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アイマス デレステ攻略まとめwiki【アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ】

スコア計算 コメント一覧 (3ページ目)

  • 総コメント数119
  • 最終投稿日時 2021年01月20日 14:55
    • 774P
    59
    2015年12月07日 21:22 ID:qve00lfm

    >>58

    あー…(言われてみれば確かに…)

    で、そこに、コンボ倍率をかける際に分けられるノーツの個数が、レンジによって個数に差がある場合がある

    10/10/10

    10/10/11←こことかのせい

    11/11/11←こうなれば10/10/10と同じだけど

    ってことで差が生まれているのか…

    • 774P
    58
    2015年12月07日 21:13 ID:hto05epc

    >>57

    そりゃ1タップあたりがアピール*曲係数/総ノート*コンボボーナスで全部のノート足したらアピール*曲係数*1.41になりますし

    • 774P
    57
    2015年12月07日 21:07 ID:qve00lfm

    つまり…

    「総ノーツ数とスコア」の関係は、今回の検証では僅かながら「総ノーツ数が多くなると、スコアも高くなる」といった傾向が見られたが、これは特技の発動や判定による影響の大きさと比べると非常に小さく、無視できるレベルであり、また、その傾向も『量子効果』により観測された可能性もあるため、現状では「総ノーツ数とスコア」に関係はないと考えてよい

    と思ってもいいのでしょうか?

    (今回の検証の考察としては)

    • 774P
    56
    2015年12月07日 21:07 ID:hf2ilef5

    >>45

    で、倍率は1.000835209倍でした……

    本当にごめんなさい。

    つまり何が言いたかったかだけまとめますと、

    もし変数(ノーツ数)が連続ならば、コンボ倍率の切り替わりによる総スコアへの寄与はなく、ノーツ数によらずスコアは一定じゃなければならない。しかし実際には離散的に整数値で計算しているので、コンボ倍率の切り替わり付近での影響が存在し、このようにスコアが変動すると言うことです。

    そしてこの影響自体にノーツ数依存性があると思われ、その依存性が相関を生み出しているのではないかと予想いたします。

    本当に失礼しました…あぁ、恥ずかしい……

    • 774P
    55
    2015年12月07日 21:05 ID:hf2ilef5

    >>45

    ああああああ!恥ずかしい!!ごめんなさい。いろいろ間違ってました。

    コンボ倍率 総ノーツ500 総ノーツ501

    1.0 25 25

    1.1 25 25

    1.2 75 75

    1.3 125 125

    1.4 100 100

    1.5 50 50

    1.7 50 50

    2.0 50 51

    • 774P
    54
    2015年12月07日 20:56 ID:qve00lfm

    >>45

    すごく…分かりやすいです(感嘆)

    • 774P
    53
    2015年12月07日 18:27 ID:hf2ilef5

    >>45

    長文&連投失礼しました。

    • 774P
    52
    2015年12月07日 18:26 ID:hf2ilef5

    >>45

    となります。

    そうすると、501の時の方の総スコアはが500の時のそれの約1.00357倍となります。よって、総ノーツ数501の時のスコアは、総ノーツ数500の時のスコアの0.357%増しとなることが分かります。総ノーツ数が500でスコア100万ならば、同じ条件で総ノーツ数が501の時、3570スコアが上昇する、ということですね。

    このように、変数が離散的である場合には状態も離散的となり連続変数の時とは異なる相関を生み出します。こういった効果のことを量子力学的効果、つまり量子効果と呼びます。

    ※あくまでコンボ倍率のみに限定した一例です。実際の効果を現すものではありません。

    • 774P
    51
    2015年12月07日 18:26 ID:hf2ilef5

    >>45

    続き

    コンボ倍率 総ノーツ500 総ノーツ501

    1.0 50 50

    1.1 50 50

    1.2 50 50

    1.3 50 50

    1.4 50 50

    1.5 50 50

    1.7 50 50

    2.0 50 51

    • 774P
    50
    2015年12月07日 18:25 ID:hf2ilef5

    >>45

    コンボ倍率で例を挙げると、

    総ノーツ数が500と501の場合、90%境界ノーツ数が同じですよね?小数値切り捨ての前提だと。ですが、501の時の方が境界の上側に存在するノーツが1つだけ

    多くなります。

    この例の場合、500の時の2倍の占有数はぴったり10%の50個ですが、501の時は51こで、51/501の占有率になります。90%より小さい所の境界でも同様の現象が生じるので、それ以外の倍率における占有数は共に50個ずつになります。

