【ロマサガRS】レオニード(SS)の評価とおすすめ覚醒技
ロマサガリユニバース(ロマサガRS)のSSレオニード(人間の記憶)の評価とステータス、技などの性能を掲載しています。おすすめの継承や覚醒パターンなども紹介していますので参考にしてください。
目次 (レオニード(人間の記憶))
レオニードの評価と基本ステータス
レオニード(人間の記憶)の評価
単体評価 | 93点/100点 |
---|---|
完全体評価 | 94点/100点 |
キャラ名 | レオニード (ロマンシング サ・ガ3) |
ランク | SS |
武器種 | 体術 |
ロール | アタッカー |
術適性 | 闇術 |
入手方法 | プラチナガチャ プラチナガチャ限定 |
レオニードの特徴・簡易評価/▽詳細評価へ | |
◎トップクラスの腕力/素早さ補正値の体術アタッカー | |
◎オートでも使用できるサブミッションが優秀 | |
◎吸収攻撃IIIやジェントルタッチで自己回復が可能 | |
◎継承の稲妻キック込みで打/陰/雷属性攻撃が可能 | |
〇練気掌継承で開幕から全体攻撃も可能に | |
△瞬間火力はSSアザミに少し劣る |
レオニード(人間の記憶)のステータス
戦闘力 | 611 | BP | 初期:10 |
---|---|---|---|
HP | - | MAX:20 | |
LP | 6 | 回復:3 |
スタイル補正値(Lv50)
腕力 | +81%+15 | 知力 | +36%+5 |
---|---|---|---|
体力 | +58%+13 | 精神 | +53%+5 |
器用さ | +58%+5 | 愛 | +25%+5 |
素早さ | +86%+5 | 魅力 | +58%+5 |
ボーナス ステータス | 腕力、素早さ |
レオニードのスキル・アビリティ性能
スキル
技1 | コークスクリュー |
---|---|
属性:打 威力:D コスト:5 種類:攻撃 覚醒段階:◇/覚醒素材:橙 攻撃/近/敵単体(打)体術で攻撃する | |
技2 | サブミッション |
属性:打 威力:B コスト:8 種類:攻撃 覚醒段階:◇◇/覚醒素材:黒 攻撃/近/敵単体(打)体術で攻撃する 対象の腕力を低下させる(小) | |
技3 | ジェントルタッチ |
属性:打 威力:A コスト:13 種類:攻撃 覚醒段階:◇◇◇/覚醒素材:黄 攻撃/近/敵単体(打+陰)体術で攻撃する 自身のHPを回復する(中) |
属性耐性
斬 | 打 | 突 | 熱 |
---|---|---|---|
+25 | +65 | -45 | -25 |
冷 | 雷 | 陽 | 陰 |
0 | 0 | -25 | +45 |
アビリティ
1 | テンションアップⅢ |
---|---|
常時 敵に与えるダメージが上昇する(中) | |
2 | 闘気増強Ⅱ(腕力) |
攻撃した時/まれに 腕力が上昇する(大) | |
3 | 吸収攻撃Ⅲ |
攻撃した時/まれに 自身を回復する(中) |
スタイルボーナス
Lv.1 | アビリティ解放1 | Lv.22 | 全能力値+2 |
---|---|---|---|
Lv.2 | 体力+1 | Lv.26 | マスターレベル経験値+1 |
Lv.4 | マスターレベル経験値+1 | Lv.30 | アビリティ解放3 |
Lv.6 | 体力+2 | Lv.34 | マスターレベル経験値+1 |
Lv.8 | 腕力+3 | Lv.38 | 腕力+4 |
Lv.10 | アビリティ解放2 | Lv.42 | マスターレベル経験値+1 |
Lv.14 | マスターレベル経験値+1 | Lv.46 | 体力+5 |
Lv.18 | 腕力+3 | Lv.50 | 全能力値+3 |
レオニードの使い道や強い点
高性能の体術アタッカー
SSレオニードは単体でも非常に評価が高く、オートから高難度まで幅広く活躍する可能性が高いため初心者にもおすすめできるキャラです。
ステータス面では腕力/素早さが共に高く、体術アタッカーとして十分な補正値になっています。
さらにアビリティ面でテンションアップIIIでの火力補正と吸収攻撃での耐久性能も底上げされるため、アタッカーとしてかなり高水準です。
オートサブミッションキャラとしても活躍
腕力デバフのサブミッションは高難度で必須級とも言える汎用性が高い技です。
継承前の段階から自前で所持しているため、単体でも扱いやすいです。
技1のBPが5のため、サブミッションを2段階覚醒でオートでも使用できる点も評価が高いポイントです。
