譜面ノーツ数調査方法
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移行作業が完了したため 4月1日(土)に当wikiの削除 を申請する予定となっております。
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譜面ノーツ数調査方法
ここでは、「動画撮影などでカウントをする必要のない、アシストスキルの利用によるほぼリザルトのみで数値を確定できる方法」をあげる。(例外は後半ノーツ数)
各譜面に対し、以下の表を埋めることを目的とする。
ノーツ | 補正ノーツ | HOLD | TAP | SIDE-HOLD | SIDE | FLICK | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
全体(総) | |||||||
後半 |
準備
以下のカードを用意する。
- 先制、追撃、ローミス等の特殊発動条件がない高倍率アタックとボスアタック持ちカード
- SIDE-LRアシスト持ちカード(またはSIDE-LアシストとSIDE-Rアシストの両方)
- FLICKアシスト持ちカード
- HOLDアシスト持ちカード
BOOSTを使う場合も先制、追撃、ローミス等の特殊発動条件がないものが良い。
また、[エクスプロージョン]めぐみんはSIDE-LRアシストとしてのみ代用可能、FLICKアシスト持ちカードは別に用意すること。
ゲームの腕前はレバーのみの操作でFLICK全てをCRITICAL BREAK(以降CB)で取ることができれば十分である。
バトルスコアや与ダメージの計算はこちらを参照。
step0.1
次の表の赤枠を調べる。
ノーツ | 補正ノーツ | HOLD | TAP | SIDE-HOLD | SIDE | FLICK | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
全体(総) | |||||||
後半 |
任意のデッキで楽曲をプレイし、リザルトにて各評価(CB,BREAK,HIT,MISS)のノーツ数を足せば出る。
備考
譜面の難易度と対戦相手のレベルから、BS係数とボスライフ係数を求める。
プレイ時にボス登場のタイミングを把握しておく。
step0.2
次の表の赤枠を調べる。
ノーツ | 補正ノーツ | HOLD | TAP | SIDE-HOLD | SIDE | FLICK | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
全体(総) | 済 | ||||||
後半 |
できるだけスキル補正込みの攻撃力が高く前半と後半の攻撃力が同じデッキ(アシストなし)で、レバーのみを使って楽曲をプレイする。
FLICKは全てMISSかCBでとる。
リザルトでバトルスコアをCB数で割って1FLICKあたりのバトルスコアの増分を求める。
以下の半開区間の半整数値が補正総ノーツ数。
[ 5*デッキ攻撃力*BS係数/増分 , 5*デッキ攻撃力*BS係数/(増分-3) )
デッキ攻撃力=(カード攻撃力*属性補正*スキル補正 の3枚の和)
一意に決まらない場合、攻撃力をあげて再検証(増分の1/6の補正総ノーツ数なら確実に求まる)。
備考
補正総ノーツ数が分かったので、デッキごとにバトルスコアが計算できるようになる。
step0.3
次の表の赤枠を調べる。
ノーツ | 補正ノーツ | HOLD | TAP | SIDE-HOLD | SIDE | FLICK | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
全体(総) | 済 | 済 | |||||
後半 |
アシストにFLICKのアシストのみを含む前半と後半の攻撃力が同じデッキで、レバーのみを使って楽曲をプレイする。
ボス登場前後のゲーム画面を対戦相手とノーツ数が分かるように動画を撮影する。
撮影時にレバーから手を放してもアシストスキルによりバトルスコアはFLICKのとき判定による補正1で増加する。
被弾で負けるような譜面はGUARDを付けると良い。
動画から後半ノーツ数を読み取る。ボス登場時のノーツは後半ノーツであることに注意する。
リザルトにてバトルスコアをFLICK1つあたりの増分で割り、総FLICK数を求める。
備考
動画からボス登場直前にあるSIDEノーツを把握する。SIDEのHOLDは無視してよい。
以降、楽曲プレイ時はFLICK全てをCBでとることを前提とする。
