
ゲームの流れ
- 着席後、Aimeをタッチする。ゲストプレイはボタンを押すと出来るが非推奨。
- Aimeのデータが良ければ「はい」を選択。
- 初回であれば名前を決定+チュートリアル。2回目以降では、100円玉 or 電子マネーでGPを購入する。
電子マネーの場合は、購入GP決定の瞬間反応するようになるので、置きっぱなし厳禁。 - チャプターを選択。
- 選曲画面で、対戦相手と曲を選択する。
PLUS以降、この段階でやめたい場合は「L-menu」ボタンを長押ししゲーム終了画面を呼び出す。ゲーム終了を選択した場合は10.へ。 - 詳細設定画面に移る。ここでデッキ選択・編集、店内マッチング設定、プレイ設定等を変更する。
- 「バトルスタート!」を選択で、プレイが開始される。
この時点で残りGPが40未満の場合はプレイが開始されずにGP購入画面へ移動。購入すればプレイ開始。購入しない場合は下記の10.へ飛ぶ。 - リザルト画面表示後、コンティニュー画面へ。「続ける」を選んだ場合は4.へ戻る。
- ゲームを終了したい場合は、コンティニュー画面で「ゲーム終了」を選択。
- 最終処理が行われ、コレクション画面に移行する。この画面では、ネームプレート/称号/アイコンの変更が可能。
- もう一度ゲーム終了を選択し、ゲーム終了が確認できてから席を離れる。
遊び方
キャラクターをレバーで動かし、フィールド(後述)に留まりつつ、ノーツを処理するのが基本となる。
わかりやすいように3色のレーンが出ることがある。演出なのでそこに留まる必要はない。
ノーツの種類
操作デバイスが3種類あるため、デバイスごとに記述する。
ボタン(赤・緑・青)
- TAP
- 最も基本的なノーツ。赤、緑、青の3色が存在する。
- 判定ラインに重なったタイミングで同じ色のボタンを押す。
- 同じ色であれば、左右どちらのボタンを押しても良い。
- 2つ同色が同時出現した場合、左右両方のボタンを同時に押さなければならない。
- HOLD
- TAPの後にある帯。通り過ぎるまで押し続ける。
- 左右に曲がるのは演出であり、フィールド内に入っていれば移動する必要はない。
- 始点はTAP判定。そのためスコア等はTAPに準ずる。
- HOLD判定位置はHOLDの始点とBPMに依存し、BPMが早いほどすぐに次の判定が来る。
- HOLDではHOLDの始点を押すタイミング及び判定・途中の押し忘れ及び判定に関わらず判定位置でスコアの加算等の処理が入る。
- 始点以外のHOLD判定中は、同色同時出現であっても、どちらか片方を押していれば良い。
- ラインの終点でボタンを離さなくてもよい。
レバー
- FLICK
- 黄色い矢印型のノーツ。
- 判定ラインに重なったタイミングで、矢印の方向に勢いよくレバーを倒す。
- あまり勢いは付けなくて良いが、かと言ってゆっくりすぎると判定されない(MISS判定になる)。
- BELL
- 中に音符の描かれた黄色い弾。レバーで移動し、メインキャラクターに触れさせることで、LIFEの回復が出来る。
- 1BELLあたりのLIFE回復量=100/総BELL数(%)。ただし、総BELL数が5個未満の場合、1BELLあたりの最大回復量は20%。
- 完璧にキャラに触れさせる必要はなく、近くにいると自然と回収するがその範囲は決して広くはない。
- シューティングゲームにおけるスコアアイテム的な物と思うと分かりやすい。
- テクニカルスコアに影響するので、なるべく回収すること。
- 全てのBELLを回収するとFULL BELLとなる。
- 敵の攻撃
- キャラクターの被弾判定は座標線(センターの黄色の線、オプションでOFF可能)と判定ラインの接点のみ、キャラクターが敵弾に触れても被弾判定にならない。
- 攻撃は弾型とレーザー型(後述)の二種類が存在。弾型の被弾判定は周りよりも色が濃くなっている部分のみ、レーザー型はビーム全体。
- 弾かレーザー問わず、敵の攻撃を受けると僅かな無敵時間がある。これを機に弾幕やレーザーを突破することは可能。
- 現時点の敵の攻撃を通常攻撃、2倍ダメージ攻撃、3倍ダメージ攻撃の三種類に分けられる。形問わず、色や被弾ボイスから受けるダメージ量を判断することが可能(大きさは関係ない)。
- 通常攻撃は赤い(ピンク)色の円型弾で、針弾と長方形弾(SUMMER PLUSより)も存在する。受けるとLIFEが属性問わず18%減少。
- 2倍ダメージ攻撃は通常攻撃と同じ形だが、紫(赤紫)色が特徴。公式名称は強化弾。レーザー型もこれに該当する。受けるダメージは2倍の36%になる。
- 3倍ダメージ攻撃も通常攻撃と同じ形で、色はオレンジ(炎)色。公式名称は危険弾。R.E.D.より(プレイヤーに当たる譜面ではR.E.D. PLUSより)登場。受けるダメージは3倍の54%になる。
- 左右に移動したり、他のノーツとは違うスピードで飛んでくることもある。
- LIFEがゼロになった瞬間強制終了となるため、なるべくレバーで避けること。
- 被弾してもALL BREAK/FULL BELLは達成できるが、被弾するとテクニカルスコアが減点するため、理論値は達成できない。
- レーザー型攻撃
