Gamerch
maimai 攻略wiki

上達・攻略への指南書

最終更新日時 :
1人が閲覧中
作成者: ゲストユーザー

※このページはFC2版maimaiwikiにあった「上達・攻略への道」というページを再構築した上で移植したものです。

FC版は2022年現在、サイトそのものが閉鎖しています。


maimaiがもっとうまくなるためのヒントやコツを集めていきます。みんなで攻略情報を集めて上達しましょう!

特定の楽曲の攻略については、メニューの難易度表や曲リスト内の情報も参考にしてください。

このページの充実を希望します。新規スライドの情報をはじめとして上達・攻略情報をお寄せ下さい



タップスピード・タッチスピード

デフォルト設定のかんたん設定 初心者向け設定ではタップスピード・タッチスピードは2.00に設定されていますが、難易度やレベルが高い譜面ではノーツが多くなり、そのままではスコア向上が難しくなります。

画面上でノーツがごちゃごちゃになってきたと思ったら、かんたん設定を中級車向け設定(3.00)、上級者向け設定(4.50)に設定して少しずつスピードを上げていきましょう。

物足りなくなってきたらかんたん設定を詳細設定にしましょう。4.50以上のタップスピード・タッチスピードを設定できるようになります。スピードを上げていけば、詰まり過ぎたノーツがスッキリして見やすくなります。


  • なお、タップスピード・タッチスピードは1.00~10.00までの0.25刻みで設定できます。
  • PLUSより、6~9が追加され、ORANGEより、9.5、10.0も追加され、1→1.5→2→・・・と0.5ごとに設定可能になりました。
    そしてBUDDiESから0.25ごとに調整が細かくできるようにました。
  • でらっくす以降ではタッチノーツが登場するようになり、タップスピードとは別々に設定できます。
  • 速度が速すぎてPERFECTが取りづらくなってしまった・HOLDをTAPと誤認してしまい、すぐ手を離してしまうことが多くなった場合は下げてみるのも良いでしょう。
  • その速度に慣れるまでは0.50あるいは1.00ずつ速度を上げていってください。2.00以上一気に上げたり下げたりすると、本来は対応できる速度であっても目が慣れていないためにミスを連発することになります。
  • 適した速度には個人差や曲の早さによる差異が有りますが、大体の目安は(譜面の難易度)/2±1になります。(例:Lv7の譜面→Speed3~5、Lv10→Speed4~6)
  • タップスピード・タッチスピードの1.00とSONICでは、クリア・FULL COMBO・ランクS・ランクSSSを取ると一部楽曲で称号が手に入ります。ですが、1.00の場合ノーツがごちゃごちゃになり、SONICの場合だと目に見えないほどのスピードであっという間にノーツが通過します。この2つの速度は称号以外ほぼメリットがないので、それ以外の理由での選択はお勧めしません。

maimaiテクニック集

TAP編 基本

  • ボタンについて

ボタンでのプレイはリズムにも乗りやすく、分かりやすいので特に解説は必要ないでしょう。

ただし注意したいのは、ボタンは強く叩きがちであるということです。

一度試してもらいたいのは、ボタンはどこまで小さい力で反応するかということです。お金を入れてから隣のエントリーをスキップするときとか、曲選択画面などで一度ボタンの反応具合をじっくり見てみましょう。

ほとんど触れる程の力でも反応しているというのが分かると思います。ボタンを叩く力が強すぎると、力みすぎているためリズムにのりづらくなり、またmaimai でらっくす本体の損傷にもつながりかねません。ボタンを叩くときは、軽い力で跳ねるように叩くのがポイントです。

なおでらっくす筐体からはイヤホン端子が実装されたましたが、つけてプレイする際には音量バランスにも気を付けましょう。


  • タッチパネルについて

指先といった小さな面積でタッチすると店舗によっては反応しづらいこともある。旧筐体では反応具合のチェックはデモ画面以外ではできませんでしたが、でらっくす以降ではデモ画面でも画面の中央付近なら確認できるようになったのでそれで確認してみましょう。

TAP編 初級

ここでは難易度BASICADVANCEDでのTAPのスムーズな取り方を解説します。

maimaiを初めてすぐのころは、一定のリズムで飛んでくるTAPの⭕でもあちこちに振り回されると取り逃してしまうことがよくあります。

これは視野が狭いことが原因であることが多いです。まずこれを解決しましょう。


  • 立ち位置について

画面をよく見ようとして立ち位置が前すぎていると、逆に画面全体が見えなくなり視野が狭くなります。

maimaiの足元にはゴム製のマットが取り付けられていますが、このマットの中央の位置に足を置くのが目安になります。

この位置からmaimaiに手を伸ばすと、腕の角度が90°より少し大きいぐらいの角度になっているかと思います。なお立ち位置は身長とも関係するので、腕の角度を目安にマットのどれくらいが自分のちょうどいい立ち位置なのか確認しておきましょう。