懸念点としては、知力補正値がアザミやキャットに比べてかなり低めのため、高難度で敵が強くなるほどデバフを外しやすくなる可能性があります。
打+陰の複合技+HP回復のジェントルタッチ
技3では新技「ジェントルタッチ」を所持しています。
打+陰の複合技で、さらにHP回復もついているかなり盛られた性能になっています。
複合技なので汎用性は高いですが、HP回復がある分、威力がAと若干他の複合技よりも技倍率が低めです。
ジェントルタッチの回復+吸収攻撃が発動すれば、アタッカーながら自前で500前後回復することもあります。
高い陰耐性を持つ
物理面の耐性は他の打キャラと変わりませんが、SSレオニードは熱/陽に対する耐性が低い代わりに陰耐性が+45と高くなってます。
陰属性の攻撃を使用する敵は比較的多く、自身の確率自己回復と合わさって耐久性能も高そうです。
継承で全体攻撃も可能に
レオニードはすでにSとAスタイルが実装されているため、継承を行うことが可能です。
継承第一候補としてはAスタイルから継承できる「練気掌」が上がります。
全体攻撃が可能になるため、さらに活躍の幅が広くなります。
他には打+雷の複合技である「稲妻キック」も場面によっては活躍できそうです。
レオニードにおすすめの継承
スタイル | 継承技/解説 | おすすめ度 |
---|---|---|
Aレオニード | ▷練気掌 (全体攻撃) | ★★★★☆ |
・全体攻撃が可能に | ||
Sレオニード | ▷稲妻キック (打+雷属性の単体攻撃) | ★★★★☆ |
・雷攻撃が可能に ・覚えられる打火力の中でも現状最高火力 | ||
◇ おすすめ度の補足 | ||
★★★★★:理想運用に必須レベル。最優先で継承すべき ★★★★☆:+αとして優秀な技。運用の幅が広がる ★★★☆☆:場面によっては活躍する技。活躍頻度は少なめ ★★☆☆☆:上記がない場合の妥協枠。 |
レオニードのおすすめ覚醒パターン
パターン1:オートサブミッション
技・術 | コスト | 覚醒段階 | |
---|---|---|---|
技1 | コークスクリュー | BP5 | ◇ |
技2 | サブミッション | BP6 | ◆◆ |
技3 | ジェントルタッチ | BP11 | ◆◆◇ |
継承技 | 練気掌 | BP10 | ◆◇ |
サブミッションを2段階覚醒でBP6にすることで、オートでも2ターン置きにサブミッションを使用する構成です。
コークスクリューは覚醒させないことで、オート時の3ターン目に使用するのを防ぎます。
継承候補の練気掌は10にして必要じゃないときは取り外す運用がおすすめです。
パターン2:開幕3属性攻撃(選択)+サブミ
技・術 | コスト | 覚醒段階 | |
---|---|---|---|
技1 | コークスクリュー | BP5 | ◇ |
技2 | サブミッション | BP6 | ◆◆ |
技3 | ジェントルタッチ | BP10 | ◆◆◆ |
継承技 | 稲妻キック | BP10 | ◆◆◇ |
サブミッションとジェントルタッチをフル覚醒させ、2覚醒でBP10にした稲妻キックを継承する構成です。
開幕ターンで打+陰属性のジェントルタッチと打+雷属性の稲妻キックを選択できるため、3つの属性から攻撃を選択することが可能です。
- 打→稲妻キック
- 陰→ジェントルタッチ
- 雷→稲妻キック
稲妻キックは取り外し運用することでオートでの選択運用も可能です。
レオニードの紹介やスタイル一覧
長い時の流れの中で記憶は薄れるものだ。私はかつて人間だったことがあるようだが、何も覚えていない。だが、二人の人間のことはよく覚えている。聖王と魔王だ。
ロマンシング サ・ガ3より
スタイル一覧
アイコン | スタイル名 | ランク | 武器種 |
---|---|---|---|
レオニード(すべては魔王の企みか) | SS | 体術 | |
レオニード(人間の記憶) | SS | 体術 | |
レオニード(初代ポドールイ伯) | SS | 体術 | |
レオニード(我が力を欲すると?) | SS | 体術 | |
レオニード(我が城へようこそ) | SS | 体術 | |
レオニード(生死の選択) | SS | 体術 | |
レオニード(私には薔薇が似合う) | A | 体術 | |
レオニード(私も楽しむつもりだ) | SS | 体術 | |
レオニード(聖杯の守り手) | S | 体術 |
同時期実装のスタイル
アイコン | スタイル名 | ランク | 武器種 |
---|---|---|---|
フリン(海が見えるよギュス様) | A | 小剣 | |
ライザ(素手だから甘く見た?) | S | 体術 | |