- 基本はMASTERやLUNATICの一部の譜面にて出現。まともに当たると大ダメージを受ける。受けるダメージは通常弾の2倍(36%)になる。色は赤紫固定。被弾判定はビーム全体。通常のレーザーと極太レーザーが存在。
- 発射予告として黄色い網が出現するため、その中に入らないこと。
- 予告の範囲よりも広い可能性もあるので(ビームが僅かに拡大)、できるだけ離れよう。
- 発射中にビームが移動する可能性もあるので、最後まで油断せず攻撃を見極めよう。
- キャラクターの被弾判定も同じ座標線と判定ラインの接点なので、レーザーとレーザーの間でも避けられる。
L-SIDE / R-SIDEボタン
- SIDE
- レーンの両端に登場するノーツ。青紫と赤紫の2色がある。こちらも色は変更可能。
- 判定ラインに重なったタイミングで横にある「L-SIDE」「R-SIDE」ボタンを押す。
- SIDEそのものにもTAPとHOLDが存在する。判定についてはボタンのものと同様。
- 左側は「SIDE-L」ノーツ、右側は「SIDE-R」ノーツと呼ぶ。ボタンと呼び方が異なるので注意。
なお、BELL/敵の攻撃以外の各ノーツが、黄色の枠で囲われていた場合、MISS以外の判定が全て最高判定(CRITICAL BREAKもしくはPLATINUM CRITICAL BREAK)になる。
このノーツはCR-TAP(CRITICAL-TAP)と呼ばれる。SIDEやHOLDの始点も同様のエフェクトが存在するが、名称不明。
3Dモデルモーション
バトル開始後、プレイヤーが操作できる3Dモデルが出現する。
3Dモデルに以下のモーションが存在する。
- 3Dモデル登場(バトル開始)
- 待機
- TAP、SIDE、通常FLICK
- HOLD(SIDE-HOLD含め)
- HOLD(SIDE-HOLD含め)終点
- 黄色の枠で囲われているFLICK(公式名称不明)
- 勝利
3Dモデルごとに異なるモーションを持っている。ただし、コスチュームは別モデル扱いになる。また、キャラクターやコスチューム問わず共通しているモーションが存在する。
フィールド
本作は、キャラクターが有効フィールド上に留まらなければならない。
有効フィールドは黒い領域を指す。無効フィールドは白い領域となっている。
有効フィールドから外れた場合、全てのノーツが黒色となり、BELL以外は強制的にMISS判定(後述)となる。
逆に言えばそれ以外デメリットはない。何もノーツが来ていなければ、デメリットなしとなる。
また、有効フィールドの端に黒い帯が付いている場合、その間は帯から出ようとしても自動的に帯に沿うようになる。
主に狭いエリアでFLICKをとらせる時や、両手がふさがっている時に登場する。
レバーを帯より外に置いておくと帯が無くなった時にキャラが瞬間移動するが、その動きでFLICKを取ることはできない。
余談だが、外から入ることは普通に可能。
クリア/強敵・激強表示/オーバーダメージ
クリア
自分のキャラクターの攻撃によって対戦相手のライフを0にするとクリアとなる。
与ダメージと対戦相手のライフについての詳細は各種計算式を参照。
強敵・激強表示
選曲画面から詳細設定画面に遷移したとき、対戦相手のレベルの右隣に強敵または激強と表示されてナビゲーターから警告が入ることがある。
これは現在選択しているデッキでは対戦相手の撃破が難しいことを表しており、たとえテクニカルスコアが理論値(1010000点)でも楽曲のクリアができない可能性がある。
この表示が出たら、対戦相手と相性の良い属性のデッキに変える、より攻撃力が高くなるようにカードを変更するなどするとクリアしやすくなる。
- これらの表示が出ていてもスキルによる攻撃力上昇が大きければクリアできる可能性がある。
- これらの表示が出る基準は以下に示す通り。
- デッキの各カードの攻撃力に属性補正を乗じた値の3枚分の和をSで表す。
- ボスライフ係数の2倍の値をTで表す。
SとTの関係 | 表示 |
---|---|
T<S | なし |
10T/11<S≦T | 強敵 |
S≦10T/11 | 激強 |
- 感覚的にはテクニカルスコアが理論値のもとで、デッキのカードがすべてスキルなしでクリアできなければ強敵、デッキのカードのスキルがすべて(ボス)アタック10でもクリアできなければ(このとき1.1S<Tが成立)激強の表示が出る。逆に言えば、スキルがボスアタック10より十分強いかつ精度が十分出せるなら強敵表示でもクリアできる。
オーバーダメージ
対戦相手のライフがゼロとなった以降の攻撃はオーバーダメージとして算出される。
オーバーダメージは難易度を下げてもクリアの最低限攻撃力は変わらないが、テクニカルスコアが理論値に近いほど与えるダメージも高くなるため、クリアする場合は出来ない難易度をプレイするよりも確実に出来る難易度をプレイした方がダメージを与えやすくなる為に倒しやすくなる。
オーバーダメージ | ランク |
---|---|
500.00%~ | 極 (虹) |
400.00%~ | 極 (鉑) |
300.00%~ | 秀 |
200.00%~ | 優 |
100.00%~ | 良 |
0.00%~ | 可 |
対戦相手のライフを 残してしまった | 可 (クリア失敗) |
途中終了 | 不可 (クリア失敗) |
スコア
本作のスコアはバトルスコア/テクニカルスコア/プラチナスコアの3種類が存在する。