    まとめると、

    コンボ倍率 総ノーツ500 総ノーツ501

    • 774P
    49
    2015年12月07日 00:54 ID:cg6oeeqg

    >>45

    確かに小数点以下の丸めはスコア計算の中で数回行われますし、その影響も消して小さいものではないとは思います。

    とりあえず量子効果などいろいろ調べて見てみましたが、変数となる要素(ノート数など)と最終的なスコアの関係にどういう風に影響しているのかがわからなかったですね…。

    • 774P
    48
    2015年12月06日 13:28 ID:hf2ilef5

    >>45

    まあ簡単に一例としてコンボ倍率でをえますと

    (境界コンボ数) = { (総ノート数) × (割合) を小数点以下切り下げたもの }

    この計算式の内、「小数点以下切り下げたもの 」による影響ですね。

    基礎値などもおそらく、有効桁数をはみ出したものは切り捨てか繰り上げがされているので、そこでも影響は出ているかと。

    • 774P
    47
    2015年12月06日 12:02 ID:a71m9uw4

    >>36

    検証お疲れ様です。

    一応、ノーツ数が多い方がスコア増加傾向ではあるようですね。

    ほとんど無視して良いような程度の差に見えますが…。

    • 774P
    46
    2015年12月06日 01:10 ID:cg6oeeqg

    >>41

    そうですね、できることからやっていきましょうか。

    • 774P
    45
    2015年12月06日 01:05 ID:cg6oeeqg

    >>43

    量子効果…ですか、初めて聞いた言葉です。

    うーむ、思っているよりも実際の計算は複雑だということでしょうか?

    少しWebなどで調べてみます。私の頭で理解できる内容ならよいのですが…。

    • 774P
    44
    2015年12月06日 00:59 ID:cg6oeeqg

    >>37

    まだSSRの種類も少ないですからね…。

    むしろこのwikiで理論値ユニットを提唱していこう、という感じでもいいかもしれません(できる自信はないですが…)。

    後はライフ回復/ガード/判定強化の効率にも応用できそうな感じはしますね。

    • 774P
    43
    2015年12月06日 00:49 ID:hf2ilef5

    ノート数が増えるとスコアが上昇する正の相関があるように見えていますが、おそらくですがこれは、ノーツ数、コンボ倍率等が整数値をとることによって連続的ではなく断続的に変化することから来る量子効果の一種ではないかと思われます。

    量子数の種類が多いので、複雑すぎて証明するのはやりたくは無いですが……

    これに特技の効果を加えるとなると、ぞっとしますね………

    プログラミング技術に堪能でないと理論から演繹的に計算するのは厳しそうです…

    • 774P
    42
    2015年12月06日 00:39 ID:cg6oeeqg

    >>37

    そうなんですよね。ノート数が10の倍数の時に谷ができるのですが、その中でもスコア差が450程あります。

    曲ごとにスコアの期待値を出すとすると、他に必要な条件は

    ・各ノートの時間軸における分布(譜面とBPM、曲の始まるタイミングが分かればだいたい計算できます)

    ・どのユニットで挑むか(発動する特技が何か)

    で、これらはほとんどこのwikiに情報があるわけで…(特技効果や発動確率などは検証中ですが)。

    実はMASに関しては既に期待値が出せる状況なんですよね。だからこそためらう部分もあるのです…。

    おねシンDEBはその通りで、効果範囲もわかりやすそうで計算も簡単にできると思います。

    • 774P
    41
    2015年12月06日 00:12 ID:qve00lfm

    >>36

    私もガシャ考察の方でちまちまガシャの確率の検証?をしてるので、まあゆっくり解き明かしていけばいいんじゃないんですかね?まだまだフロンティアが広がっていることですし…

    • 774P
    40
    2015年12月06日 00:08 ID:qve00lfm

    >>37

    NBのときに「あーここの滝フリックのところで特技発動すればスコアがんがん上がるんだろうなー差がつくんだろうなー」とか思いましたけど、私はまだその世界には行けそうにないです。(Masフルコン10曲程度の音ゲー初心者)

    将来的には理論値ユニットとか提唱されそうですね。この曲にはこのユニットが最強!とか(笑)

    • 774P
    39
    2015年12月06日 00:03 ID:qve00lfm

    >>37

    そうですね…

    曲の総ノーツとスコアとの関係があってもそれが弱いなら、次は…やはり「曲ごと」の「ノーツ密度と特技の発動周期」の検証になりそうですね…(苦笑)

    でもここに手を付けるのは早い気もしますね。サービス開始から3ヶ月ほどですし…コンテンツ自体が円熟してそこまで煮詰めないと差がつけられない、といった状況でもないですし…

    • 774P
    38
    2015年12月05日 23:49 ID:hto05epc

    >>37

    ノート数が20の倍数ならみんなスコア同じくらいかと思ったら意外とブレるとは…

    お願いシンデレラDEBならノート数が少ないからどのノートが効果範囲かわかってスコア計算できたりして…

    • 774P
    37
    2015年12月05日 23:25 ID:cg6oeeqg

    >>36

    ありがとうございます!

