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【ロマサガリユニバース】技・術覚醒のやり方と優先目安

最終更新日時 : コメント(17)

ロマンシングサガリユニバース(ロマサガRS)の技・術覚醒について紹介しています。技・術覚醒のやり方や覚醒の優先目安などをまとめていますので、覚醒させる技や術に迷ったら参考にしてみてください。

技・術覚醒のやり方と優先目安

技・術覚醒とは

技・術覚醒は、技および術を使うために必要なコスト(BP)を下げることができる機能です。コストが下がることで使いやすさの向上、連発ができる回数が増えるなどの恩恵が受けられます。

技・術覚醒のやり方

技・術覚醒は道場で行うことができます。ただし、技・術覚醒を開放するためには、前提としてストーリーを5-2-12までクリアしておく必要があります。



また、技や術を覚醒させるためには素材とオーラムが必要です。それらの素材はハードやベリーハードを周回することで集めることができます。



なお、それぞれの術や技によって覚醒させる際に必要な素材の色は異なっています。


覚醒段階秘伝書宝石オーラム
覚醒段階1のみ序×11020-75000
覚醒段階2の1序×18--28000
覚醒段階2の2破×21020-67000
覚醒段階3の1序×18--15000
覚醒段階3の2破×21020-30000
覚醒段階3の3急×3-153090000

覚醒素材の対応表


覚醒させるべき技や術の優先目安

BP必要ターン数(※)備考
21・毎ターン発動。
・BPが+1ずつ増加する。
3・毎ターン発動。
・BPが増加しない。
・手動向き。
42・2ターン/1回
・手動向き。
5・2ターン/1回
6・2ターン/1回
・オート向き。
73・3ターン/1回
・オートの場合、BP10の技・術がなければ戦闘開始直後は優先で使われる。
・BP6以下の技・術がある場合、オートでは使わなくなりやすい。
8
9
104・4ターン/1回
・オートの場合、戦闘開始直後の優先度が高い
11・4ターン/1回
・手動向き
12
135・5ターン/1回
・手動向き
14
15
16~6・6ターン/1回
・手動向き

※BPが0になってからのターン数です。

BPが6になるもの

BPが6になる技・術であれば2ターンに1回の発動が可能になります。総火力だけでなく、能力低下の維持もしやすくなり、恩恵が大きいです。


ただし、キャラの技・術構成によっては注意が必要になる場合があります。話題に挙がっているキャラとしてはウンディーネのSスタイルなどです。


ウンディーネの覚えるスコールは、覚醒させるとBPが7→6となり発動に必要なターンが2ターンに短縮できますが、威力の高いウォーターガンをオートで使用しなくなります。全体攻撃のスコールを連発させることが目的ならば問題ありませんが、そうではないのであれば覚醒させないほうが良い場合もあります。

BPが10になるもの

初期コストが13以下かつ覚醒段階が3になっている技や術を覚醒させ、BPを10にすれば戦闘開始直後から使用可能になります。ただし、オートを用いる場合は最初に使う技・術となってしまうので、注意が必要です。

BPが13になるもの

初期コストが16以下かつ覚醒段階が3になっている技や術を覚醒させ、BPを13以下にすれば戦闘開始2ターン後から使用可能になります。


こちらの場合はオートで戦闘開始直後に暴発する可能性がない代わりにBP調整を心がける必要があります。

BPが2になるもの

ロマサガRSでは、毎ターン回復するBPが3となっています。そのため、BP3の技や術を覚醒させて2にすれば、BPを貯めつつ技や術による攻撃を行えます。使用頻度が増えることで連携の機会も増えていきます。


また、3のままだとオートによる連発が懸念されるので、2にしておけば連発されたとしても中コストの技や術につなげることができます。

技・術覚醒の注意点

初期BPが4の技や術

BPが4の技や術を覚醒させて3にしてしまうとオートを多用するプレイの場合は却って使いにくくなる場合があります。BPが3になることでそれらの技・術しか使わなくなってしまい、中コストの技・術を発動しなくなります。


手動や通常オートを使えば解決できる問題ではあるものの、一度覚醒させてしまうと元には戻せません。自身のプレイスタイルとよく相談したうえで必要に応じて覚醒を行うようにしましょう。

BPが同じ技・術の優先度

技・術のBPが同じだった場合、継承したものを優先して使用するようです。そのため、オート時は継承させて使うのかどうかも考慮する必要があります。


また、継承ではなくそのスタイルで元々覚える技や術で同じBPの場合はリストの上が優先される模様?

