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【ロマサガRS】SSシリュー(わたし、強いわよ)の評価とおすすめ覚醒技

最終更新日時 :
1人が閲覧中
作成者: scenery
最終更新者: 老紳士

ロマサガリユニバース(ロマサガRS)のSSシリュー(わたし、強いわよ)の評価とステータス、技などの性能を掲載しています。おすすめの継承や覚醒パターンなども紹介していますので参考にしてください。

シリュー(わたし、強いわよ)の評価とスキル

シリューの評価と基本ステータス

シリュー(わたし、強いわよ)の評価

シリュー

キャラ名シリュー
Sa・Ga3 時空の覇者
ランクSS
武器種棍棒
ロールアタッカー
術適性なし
入手方法ロマンシングフェス
シリューの特徴・簡易評価

・常時与ダメ+30%
・直接攻撃被弾時、回避+威力D打単体+BP+3回復
・パワーチャージⅢで開幕BP”13”スタート
┗BP13威力S打全体で開幕高火力全体
・BP9威力E打3~5HITで瞬間火力&ループ火力
【〇】
・ハードヒット+継承で打継続火力+腕力デバフ
・手動時ワイドスタンプ継承で2T全体
【△】
・攻撃が打属性のみ

シリュー(わたし、強いわよ)のステータス

LPBP
初期MAX回復
610203

スタイル補正値(Lv50)

アップ腕力+98%+15知力+48%+5
体力+79%+5精神+73%+5
器用さ+70%+5+31%+5
小アップ素早さ+96%+13魅力+45%+5
合計補正値540%

シリューのスキル・アビリティ性能

スキル

技1殴りつけ
属性:打
威力:E
コスト:1
種類:攻撃
覚醒段階:◇/覚醒素材:
攻撃/近/直接/敵単体 (打) 棍棒で攻撃する
技2無限地獄
属性:打
威力:E
コスト:12
種類:攻撃
覚醒段階:◇◇◇/覚醒素材:
攻撃/近/間接/敵単体 (打) 棍棒でランダムな敵に攻撃する(3-5回)
[特効:骨]
反撃を受けると中断する(攻撃時アビリティは初撃のみ発動)
技3アースバスター
属性:打
威力:S
コスト:16
種類:攻撃
覚醒段階:◇◇◇/覚醒素材:
攻撃/遠/間接/敵全体 (打) 棍棒で全体攻撃する

属性耐性

+25+65-450
0000

アビリティ

1パワーチャージⅢ
[バトル開始時] 自身のBPを回復する(+3)
2棍術反撃
攻撃を受けた時 直接攻撃を回避して、三節打ちでカウンター攻撃する(確率大)

反撃技:三節打ち
棍棒技/攻撃/威力D/直接/敵単体 (打) 棍棒で攻撃する
(Rank1で発動)
自身のBPを回復する(+3)
3テンションアップⅥ
攻撃の与ダメージが上昇する(効果極大)

スタイルLvボーナス

Lv.1アビリティ解放1Lv.22全能力値+2
Lv.2素早さ+1Lv.26マスターLv経験値+1
Lv.4マスターLv経験値+1Lv.30アビリティ解放3
Lv.6腕力+2Lv.34マスターLv経験値+1
Lv.8素早さ+3Lv.38素早さ+4
Lv.10アビリティ解放2Lv.42マスターLv経験値+1
Lv.14マスターLv経験値+1Lv.46腕力+5
Lv.18腕力+3Lv.50全能力値+3

シリューにおすすめの継承

スタイル継承技/解説おすすめ度

配布S
ハードヒット+
BP4~3/威力B/打単体
腕力デバフ小
★★★★☆
・継続火力+毎ターン腕力デバフ
◇ おすすめ度の補足
★★★★★:理想運用に必須レベル。最優先で継承すべき
★★★★☆:+αとして優秀な技。運用の幅が広がる
★★★☆☆:場面によっては活躍する技。活躍頻度は少なめ
★★☆☆☆:上記がない場合の妥協枠。
このスタイルで使用可能な技一覧
アイ
コン
技1技2技3
シリュー(おいていかないで!)ハードヒット+ブロウヒールワイドスタンプ
シリュー(わたし、強いわよ)殴りつけ無限地獄アースバスター
シリュー(やっぱり人間ね!)ダブルブロウグランドスラム+車輪地獄
シリュー(こんなの軽い軽い!)プロテクトヒットヒールスウィング無限連獄