さらに、ボス登場前はレバーをFLICKの判定より早めに操作し(狙ってできなくても高速で左右に振っていれば十分)、前半のFLICKはバトル前半で捌くことも前提とする。
FLICKの仕様上、早いタイミングで動いてもノーツが判定ラインに来るまで得点計算等の処理は行われないため、後半のFLICKノーツでオンゲキネコに攻撃することはない。
step1
次の表の赤枠を調べる
ノーツ | 補正ノーツ | HOLD | TAP | SIDE-HOLD | SIDE | FLICK | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
全体(総) | 済 | 済 | 済 | ||||
後半 | 済 |
アシストを含まない前半と後半の攻撃力が異なるデッキで、レバーのみを使って楽曲をプレイする。
後半FLICK数=(BS-(前半のFLICKでの増分)*総FLICK数)/(前半と後半でのFLICKの増分の差)
補正後半ノーツ数
さらに、対戦に勝利、または引き分けで対戦相手のライフが80%程度を下回っていたら、黄枠を調べるためにボスへの与ダメージを計算する。
勝利した場合、リザルトにてオーバーダメージを参照、以下の半開区間の半整数値が補正後半ノーツ数。
( 与ダメージ/200*(オーバーダメージ+ボスライフ係数/100+0.0001) , 与ダメージ/200*(オーバーダメージ+ボスライフ係数/100) ]
引き分けた場合、リザルトにて次の撃破まであとx%と表示されるので、1-0.01xを(仮の)オーバーダメージとみなす。
以下の半開区間の半整数値が補正後半ノーツ数。
( 与ダメージ/2*ボスライフ係数*(オーバーダメージ+0.0001) , 与ダメージ/2*ボスライフ係数*(オーバーダメージ) ]
一意に決まらない場合、後のstepで再調査する(ライフ減少分の5000倍の補正後半ノーツ数なら確実に求まる)。
上の調査方法で、半開区間の長さが0.5未満であればその区間内の半整数は一意に決まる。
式でいえば
与ダメージ/2*ボスライフ係数*(オーバーダメージ) - 与ダメージ/2*ボスライフ係数*(オーバーダメージ+0.0001) < 0.5
を満たせば良い。
左辺の通分の後に(オーバーダメージ)=(対戦相手への与ダメージ-対戦相手のライフ(100%))/(200*補正後半ノーツ数)を代入、整理すると
後半補正ノーツ数<5000(オーバーダメージ+0.0001)
を得る。
これが5000倍の根拠である。
ただし、区間の長さが0.5を超えても半整数が1つしかないことは十分あるので、実際は5000倍を超えていても求まることがある。
80%程度の目安は
対戦相手のライフが80%を下回る=0.2*5000で1000までは確実に求まる
に基づくものなので、予想される補正後半ノーツ数によって前後させて用いると良い。
また、次のstep0でのオーバーダメージは上の場合と違い測定区間の始点と終点ともに%表示が切り捨てられている関係で、オーバーダメージの増分の2500倍までしか求まる補正後半ノーツ数が保証されないため、目安も20%の2倍の40%になっている。
step0(動画によるショートカット)
動画サイトでデッキと楽曲のプレイ中のノーツ数・バトルスコア・オーバーダメージとリザルト画面が読み取れるものがある場合、以下の方法でstep0.1~0.3らは簡略化できる。
次の表の赤枠を調べる。
ノーツ | 補正ノーツ | HOLD | TAP | SIDE-HOLD | SIDE | FLICK | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
全体(総) | |||||||
後半 |
総ノーツ数はリザルト画面によりわかる。
後半ノーツ数はボス登場時をスロー再生すればわかる。
FLICKの前後のバトルスコアを引いてFLICK1つあたりの増分を求め、step0.2の計算を行うことで、補正総ノーツ数が求められる。
動画内で対戦相手撃破後、オーバーダメージが短時間あるいは単調な譜面で40%程度以上増加した区間を見つける。
その区間内のノーツを種類別に数え、与ダメージを計算する。
以下の開区間の半整数値が補正後半ノーツ数。
( 与ダメージ/200*((オーバーダメージの増分)+0.0001) , 与ダメージ/200*((オーバーダメージの増分)-0.0001) )
step1'(動画によるショートカット)
補正後半ノーツ数が求められている場合、対戦相手のライフ(100%)が計算できるので、step0.3と1は以下の1'にまとめられる。
次の表の赤枠を調べる。