適正な立ち位置からは画面全体がよく見えます。しかしせっかく全体が見えているのに、飛んでくる⭕の一つ一つを目で追っていくと次に飛んでくる⭕を見逃してしまうことになります。

画面全体を見ている状態のまま、中央から外側に向かって⭕が飛んでいくのをぼんやりと見て、その飛んでいく方向を認識しましょう。その⭕が8つのボタンのうちどこに飛んでいくかが分かれば、それを順番に取ればよいのです。

慣れないうちはよく見ないとどこに飛んでいくかが分からないですが、そのうちにパッと見ただけでどこに飛んでいこうとしているのかが分かるようになります。このことを意識してしばらくmaimai でらっくすをプレイしてみましょう。


  • 左と右を分ける

次に、手が画面を隠してしまうことを無くしましょう。

これは意識しなくてもやっている人が多いと思いますが、8つのボタンのうち、左側の4つを左手で、右側の4つを右手で取るようにします。こうすると画面がよく見えます。


  • どこに飛んでくるかを予測する

TAPの配置は、難易度の低いうちは規則性のあることが多いです。

例えば右上から時計回りに飛んで来たり、ある場所に飛んできたら次のTAPがその反対側に飛んで来るといった具合です。

やっているとなんとなく「次はここに来るだろうな」というのが分かってきます。

予測が出来るようになるとかなりスムーズな感じでTAPをPERFECTに取れるようになって来るはずです。好きな曲でフルコンボや高得点を狙ってみるのもよいでしょう。

TAP編 中級

難易度ADVANCEDまでの殆どを占める、一定リズムを刻みつづけるTAPでPERFECTが自然に取れるようになったら、

さらに上の難易度EXPERTに挑戦してみましょう。

まずはよく知っている曲のEXPERT譜面を選んでやってみてください。4分音符の拍を刻み続けることが多いADVANCED以下とは違い、曲のメロディーなどのフレーズに合わせた配置が多いことが分かると思います。

これからはこのタイプのパターンがメインになります。ちなみにPOPS&アニメ、ゲーム&バラエティジャンルの曲のEXPERT譜面はボーカル・メロディーに合わせたTAP配置になっていることが多いので、挑戦する前にその曲のボーカルだけでも大体覚えておくととっさのリズムにも反応しやすくなります。

難易度EXPERTのやり始めは、歌が分かりやすい曲でTAPを見る力を育てるのがおすすめです。TAPの飛んでくる間隔や配置のされ方が、歌のどの部分に対応しているのかが分かるようになると、さまざまな形をとるTAPをどう処理すればいいのかがだんだんと分かるようになります。


ここからは特徴的なリズムのある曲を例にして、それがどのようなTAP配置になっているかを考えていきます。


有名な曲で、ボーカルもあるので分かりやすいだろうと選曲すると、完全なボーカル合わせでないことに戸惑う人が多いと思います。

このような曲がたまに出てきます。曲を何回かやっていると譜面のリズムが分かってくると思うので、初級でもあったように次にどう飛んでくるのかを予測して対応しましょう。


ゲロンゲロンで有名なこの曲ですが、かなり厄介なTAP配置が組まれています。タタン・タタンのリズムで、ゲロン1回につき隣り合う二個所に少しずれたTAPが2つ飛んできて、次のゲロンでは前のゲロンから1つ隣の場所の二個所に、また少しずれたTAPが2つ飛んできます。

このずれた2つのTAPを全て片手で取っていると、PERFECTは出にくいかと思われます。

この譜面はここ以外の稼ぎ所が少ないので、この形を綺麗に取れるよう攻略しないと高達成率は出せません。


この形のスムーズな取り方は2種類あります。

  • 両手をずらして取る(”ゲ”担当と”ロン”担当に分ける)

まずゲロン1回分について、飛んでくる二個所に両手を合わせます。飛んできたずれた2つのTAPをタタンと取り、すぐにその形のまま両手を隣にずらして次のゲロンをタタンと取ります。その繰り返しです。

ただし、左右の折り返し地点に来るとタタンの向きが変わります。そのため、左右にある縦向きの二個所に来た場合は片手で取ってしまうのがいいでしょう。

  • 両手を入れ替えて進みながら取る(スキップを踏む感じ)

タタン・タタン・タタン(ゲロン・ゲロン・ゲロン)…というリズムですが、これはタ・タンタ・タンタ・タンタ(ゲ・ロンゲ・ロンゲ・ロンゲ)…というリズムに読み替えることができます。このリズムでは、始めのタンタで一個所にTAPが2個飛んできて、次のタンタでその隣の一個所にTAPが2個飛んできます。これにより、片手でタンタと取り、もう片方の手を次のタンタの場所に用意しておいてタンタと取り、また初めの手でさらに次のタンタを取ります。この繰り返しです。


