攻略のヒント集
※以前は「中上級者向け情報」というページでしたが、「お役立ち情報」のページと合わせて改名しました。
目次
お役立ち情報
入手ユニを増やす方法
クエストにおける入手ユニを増やす方法は2通りあります。
①ギルドバトル30~0分前にクエストを行う。
通常クエストでは、50%程度入手ユニが増えます。
曜日クエストでは、+3000程度 (「輝きの遺跡」上級)
②ユニアップのリーダースキルを持つユニットをリーダーにする。
ユニアップリーダースキル一覧
スキル名 | 効果 | 増加率 | 所持ユニット |
---|---|---|---|
女神の秘宝 | クエスト中入手ユニが超凄まじく増える | 115% | 【水浴せし砂漠の花】クレオパトラ【★7:真化】(真化値4~5) |
王家の財宝 | クエスト中入手ユニが凄まじく増える | 95% | 【水浴せし砂漠の花】クレオパトラ【★7:真化】(真化値1~3) |
黄金の担い手 | クエスト中入手ユニが超とてつもなく増える | 80% | 【水浴せし砂漠の花】クレオパトラ【★7】 |
絶世の美女 | クエスト中入手ユニがとてつもなく増える | 70% | 【水浴せし砂漠の花】クレオパトラ【★6】 |
光り輝くカボチャ | クエスト中入手ユニがとてつもなく増える | 70% | 【優雅なるカボチャ王】シャルルマーニュ【★6】 |
残飯処理騎士団団長 | クエスト中入手ユニがとても増える | 60% | 【〈豚の帽子〉亭 看板娘&看板豚】エリザベス&ホーク【★6】 |
スティールマスター | クエスト中入手ユニがかなり増える | 50% | 【大剛のもののふ】鬼小島弥太郎【★5】 【天下の大泥棒】石川五右衛門【★5】 【砂漠の美女】クレオパトラ【★5】 【緑の義賊】ロビンフッド【★5】 |
スティールラッシュ | クエスト中入手ユニが増える | 30% | 【大剛のもののふ】鬼小島弥太郎【★4】 【天下の大泥棒】石川五右衛門【★4】 【砂漠の美女】クレオパトラ【★4】 【緑の義賊】ロビンフッド【★4】 【東方の冒険家】マルコ・ポーロ【★5】 |
ネトゲ廃人(マイペース) | クエスト中入手ユニ、オーブが増える | 30% | 【ギガロマニアックス】香月華【★5】 |
家臣にしてあげる! | クエスト中入手ユニとSPが増える | 30% | 【ゆいがどくそん】電撃アイちゃん【★4】 |
一騎当千 | ランサーの攻撃力が20%アップ、クエスト中入手ユニが増える | 【酩酊する猛将】張飛【★6】 |
※増加率については目安です。
【応用】①と②が重複した場合、足し算になります。
例えば、ギルドバトル前にエリザベス&ホークをリーダーにして通常クエストをクリアした場合
1.6×1.5 = 2.4 倍!....ではなく、(+60%)+(+50%)= +110% ≡ 2.1 倍
になります。
取得ユニの計算式
取得ユニ = 通常取得ユニ×(1.0 + 自LS + フレLS + ギルバト前 + タイムボーナス)×ギルド称号補正
LS:リーダースキル= 0.3 or 0.5 or 0.6 or 0.7 or 0.8
ギルバト前 = 0 or 0.5
タイムボーナス = 0 or 0.5
【最大値】通常クエストで、クレオパトラ☆7×2、ギルバト0~30分前、タイムボーナス取得、の時
取得ユニ = 通常取得ユニ×(1 + 0.8 + 0.8 + 0.5 + 0.5)×称号補正
= 通常取得ユニ×3.6×称号補正
になりますので、通常取得ユニが30000ユニ以上のクエストだと10万ユニを越えます。
※曜日クエスト「輝きの遺跡」に関しては上記の計算式が当てはまりません。詳しくは「検証ページ」を参照してください。
進化素材の入手方法
通常クエスト&曜日クエスト
初級・・・種の精
中級・・・種の精、花の精霊
上級・・・花の精霊、実の神霊
曜日クエスト
超級・・・実の神霊、神樹の葉
