【デレステ】特技・センター効果解説 コメント一覧 (2ページ目)
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453年まえ ID:hednwafhブレスのスタランは関係なくてウィッシュ本人のスタランに応じてドロップが変わる
これは実装時のお知らせの内容からも読み取れることで実装当日にはすでに判明していること
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443年まえ ID:kl4wjh3aゲストのウィッシュ持ちの子が☆20だとオートライブ*10後に9~10個ほどピース貰えてるんで、ゲストのスタランは影響あるかと
一方でセンターブレス+自前ウィッシュだと果たして、ブレス持ちの子とウィッシュ持ちの子どっちのスタランを参照するのやら…
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433年まえ ID:n8amvw9u動画だとブレス放置にゲストのウィッシュ借りてる形で、ゲストのスタランについて言及がない
試行回数は215回
検証と言うか、スタピ稼げるぜやった!って動画
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393年まえ ID:ioht21g6「通常編成以上にGREAT時の損失が大きく」というのはいかがでしょう?
コンセのメリットがオルタを併用するしないで分けて言及する必要が発生するので、オルタはいっそ切っていいと思います。
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373年まえ ID:ioht21g6ミューチャルの説明の最後の文、GREATでスコアボが不発した場合、オルタでは0%と-20%、ミューチャルでは-20%と極大コンボナが残るという意味でしょうか?間違ってたらすみません。
補完との組み合わせの話の続きとしては読みにくいのと、コンセを吸ったオルタでGREATを出した場合、極大スコアボと連動してコンボダウンも0になるとも誤読できるので…
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363年まえ ID:advdr0rqシンデレラウィッシュの有志による検証動画がニコ動で公開されました。
sm39306035
それによりますと「スターランク1の場合、1個に付き約50%」
という結果だそうです。
100回出現時、1個95回・2個3回・3個2回なので
実際は「約45%程度のライブ後獲得」と考えて良いでしょう。
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354年まえ ID:d9y8wxl1リフレインについて追加しました。
(持ってないので)間違いなどありましたら追記・修正お願いします。
だが、間違いのない方にリフレ院の「魂」を賭けよう!
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334年まえ ID:a8gb5x6v元の特技ページとセンター効果ページが削除されたのですか
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314年まえ ID:tg72zbqfそういう位置づけなのね(そんな雰囲気とは思ったけどあえて挙げてみた
スコアタ向けでなくても、「このセンター効果・特技はこう使え!」みたいななんらか有用な使い方があれば詳細をまとめられるといいんだけど…ないか?
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294年まえ ID:r85gl7kxキュートクロスのSSRは、該当するのは5人で、特技別ではスライドアクト2人、11中チューニング2人、コンセ1人。
全員MAS+の部屋でのスライドアクトは別にして、いずれもファン活部屋にはあまり向いていない特技だけど、センター効果だけは「恒常の割には」優秀な方かな。
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274年まえ ID:evgbqjvtセンターCoクロス(アクト?)・シナジー・シンフォニー・モチーフ・オルタかな。
発動率は高確率なら全部100%超えるし、中確率の属性不一致ですら97.875%?