この譜面では、この形がかなり長く続き、折り返し地点もあって向きを変えねばならず、その点ただ順番に進んでいけばいいだけの後者の取り方の方が安定感があります。

他にこの2種類の取り方の使い分けとしては、かなり速い曲においては両手を入れ替えて進むと手の動きが忙しくなり精度が落ちるため、前者の両手をずらして取る取り方の方が素早く綺麗に取れます。それ以外の場面ではどちらの取り方が有利というのは特にないので、好きな方のやり方でいいですが、両方が出来るようになると今後のためになるでしょう。またDO RORO DERODERO ON DO ROROPanopticonEXPERT(前者は☆13、後者は☆12+)、一部のMASTER譜面にも応用が利きます。

SLIDE編 基本

まず始めに、SLIDEの仕組みについて解説しましょう。

SLIDEは、まず最初にが飛んできて、その後青いラインでSLIDEの軌道が指示されます。

の部分は、通常のピンクの⭕と同じようにボタンやタッチパネルを曲のリズムに合わせて触ればよいのですが、

SLIDE部分のスライドの仕方、特にどんなリズムで動かせばいいのかが分からないという人は多いのではないでしょうか。

SLIDEにももちろんリズムがあります。それをうまく認識するには、SLIDEの「開始」と「終わり」を意識することが大切です。


  • SLIDEの開始

どんなSLIDEでも開始するタイミングは基本的に一定です。それは、を触った一拍後になります。

一拍というのは、楽曲が始まる前に鳴るメトロノームの「カッカッカッカッ」*1という音の、1個目の「カッ」が鳴り始めて、2個目の「カッ」が鳴り始める直前までの時間のことです。


  • SLIDEの終わり

SLIDEの終わるタイミングは、SLIDEごとに異なります。しかし、特に低い難易度の方では拍単位で終わるタイミングが作られていることが多いです。

つまり、SLIDEが開始されてから一拍後とか、二拍後にSLIDEの終わりが来ていることが多くなります。


この二つを踏まえて、「どのようにSLIDEすればいいのか」を考えてみましょう。

例として、「SLIDEの終わり」が「開始されてから一拍後」のSLIDEを考えてみると、これは 1.まずを触り、 2.一拍後SLIDEが開始され、 3.さらに一拍後SLIDEが終わります。

つまりこういうことです。


123
>-->

これを表現するため1、2、3と口に出しながら手を動かしてみましょう。1でを触り、2、3で手を上から下に動かします。こうすることで、SLIDEにリズムが存在するというのが分かると思います。


もうひとつ例として、「SLIDEの終わり」が「開始されてから二拍後」のSLIDEを考えてみます。


1234
>---->

先ほどと同じようにやってみましょう。1でを触り、2、3、4で手を上から下に動かします。

SLIDEの長さは先ほどと同じなので、先ほどよりもSLIDEがゆっくりになったことが分かります。このようにしてSLIDEのリズムや速度が作られているのです。

SLIDE編 初級

SLIDEの仕組みが分かったところで、maimai上での基本動作と繋げてみましょう。

SLIDEの認識はタッチパネル上で行われるため、青いラインに沿ってしっかりとなぞることが大切です。特に弧を描くSLIDEはタッチパネルの外周に押しつけるように触ろうとすると反応しないことがあるので、タッチパネルの外周から少し内側を丁寧になぞりましょう

またタッチパネルは指先でなぞるなど、小さい面積でのタッチが反応しづらいので、指の内側・手のひらを大きく使ってラインに触れると、特に速いSLIDEは確実に取れるようになります。


難易度BASICADVANCEDをしばらく遊んでいると、手が一拍ごとに跳ねるように動いているのを意識できると思います。この跳ねる動きのまま☆を触り、一旦跳ねてからSLIDEを開始するようにしてみてください。こうすることで「を触ってから一拍後のSLIDEの開始」を意識しやすくなり、そのタイミングがつかみやすくなります。

また、この辺りの難易度では、その譜面(1曲)でのSLIDEのリズム(速度)が全部同じである場合が多いです。このため、曲の初めの方でSLIDEが何拍後に終わるのかを意識して理解することで、曲の終わりまでにはSLIDEの速度が覚えられていると思います。その曲を続けてやってみてもいいでしょう。


ADVANCEDでも曲のレベルが高くなってくると、SLIDEと同時に⭕が飛んできて困ることがあります。この時は基本での1、2、3を思い出しましょう。⭕もSLIDEも同じリズムで作られているので、落ち着いて考えれば同時にやるだけというのが分かると思います。ただし両手で違う動きをするのは慣れが必要なので、この場合もその曲を何回か試してみてその場所がうまくできるように練習するといいでしょう。

SLIDE編 中級

難易度BASICADVANCEDでSLIDEの基本動作に十分慣れたら、いよいよEXPERTに挑戦してみましょう。

これ以上の難易度では「曲ごとのリズムに合わせたSLIDEの動き」がなされている場合が多いです。これにより、その曲の中でもSLIDEの速度が違うということが多くなります。曲をよく聞いてリズムをとらえ、それにSLIDEがどう噛み合っているのかを意識しましょう。