キャラクター・スキルによってバトルスコアが増減する。テクニカルスコア/プラチナスコアは変化しない。また、プラチナスコアの算出・記録は期間限定・譜面限定となっている。
バトルスコア
通常、ゲーム内でスコアと呼んだ場合はこちらを指す。
オーバーダメージによりランクが決定され、バトルスコアはバトルポイント(BP)に影響を与える。
バトルスコアは対戦相手のレベルと自分の各カードの攻撃力と難易度によって左右されるのであり、楽曲のレベルによって大幅に増減するものではない。
難易度の違いにより補正がかかり、高難易度の譜面ほどバトルスコアが高くなる。
詳しくは各種計算式を参照。
EXPERTから難易度が一つ上がると、同じテクニカルスコアであれば敵レベルが10ほど上がったことと同じことになる。
- 例:テクニカルスコアが同じの場合、LUNATICレベル50≒MASTERレベル60≒EXPERTレベル70
テクニカルスコア
馴染みのあるスコアはこちらで、レーティングに影響を与える。
理論値は1,010,000点で、ノーツで950,000点分、BELLの回収率に応じて60,000点分が割り振られている。
ノーツはMISS < HIT < BREAK < CRITICAL BREAKの順にスコアが高くなり、
CRITICAL BREAKを100%とするとBREAKは90%、HITは60%、MISSは0%のスコア(コンボ終了)。
PLATINUM CRITICAL BREAKはCRITICAL BREAKと同じ100%。
BELLは回収できれば100%のスコア、できなければ0%。
また、被弾した回数(DAMAGE)×10点減点される。
テクニカルスコア | ランク |
---|---|
1,007,500~1,010,000 | SSS+ |
1,000,000~ | SSS |
990,000~ | SS |
970,000~ | S |
940,000~ | AAA |
900,000~ | AA |
850,000~ | A |
800,000~ | BBB |
750,000~ | BB |
700,000~ | B |
500,000~ | C |
0~ | D |
ノーツの判定数やBELLの取得個数に応じ、下記の評価が存在する。
なお、これらの評価を得てもボーナスは特にない。(選曲画面やリザルトでマークが付くくらい)
評価 | 内容 |
---|---|
FULL BELL | BELLを全て取得した場合。下2つのどちらかを同時に達成した場合重複する。 BELL以外が全てMISS判定だった場合でも、BELLが全取得状態であれば取得可能。 DAMAGEは無関係。 |
FULL COMBO | BELL以外の全てを、HIT判定以上で処理した場合。 BELL/DAMAGEは無関係。 |
ALL BREAK | BELL以外の全て、BREAK判定以上で処理した場合。 BELL/DAMAGEは無関係。 |
プラチナスコア
R.E.D.以降「テクニカルチャレンジ」が開催中の場合、かつ対象譜面をどのチャプターでも良いので選択した場合にのみ有効・記録される。
ランキング集計用に用いられるスコアであり、期間終了後には記録が破棄される。
状況により減点もあるが、下限は0点。
判定 | 得点 |
---|---|
PLATINUM CRITICAL BREAK ※プラチナスコア有効時のみ有効 ※CRITICAL BREAKより狭い上位判定 | 2点 |
CRITICAL BREAK | 1点 |
BREAK以下 | 0点 |
BELL取り逃し | 1つに付き -2点 |
被弾(DAMAGE) | 1回に付き -2点 |
与ダメージ(%)
対戦相手のレベルが高いほど、相手のライフが上がる。
オンゲキネコ(前半)は撃破数が増えるほどライフが上がる。
- 2体目は1体目と同じライフ、以降は2倍ずつ増えていく。
- ただし、Recollect Linesは前半で属性が変わる際、相手のライフがリセットされる=1体目から再計算。
ボス(後半)のライフはオンゲキネコ(前半)3体目(=1体目+2体目)相当。
対戦相手のレベル毎に同じデッキであれば理論値のODはほぼ変わらない(難易度、ノーツ数と種類によって対戦相手のライフが変わる)。
ただし、ボス出現の際のノーツ処理タイミングによって多少影響は出る。
- 例:ボス出現と同じタイミングでノーツがある場合、出現直前に取ってしまったらそのノーツのダメージは前半に入るため、最終ODは低くなる。
勝利ボーナス
楽曲のプレイ終了後、撃破数に応じてジュエルかマニーの勝利ボーナスが得られる。
撃破数は、オンゲキネコと対戦相手の撃破の他に、オーバーダメージが100%増えるごとに増加する。
また、得られるジュエルの種類は選曲には関わらず、選択したチャプターによって決まる。
撃破数が増えるタイミングで、ジュエルかマニーのドロップが発生する。
前半のオンゲキネコ1体目と後半のボスの撃破時はジュエルとマニーの両方が確定でドロップする。以降オンゲキネコ2体目以降とOVER DAMAGE100%毎にジュエルかマニーのどちらか一方がランダムでドロップする。
- R.E.D.以降は撃破毎に確率でジュエルかマニーを追加獲得できるようになった。