スービエの覚えるスウィングおよびエイミングはどちらもBP7なので試した結果、スウィングを使用しました。ただし、試した回数が5回程度なので、回数不足の可能性もあります。

スタイルの技・術構成

同じ技や術であってもスタイルやキャラが違えば技や術の構成が異なります。オートを多用するなら覚醒させる技だけではなく、それ以外の技や術も含めてコストを下げるかどうかを判断しましょう。

おすすめの術や技


【種類別の早見表】

種類技・術習得キャラ
回復生命の水【S】ゆきだるま(ク)
【S】マライア
【A】ウンディーネ
【A】ミューズ
ヒールライト【SS】ソフィア
【A】アガタ
防御パリイ【SS】アルベルト
【SS】ポルカ(正)
【A】ベア
能力低下サブミッション
(腕力)
【SS】キャット
【S】アザミ(ク)
【A】レッド
【A】ヨハン
【A】ライザ
流し斬り
(腕力)
【SS】ギュスターヴ
【S】グレイ
【S】ヴィクトール
【S】カタリナ
【S】ゲン
【A】ジェイムズ
【A】ヴィクトール
【A】ゲン
【A】オライオン
【A】ソウジ
骨砕き
(腕力)
【SS】ソフィア
【A】ノーラ
【A】キドラントの町長
【A】タチアナ(ク)
かかと斬り
(素早さ)
【S】エレン
【A】ハーマン
【A】エンリケ
【A】ホーク
逆風の太刀
(素早さ)
【SS】グレイ
【SS】カタリナ(正)
【S】ゲン
【S】ノエル
【A】ゲン
状態異常感電衝
(マヒ)
【SS】モニカ
【A】ディアナ
フレイムウィップ
(マヒ)
【SS】シャール
【S】ミリアム
【S】ボルカノ
【A】エメラルド
【A】ボルカノ
スウィング
(スタン)
【SS】バーバラ
【S】ローラ
【S】アンドロマケー
【S】スービエ
影縛り
(マヒ)
【A】ルージュ
みね打ち
(マヒ)
【SS】グレイ
【SS】グレイ(正)
【S】カタリナ
【S】ギュスターヴ
【S】ゲン
【S】ジュウベイ
【S】ノエル
【A】ゲン
【A】オライオン
単体攻撃ハードヒット【S】ジニー
【A】ノーラ
【A】キドラントの町長
【A】タチアナ(ク)
全体攻撃練気掌【SS】アザミ
【S】クーン
【S】キャット(ク)
【S】レッド(正)
【A】アスラ
【A】レッド
【A】レオニード
【A】カール
大震撃【SS】ジニー(ク)
【S】ソフィア(ク)
円舞剣【S】モニカ
【A】ミカエル
【A】ジャミル
アローレイン【A】クローディア

回復系の技・術

生命の水/ヒールライト

元々のBPは4となっており、3にすることで使い勝手が向上します。オートにしたとしても回復の必要がなければ連発することもないため、覚醒させることで生じるデメリットもほとんどありません。

防御系の技・術

パリイ

パリイ(パリィ)は持っているキャラは少ないですが、最優先で覚醒させておくべき技です。パリイは覚醒させてBPの消費を減らすことで連発できるターン数が伸び、使いやすさが大きく向上します。高難易度の攻略においても役立つ場面があるので、該当するスタイルを持っているなら覚醒させておきましょう。

能力低下系の技・術

サブミッション/かかと斬り/骨砕き

元々のBPが8、覚醒させることで6までコストを減らすことができます。6まで減らすことができれば2ターンに1回使えるようになり、能力低下を重ねやすくなります。

流し斬り/逆風の太刀

元々のBPが7、覚醒させることで5までコストを減らすことができます。5まで減らすことができますが、6で止めておくのが良いとされています。5まで下げてしまうとBP5の別の技や術を使ってしまう恐れがあるため、ほかの技や術との兼ね合いで最大覚醒させるタイミングを調整しましょう。

