用語解説 コメント一覧 (2ページ目)
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さすらいのセブス民
72022年02月03日 19:27 ID:d91qm81nどれくらい影響しているか解明できているなら大丈夫そうですけど、防御無視や相性がどこに掛かっているか解明されていないのでこの場合はダメなんじゃ。
仮説があって、計算してみて(今ここ)、実際に確かめて証明。
他の人が再現できて、同じ結果にならないと認められない。
セプティム持ってる人も少ないでしょうし、星3のアルフとかファルメア、恒常キャラでやらないとまずそうです。
学会みたいな、ガチの理系みたいですよ。
私も興味はありますが、面倒臭いので低い方で考えときます。
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さすらいのセブス民
62022年02月03日 18:59 ID:em5upx01検証したい内容(与ダメUPバフに関連する部分)以外の影響の排除=それら(属性相性やタイプ相性等)を同じ条件に揃えること かと思ったので…
同じキャラのバフ部分のみを変えて検証するのであれば、それ以外の条件の影響によるダメージ部分の変化は排除できるため問題ないと考えています
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さすらいのセブス民
52022年02月03日 18:55 ID:c4qkdlrk恐縮なのですがセプティムを使う時点で1が満たせてなくないですか?
明らかにして揃えないといけない要素が少なくとも5つ?あって、ノーマルと剣とかで実験して、場合分けとかやってたら何十通り試すの?
マジで確認するんですか?(今のところ机上の空論ですが)
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さすらいのセブス民
42022年02月03日 18:24 ID:em5upx01とりあえず簡単に確認できる部分は検証しました
少なくとも予測ダメ(乱数・クリティカル・ガードの影響を受けない素の値)は与ダメを加算ではなく乗算で計算していることが確認できるかと思います
実際の殴りダメージや他条件での確認は時間が掛かるので他の方にも検証していただけると助かります
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5bit
32022年02月03日 13:23 ID:u9dunl5c
対照実験もしないといけないため、これだけではデータとして不十分です。以下必要なデータのためご参考まで。
1.検証したい内容以外の影響を全て排除する(その他相性等)
2.自身の攻撃力、相手の防御力を揃えた組み合わせを複数用意する
3.与ダメはアビリティかアクセか。単独か、複数組み合わせによるものか。
4.再現性の担保は確率次第。今回の件だと50回試行位。
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5bit
22022年02月03日 13:23 ID:u9dunl5c問題提起ありがとうござます。該当箇所は凄い昔に書かれたものなのでその当時のデータが残ってないです…。複数のゲームの解析を行っていますが、乗算なケースはかなり稀で、検証した際も乗算で無かったはずなのですが、お互い根拠が薄い状況ですね…。
基本となる計算式自体は、複数のプレイヤーが大体割り出していて、数値計算、倍率、固定値が100%存在します。また、乱数があるようです。
ダメージ予想値はばっくりした計算(厳密な計算式で提示されていないっぽい)で、実ダメージ時には違うケースもいくつ
もあります。
攻撃力、防御力、攻撃手段を提示、攻撃手段の倍率と固定値の割り出しをして仮説→実験、検証する必要があります。
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さすらいのセブス民
12022年02月03日 09:47 ID:ovdmc6rz異種の与ダメUPは加算ではなく乗算です。
スロウ与ダメ+45%/凍結与ダメ+30%
ダメージ予測値
スロウ&凍結無:1874
スロウ&凍結有:3532
❌1874×(1+0.45+0.3)≒3279
⭕️1874×1.45×1.3≒3532