ジュエルのドロップ数はそのまま獲得数であるが、マニーのドロップ数は実際に獲得する量ではない。
マニー1ドロップ当たりの獲得量は、対戦相手のレベル・譜面定数の整数値(端数切捨て)と、ドロップのタイミングに依存している。
特に、
- 各譜面で、オンゲキネコ1体目と2体目、オンゲキネコ3体目と対戦相手の撃破時のマニー1ドロップ当たりの獲得量はそれぞれ同じ。
- 譜面定数の整数値が等しい全ての譜面で、オーバーダメージ100%毎のマニー1ドロップ当たりの獲得量は同じ。
- 各譜面で、オンゲキネコ2体目からは、オンゲキネコ撃破時のマニー1ドロップ当たりの獲得量は約2倍ずつ増加する。
ただし、ドロップのタイミングが重複した場合は、重複の最初以外のタイミングのドロップは無視され、その分最初のドロップが重複分倍になって得られる。「Seyana. ~何でも言うことを聞いてくれるアカネチャン~」の前半が顕著。
2020/3/26バージョンアップにより不具合と判明し、修正された。
- 例:対戦相手のレベル8、譜面定数の整数値13の場合のマニー獲得量
タイミング | マニー1ドロップ |
---|---|
オンゲキネコ1体目撃破 | 14 |
オンゲキネコ2体目撃破 | 14 |
オンゲキネコ3体目撃破 | 28 |
オンゲキネコ4体目撃破 | 57 |
対戦相手撃破 | 28 |
オーバーダメージ100%毎 | 27 |
撃破数10(オンゲキネコ4体目撃破+OD500%)で、マニー10ドロップしたとき
ドロップのタイミングの重複なし
…ジュエル2ドロップ、276マニー獲得
オンゲキネコ1~3体目同時撃破
…ジュエル4ドロップ、262マニー獲得
オンゲキネコ1,2体目と3,4体目それぞれ同時撃破
…ジュエル3ドロップ、247マニー獲得
オンゲキネコ4体同時撃破
…ジュエル5ドロップ、219マニー獲得
各種計算式
まずいくつかの用語をここで定義する。
- 総ノーツ数
一曲を通しての全ノーツの数
- 補正総ノーツ数
各ノーツにノーツ種類別補正で重み付けした総和
- ノーツ種類別補正
種類 | 補正 |
---|---|
TAP | 1.0 |
SIDE | 2.0 |
FLICK | 5.0 |
HOLD | 0.5 |
SIDE-HOLD | 1.0 |
各ノーツについて、曲開始からボス登場直前に存在するノーツを前半ノーツ、ボス登場と同時かそれ以降に存在するノーツを後半ノーツと定め、それに応じて前半ノーツ数、後半ノーツ数、補正前半ノーツ数、補正後半ノーツ数をそれぞれ定める。
- ボスライフ係数
対戦相手のレベルのみに依存し、対戦相手やオンゲキネコのライフに関わる係数
対戦相手のレベル | ボスライフ係数 |
---|---|
1 | 65 |
2以上10未満 | 70.5+4.5*対戦相手のレベル |
10以上 | 45.5+7*対戦相手のレベル |
- バトルスコア係数(BS係数)
対戦相手のレベルと譜面の難易度のみに依存し、バトルスコアに関わる係数
- BS係数=(199+対戦相手のレベル)*難易度補正*100/3
- 難易度補正
難易度 | 補正 |
---|---|
BASIC | 1.0 |
ADVANCED | 1.05 |
EXPERT | 1.15 |
MASTER | 1.2 |
LUNATIC | 1.25 |
上の係数等を用いて各種値が計算できる。
- オンゲキネコのライフ
パーセント表示は1%以上なら小数点以下切り捨てで、1%未満なら小数点以下切り上げで1%と表示される。
撃破数 | オンゲキネコのライフ(100%) |
---|---|
0 | ボスライフ係数*補正前半ノーツ数 |
1以上 | ボスライフ係数*補正前半ノーツ数*2^(撃破数-1) |
- 対戦相手のライフ
パーセント表示はオンゲキネコと同様。
ただしリザルト画面ではいずれも小数第3位以下切り捨て。
- 対戦相手のライフ(100%)=2*ボスライフ係数*補正後半ノーツ数
- オーバーダメージ
与ダメージについては後に示す。
- オーバーダメージ=(対戦相手への与ダメージ-対戦相手のライフ(100%))/(200*補正後半ノーツ数)
以下は各ノーツ、各カードについての値。小数点以下は最後に切り上げ。一曲を通しての値は端数処理後の値の総ノーツとカード3枚の総和で求まる。
- 与ダメージ=カード攻撃力*属性補正*スキル補正*3*判定補正*ノーツ種類別補正
- バトルスコア=カード攻撃力*属性補正*スキル補正*判定補正*ノーツ種類別補正*BS係数/補正総ノーツ数
- 属性補正
属性 | 補正 |
---|---|
有利 | 1.1 |
普通 | 1.0 |
不利 | 0.9 |
- 判定による補正
判定 | 補正 |
---|---|
CRITICAL BREAK以上 | 1.0 |
BREAK | 0.9 |
HIT | 0.2 |
MISS | 0.0 |
カード・スキル・キャラクター
3枚・3スキルで1セットが基本。同一カード利用を除き、キャラクターが重複しても良い。
キャラクター
中央のキャラクターがメインキャラクターで操作対象となり、左右のキャラクターに判定はない。
キャラクターは属性が定められている。それぞれ3すくみの関係となっており、「ファイア」<「アクア」<「リーフ」<「ファイア」の順となっている。