SLIDEに慣れてくると曲のリズムにSLIDEが対応しているのが分かり、それに合わせるということが出来るようになりますが、ただあまりに速度がコロコロ変わると遅いスライドと速いスライドの対応を間違えてしまうことがあります。

対策としては、まずオプション設定の「スターローテーション」をONしましょう。これはスライドの速さをの回転速度で表示するオプションで、あえてこれをOFFにしている意味は無いと言っていいほど大切なものです。ただし回転の速度をじっくり見ている暇はないと思うので、唯一注目すべきは星がすごい勢いで回転しているもの。これが飛んできた場合、大体SLIDE開始から終わりの間隔が一拍かそれ以下である場合が多いです。あらかじめ曲の展開からSLIDEの速度を予測して対応しましょう。

の回転が穏やかな場合は、曲の初めの方ではその曲で主に使われる速度(基本的なリズム)を覚えるために、あえてすぐにスライドせずに少しだけ待ってSLIDEの動きを確認してみましょう。また少し待つというのはとてもゆっくりしたSLIDEに対しても効果的で、勢いづいて滑らせてしまいFast Goodにしてしまう事態を防ぐことが出来ます。


ここでさらに特殊な場合のテクニックを紹介します。


BPM(1分間における一拍の数を表す、数字が大きいほど一拍が短くリズムが速い)の数字が高い曲で、さらに高速のSLIDEの場合、とんでもない速さでSLIDEを処理する必要がある場合が出てきます

大抵の場合、TAP→一拍→SLIDEではなくTAP→SLIDEと直に刻んでいくケースが多いですが、初見ではJUSTを取れなくとも割り切ってしまって構いません。こういった箇所はその部分を覚えて対応することになります。

また逆にBPMの数字が低い曲だった場合、その高速SLIDEの場合はが一拍をかなり細かく分けた間隔で画面を走ることになり、曲と動き出しの遅さとのギャップに惑わされて対応できないことが多くなります。

BPMの低い曲でもの回転には注意していましょう。


一方、もうリズムなんてあったもんじゃない遅さのSLIDEも極稀ですが出てくることがあります。これも拍で考えていてもどうしようもないので、終了判定の場所を見極めてしまいましょう

SLIDEは開始と終わりが重要と言いましたが、SLIDEオブジェ自体のタイミング判定は終点だけを用いているからです(先端のはTAP扱い)。

SLIDEが発生すると同時にタッチパネル上にそのSLIDEの判定ポイント(エリア)が配置され、最後のエリアに触ったタイミングでSLIDEの判定が決定します。

そして、その終点エリアをいつ触ればPERFECT判定になるのかを知るテクニックがあります。それには動くの進行方向の先端が鍵です。この先端が終点エリアに入ったタイミングがPERFECTのタイミングになります。

よって、先端を触りながら(公式の説明では「を手で覆い隠すように」)追っていけば、自然と終点エリアにタイミングよく触れることになるわけです。


重要なのは動くの中心ではないということです。の中心を追っているとLATE判定になりやすいのは上述した仕様のためです。

このテクニックは動くをじっくり見ないといけないので、普通はそのような暇はありません。通常のSLIDEはこれまで通り拍を考えて処理しましょう。

割とゆっくりなSLIDEで先端を追う余裕があるならば、この方法を使ってもよいかもしれません。


  • SLIDE中のTAPやHOLD

初級でSLIDEとTAPが同時に来る場合を軽く紹介しましたが、それのよりいやらしい場合を解説します。

の後に、一拍後に同じ場所に⭕が飛んでくる場合

これは初級での、拍ごとに手を跳ねさせるというのが身についていれば自然に処理できるはずです。仕組みとしては⭕を触るのとSLIDEの開始が同時なので、を触ってから一拍後に、⭕を触ってそのままスライドの線を取ればよいのです。ただし、を触ったあと一拍の間タッチパネルを抑え続ける癖のある人は、意識しないと⭕を取り逃すことがあるので注意が必要です。なお更に難しくなると、→⭕→SLIDEの順番に8分拍での高速処理になる場合が出てきます

の後に、同じ場所にHOLDが飛んでくる場合

このような場合は両手を使う必要があります。どちらの手でHOLDを取ってもよいですが、HOLDが来ていると見抜けないと⒈の癖で全てを片手で取ろうとしてHOLDが外れてしまいます。これはGUIDE SPEEDを速くしすぎていると起きやすいので、ここでミスが頻発する場合はGUIDE SPEEDを遅くし、六角形のHOLDが来ていることを分かりやすくするといいでしょう。

の後に、矢印に重なって手が絡まるようにTAP/HOLDが飛んでくる場合(代表例:Starlight Discoのスタンダード譜面EXPERT)