    元々は「ノート数の増加によってスコアが増える?増えない?」という議論を見ていて、どちらが正しいと言えるのかが気になったのが発端なのですが、ここでの結果としてはどちらも正しいと言える感じになってしまいました。ミクロに見るかマクロに見るかの違いですね…。

    実際の計算ではここに特技の増加分と判定による減少分(さらに言えば曲係数もですが)が加味されますので、それらの影響がいかに大きいかが逆説的に証明された感じがします。

    特技等の影響を含めた実用的な検証もやってみたいですが、どうすればいいものやら…(曲ごとに検証するしかない?)という感じですので正直躊躇しています(汗)

    • 774P
    36
    2015年12月05日 18:07 ID:qve00lfm

    検証すげぇ…お疲れ様です。

    個人的には「ノーツ数多い→特技が発動したときに叩くノーツ増える→スコア増える」な感じで疑似的なものだろうと思ってたけど、ちゃんと検証されたのは初めて見た。

    • 774P
    35
    2015年11月08日 22:18 ID:cg6oeeqg

    >>33

    編集が遅くなってしまってすみません。

    楽曲Lv29について追記しましたのでご確認下さい。

    まあ確かに折りたたみも難しいところがありますね…。

    • 774P
    34
    2015年11月08日 22:07 ID:cg6oeeqg

    >>27

    検証ありがとうございます。ページを編集しました。

    • 774P
    33
    2015年11月08日 16:46 ID:e8vtkyg6

    折りたたみも考え物ですね。

    下のレスを鵜呑みにして、1.9でいろいろ計算していました。

    気を付けないとですねー

    • 774P
    32
    2015年11月08日 09:30 ID:dbn79yh6

    >>27

    完全に同じユニットで検証したところ、masterを1.9とすればmaster+が2.1だと矛盾しないデータが出ました

    (master+基礎値632、master基礎値705より)

    やっぱり2.1で間違いないようです。申し訳ありませんでした。

    • 774P
    31
    2015年11月08日 00:16 ID:dbn79yh6

    >>30

    あそこのアピール値の表示はボーナス適用値が表示されてたんですね知りませんでした……検証ありがとうございます……

    • 774P
    30
    2015年11月07日 23:24 ID:rke211ww

    >>27

    おそらく2.1ですね

    ・サポメンのアピール値は本来の仕様通りに計算される

    ・サポメンは最初にセトリ決定された時点のものが夢色まで使用される

    ・フロントはイベントボーナス値がバグで適用されない

    ・総アピール値はフロントがボーナス値適用された値が表示されるが、実際の計算は適用されてない値で行われる

    ここらへんは検証しましたので、この条件で計算したら2.1になりました

    • 774P
    29
    2015年11月03日 19:07 ID:dbn79yh6

    >>28

    なるほど。同じユニットはなかなか厳しいですね。回数も回せない、サポートユニットも流動性がある、Grooveもランダム選択という状況ではかなり時間がかかりそうです。一応時間をかけて検証してみます。

    • 774P
    28
    2015年11月03日 18:25 ID:h14v783l

    >>27

    アピール値に判明していない不具合あるかもしれませんし同じユニットでMASTERとMASTER+の基礎値を見るとより確実かもしれませんね

    • 774P
    27
    2015年11月03日 15:06 ID:dbn79yh6

    自前で確認したところ、夢色ハーモニーmaster+(Lv.29)の曲係数は1.9でした。

    (アピール値251369、基礎値614、ノーツ数777より)

    夢色ハーモニーmasterがLv.26で曲係数1.9なので、少なくともハイスコアを狙うのであれば間違いなくmasterをやったほうがよさそうです。

    設定ミスの可能性もありますので次回からは修正されるかもせいれませんが一応。

    • 774P
    26
    2015年10月25日 20:26 ID:oq67raiw

    >>21

    数十のスコア差は四捨五入に依る誤差に思えます。ノーツ数が増えてもスコアが減ることがあるのではないでしょうか。

    また、コンボ境界のノーツ数は切り捨てになることから、ノーツ数501の場合、数百程度スコアが増えそうです

    何れにせよ、ノーツ数の多さとスコア効率は無関係になりそうです

    • 774P
    25
    2015年10月25日 19:45 ID:e8vtkyg6

    >>22

    ありがとうございます。

    そういってもらえると作った甲斐があります!

    • 774P
    24
    2015年10月25日 14:06 ID:fe3ulslh

    ユニットメンバーを入力すると自動的にスコアが算出されるような、スコア計算ツールを作成して頂けるとありがたいです!