敵の属性により与えるダメージの増減が決まる。そのため、適当にキャラクターを配置するのではなく、属性を考えて選択する必要がある。
レアリティは N < R < SR < SR+ < SSRで、攻撃力はレアリティ、レベルに依存する。
詳しくはカードについてを参照。
スキル
本作はどのスキルであっても、バトルスコアに大きく影響する。増加も減少もされる。
そのかわり、テクニカルスコア/プラチナスコアには一切の影響がない。
カードの成長、限界突破
カードについてを参照。
キャラクターとのコミュニケーション・親密度
オンゲキのカードで使える各オリジナルキャラには"親密度"という値があり、楽曲プレイ後に微量上昇する他、コミュニケーションを取ることで大幅に上昇する。
親密度やそれに付随する特典について、詳しくは該当ページを参照。
「コミュニケーション」を行う画面には、チャプター選択画面 or 楽曲最終確認画面からL-menuボタンで入ることが出来る。
選曲画面ではゲーム終了に割り振られているため、入ることはできない。
コミュニケーション画面では下記機能が使用可能。
- プレゼント
- ナビボイス変更
- ナビボイスとは、ログイン時のGP購入、コンティニュー確認以外に喋っている声のこと。デフォルトは星咲 あかり。
- プロフィール表示(情報は親密度Lv.に合わせて解放)
- SDモデルの表示とアニメーション
- 解放したプロフィールのボイス再生
ジュエル
本作におけるメインのゲーム内通貨の一つ。
楽曲解禁、カード入手、限界突破、称号やネームプレートの購入に用いる。
入手/消費出来るジュエルの種類はチャプターごとに固定されているため注意。
楽曲のプレイによる入手方法は以下の通り。
方法 | ジュエル(チャプター別) |
---|---|
プレイして敵を撃破 | 撃破数に応じてランダム(勝利ボーナス参照) DRAWまたはLOSEでボスを倒せなかった場合は手に入らない |
プレイで最後まで完走 | 2個(+マイリスト内の曲をプレイすれば更に2個ボーナス*4) ダメージを受けすぎて負けた、オプション設定のバトル中断で規定スコアを下回った場合は手に入らない |
プレイボーナス | (LOSE時のみ)1個手に入る。*5 |
マッチングボーナス | マッチング人数1人につき1個。最大の4人協力なら3個もらえる |
オールマイティジュエル
旧章チャプター*6にて、専用チャプタージュエルの代用として使用できる。
イベントチャプターではいかなる方法でも使用不可。
最新章チャプター*7に限り、オールマイティジュエル 10個→最新章ジュエル 1個で交換出来る。
オンゲキ PLUS以前では最新章でも使用可能だったが、エンドチャプターが統合された影響でSUMMERより変更されている。
入手方法は下記の通り。
なお毎週ログインボーナスはオンゲキ PLUSより、無料ガチャチケットへと変更された。
方法 | オールマイティジュエル |
---|---|
ガチャプリントでカードを引く | 1枚につき1個 |
カードを引いた後、印刷しない | 1枚につき4個 |
毎週ログインボーナス (リセットは木曜日) | 15個 |
ゲキチュウマイ-NET スタンダードコースに加入 | 45個(初回のみ) |
ゲキチュウマイ-NET オンゲキプレミアムコースに加入 | 30個(初回のみ) スタンダードコースと重複受取可 |
ゲキチュウマイ-NET 継続加入特典 月1回 オンゲキ-NETでの受け取り操作必須 | 30個 |
ジュエルの使い道
- 楽曲解禁
その楽曲が遊べるチャプターにて、更にロックが掛かっている場合に用いる。
楽曲解禁は一度行えば他の難易度でもジュエルが要求されることはない。
消費ジュエルは、チャプターが進行するほど・右に行くほど上昇する。
(詳細は各楽曲一覧を参照)
- カード購入
通常チャプターでは楽曲の右側 / イベントチャプターでは「アイテム」に用意されている。
レアリティが複数ある場合はレアリティが低い順に、同じレアリティがある場合は消費ジュエルが少ない順に購入することで、
レアリティが高いカードを購入できるようになる。
購入には各チャプターのジュエルが必要。オールマイティジュエルは制限付きの利用となる(上記参照)。
消費ジュエルは購入するカードやチャプターの状況によりカード毎に異なる。また、カードの星の数にもよるため、ログインボーナスなどで購入したいカード手に入れた場合でも消費ジュエルは増える。
カードの購入に必要なジュエルの詳細はこちらを参照。
スターチケット
基本は手に入れたカードと同じ方法でカードを入手することでしか限界突破は出来ないが、
レアリティ毎・キャラ種別毎に限界突破をするためのチケットも存在する。
入手方法はいくつか存在するが、常時入手分は最新章チャプター*8でのみ購入可能。
レアリティは完全に合致する必要がある。
SRとSR+は全く別のスターチケットを要求するため注意。
アイテム名 | 条件(一例) |
---|---|
Rスターチケット | |
奏坂学園 | 最新章チャプター ジュエル:75個 ミッションボーナス |
バンドリ! ガルパ!(略) 他ランキングイベント | ランキングイベント報酬 |
オールマイティ 同一レアリティならば全カードが対象 | ミッション報酬 |
