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ダメージ計算

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作成者: ユーザー97335
最終更新者: ユーザー97335

ダメージ計算

与ダメージ

[最終攻撃力]=[素攻撃力] * (1 + [限凸lv]/10 + ([特性] + [オプション] + [装備] + [AF] + [バフ※1] + [スキル※2] + [宝玉] + [食事lv])/ 100) + [スキル※3])

※1回復キャラが持つバフ

※2攻撃力upするスキル(ラムの青嵐のアルカナ等)

※3hpを攻撃力に変換するスキル(メアの第二人格)


[クリティカルダメージ]=[最終攻撃力]/2 * [スキル※4] /100* 1.5 * (1 +[限凸lv]/ 10 + ([オプションクリダメ] + [装備クリダメ])/100) - (敵防御 * (1 - [防御デバフ※4]/100))

※4メルルのスキル


[ノーマルダメージ]=[最終攻撃力]/2 * [スキル※5]/100 - (敵防御 * (1 - [防御デバフ※4]/100))

※4メルルのスキル

※5スキルのダメージ倍率(メアのパニックボム等)


与ダメージ計算サンプル

装備

AF(物理50後衛50)宝玉(攻撃S hpA 防御A)

・バフ込みのダメージを算出する為に素攻撃力の逆算

①より

[9307]=[素攻撃]* (1 + [15]/10 + ([80] + [120] + [0] + [100] + [0] + [115] + [150] + [0])/ 100) + [0])

素攻撃=1141.96...

小数点以下を四捨五入して素攻撃力は1142

・攻撃50%バフ込みの最終攻撃力の算出

①より

[最終攻撃力]=[1142] * (1 + [15]/10 + ([80] + [120] + [0] + [100] + [50] + [115] + [150] + [0])/ 100) + [0])

最終攻撃力=9878

・クリティカルダメージの算出

②より

[クリティカルダメージ]=[9307]/2 * [380] /100 * 1.5 * (1 +[15]/ 10 + ([16.92] + [46])/100) - (8750 * (1 - [0]/100)

クリティカルダメージ=74251

[クリティカルダメージ]=[9878]/2 * [380] /100 * 1.5 * (1 +[15]/ 10 + ([16.92] + [46])/100) - (8750 * (1 - [0]/100)

クリティカルダメージ=79344

実測値とほぼ一致

1の誤差は、恐らく素攻撃力の計算で四捨五入した為

・ノーマルダメージの算出

③より

[ノーマルダメージ]=[9307]/2 * [380]/100 - (8750 * (1 - [0]/100)

ノーマルダメージ=8933

[ノーマルダメージ]=[9878]/2 * [380]/100 - (8750 * (1 - [0]/100)

ノーマルダメージ=10018


防御デバフ

2025/6/5現在ではメルルのみ

最終攻撃力

バフ無21146バフ有21984

クリダメオプション35.28

バフ無

[197472]=[21146]/2 * [450] /100* 1.5 * (1 +[15]/ 10 + ([35.28] + [0])/100) - (8750 * (1 - [30]/100))

[41453]=[21146]/2 * [450]/100 - (8750 * (1 - [30]/100))

バフ有

[205541]=[21984]/2 * [450] /100* 1.5 * (1 +[15]/ 10 + ([35.28] + [0])/100) - (8750 * (1 - [30]/100))

被ダメージ

[ダメージ]=(([敵攻撃力] - [攻撃デバフ※1])/2*(1+[敵強化※2]/100*回数)*(1-[AF※3]/100)-[キャラ防御]/4)*(1-([オプ被ダメ減] + [装備被ダメ減])/100)

※1フィーのスキル

※2ボスの強化

裏400fボスの強化率を6.85%と仮定

強化時の全体攻撃はノイズとして処理

頻出するダメージを参照する。

強化0バフ無808有891

強化1バフ無1011有928

強化2バフ無1131有1049

強化3バフ無1251有1169

下記の数字は計算式より、ほぼ一致

※3グングニルの軽減率


被ダメージ計算サンプル

a.