状態異常系の技・術

感電衝/フレイムウィップ

元々のBPが7、覚醒させることで5までコストを減らすことができます。追加効果でマヒの付与が狙えるため、使用頻度が増えることでより安定感が向上します。


ただし、SSスタイルのシャールなどは使用頻度が増えることが却ってデメリットになるので、覚醒させる際はよく考えましょう。

スウィング

元々のBPが7、覚醒させることで6まで減らすことができます。威力は低いものの、2ターン1回敵全体にスタンの付与が狙えるようになります。

影縛り/みね打ち

元々のコストが3であり、覚醒すれば2になります。手動であれば2にすることで、毎ターンマヒの付与を狙いながらBPを貯めることができ、使い勝手が向上します。


一方で、オートの場合はBPが+1ずつ増えていくことで別の技や術を使う可能性が生まれてしまいます。別の技や術を使って欲しくないのであれば3のまま運用するのも選択肢のひとつです。

単体/全体攻撃系の技・術

ハードヒット

元々のBPが4、覚醒させることで3になります。BP4の技は3に下げてしまうとオート時に連発してしまうというデメリットが大きく、あまり好まれません。


しかし、この技に関しては威力がCと同コスト帯の技や術よりも高くなっています。そのため、連発したとしてもメリットがあるため、覚醒を検討すべき技です。

練気掌/大震撃/円舞剣/アローレイン

覚醒させることでBPが10となり、戦闘開始直後から敵全体を攻撃できるようになります。

覚醒例

前述の内容を踏まえたうえでの覚醒例です。

【BPの調整例】

下記の表はスタイルの技・術構成を大まかな傾向を表したものです(該当しないスタイルも存在します)。


また、覚醒後の数値に関しては記載されたコストにできない技・術(最大覚醒が2の技をふたつ持つスタイルなど)もあるので、細かい部分は個々のスタイルを各自確認してください。

パターン技1のBP技2のBP技3のBP継承のBP
A調整前34~89~16-
調整後24~69or10
B調整前4~57~89~15-
調整後-69or10
C調整前4~59~1112~16-
調整後-9~1110or136
D調整前6~79~1012~14-
調整後69or1010or13
E調整前39~1112~15-
調整後29~119~11
F調整前377-
調整後2
G調整前7714-
調整後13

※使わせたい技・術次第で調整が必要です。

Aパターン

Aパターンはみね打ちなどを撃ちつつ、中コストの技や術につなぐパターンです。


グレイ(SSスタイル)の場合

技・術BP
みね打ち3→2
逆風の太刀7→6
月影の太刀13→10

みね打ちが3となっており、2に下げておかないとオートでは逆風の太刀につなげることができません。逆風の太刀は5まで下げればその分、短いターン数で使えますがどの技を継承させるかなどによって調整できるよう6止めにしています。

Bパターン

Bパターンは通常攻撃と中コストの技・術を交互に使うパターンです。


ギュスターヴ(SSスタイル)の場合

技・術BP
払い抜け4
流し斬り7→6
ベアクラッシュ12→10

流し斬りのBPが6にできるので、まずはそちらを覚醒させましょう。次にベアクラッシュを10まで下げておけば、開幕での使用やODで使いやすくなります。払い抜けに関してはオートに頼るなら連発防止のためにそのままにしておきましょう。

Cパターン

CパターンはA・Bに当てはまらないため、主力となる技や術を継承させて使うパターンです。


技・術BP
返し突き5
大震撃11→10
ウォータームーン14→13
疾風打8→6

上記の場合は、返し突きよりも疾風打を主力にするためBPを6まで下げて継承し、基本的に返し突きを使わないように調整しています。大震撃は開幕での全体攻撃とスタン付与狙いで下げていますが、そのあたりは好みによります。また、ウォータームーンは手動操作で2ターンめ以降に使う場合を考慮して13まで下げています。

コメント (技・術覚醒のやり方と優先順位)