SRスターチケット | |
奏坂学園 | 最新章チャプター ジュエル:300個 ミッションボーナス |
バンドリ! ガルパ!(略) 他ランキングイベント | ランキングイベント報酬 |
SR+スターチケット | |
奏坂学園 | ミッションボーナス |
SSRスターチケット | |
奏坂学園 ガチャプリント排出SSR シルバージュエルイベントで入手できるSSR | 期間限定ログインボーナス |
マニー
本作におけるメインのゲーム内通貨の一つ。
親密度の上昇と、カードの成長に用いる。
楽曲のプレイによる勝利ボーナスのほか、GPやジュエルからの変換や、ミッション等の達成報酬として入手できる。
課題楽曲
本作の"課題楽曲"とは、"課題"カテゴリに存在する楽曲全てである。
課題ゲージを一定数まで蓄積させることにより、マイリストに追加される(まだマイリストに追加されてなかった場合)。
楽曲によっては、更にジュエルが必要となっている。
- 課題ゲージ
- 課題楽曲を選択すると右側に表示されるゲージ。
- 課題ゲージ蓄積方法
- 対戦相手のLIFEを減少させる
- オーバーダメージを与える
- 蓄積には完走が必須であり、途中終了した場合はいくらダメージを与えても蓄積されない
オーバーダメージ 500.00%の場合、対戦相手には既に100%分のダメージを与えているため、100%+500.00%=600.00%分が蓄積される。
チャプタークリアという概念がまだ存在し、マイリスト追加は対戦相手の撃破=クリアが条件だった。
チャプタークリアのためには『エピローグ』と表示されている1曲をクリアし、エピローグを閲覧する必要がある。難易度は問わない。
オープニング及びエピローグは一度のログインにつき1つのみ観覧が可能な為、
オープニングを見てしまっている場合はクリアしてもエピローグが観覧できない為チャプタークリアにはならない。
オープニングを観覧した時は一度最終処理を行ってゲーム終了した後に対象曲をクリアすること。
対戦相手の課題曲を規定数クリアすると、チャプタークリアとなり、先に進める。
同一楽曲の別難易度はカウントされない。異なる楽曲をクリアすること。難易度は同一でも別々でも構わない。
無条件でマイリストに常駐している曲は、別チャプターでクリアしてもクリア済み扱いになる。
課題曲の一覧はチャプター一覧を参照。
プレイヤー関連
プレイヤー関連を参照。
CARD MAKER(カードメイカー)
カードメイカーを参照。
オンゲキ-NET
プレイデータ連動サイト。
デッキ編成を自由に行えたり、設定変更をゆっくり行うことが可能。
https://ongeki-net.com/ongeki-mobile/
利用権
月額制で、プレイ回数による還元等は存在しない。
「スタンダードコース」と「オンゲキプレミアムコース」が用意されている。
オンゲキプレミアムコースの加入には、スタンダードコース加入が必須となっている。
オンゲキプレミアムコースによる、「デッキ数倍増」のみがゲーム内へ大きな影響を与える。
それ以外は特に大きい影響を与えない(ゲーム内で行える・入手できる・閲覧できる・出来なくても不都合がない)。
2018/10/25より、「オンゲキ-NET スタンダードコース」が「ゲキチュウマイ-NET スタンダードコース」へと名称変更した。
CHUNITHM分の加入特典も追加され、CHUNITHM-NETと利用権が共用となっている。
2019/7/11からは同日稼働開始の『maimai でらっくす』とも共有となり、同作に対しての特典も追加された。
ここでは、以降の記述も「スタンダードコース」と略する。
利用権の購入方法
大きく2つに分けられる。2020/10時点の情報。
- クレジットカード
- VISA / MasterCard / JCBが使用可能。本人認証サービス(3Dセキュア)の登録必須。
- 上記ブランドのデビットカード/プリペイドカードは、月額制であることから非推奨(特にチャージするたび番号が変更となるもの)。
- 大手携帯キャリア会社・大手サブブランドとの合算支払
- NTTドコモ / ソフトバンク / au / ワイモバイル / UQ mobile利用者が対象。
- NTTドコモはスマートフォンからの申込みのみ。
- UQ mobile(2018/11以降)は事前に有効化が必要。
機能の比較
無料 0円 | スタンダード 330円 / 月 | オンゲキプレミアム 合計550円 / 月 | |
---|---|---|---|
プレイヤーデータ閲覧・編集 (ネーム変更、コメント) | ○ | ○ | ○ |
連動アイテムの確認 シリアルコード入力 ログインボーナスシート確認 | ○ | ○ | ○ |
チャプター一覧 イベント一覧 チャプター・イベント進行状況 イベントランキング ミッション進行状況 | ○ | ○ | ○ |
全国ランキング閲覧 | ○ | ○ | ○ |
キャラクター一覧 カード一覧 | ○ | ○ | ○ |
オンゲキ-NET継続特典受取 | - | ○ | ○ |
ゲームオプション設定 | - | ○ | ○ |
プレイ履歴 楽曲別レコード 全国行脚 店舗・県別ランキング閲覧 | - | ○ | ○ |
コレクション閲覧 デッキ編集 フレンド機能 | - | ○ | ○ |