ノーツ | 補正ノーツ | HOLD | TAP | SIDE-HOLD | SIDE | FLICK | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
全体(総) | 済 | 済 | |||||
後半 | 済 | 済 |
アシストを含まない前半と後半の攻撃力が異なるデッキで、レバーのみを使って楽曲をプレイする。
リザルト画面にて、オーバーダメージ(引き分けなら仮のもの)と対戦相手のライフから与ダメージを概算し、実際の与ダメージ(=後半FLICK1つあたりの増分*後半FLICK数)と比較して後半FLICK数を求める。
具体的には、以下の半開区間の整数値が後半FLICK数。
[ 対戦相手のライフ*オーバーダメージ/(後半FLICK1つあたりの与ダメージ) , 対戦相手のライフ*(オーバーダメージ+0.0001)/(後半FLICK1つあたりの与ダメージ) )
バトルスコアから後半FLICK分のバトルスコアを引き、前半FLICK1つあたりの増分で割って前半FLICK数を求めて後半の数と合わせれば総FLICK数が出る。
step2
次の表の赤枠を調べる。
ノーツ | 補正ノーツ | HOLD | TAP | SIDE-HOLD | SIDE | FLICK | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
全体(総) | 済 | 済 | 済 | ||||
後半 | 済 | 済 |
アシストにHOLDアシストのみを含む前半と後半の攻撃力が異なるデッキで、レバーのみを使って楽曲をプレイする。
HOLDの仕様上、MISSでもノーツが判定ラインに来たタイミングで得点計算等の処理が行われるため、前半のHOLDノーツでボスに攻撃することはない。
以降step1'とほぼ同様である。
黄枠が調査済みであるなら、対戦相手のライフが計算できる。
リザルト画面にて、オーバーダメージ(引き分けなら仮のもの)と対戦相手のライフから与ダメージを概算する。
概算からFLICKによるダメージを引き、実際の与ダメージ(=後半HOLD1つあたりの増分*後半HOLD数)と比較して後半HOLD数を求める。
バトルスコアからFLICK分と後半HOLD分のバトルスコアを引き、前半HOLD1つあたりの増分で割って前半HOLD数を求めて後半の数と合わせれば総HOLD数が出る。
後半HOLD数がオーバーダメージから一意に決まっていなくてもバトルスコアと合わせれば確定する。
残りのノーツの種類のうち、ノーツ種類別補正がSIDEのみ2であることを利用すると、オレンジ枠は以下で求まる。
総SIDE数=(補正総ノーツ数-補正総FLICK数-補正総HOLD数)-(総ノーツ数-総FLICK数-総HOLD数)
後半SIDE数=(補正後半ノーツ数-補正後半FLICK数-補正後半HOLD数)-(後半ノーツ数-後半FLICK数-後半HOLD数)
黄枠が未調査の場合、以下のように変更する。
- 前半と後半の攻撃力が同じデッキで総HOLD数のみ先に求め、その後前半と後半の攻撃力が異なるデッキで後半HOLD数を求める。
- 対戦に勝利、または引き分けで対戦相手のライフが80%程度を下回っていたら、step1と同じ手順で黄枠を求める。
これでも求まらない場合は黄枠と後半SIDE数は別の手段により次のstepで求める。
step3
次の表の赤枠を調べる。
ノーツ | 補正ノーツ | HOLD | TAP | SIDE-HOLD | SIDE | FLICK | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
全体(総) | 済 | 済 | 済 | 済 | 済 | ||
後半 | 済 | 済 | 済 | 済 |
アシストにSIDE-LとSIDE-Rのアシストを含む前半と後半の攻撃力が異なるデッキで、ボス登場直前のSIDEの例外を除き、レバーのみを使って楽曲をプレイする。
SIDE-HOLDの仕様上、MISSでもノーツが判定ラインに来たタイミングで得点計算等の処理が行われるため、前半のSIDE-HOLDノーツでボスに攻撃することはない。
また、ボス登場直前のSIDEはFAST寄りに取り、ボスに攻撃しないようにする。この際、判定はCBでなくてもアシストのおかげでバトルスコアは変わらないため問題ない。
ボス登場と同時のSIDEノーツは後半ノーツなので、間違って取らないように注意する。
以降step2とほぼ同様である。
黄枠が調査済みであるなら、対戦相手のライフが計算できる。
リザルト画面にて、オーバーダメージ(引き分けなら仮のもの)と対戦相手のライフから与ダメージを概算する。