を取った手で、そのまま次に飛んできたHOLDを取ってしまうと、手が絡まる形でSLIDEしなければならなくなる嫌がらせがたまに出てきます。これは初見ではどうしようもないので、その場所を覚えて手が絡まないようにするにはどうすればいいかを考えておきましょう。


SLIDEが一拍ごとに連続して飛んでくる場合、SLIDEしつつ☆を取って、次にそのSLIDEをしつつ次のを取って、…というのを繰り返すのですが、SLIDEの軌跡が画面には複数あるので、次にどれをSLIDEするのかを覚えておかないとこんがらがってしまいます。一度ラインを取り逃し混乱するとさらに次のSLIDEの軌跡が重なってどうしようもなくなるので、連続SLIDEはを取ったその手でどんどんスライドし始めてしまうという意識でいましょう。ただし勢いづきすぎるとFAST判定になりやすいので、やはりを取った後の一拍は大事にする必要があります。またスライドし始めるのが早すぎたと思った場合、スライドする速さを抑えるといった調整もテクニックの1つです。


  • 扇形SLIDE

PiNKから登場した新しいSLIDEで、1つのから対角線上のポイントとそれに隣接する2つのポイントの計3箇所に向けて扇形に軌道が広がるSLIDEです。

ある程度の軌道反応と、終点となる3点が反応したときに判定が行われます。

3点反応ですが、判定は1つ分しかないので、スコア的には通常のSLIDEと同等の1500点です。

SLIDE編 上級

テクニック解説に先んじて、SLIDEに対するおすすめの心構えがあります。それはMASTERにおいて

「一拍待った後のSLIDEは、基本的に速い」です。速いかどうかの判定方法は中級で述べた通りです。

一拍待った後も遅いSLIDEをもつ譜面も数多いですが、

「速いと思ってたら遅かった」は、終点までなぞりきっていなければ対処可能ですが、「遅いと思ってたら速かった」は、もう手遅れで(TOO)LATE判定により失点確定です。


では、MASTER譜面に頻発するテクニックを紹介していきます。


  • SLIDEの分業

この考えは基本になるものなので身に着けておくとよいでしょう。

例えば、「右側でを取り、そのSLIDEが左に」向かいます。それと同時に「右側でTAPを処理させる」場合です。

を取る手はもちろん右手になります。ただし、スライドの線をなぞるときにそのまま右手を使ってしまうと、左手で右側のTAPを処理しなくてはならず、手が絡まってしまいます。(SHOW TIME/MASTERの序盤など)

この場合、SLIDEの線をなぞる手を左手に持ち替えるとうまくいきます。こうすることで左手がそのまま左側に流れ、右手は右側でTAPを取れます。

もちろんこの正解である手の使い方は曲によって変わるのですが、多くの場合は場合SLIDEの処理は流れる方向と同じ手を使うことでこの分業をよく活用できます。先程の例の場合、「SLIDEが左に流れるので左手を使う」ことで分業がうまくいきました。

しかしMASTER譜面ともなると、逆に分業を使ってしまうと手が絡まってしまうパターンも少なからず出てきます。その場合は一時的に無理な姿勢になるとしてもさらにその後の正解につながっているので、初見ではまず対応できません。その場所を覚えてよく研究しましょう。

分業の概念とそのを説明しましたが、連続SLIDEにおける分業は悪手と言えます。

一度混乱すると危険な連続SLIDEでは単純な考えが効果的なのですが、ここに分業を持ち込むと「次にどのSLIDEを処理するか」ということだけでなく「どちらの手でSLIDEを処理するか」ということまで考えなくてはならなくなります。単純にSLIDEの線をなぞる手が大きく振り回されてしまうことになりますし、スライド部分を丸々1本取り逃すということも起こりかねません。可能な限りを取ったその手でスライド部分を処理するのがよいでしょう。

とはいえ無理な姿勢になってしまうのもそれはそれで危険です。特にBPMの高い曲では一度無理な姿勢になると、立て直している間にいくつもMISSを発生させてしまいます。分業を使わなくてはならない場面では特に意識を集中してプレイする必要があるということを覚えておきましょう。


  • 交差するSLIDE(EACH)

単純な例として、X型(1,8→5,4)のSLIDEを右手で/、左手で\と拾わずに右手は<、左手は>と交差ポイントで担当が入れ替わる半分業

腕がクロスしないので後に続く譜面が拾いやすくなったりします。

ぶっちゃけ判定の仕様からXを| |で取ることも可能だったりします。


  • 同始点SLIDE(デュアルSLIDE混同)

PiNKから登場した特殊な同始点SLIDEで、1つのから2つの軌道が出現するを同始点SLIDEに入れたのがこれ。1拍ずれでスライドを捌くので、いつデュアルSLIDEを捌くか順番を覚えてないと、通常の同始点以上に混乱してしまう