レーティング・BP対象曲表示 (ベスト枠、リーセント枠、 新曲枠が表示可能) | - | - | ○ |
サイト上でカード育成 | - | - | ○ |
フレンド枠倍増 デッキ数倍増 | - | - | ○ |
大枠を確認したい場合は加入不要。
細かいことを閲覧しようとするとスタンダードコース必須となる。
キャラクター一覧は有料コース限定だったが、親密度で解禁するプロフィールがほとんど公開され、コスチュームなどの追加を加え、以降は無料コースでも閲覧可能となった。
大まかな変化は特にない。
ただし、下記機能はそもそもオンゲキ側に存在しない仕様であったため、未搭載であった。
- 期間限定ログインボーナスシート
- 課題ゲージ進捗状況
下記機能はそもそもオンゲキ側に存在しない仕様であったため、未搭載であった。
- ログインボーナスシート
- ミッション表示
- 第1章・第2章分類
オンゲキ-NET継続加入特典受け取り機能もなし。
また、レーティング・BP対象曲も「もう少しでレーティング対象」などの表示機能がなかった。
無料 0円 | スタンダード 324円 / 月 | オンゲキプレミアム 合計540円 / 月 | |
---|---|---|---|
プレイヤーデータ閲覧・編集 (ネーム変更、コメント) | ○ | ○ | ○ |
連動アイテムの確認 シリアルコード入力 | ○ | ○ | ○ |
チャプター一覧 イベント一覧 チャプター・イベント進行状況 イベントランキング | ○ | ○ | ○ |
全国ランキング閲覧 | ○ | ○ | ○ |
カード一覧 | ○ | ○ | ○ |
ゲームオプション設定 | - | ○ | ○ |
プレイ履歴 楽曲別レコード 全国行脚 店舗・県別ランキング閲覧 | - | ○ | ○ |
コレクション閲覧 キャラクター一覧 デッキ編集 フレンド機能 | - | ○ | ○ |
レーティング・BP対象曲表示 (いわゆるBest枠とRecent枠が表示可能) | - | - | ○ |
サイト上でカード育成 | - | - | ○ |
フレンド枠倍増 デッキ数倍増 | - | - | ○ |
下記機能が有料機能となっており、実質スタンダードコース必須であった。
- プレイヤーデータ詳細閲覧画面
- 選択キャラクター、コメント、マニー数やプレイ曲数表示画面のこと。
- チャプター進行状況
- カード一覧
- ランキングの内、"全国"ランキング閲覧
- 県別ランキング等は2018/9/20以降も有料機能。
また、「ランキングイベント」は過去の情報を閲覧できなかった。
無料 0円 | スタンダード 324円 / 月 | オンゲキプレミアム 合計540円 / 月 | |
---|---|---|---|
基本データ閲覧 プレイヤーデータ編集 (ネーム変更、コメント) | ○ | ○ | ○ |
連動アイテムの確認 シリアルコード入力 | ○ | ○ | ○ |
チャプター一覧 イベント一覧 イベント進行状況 | ○ | ○ | ○ |
詳細プレイヤーデータ閲覧 | - | ○ | ○ |
ゲームオプション設定 | - | ○ | ○ |
チャプター進行状況 | - | ○ | ○ |
プレイ履歴 楽曲別レコード 全国行脚 | - | ○ | ○ |
コレクション閲覧 キャラクター一覧 デッキ編集 カード一覧 フレンド機能 ランキング閲覧 | - | ○ | ○ |
レーティング・BP対象曲表示 (いわゆるBest枠とRecent枠が表示可能) | - | - | ○ |
サイト上でカード育成 | - | - | ○ |
フレンド枠倍増 デッキ数倍増 | - | - | ○ |
カード育成について
オンゲキプレミアムコースでのみ利用可能であり、オンゲキをプレイしなくてもキャラクターの育成が可能となる機能である。
1日1回、経験値が1.5加算される。最大で5日分蓄積でき、オンゲキのプレイによって蓄積分が反映される。
利用にはオンゲキ-NET上でカードのセットが必要、最大で3枚までセット可能。
加算タイミングは、メンテナンス明けとなる午前7時。
イベント・ミッション関連
ランキングイベント
イベントチャプター内で楽曲をプレイすることでポイントを入手することができ、そのポイントに応じて報酬を獲得できる。
報酬は獲得イベントポイントの累計によって入手できる報酬と、イベント終了時に累計イベントポイントランキングのランキング結果により入手できる報酬がある。
- コラボカードを使用するとイベントポイントが多く獲得できる。
- マイリスト内の曲でも、イベントフォルダ内で選択すればイベントポイントを獲得できる。
- ランキングや獲得イベントポイントはオンゲキ-NETからも確認できる。
- 詳しくはランキングイベント参照。
ミッション
オンゲキ PLUSより登場。指定のチャプターにて楽曲をプレイすることでポイントを入手することができ、そのポイントに応じて報酬を獲得できる。
R.E.D.より月1回程度更新の「マンスリーミッション」となったが、基本システムは変わっていない。
大方ランキングイベントと同一だが、下記の点が異なる。
- 単位が"mp"
- 報酬は同一ではなく、ミッションごとに異なる