概算からFLICKとSIDEによるダメージを引き、実際の与ダメージ(=後半SIDE-HOLD1つあたりの増分*後半SIDE-HOLD数)と比較して後半SIDE-HOLD数を求める。
バトルスコアからFLICK、SIDE分と後半SIDE-HOLD分のバトルスコアを引き、前半SIDE-HOLD1つあたりの増分で割って前半SIDE-HOLD数を求めて後半の数と合わせれば総SIDE-HOLD数が出る。
後半SIDE-HOLD数がオーバーダメージから一意に決まっていなくてもバトルスコアと合わせれば確定する。
オレンジ枠は以下で求まる。
総TAP数=総ノーツ数-総HOLD数-総SIDE-HOLD数-総SIDE数-総FLICK数
後半TAP数=後半ノーツ数-後半HOLD数-後半SIDE-HOLD数-後半SIDE数-後半FLICK数
黄枠が未調査の場合、以下のように変更する。
- 前半と後半の攻撃力が同じデッキで総SIDE-HOLD数のみ先に求め、その後前半と後半の攻撃力が異なり、後半SIDE-HOLD1つのバトルスコアの2倍が後半SIDE1つのバトルスコアより高くなるデッキで後半SIDE数と後半SIDE-HOLD数を求める。
補正後半ノーツ数=後半HOLD数/2+後半TAP数+後半SIDE-HOLD数+2*後半SIDE数+5*後半FLICK数
調査終了
譜面ノーツ数調査の具体例
STARTLINER(LUN)を調査してみる。
カードは以下を用意したとする。
- ボスアタック
- 三角葵(カード) N,Lv.80
- アタック
- [目指せ!いっぱいのエール!]三角葵 SR,Lv.70(超開花)
- [黒幕はぬいぐるみ?]珠洲島有栖 SR,Lv70(超開花)
- ブースト
- [デイドリーム・フェアリーズ]三角葵 SSR,Lv.50,攻撃力262
- FLICKアシスト
- [制服 表情:得意げ]東雲 つむぎ R,Lv.70(超開花)
- HOLDアシスト
- [制服 表情:にゃふふふふ♡]柏木美亜 R,Lv.70(超開花)
- SIDE-LRアシスト
- [制服 表情:わーい!]日向千夏 R,Lv.70(超開花)
step0.1
用意したカードで適当にデッキを組みプレイする。
リザルトから総ノーツ数1232を得る。
また、BS係数は31750/3、ボスライフ係数は430.5である。
ノーツ | 補正ノーツ | HOLD | TAP | SIDE-HOLD | SIDE | FLICK | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
全体(総) | 1232 | ||||||
後半 |
step0.2
アタック2枚とブーストでデッキを組み、レバーのみを使って楽曲をプレイする。
CBが15でバトルスコア896415
⇒896415/15=59761
半開区間の端点を計算する。
[ 5*(262*1.1*1+287*1.1*1.32+287*1.1*1.33)*31750/(3*59761) , 5*(262*1.1*1+287*1.1*1.32+287*1.1*1.33)*31750/(3*(59761-3)) )
⇒[995.9829 , 996.0329)
この区間の半整数は996のみなので、補正総ノーツ数が確定した。
ノーツ | 補正ノーツ | HOLD | TAP | SIDE-HOLD | SIDE | FLICK | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
全体(総) | 1232 | 996 | |||||
後半 |
step0.3
FLICKアシスト、珠洲島有栖のアタック、ブーストでデッキを組み、レバーのみを使って楽曲をプレイする。
ボス登場前後のゲーム画面を動画撮影し、前半ノーツ数715から後半ノーツ数1232-715=517を得る。
FLICK1つあたりのバトルスコアの増分(各項切り上げ)は
257*1.1*1.05*5*1*31750/(3*1232)+…+…=53391
バトルスコアが907647なので
総FLICK数=907647/53391=17
ノーツ | 補正ノーツ | HOLD | TAP | SIDE-HOLD | SIDE | FLICK | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
全体(総) | 1232 | 996 | 17 | ||||
後半 | 517 |
step1
ボスアタック、珠洲島有栖のアタック、ブーストでデッキを組み、レバーのみを使って楽曲をプレイする。
CBが17であることとバトルスコア988428を確認する。
後半FLICK数=(988428-57748*17)/(58587-57748)=8