が2つ重なったような形状をしているが、スコア的には1つと同等の500点、SLIDE部分はそれぞれ判定されるので1500点×2。

2つの軌道は既存のSLIDEの全て組み合わせ(PiNK新登場含む)可能と思って間違いないでしょう。


連続SLIDEの特殊な例として、同じ場所に連続してSLIDEの始点が飛んでくる場合があります。

これは中級における「の後に、一拍後に同じ場所に⭕が飛んでくる場合」の応用になります。この考えが出来ていれば特に深く考えず取れているかもしれませんが、取り方を解説すれば、

⒈まず1つ目のを取る

⒉2つ目のを取りながら、1つ目のSLIDEを開始する

⒊3つ目のを取りながら、2つ目のSLIDEを開始する

この繰り返しになります。

ボタンプレイの場合はを取ってからSLIDEする際の画面タッチで、その次のを巻き込んでしまい早GOODになってしまいがちなので気をつけましょう。


  • 一拍刻み2連結SLIDEと一筆書き

2つのSLIDEが一拍ごとに配置され、その両方のSLIDEの開始から終わりまでの長さが一拍で、かつ1つ目のSLIDEの終点と2つ目のSLIDEの始点が同じ場合、

それらは連結されたSLIDEになります。つまりこういうことです。

1234
>-->
>-->

この形には二つの特徴があります。

  • 2つ目のを触るタイミングと、1つ目のSLIDEを開始するタイミングが同時
  • 1本目のSLIDEが終わるタイミングと、2本目のSLIDEが開始するタイミングが同時

これを踏まえて処理を順番に説明すると、

⒈まず1つ目のを取る

⒉一拍後、片手で2つ目のを取りながら、もう片方の手で1つ目のSLIDEを開始する

⒊さらに一拍後、1つ目のSLIDEが終わり、そのまま続けて2つ目のSLIDEを開始する

これが連結したSLIDEを処理する方法になります。

SLIDEの軌道自体は画面上で繋がっているのでそれなりに処理しやすいですが、TAPは常にSLIDE開始の一拍前に来ることを忘れないようにしましょう。


そして、これを長くつなげたものがいわゆる一筆書きと呼ばれるSLIDEです。

123456
>-->
>-->
>-->
>-->

綺麗に一筆書きを取るには、なぞっている最中でも常に一拍を意識しながら、SLIDE速度を変化させないことが大切です。


3つのSLIDEが半拍ごとに配置され、その全部がSLIDEの開始と終わりの間隔が半拍の場合で、3つが連結している場合はこのようになります。

123
>-->
>-->
>-->

理屈は一拍刻みの連結SLIDEと同じですが、今度は3つ目のと最初のSLIDEの開始タイミングが同じになっています

連結SLIDEについては公式による解説動画があるので、一度見てみるのをおすすめします。

「はっぴーちゃんが挑む!Natural Flow EXPERT スライドを極めるノダ」


小ネタの範疇ですが、MASTER譜面には連結SLIDEや連続SLIDEで文字やアイコンを模した(更に高難易度の曲だとHOLDを組み合わせる場合も有り)箇所が出現する曲があります。文字によって処理の仕方も変わってくるので、上記パターンからどのように捌くか瞬時に判断して確実に処理していきましょう。

SLIDE編 皆伝

これ以降は非常に上位となるのMASTER譜面でしか出てこないSLIDEの解説です。


  • 同始点連続SLIDE×2

Reach For The Starsジングルベル(スタンダード譜面)、鼓動の終盤(すべてMASTER譜面)などに出現する「同始点での1拍刻みの連続SLIDE」が同時に2ヶ所現れる連続SLIDEで、EACHのパターンが前者、半拍ずれのパターンが後者2つにあたる。どちらも後ろのSLIDEを巻き込むように取るのだが、常に2~4本以上残る星の軌道が交差することで、軌道が見づらくなることがあるため厄介。特に後者は両手で違う動きをするため、非常に混乱しやすい。

CYCLESのサビの楕円を描くような循環連続SLIDEはこれの応用で、交互型を遅くした代わりに分業要素を組み合わせた応用といえる。文の説明ではわかりにくいが、動画を参考にするとその手順は明快かと思われる。


  • 同始点の半拍刻みの連続SLIDE

炎歌 -ほむらうた-Streak裏表ラバーズMASTER譜面では、上級編に出てきた同始点の連続SLIDEが半拍になっているものが出現する。

これは1つめのSLIDE開始が3つ目のTAPに重なっている。間隔が短いので迂闊に触るとTAPの判定が下がる他、軌道が2~3本残った状態でラインを捌き始めねばならず、視認性も低く初見で全てJUSTは難しい。


  • 同始点SLIDEを絡めた混フレ

初登場はSystem “Z”の{MASTER}譜面。片方で同始点SLIDEを捌きつつ、もう片方でTAPやHOLDを捌く特殊な混フレ。通常の混フレと違って、の軌道を順番に捌きつつ、TAP等を捌かないといけないため、初見できれいに捌くのはかなり難しい。何度かやって軌道や配置を覚えるのがカギになるだろう。