ヴァンパイアレディ(どうせ遊びでしょう?) | SS | 剣 |
関連イベント
- スペシャルピックアップガチャ
- 出現!ヴァンパイアレディ
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ななしの投稿者
1872019年10月21日 14:38 ID:k5teqwp8ロマサガ3の育成イベ中に1322をオートでレオニード育成して、本日メタルブラック戦でデビューさせました。
吸収攻撃IIIが頻繁に発動して、安定感が格段に上がって実に良い感じですね。アザミに劣っている点はターンあたりのダメージ効率なんですかね?イベ都合でアザミそんなに育っていなく。。。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1852019年10月15日 13:00 ID:ebre18fj手動用に覚醒させるにしても11止めにしとくといいよっていうこと以上の意味はないと思いますよ
11にしておけばBP19以上あれば2連打できますからね
ジェントルを2連発する機会は少ないと思いますがw
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ななしの投稿者
1842019年10月15日 12:08 ID:n0zyxrnpありがとうございます。
サブミループでしたらジェントルを13のままでも
いいのでは?と思いまして。
どうしてジェントルを11に覚醒してあるんだろう?
と思いまして。
なにか11にする事のメリットが有るのだと思いまして、
書き込みさせて頂きました。
確かにアザミうんねんは関係無かったですね。
すみません。
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ななしの投稿者
1832019年10月15日 02:13 ID:f0gqt4hc??
1はパターン名がそのものずばりですがオートでサブミ運用するためだからですよ?
つまりジェントルをどう使うかではなくてオート戦闘でサブミを高頻度で撃つためのパターンです
BP11で継承無しなら開幕で使わず、サブミ2連打からループに入る
BP9か10の技なら継承して開幕使用しても3ターン目からサブミループに入る(開幕ジェントルでもいいならジェントル10でも同様だけど威力なら稲妻キックの方が高いし、全体攻撃したいなら錬気掌)
さらにこのページでのおすすめパターンはレオニードにどう動いてもらうかだけ考慮してるので
のアザミうんぬんは個々の環境次第ですとしか言えないw
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ななしの投稿者
1822019年10月14日 23:54 ID:ob09700h自己レスですが
BP5の段階で通常で二回我慢してBP11にして
ジェントルを待機させるって運用ですかね。。
すみません。
ご意見お願いします。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1802019年10月14日 23:45 ID:ob09700hジェントル13覚醒無し、
ラウンド1アザミの練気で敵一掃。
ラウンド2でBP13のジェントル放つ。
その後のターンでBPが3になって通常打つ。
ラウンド3でBPが6になりサブミッション→通常→通常→サブミ。
ジェントル11の場合
ラウンド1は割愛。
ラウンド2でジェントル放ち残りBPは2
次ターンでBP5になりコークスクリュー。
ラウンド3で開幕で通常2発→サブミ→通常→通常→サブミ。
ジェントル12の場合
ラウンド1割愛。
ラウンド2ジェントル放って残りBP1。
通常放ってBP4
ラウンド3はBP7で開幕サブミ→通常放ってBP4→ 通常でBP7→サブミ。
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ななしの投稿者
1792019年10月14日 23:32 ID:ifcf4zv110にするとHPが大抵満タンの時に
火力の低いジェントルタッチを開幕で使ってしまうため
11止めにしてるんだと思いますが
今だとフル覚醒してBP調整でオート時11以上に上げるので問題ないかと
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ななしの投稿者
1782019年10月14日 22:51 ID:ob09700hここのおススメ覚醒パターン1で
ジェントルを11にしてる理由は何でしょうか?
宜しくお願いします。