    • 774P
    23
    2015年10月25日 12:32 ID:a71m9uw4

    >>21

    やっぱりそうですよね。

    総ノーツが多いと、1ノーツ辺りのスコアが減るから効率には関係ないですよね。

    その譜面で最もノーツが集まっている箇所で特技が発動するかどうかでスコアが伸びるかが決まる。

    コンボボーナスは終盤の方が大きいから終盤にノーツ数が多い曲の方が有利という感じで私は考えてます。

    • 774P
    22
    2015年10月25日 09:52 ID:sszto93n

    >>18

    使ってみましたが、これはいいですね!

    素晴らしいものをありがとうございます!

    • 774P
    21
    2015年10月25日 09:33 ID:sszto93n

    >>19

    私もそこは疑問だったので計算してみましたが、ほぼ関係ないと言えるのではないでしょうか。

    曲係数1.9・アピール値190000で全パフェ・特技なしの場合、500・600・700ノーツでそれぞれのスコアが508303・508378・508454ですので、特技次第で簡単にひっくり返る程度の差だと思います。

    特技のことを考えると、ノート数よりも「密度」が重要になってくるのでは。(必然的にノート数が多いほうが有利にはなりますが…)

    • 774P
    20
    2015年10月25日 08:53 ID:a71m9uw4

    >>19

    終盤にノーツ集まっている譜面はコンボボーナス発動時の恩恵が大きいとかはありそうな気がしますね。

    しかし逆に言うとそんな譜面では終盤にコンボボーナス発動しないとスコアが大きく落ちることになる。

    ノーツが多いとスキル発動のタイミングによるバラツキが小さいという事になるのかな?

    • 774P
    19
    2015年10月25日 00:08 ID:oq67raiw

    結論にノーツが多いほど効率が良いとありますが、この計算では関係ないのでは

    • 774P
    18
    2015年10月24日 20:45 ID:e8vtkyg6

    ここの情報を元に、ちょっとしたスコア計算機を作りました。

    よかったら使ってください。

    参考にさせていただき、ありがとうございましたー。

    • 774P
    17
    2015年10月14日 02:00 ID:h14v783l

    ちなみにスコアSに必要な得点は曲係数が上がるほどに若干増えていく

    • 774P
    16
    2015年09月30日 23:01 ID:sszto93n

    >>14

    お二方ありがとうございます。もう一度確認してみましたがこちらのミスのようです。チェック用の計算式が修正されていないだけでした、すみません。修正しますね。

    • 774P
    15
    2015年09月30日 22:42 ID:fu94k219

    >>14

    ロングノート中にスキル発動した場合、終点にも効果はありますね

    逆にロングノート中にスキル効果が切れた場合終点の点数は素になります

    • 774P
    14
    2015年09月30日 22:21 ID:dbn79yh6

    連投すみません。

    検証中の事例の「ロングノート中に発動した効果は終点にはかからない」はそんなことはないと思われます。少なくともスコアアップボーナスでは反例があります。

    例をあげておくと

    の22ノート目がそれに当たります。(基準スコア2283×コンボボーナス1.3×スコアアップボーナス1.15)

    • 774P
    13
    2015年09月30日 22:15 ID:dbn79yh6

    曲係数を全楽曲Lvについて確認したところ、Lv.9(GOIN'!!!のdebut)以外はLv.5から28まですべて上の表と矛盾しないことを確認しました。一応データのスクショも置いておきます。

    楽曲ごとに曲係数が変わらないことを仮定しており調査していない曲もありますが、問題ないと思います。一応調査を続けていくつもりです。

    なおイベント楽曲アタポンも同じ曲係数・算出方法になることを(regular以外は)確認しました。

    • 774P
    12
    2015年09月29日 21:29 ID:sszto93n

    >>2

    遅くなりましたが、更新しました。情報ありがとうございます。

    難易度係数については今後の楽曲追加を待つしかなさそうですね。

    • 774P
    11
    2015年09月27日 08:43 ID:dbn79yh6

    >>2

    で確認したところ、基礎値にコンボ倍率、特技倍率をかけた後に四捨五入をしていたので、一番最後にroundでどうやら間違いなさそうです

    (コンボ1.0倍時のスコアアップボーナスx1.15および、コンボ1.1倍時のコンボ倍率により確認)

    • 774P
    10
    2015年09月26日 22:31 ID:sszto93n

    >>3

    いえ、こちらこそ何度もすいませんでした。

新着スレッド(アイマス デレステ攻略まとめwiki【アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ】)
ゲーム情報
タイトル アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2015年09月10日
    • Android
    • リリース日:2015年09月02日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • 音ゲー・リズム
    美少女・萌え系ゲーム
ゲーム概要 アイドルマスター シンデレラガールズ のリズムゲームが登場!

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