  • TAPが絡む一筆書き

炎歌 -ほむらうた-神室雪月花Turn aroundMASTER譜面で出現する、一筆書きにTAPが絡むもの。

これらのパターンは全て、片方の手でTAP(→⭕→→⭕)を処理しながら、もう片方の手で一筆書きをしていく。

一筆書きの速度は一拍で変わらないのだが、☆を処理する方の手でTAPも処理しなければならず忙しくなる。それにつられてスライドする方の手もスムーズに動かなくなりがち。

またKONNANじゃないっ!MASTER譜面終盤には、BREAKによる16分の縦連打が絡む一筆書きが出現する。()

この手のパターンはTAPをすべてタッチパネルで取ろうとするとBREAKやSLIDEの判定が巻き込まれグレグドを誘発しやすいため、先回りするような腕運びでボタンを使うのが望ましいとされる。


  • 高速一筆書き

LionheartSpin me harderBREAK YOU!!、のMASTER譜面などは、半拍刻み連結SLIDEがさらに長い一筆書きになったパターンが存在する。

単純に考えて倍速になっている中で、の認識とSLIDEを追いかけることを同時にするのはかなり困難。

とりわけCaliburne ~Story of the Legendary sword~のそれはただでさえ高速にも関わらず連結していないSLIDEがパターン中に混じっているため、初見ではまず満足には繋がらないだろう。


  • 速度変化のある一筆書き

炎歌 -ほむらうた-Death ScytheGet HappyMASTER譜面などには、

SLIDE長が一拍と半拍のものを混ぜていることで、途中で速度が変化する一筆書きを組んでいる箇所がある。

の刻みを考えれば速度が分かるのだが、からSLIDEが一拍遅れることによりどこで速度が変化するのかが分かりづらい。

なおGreeNPLUS以降は同じ拍数・軌道であっても長さが一定しないSLIDE形状が出現しており、初見での判断は困難になってきていると思われる。


  • 混フレSLIDE

コネクト(スタンダード譜面)、千本桜(スタンダード譜面)、Sky High [Reborn]MASTER譜面に出てくるSLIDE複合。

片方で連続SLIDEを処理しつつ、片方でタップやHOLDという全く別のノーツを取らなければならず混乱しやすい。

前者2つはEACHが絡むもので、後者は序盤にあるEACHが絡まないもの。SLIDEはあまり意識せず、前者はEACHを意識して、後者はリズムを意識してやると混乱しにくい。ただ、後者はタップするタイミングも異なる為、ある程度の慣れも必要。


  • 往復SLIDEその1

腐れ外道とチョコレゐトMASTER譜面に出てくる、通称ワイパースライド。一本のSLIDEが二拍で終わりSLIDE終点のタイミングと次のの触るタイミングがほぼ同じである。

このため、単純にスライドしてを追うだけで両方PERFECT・JUST判定を取りやすい。

Mysterious DestinyMASTER譜面や、(SLIDEが遅く判定が取りづらいが)*ハロー、プラネット。のMASTER譜面にも同様のパターンが出てくる。

※ただし厳密に言うと、このパターンではSLIDE終点と次のの来る位置は同じではなく1箇所分長くなるようにずれている。

さらにSLIDEの延長で次のに行き着くようにするため、SLIDE終了タイミングも半拍分早くなっている。

*ハロー、プラネット。MASTER譜面が分かりやすい。


12345678
>->>->
>->>->

  • 往復SLIDEその2

脳漿炸裂ガールのスタンダード譜面MASTER譜面に出てくるアレ。こちらはその1と違いSLIDEの長さが1拍以下&SLIDE終点にがSLIDE開始と同時にかぶさってくる。

これを単にスライドしようとするとTAPかSLIDE、どちらかの判定が下がってしまいやすい。

しかしこの曲の場合、TAPをきちんと取ろうとすると、そこに⭕TAPが反対側の弧を往復させるように裏拍で入ってくるため、TAPを取る手の忙しさがその1の比ではなく、片方に気を取られるともう片手の往復がごっちゃになりがち。同譜面はそれが4セットあるのでスコア的にもかなりの割合を占めることになり、それを簡略化すべく編み出されたのが「押しスライド」である。

なお☆10のFeel My FireMASTER譜面にある上下往復SLIDEは単にスライドしているだけでもPERFECTとJUSTは比較的取りやすいが、SLIDE長さが1拍で、裏拍TAPも混じっていたりするなどその2の方に性質が近い。


12345
>-->>-->
>-->>-->

  • 連続EACH(SLIDE+TAP)

Get Happy終盤・天ノ弱中盤のサビ、Garakuta Doll Play序盤&後半(いずれもスタンダード譜面MASTER譜面)に出現する。他の上位MASTER譜面でも見る機会は割と多い。