b.

aは戦闘開始時のログ(5桁のログから確認が出来る)

bはaから数秒後のログ

bの与ダメージに対してaの方が高い事からアイラのバフが確認出来る。

これよりaはバフ有3808でbはバフ無3478

敵攻撃力4400

①より

[ダメージ]=(([4400] - [0])/2*(1+[敵強化]/100*0)*(1-[20]/100)-[3808]/4)*(1-[0] + [0])/100)

ダメージ=808

[ダメージ]=(([4400] - [0])/2*(1+[敵強化]/100*0)*(1-[20]/100)-[3478]/4)*(1-[0] + [0])/100)

ダメージ=890

装備

a.(宝玉B)

①より

[ダメージ]=(([4400] - [0])/2*(1+[敵強化]/100*0)*(1-[20]/100)-[3844]/4)*(1-[38.4] + [27])/100)

ダメージ=277

b.(宝玉S)

①より

[ダメージ]=(([4400] - [0])/2*(1+[敵強化]/100*0)*(1-[20]/100)-[4565]/4)*(1-[38.4] + [27])/100)

ダメージ=214

c.(宝玉B、攻撃デバフ)

[ダメージ]=(([4400] - [300])/2*(1+[敵強化]/100*0)*(1-[20]/100)-[3844]/4)*(1-[38.4] + [27])/100)

ダメージ=235


攻撃デバフvs防御バフ

フィー殊座のスキル比較になるが、

メアアイラのバフで808

これは殊座のハスキーハウリングの効果量と同じ

ハスキーハウリングの効果を消しフィーの臨機応変にすると770で、この時の比率が1.049...になる。

次に敵の攻撃を4400から1000000としてみると

ハスキーハウリングが39048で臨機応変が39010となり比率は1.00097...になり

更に敵の攻撃を10000000000にしてみると

ハスキーハウリングが3999999048で臨機応変が3999999010となり比率が1.00000001...なる。

つまり、敵の攻撃が高くなるほどフィーデバフの効果が小さくなるが、これ位の攻撃桁数では殊座よりフィーの方が強い。

ただし、これ以上桁数を上げても誤差なので他のメリット・デメリットを考えると

殊座は、防御の補正が低かったり複数体の敵の場合に有利だが、1000F以降の裏ステージになるとパーティー全体に効果が及ばない

フィーは、単体ならパーティー全体に効果を及ぼすが複数体だと効果が行き渡らない可能性がある。


防御vs被ダメージ減少

オプションで、防御と被ダメージ減少のどちらが有利かであるが

被ダメージは、式の後半で計算するので式の前半が大きい数でキャラ防御の影響が小さくなるほど効果が大きくなる。

例えば、ボスが強化を重ね攻撃が高くなったり、敵の素攻撃力が高い時などがそれに該当する。

メアが未強化の裏400fボスから受けるダメージが890

この時、オプションを防御240にすると受けるダメージが494になり被ダメ減40にすると534になる。

ここで敵の攻撃を4400から4700にすると、防御240は614で被ダメ減40が606で減少率が逆転する。

この辺りは補正で条件が変わるので、大雑把にゲームの序盤は防御が有利で、裏ステージ中層位から価値が逆転する位で良さそう。


Dps

[攻撃回数]=1/([攻撃速度※1]+[遅延※2])

※1 1回あたりの攻撃時間

※2 射程の短いキャラが敵の攻撃を受けると後退により遅延が発生する。

キャラクターが攻撃後に自発的に後退するものとは別物

射程の短いキャラで被ダメージを良く受けるポジションに置く場合は、敵の攻撃頻度から攻撃1回あたりの遅延時間を追加する。

攻撃を受け難いポジションで影響が少なそうなら無視


参考

シトリー/ランファ0.7755

ラム1.6125

メア1.188

セリーネ0.924

ニーナ0.8976


[Dps]=(([クリティカルダメージ]-[ノーマルダメージ])*[クリティカル率]/100+[ノーマルダメージ])*[攻撃回数]