安定はしそうだけど、計算機で見た感じサポメンシナジー敷き詰めレベルでないと金トロは狙えそうにないね。
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264年まえ ID:evgbqjvtそっか、ファン数増加もアップするからシンフォニーやフォーカスとスコア-10%前後(※特技にも依る)、倍率230%→255%(+10.9%)で同程度にはなるのかな。
アクトだと譜面相性激しかったりするのでその辺の噛み合わせにも依りそうだけど、シンフォニーやフォーカス同様に入れても良いレベルなのか…全然認識されていないとは思うけど。
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244年まえ ID:kdrispewシャイニーは、通常はスコアタ向けではない…んだけど、カーニバルでトリコが足りない時は入るかも。倍率では特化アピール値アップに劣るが、シャイニーはトリコでも全員にかかる=シナジーやシンフォが入る点ではこちらの方が優位にある。
ここで解説するほどかと言われると、何とも…
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234年まえ ID:t2f9j326このページってスコアタをする人向けのものじゃない?全てのセンター効果や特技に関しては別ページへの誘導もあるし
というかこのページの作成直後はそんな感じの文言が書かれてあった気がしないでもないけど気のせいだったかな
(ただフォーチュンプレゼント以外に関しては、滅多に使われないとは言えその旨が書いてあっても良い気はする)
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224年まえ ID:tg72zbqfセンター効果、フォーチュンプレゼントとワールドレベル、シャイニー○○の解説が抜けてるかな
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214年まえ ID:b6oyuktoクロスをライパセンターに配置するとポジションボーナスでセンター効果が2.5倍になります
キュートクロスはアピール値75%アップ、ファン25%アップなので使えますよ
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204年まえ ID:t4ltjy8nCoXはGrooveのセンターに配置して、シナモチオルタ編成にすればトロフィー狙いが可能
三色編成の発動率を補助できるので試行回数を減らせる
単色のユニオルタが出来ない場合やシナの回復効果が欲しい場合は有用
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194年まえ ID:evgbqjvt>ライパだと、クロスの中では
とか言っちゃうと、リーダーにパッションクロスライフ振りも結構イケる、みたいな話なっちゃうから…。
確かにアピール値は結構あるし、20%とかあったら全タイプではシンフォニーとかといい勝負するかもしれんけど。
現状だとリーダーレゾ、特化3チャームの中に放り込むならチャーム>>シンフォニー≒フォーカス>ブリリアンス系色々≒キュートクロス、程度だろうか、総合的に。
わざわざするほどではないけど、絶対になしというほどではない?
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184年まえ ID:rlldhvzhキュートクロスを敢えて使うとしたら、放置でチャームではスコアSに乗らないけど、キュートクロスならスコアSに乗る時くらいか。
ライパだと、クロスの中ではキュートクロスが一番美味しいんだけど。
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174年まえ ID:evgbqjvt特技発動率アップやライフアップはSRの単色の以上にはある感じだし、アピール値30%もSRの単色相当はあるし、効果2つともが活かせれば充分実用的なんだよね。
しかし、キュートクロスだけはどう考えても使用機会ないか。
20%くらいあったらファン稼ぎで少しは意味のある場面あったかもしれないけど、10%じゃね…。
他のは25%とか35%とか〇5%なのに、なぜ15%ですらなかったのかは謎。
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164年まえ ID:ogy4lazbクロスの内、クールクロスはユニット全員の特技ポテが十分に振られていれば(高確率は1以上、中確率は7以上、タイプ不一致の高確率は9以上)トリコアビリティの上位互換になるので、放置を中心に使う機会は意外とあるのではないでしょうか?
また、パッションクロスも実は全タイプを対象にライフを増やせるセンター効果はこれだけで、放置でライフが足りない時に呼ぶ機会はあると思います。
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154年まえ ID:evgbqjvtそういや、『ライフスパークルと組み合わせる場合は、特技「ライフ回復」の方が回復力・ライフ量が高くなるため相性が良い。』の部分、「ライフ回復の方が良い場合が多い」って書いた気がするけど、その意図は読みにくくなってるな…。
まあ、ゲストありじゃないとライフ量的にライフ回復置きたいし、ありの場合に稀にオルランの方がスコア出る、程度だったけど。
オルタネイトのデメリット消しで出番は増えたかな?
そういう意味では出番なさすぎなSSR回復よりは立場は良くなったのか、1年以上前だと単色でもコンボナはフォーカス未満だから消えること多くて実質SR回復より弱い、って感じだったのからすれば、結構改善されてる?