  • 総コメント数17
  • 最終投稿日時
  • 表示設定
    • 17
    • ななしの投稿者
    ID:lfxnttsy

    悔しい奴らばっかやね

    • 16
    • ななしの投稿者
    ID:sdzcc4lt

    やってもうたorz

    かぶと割りを覚醒しようとして

    その上のヨーヨーを覚醒してもうたorz

    • 15
    • ななしの投稿者
    ID:p0yhrthw

    あと、その技を覚醒せるときに、その技を使える他のキャラの技を確認できると便利だと思う。

    さっき自分がミスしたのはAキャラのみね打ちだったのですが、払い抜けはSSキャラだった。

    もし一覧で確認できればみね打ちの覚醒の確認画面でストップできたと思う。

    キャラによっては10以上の技を継承できることもあるので、全体を見渡せる機能は必要かと。

    • 14
    • ななしの投稿者
    ID:p0yhrthw

    戦略を考えるのが面白さでもあるので、記事にあるようにいかに効率的に技を使わせるかを練ることができる現システムは良いと思う。


    一方、さきほどケアレスミスでみね打ちを3→2にしてしまい3の払い抜け(最大覚醒済み)しか使わなくなってしまった!

    こうなることは理解していたので止めていたのですが、巻物に余裕ができて魔が差して使ってしまった。


    ですので、運営さんには「元に戻す」という選択肢を追加してもらいたい。

    できれば消費した分の巻物は返却して欲しいけれど、最悪、BPが戻るだけで構わない。

    スタメンのSS50キャラをベンチに下げざるをえないレベルの問題(自分のミスだが)。

    • 13
    • ななしの投稿者
    ID:ev9azqgh

    このオートの覚醒させるかさせないかBPを調整する今のロマサガつまんない

    取り返しもつかないしね

    オート時使わない技オフできるようにすれば解決するんじゃね?

    • 12
    • ななしの投稿者
    ID:kv7t5n98

    >>10

    同じBPなら継承した技が優先。

    SSキャットになら必要に応じて練気掌を脱着できるので、両方とも10にしても問題ない。


    自分の場合、以前ここに書いてあったことを鵜呑みにして空気投げを3に下げてしまったので、オート性能に期待できないけどね。

    • 11
    • ななしの投稿者
    ID:j16carq3

    >>10

    (続き)

    例えば、コスト11のスキルがあったとして。

    実際使ったら強いんだろうけど、とりあえず放置。んで、コスト9とか10以下のものを使うようにさせる。これがMAXになってから、そのコスト11は下げる。そうすると2つのスキルがオートで高速育成できちゃう。


    問題なく下げて良いのはコスト6に合わせれるスキルかな。キャラ次第にはなるけど、初回コスト7を優先する奴だとして。

    bpの推移は10→13なわけだから、コスト7ー10は連射できない。コスト6であれば連射がきく。

    通常の3ラウンド制だと恩恵少ないけど、武闘会周回とかだと大きい。1ターンとか2ターンキルが目標になるので。

    • 10
    • ななしの投稿者
    ID:j16carq3

    全クリ以前はメインメンバーのコスト下げ良いと思いますよ。

    問題はその後にオート周回になってから。


    例えばキャットSSでふみつけの12。

    これを11にすると連続使用ができて恩恵は大きい。でも10にするとどうなるか。錬気掌の1個下げと競合しちゃうのよね、どっちが優先されるかやってないからわからないけども。オート周回で錬気掌を初回使って欲しいのにふみつけぶっぱしちゃう可能性が出る。そのあたりを考えながらコストは下げないとダメだよね。

    逆にこれを利用してオート周回しながら技育成を上手いことできる。

    • 9
    • ななしの投稿者
    ID:d1tjvvn0

    ここ見てる人からしたら常識かもしれないけど、

    全力AUTO時、生命の水は回復が必要な時(瀕死もしくは死亡状態のキャラクターがいるとき)以外は使用されないので、BP4から3に下げても問題ないと思います。

    むしろ回復を使用してくれることで高難度でAUTOでまわしやすくなるので下げたほうがいいと思います。

    • 8
    • ななしの投稿者
    ID:c9bzzdh1

    手動なら下げられるだけ下げとけば助かる場面は多い。auto派だとBP4or5/6/10(6がデバフや中火力技)が開幕ぶっぱと通常と交互にデバフor中火力でスキルレベルあげやすいし戦闘も安定する。個人的にはBP2/4/他もおススメ。みね打ちや影縛りが消費2になるとマヒ狙いで安定させたいクエストでもちょいちょい火力に回るようになる。

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