片手ずつ動かす単純な連続SLIDEや混フレSLIDEと違い全体がEACHになるため、忙しさはかなりのもの。

またスライド始点に完全にTAPが重なっているため、片方をSLIDEさせる中で常に両手を同時押ししなければならず、

人によっては非常に混乱しやすく、個人差が強いと言われる譜面の一つである。

SLIDE+TAPではなくSLIDE+BREAKになっている場合もあり、光っていて見やすそうだがスコアリング的に嫌らしい例もある。


123456
--->
--->
--->
--->

1234567
->
->
>->
>->
>-

多彩なSLIDE複合パターンを組み込んだ譜面として挙げられる。この2曲は大ボス曲だけあってSLIDE以外のパターンも十分脅威だが、特に高速SLIDEの応用力を問われる比重がずば抜けて大きい。


この他BPMと密度が高いため、Garakuta Doll Playのように、遅い場合なら簡単に取れるSLIDE複合パターンが脅威になってくる場合も有りますし、

Death ScytheLike the Wind [Reborn]などの8分大回転TAPに混じって出てくるSLIDEのように、単純な配置に無造作にを混入させることで非常に取りづらくなっている譜面もあります。


この辺りまで来るとまさに皆伝級のSLIDE。

一筋縄では行かないですが、SLIDEの開始と終わりという基本をしっかり押さえて諦めずに挑戦してみましょう。

楽曲カテゴリーの傾向

曲が一杯ありすぎてどれから選べばいいの?? という人の参考までに。

音ゲーが初めてな人は、初めてプレイした時に表示される選曲ランキングと譜面のLEVEL数値を参考に、まずはPOPS&アニメ(慣れ次第ではniconico&ボーカロイドあたりもあり)から選んでみるのが良いかもしれません。


なお、BASICぐらいならばどのカテゴリでも難易度に余り大差はないので、その場合ならここでしか聞けない曲を聴いてみたい!という目的でmaimaiを選んでも構いません。


以下に示す難易度の目安は大体ADVANCED/EXPERTに挑戦する際の指針として参考までに。


  • POPS&アニメ【平均難易度目安:★☆☆  】
  • テレビアニメの主題歌だったりと、テレビなんかでよく流れるメジャーな曲からなる。最近は原曲カットも増えてきてます。
  • 難易度的にも簡単めなのが多く、音ゲー初めて!な人におすすめ。
  • ただしMASTERは例によって油断できない譜面もいくつか混じっているので一応注意。

  • niconico&ボーカロイド™【平均難易度目安:★★☆☆ 】
  • 東方Project【平均難易度目安:★★★☆ 】
  • Project DIVAシリーズとは違ったラインナップでのniconico動画系楽曲。GreeN PLUSでカテゴリが整理され、VOCALOID曲/東方Projectアレンジ曲と分割された。
  • 難易度も幅広く揃えている他、最近はProject DIVAシリーズのみならず他の音ゲーと被る収録もあるので、他音ゲーから入ってきた人はここを足がかりにするのも良い。

  • ゲーム&バラエティ【平均難易度目安:★★★★★☆☆】】
  • GreeN PLUSでORIGINALから独立し、PiNKで再編され、でらっくすではカテゴリ「SEGA」と結合したカテゴリ。
  • DRAGONLADYなどといった所謂「BMS曲」や、ソニック・ぷよぷよなどの「SEGAゲームの音楽」、GAME MUSIC TRIANGLE・天下一音ゲ祭などの「他社コラボ」による楽曲。
  • こちらは他社ゲームから来ましたという人に有利…なのだが、(主に天下一音ゲ祭で来た)大ボス級の曲のおかげでEXPERT/MASTERがインフレ気味。

  • オンゲキ&CHUNITHM【平均難易度目安:★★★★★☆☆】
  • maimai*2【平均難易度目安:★★★★★★☆】
  • 音ゲーでしか聞けない独自の曲をお望みならここ。
  • maimai書き下ろしの新規曲および、東京ジョイポリス(主にアトラクション「HALFPIPE TOKYO」)の楽曲。最近はオンゲキやCHUNITHMからの移植曲/maimai書き下ろし曲と分割された。
  • カテゴリ統合に伴い、主に同人音楽の中でもマニアックなりに馴染みがありそうな面々が手がける曲が多くなった。
  • どの譜面も平均レベルが妙に高く、一筋縄では行かない曲が半数を占めるようになったので注意。参考までにJOYPOLIS系統の曲はEXPERT/MASTER譜面の平均レベルが群を抜いて高かった。

脚注
  • *1 始まりのメトロノームは曲によっては4回じゃないこともあるので惑わされないように
  • *2 旧ジャンル名はオリジナル&JOYPOLIS。
コメント (上達・攻略への指南書)
  • 総コメント数1
  • 最終投稿日時 2023年09月25日 11:21
    • ななしの投稿者
    1
    2023年09月25日 11:21 ID:qqqpf66d

    ノーツスピード細分化したからこのページも書き直し必要

新着スレッド(maimai 攻略wiki)
注目記事
ページトップへ