- いわゆる"カードボーナス"はミッション開催期間中に追加されたカード全てが基本(R.E.D.以降)
- ランキング報酬は存在しない
- 完走ボーナスが50から75に増加され、スコアボーナスの計算式が変わっている
- スコアボーナスはテクニカルスコアの比率が大きくなっている
完走ボーナスは75mp、スコアボーナスは下の式で算出される。([]は小数点切り捨て)
[バトル×1.5÷100万]+[(テクニカル-90万)×6÷1万]
詳しくはミッション一覧参照。
シルバージュエルイベント
オンゲキ R.E.D.より登場。シルバージュエルイベントチャプターからプレイして獲得したシルバージュエル数と同数の「ジュエルポイント(JP)」が加算され、
累計ジュエルポイントが一定以上になると、SSRカードをはじめとしたアイテムを獲得できる。
JPは獲得したジュエル数のみ影響する。
スコア、難易度による影響は一切ない。
詳しくはシルバージュエルイベント一覧参照。
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名無しのシューター
2752023年03月11日 15:28 ID:q5yyo8b4だとしたらペナルティとして全没収ではないが1曲プレイ分残らないのだろうか...(ddr soloでのFailed時ゲーム内コイン1枚没収と同じ仕様)
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名無しのシューター
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名無しのシューター
2732023年01月21日 12:02 ID:q5yyo8b4今更だが説明が無いからクリア失敗(途中死亡、敵HPが残って完走含む)=即ゲームオーバー(残りGP全没収)だと思ってたが違うのだろうか?
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名無しのシューター
2722022年09月22日 06:52 ID:i1dnn96s“2体目は1体目と同じライフ、以降は2倍になる。“
→” 2体目は1体目と同じライフ、以降は2倍ずつ増えていく。”
ではないでしょうか
編集できないのでどなたかお願いします! ><
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名無しのシューター
2712022年06月24日 21:28 ID:mnrnpson設定画面をご確認ください。CR-TAPの音量設定があると思います。
光るノーツの名称はそのCR-TAPです。
HOLD始点は必ずTAPなので、一部のご指摘通り光っていればCR-TAPです。SIDEも認識としてはほぼ一緒で問題ありません。
ちなみにFLICKも光るタイプありますけど明らかにTAPではないので、こちらの正式名称は不明です。書くならCR-FLICKかと
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名無しのシューター
2702022年05月07日 09:50 ID:b571d6evガチャやデッキ構築や
期間限定イベントの完走(約110クレ/2~3週間)など
全体的に課金圧が高めなため、敬遠されてる傾向
ブライトメモリーで追加された隠しチャプターで、デッキ構築面はかなり改善された
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名無しのシューター
2692022年04月28日 17:48 ID:rfsgdf54なお、BELL/敵の攻撃以外の各ノーツが、黄色の枠で囲われていた場合、MISS以外の判定が全て最高判定(CRITICAL BREAKもしくはPLATINUM CRITICAL BREAK)になる。
このノーツはCR-TAP(CRITICAL-TAP)と呼ばれる。SIDEやHOLDの始点も同様のエフェクトが存在するが、名称不明。
ちなみに他の機種では公式からEX-TAPと呼んでます(チュウマイがそうだった気が
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名無しのシューター
2682022年04月28日 15:30 ID:js0841h6演奏中に流れるノーツで黄色く光ノーツがあるのですが、公式のシステム詳細にも書かれてないので誰か知っている方が居たら教えてください。
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名無しのシューター
2672022年04月21日 00:39 ID:rfsgdf54ウニのマップ的な話なら
メインチャプターの最新章か 今バージョンのmemoryというチャプターがおすすめ
基本最新章ショップにあるデイドリームシリーズが最終コンテンツです
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名無しのシューター
2662022年04月20日 22:36 ID:q9p9lmiyもともとチュウニズムを触っていて、オンゲキを始めようと思うのですがプレイ手順がよくわからないです…
どんな感じで進めれば良いでしょうか?