対戦には引き分けるが、対戦相手の残りライフが88%となる。
補正総ノーツ数が約1000なので、補正後半ノーツ数を半分の500と見積もると、10%分攻撃していれば十分だと判断できる。
ボスへの与ダメージを計算する(各項切り上げ)と
287*1.1*1.25*5*1+…+…=5515
リザルトにて次の撃破まであと88.29%と表示されるので、1-0.8829=0.1171を(仮の)オーバーダメージとみなす。
半開区間の端点を計算すると、
( 5515*8/(2*430.5*(0.1171+0.0001)) , 5515*8/(2*430.5*0.1171) ]
⇒( 437.2248 , 437.9721 ]
この区間の半整数は437.5のみなので、補正後半ノーツ数が確定した。
ノーツ | 補正ノーツ | HOLD | TAP | SIDE-HOLD | SIDE | FLICK | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
全体(総) | 1232 | 996 | 17 | ||||
後半 | 517 | 437.5 | 8 |
step2
HOLDアシスト、ボスアタック、ブーストでデッキを組み、レバーのみを使って楽曲をプレイする。
対戦相手のライフ=2*430.5*437.5=376687.5
対戦は引き分けるが、リザルト画面にて、(仮の)オーバーダメージ0.4476を得る。
オーバーダメージは切り捨てであり、それは仮のものでも同様である。
よってボスに与えたダメージは
[376687.5*0.4476 , 376687.5*0.4477)
⇒[168605.325 , 168642.994)
FLICKによるダメージ4765*8=38120と、後半HOLD1つあたりのダメージ478から、後半HOLD数は以下の半開区間の整数値。
[ (168605.325-38120)/478 , (168642.994-38120)/478 )
⇒[272.982 , 273.061 )
により、後半HOLD数273が確定する。
リザルト画面にて、バトルスコア4291447からFLICK分と後半HOLD分のバトルスコア852921と1382199を引いて2056327を得て、前半HOLD1つあたりの増分4979で割って前半HOLD数413を求めて後半の数と合わせれば総HOLD数686が出る。
SIDEについての計算は以下の通り。
総SIDE数=(996-17*5-686/2)-(1232-17-686)=39
後半SIDE数=(437.5-8*5-273/2)-(517-8-273)=25
ノーツ | 補正ノーツ | HOLD | TAP | SIDE-HOLD | SIDE | FLICK | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
全体(総) | 1232 | 996 | 686 | 39 | 17 | ||
後半 | 517 | 437.5 | 273 | 25 | 8 |
step3
SIDE-LRアシスト、ボスアタック、ブーストでデッキを組み、レバーのみを使って楽曲をプレイする。
ボス登場時にSIDEがあるが、もともと後半ノーツなので調整は不要である。
対戦は引き分けるが、リザルト画面にて、(仮の)オーバーダメージ0.2606を得る。
同様にして
[ (376687.5*0.2606-4630*8-1853*25)/927 , (376687.5*0.2607-4630*8-1853*25)/927)
⇒[15.965 , 16.006 )
により、後半SIDE-HOLD数16が確定する。
リザルト画面にて、バトルスコア1748550からFLICK分とSIDE分と後半SIDE-HOLD分のバトルスコア828560と762582と157408を引くと0になるので、前半SIDE-HOLD数0、総SIDE-HOLD数16が出る。
TAPについての計算は以下の通り。
総TAP数=1232-686-16-39-17=474
後半TAP数=517-273-16-25-8=195
ノーツ | 補正ノーツ | HOLD | TAP | SIDE-HOLD | SIDE | FLICK | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
全体(総) | 1232 | 996 | 686 | 474 | 16 | 39 | 17 |
後半 | 517 | 437.5 | 273 | 195 | 16 | 25 | 8 |
調査終了