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144年まえ ID:evgbqjvt確かにシナジーやSSR回復はそうそう手に入らないかもしれないけど、オルランもSSRだと案外手に入らないんだよね…。
SRなら手に入るよ? とか言われたら、回復だけならSR回復のほうがいいんじゃない? って話に、どうせコンボナ部分弱いし…。
Grooveもシナジーその他持ってたらトリコ系でも構わないだろうし、実用性あるのって上の枝にあるオルタ+スパークル+オルランくらいだろうか、これだとコンボナ部分があるってだけで意味があるし。
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134年まえ ID:t2f9j326だいぶ遅い返信になってしまったけど、「スコア○%アップ」だし何となくおかしいのはわかる
ただ「SCOREボーナス」っていう名称が他にどこにも出てきてないからやっぱりスコアアップなんじゃないかって思って
シンフォニー実装時も全部「スコアアップ効果」で統一されてるし、今の説明文も「スコアアップ/COMBOボーナス効果を特大アップ」となってる
まあ伝わればそれでいいと思うしあんまりツッコむようなものでもなかったかもね
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124年まえ ID:q80si6ac細かいことだしどうでもいいかもしれないけれどアクト系の補足部分は
特定のアイコンでは、ボーナス値が上昇する
とした方がポジティブでいいと思う
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114年まえ ID:ande0pv1(ランカークラスの)スコア狙いの観点だと使えるオルランが使える状況は限られますね
オルタのペナルティ対策のために秒数の異なるスパークルと組むくらいか
(オルタとスパークルの秒数合わせが出来ない場合)
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104年まえ ID:e7pdehp7シナジーはともかく純粋回復ならメモリアル1stでいつでも入手可能だし
高難易度のライフゼロ回避には回復量が心もとなさすぎるから短所しかないように言われてもしゃーない
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94年まえ ID:reeuijus9中や13中ならオルタ含むスコアボ系やアンサンブル等との秒数合わせも狙えるし
手持ちのシナジーやコンボナ系の特化が合わないとか、そもそも持ってない場合だと編成候補になりそう
恒常でもコーデやチューニングがある以上性能面で積極的に引きに行くことはまずないけど、回復があることも含め活用可能であることは書いてあってもいいのでは
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84年まえ ID:q80si6acそれを言うなら
「スコアアップ」に対して「COMBOボーナスアップ」となってしまう
実際特技効果の説明も「スコア〇%アップ」と「COMBOボーナス〇%アップ」となっているし
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74年まえ ID:saotnaidオールラウンドが短所しか解説してないというのはどうなんだろう?
Grooveの単色編成やライパの高難易度局でライフゼロになるのを回避するなどの使い道はあると思うのだけど。
シナジーや回復はそうそう手に入るものでもなし。
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64年まえ ID:t2f9j326ちょっと説明不足だったかもしれないけど、「SCOREボーナス」はあくまで特技の名前の1つにすぎず、効果の名前で使われたことは一度もないよねっていう話をしたかった
・SCOREボーナス→効果「スコアアップ」を持つ
・COMBOボーナス→効果「COMBOボーナス」を持つ
・トリコロール・シナジー→効果「スコアアップ」「COMBOボーナス」「ライフ回復」を持つ
みたいな感じで
オルタネイト実装時のこの画像を見てもらえれば多分伝わると思う
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44年まえ ID:t2f9j326もちろんSCOREボーナスのほうがわかりやすいし対の特技感も出てるから自分はこのままでも良いとは思うけど、実際のところどうなんだろう?
(文字数制限に引っかかったので分割しました)
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34年まえ ID:t2f9j326お、いつの間にか新しいページが作成されている。編集お疲れ様です。
1つ、このページに限らずwiki全体で前から気になっていたことなんだけど、COMBOボーナスでないほうの特技の効果名は「SCOREボーナス」ではなく「スコアアップ」なのでは?
すごくややこしいことに、「COMBOボーナス」という効果をアップさせる特技「COMBOボーナス」は存在しているものの、「SCOREボーナス」という名前が効果を説明する文章中に現れたことはなく(いずれも「スコアを○%アップ」という文面)
オバロやオルタなど新しい特技が実装された際のお知らせの文面も全て「スコアアップ」で統一されている。
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24年まえ ID:cv2iyafcレゾナンスで使うことを考えると、足し算で考えた方が評価軸としては自然。
たとえば「スコアボ12%andコンボナ12%」2枚と、「スコアボ24%」と「コンボナ24%」1枚ずつを比較したいとき、同等になるはず。
スコアボとコンボナを同じくらいに調整する方がスコアが伸びることも考慮しての話。
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14年まえ ID:gsqok4bzコーディネイトの説明で「合計すると25%」って書いてあるけどスコアボとコンボナは乗算だから26.5%では
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