アーティファクトによるステータス上昇値
青・赤・紫のアーティファクトはそのユニットのLv.1のステータスを基準として魔力値の割合だけ上昇します。
詳しくは「検証ページ」へ。
「※※※」をパーティに入れて戦おう
トロフィーで「ランサー」をパーティに入れて戦おうといった目標がありますが、達成目標が500とかだとかなり先が長いですよね。そういうときはパーティを4人全員ランサーにすると、4ずつ増えていきますので、かなり楽になります。
※フレンドのユニットはカウントされません。
中上級者向け情報
ダメージ補正
属性相性
不利属性(攻撃炎→防御水、攻撃水→防御風、攻撃風→防御炎)の場合のダメージ倍率
不利属性時:ダメージ量×0.57~0.60
有利属性(攻撃炎→防御風、攻撃水→防御炎、攻撃風→防御水、攻撃光→防御闇、攻撃闇→防御光)の場合のダメージ倍率
有利属性時:ダメージ量×1.80~1.85
クラス相性
攻撃ソーサラー→防御バーサーカー:ダメージ量×1.80~1.85
攻撃バーサーカー→防御バーサーカー:ダメージ量×1.00
攻撃上記以外→防御バーサーカー:ダメージ量×0.70~0.75
攻撃ランサー→防御トルーパー:ダメージ量×1.40~1.50
攻撃トルーパー→防御アーチャー:ダメージ量×1.40~1.50
攻撃ランサー→防御フェンサー:
※2017年2月7日にトルーパーが強化されましたが、それ以前の検証結果ですので、現在ではトルーパーのアーチャー、ソーサラーへの特効ダメージ量は増えています
※2017年5月18日にランサーが強化され、トルーパーへの特効ダメージ量が上がり、またフェンサーへの特効ダメージが追加されました。上記はそれ以前の検証結果ですので、現在ではランサーのトルーパーへの特効ダメージ量は増えています
属性&クラス相性の場合
乗算で計算の模様。
例) 攻撃光ソーサラー→防御闇バーサーカー:ダメージ量×1.80~1.85×1.80~1.85
アニマアップ
アニマ1回につきダメージ量が10%増加
例)アニマ11でダメージ100%アップ(2倍)
アニマ1回につき防御効果が10%増加
参考:「アニマアップと防御効果の検証」
なお、1度のアニマアップでHPは40%回復。
ステータス
バトル時のユニットステータス
HP (ATK, DEF) =『編成時に表示されているHP (ATK, DEF)』×(1.00+ 魔力補正 + 自LS + フレLS)
魔力補正:ギルドの補正
※魔力補正が+12.5%の場合、0.12が加算。何故か小数点以下切り捨て。
LS:リーダースキル
※例:リーダースキルがHP+10%だと、0.10加算。
ASP = ユニットのASP÷(1.00 + 自LS + フレLS)
例)攻撃速度30%アップなら自LS = 0.3
各クラスの最速ASP(理論値)
緑のアーティファクト魔力値16.50を装備した時の覚醒数10のユニットの値。
バーサーカー(英雄クエスト無し):1.59 (表示1.6)
バーサーカー(英雄クエスト有り):1.29 (表示1.3)
ソーサラー(英雄クエスト無し):1.42 (表示1.4)
ソーサラー(英雄クエスト有り):1.12 (表示1.1)
限定ソーサラー:1.17 (表示1.2)
アーチャー(英雄クエスト無し):1.00 (表示1.0)
アーチャー(英雄クエスト有り):0.40 (表示0.4)
ランサー:0.92 (表示0.9)
トルーパー:0.67 (表示0.7)
フェンサー:0.50 (表示0.5)
リーダースキル
例) ATKアップ30%>ASPアップ30% (理由は検証ページ参照)
基本的にATKアップの方が総ダメージ量が増加。
ユニットスキルの倍率
小・中・大・特大・超特大・絶大・超絶
通常ダメージにそれぞれの倍率がかかる、と言った単純なものではなくASPも関与するらしい。
例) ランサーの超特大の倍率>ソーサラーの超特大の倍率