シリューのおすすめ覚醒パターン

パターン1:単体運用

技・術コスト覚醒段階
技1殴りつけBP0
技2無限地獄BP9◆◆◆
技3アースバスターBP16◇◇◇

殴りつけ→無限地獄で継続火力

シリューの紹介やスタイル一覧

「やりこみ系なのよ、わたしって。」

Sa・Ga3 時空の覇者より

スタイル一覧

同時期実装のスタイル


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コメント (シリュー(わたし、強いわよ))
  • 総コメント数34
  • 最終投稿日時 2021年09月24日 19:48
    • Good累計50 ななしの投稿者
    37
    2021年09月24日 19:48 ID:cealtk3j

    単体2Tは無限→ハードヒット+でかなり良いダメージ出るよ

    まぁ腕力枠内での話だから器用&体術勢には及ばないけどね

    • Good累計500 ななしの投稿者
    36
    2021年09月24日 10:10 ID:focj1huj

    レイドの3ターン用にはなりそうですね

    ブレはあるけど1ターン運用に混ぜることもできなくもないという感じなのでまあ騒ぐ程使いにくいわけじゃないかなと


    ただ単体火力で2ターン運用できると周回でも使いやすい場面があるけどそれができないのと、アースバスターを蓋することが出来ないから鬱陶しくなる場面はありそう

    • Good累計50 ななしの投稿者
    35
    2021年09月24日 08:45 ID:cealtk3j

    通常攻撃より威力が高く、連携の可能性があり、9-0-9が可能


    殴りつけの存在価値がわからない人はレイドで3ターン撤退とかやったこと無いのかな?直近のアポロン戦やってればイメージ出来るはずだけど

    • Good累計100 ななしの投稿者
    34
    2021年09月23日 22:33 ID:acwf4tbi

    >>23

    便所で流せば綺麗さっぱり

    そういうプレイだよきっとw

    • Good累計1 ななしの投稿者
    33
    2021年09月23日 16:23 ID:m6roqzss

    殴りつけには輝剣の腕力上昇とか癒刃のHP回復とかみたく何かしら付けて欲しかったな。

    • Good累計100 ななしの投稿者
    29
    2021年09月23日 11:06 ID:jdz78be6

    >>22

    暫定的に「手動時」を足しといた

    手動でワイドスタンプ使うとしたら敵複数のボス戦ってことになるけど、仮にそういうのがあったとしてもワイド2回じゃなくて初手アースバスター使うよね多分

    ○からワイドの記述消して△に「オートでの全体運用はアースバスター1発のみ」とかその辺?

    • Good累計100 ななしの投稿者
    28
    2021年09月22日 23:08 ID:dnnfw4bq

    無限ループするときはわたし、残酷ですわよって言って欲しい。

    • ななしの投稿者
    27
    2021年09月22日 22:38 ID:c1bcr7bd

    >>24

    殴りつけはオートで無限ループするため。

    無限→殴りつけ→無限→殴りつけ×2→無限って風に動いてくれる。

    カウンターも無限の頻度上昇を想定してるんだと思う。

    • Good累計1,000 ななしの投稿者
    26
    2021年09月22日 17:26 ID:sexf9t6t

    飛び膝とかはともかく、「殴りつけ」と「通常殴り」の違いを説明しろと言われたら運営も困るだろうな。


    サガ3知らんけど、もっと気の利いた低コスト技はなかったのかな。

    • Good累計500 ななしの投稿者
    25
    2021年09月22日 16:19 ID:m5fri604

    >>24

    にんげんおんなとかキャットもそうだけど、こういう技は連携可能な通常攻撃という見方するのが一番存在理由がある

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  • RPG(ロールプレイング)
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