Dpsサンプル

1. 5ch ラムの泉とダンジョン Part.17

>>543より転載

アイラバフ無

Dps94736

アイラバフ有

Dps99600

2. 5ch ラムの泉とダンジョン Part.17

>>544より転載

アイラバフ無

Dps108278

3. 2をベースにオプションを弄る

攻撃のオプションをクリ率とクリダメに変更

アイラバフ無

Dps114040

4. 3の宝玉などをSに更新

ラム3ベースにキャラを変更

上の宝玉などをSに更新

ラム3をベースのキャラ変更版

上の宝玉などをSに更新

ラム3ベースにキャラを変更

最前列アイラバフ100%想定

ラム3ベースにキャラを変更

上の宝玉などをSに更新

ラム3ベースにキャラを変更

上の宝玉などをSに更新

  • セリーネ

1. 2の前列使用かつアイラバフ常時展開

かつ、前列使用での遅延は実測値ではなく想定値

2. ラム3ベースにキャラを変更かつ最後尾使用

3. 上の宝玉などをSに更新かつ最後尾使用

Dps1Dps2Dps3Dps4
ラム94736108278114040126309
ミィ8733397867
ニーナ106589117199
メア132552145711
ランファ141907159173
シトリー143286160506
セリーネ110961151842168123

防御デバフによるTotalDps

メルルデバフでどの程度TotalDpsが変わるのか

編成


メアフィこあランシトセリニー
a89765511416997114493845138808875219
a'91975683520237117877878989147378604
A2210172132403384338533853385
b91822112871720377309458760
b'94032116256754227647962145
B2210172132403385338533853385
c123233127382718514360911561912166289607
c'125442146543186414699411900412504792532
C2209191646793385338533852925
d13447514982411134111528387079
d'13668515320911472611866890004
D2210191646793385338533852925
e12921486392078514176510328210722480116
e'133002115902406514756810908511302785130
E3788295132805803580358035014

オプション

素の攻撃が100として、補正50のaと補正100のbがある。

これに補正を50を加えた時の上昇率を考える。

最終攻撃力は

素攻撃*(1+補正値/100)で

a.100*(1+(50+50)/100)=200

b.100*(1+(100+50)/100)=250

50補正を加える前のaが150でbが200で、上昇率はaが0.25でbが0.2となる。

つまり、同じ補正を加えたとしても元の補正により1辺りの価値が変わる。

ダメージ式を簡略化すると攻撃・クリティカル率・ダメージはA*B*Cの関係にあり、ダメージの最大化はこの比率による。

ラムニーナの様にスキルに補正を持ち攻撃補正の価値が下がる場合や、メアの様なhpを攻撃として最終攻撃力が高くなるときクリティカル率・ダメージの価値が上がる。

ただその場合でも補正の合計が500〜700位だった筈だから、攻撃偏重の装備だったり宝玉・料理等の設備投資が終わり攻撃を上げやすい状況でなければオプションは攻撃で良い。

コメント (ダメージ計算)
  • 総コメント数2
  • 最終投稿日時 1日まえ
    • ななしの投稿者
    2
    1日まえ ID:o07f8azo

    >>1

    編集ありがとうございます!

    • ななしの投稿者
    1
    1日まえ ID:f1d25rvj

    公式の情報じゃないので間違っている可能性あり。

    5ch眺めてたらこっちでの自分の書き込み内容があってそれについてのちょっと説明する感じで書いてみた、みてる

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タイトル ラムの泉とダンジョン : ハクスラ放置系RPG
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  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
    美少女・萌え系ゲーム
ゲーム概要 スキマ時間で気軽に楽しめる放置系RPG

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