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アイマス デレステ攻略まとめwiki【アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ】

【デレステ】特技・センター効果解説

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レア以上のアイドルには「特技」や「センター効果」が設定されており、ユニットに配置することでLIVEにおけるスコア上昇やその他ボーナスを得ることが出来ます。

ユニットとして複数人の効果を組み合わせることでより大きな効果を発揮する場合もあります。

このページでは「特技・センター効果」の比較や、実際にユニットを組む際の注意点などを解説しています。


センター効果の解説

名前の通り、ユニットでセンターに配置したアイドルの効果しか有効にならない。

ゲストアイドルが設定できる場合は、そのセンター効果も有効になる。


タイプ一致系

名称ボーナス量
(SSR)
制限や発動条件
ブリリアンス全て40%なし
プリンセス全て50%(ゲストを含んで)タイプが統一されていること
(タイプ)ユニゾン全て55%
(30%)
プレイ楽曲とタイプが一致しない場合は効果が減少する
(タイプ)デュエット2種100%(ゲストを含んで)アイドルと曲のタイプが統一されていること

実際の名称は「クール・ブリリアンス/キュート・プリンセス」のようにタイプが指定されるか、

「キュートデュエット(ステップ&メイク)」のようにさらにアピール値に基づいた名前が指定される。

また、ユニット内の同一タイプのアイドルにのみ効果を発揮する。

タイプ一致系は全てのアピール値が均等に上昇するため、アピール値の特化を編成に考慮する必要がなくなる。(デュエットを除く)


ブリリアンス

発動条件は無く曲のタイプを問わない。タイプ不一致のアイドルを編成することも可能だが、ボーナスは得られない。

タイプ一致系ではボーナス値は最も低いので、無理に使う理由はない。

恒常・限定アイドル両方に存在し、特技も複数種類存在する。(スコアアップ・オーバーロード・オールランド・PERFECTサポート


プリンセス

ゲストを含んだ全員のタイプが統一されていないと、効果が有効にならない。

曲のタイプは問わないので、「全タイプ曲・キュート統一ユニット」等でも問題なく使用できる。

SSRでは限定アイドルのみが存在し、特技は「フォーカス」か「オルタネイト」の2種類のみ。


(タイプ)ユニゾン

異なるタイプが編成されていても発動するが、タイプが一致するアイドルのみに効果あり。

プレイする曲タイプが一致していない場合は倍率が30%になってしまうので「全タイプ曲」には不適正(GRANDライブも、全タイプしか存在しないため同様)。

曲タイプが一致する「タイプ統一」ユニットの、センター役およびゲストとして次善。

SSRでは限定アイドルのみが存在し、特技は「アンサンブル」のみ。


(タイプ)デュエット

ゲストを含んだ全員のタイプと、さらに曲のタイプが統一されていないと、効果が有効にならない。

プレイする曲タイプが一致していない場合は全く効果が発揮されないため「全タイプ曲」には不適正(GRANDライブも、全タイプしか存在しないため同様)。

2種類のアピール値を大幅に上昇させる。

曲タイプが一致する「タイプ統一」ユニットの、センター役およびゲストとして最適。(リフレイン以上の極端な特化型でなければ、特化違いであってもユニゾンとほぼ同等のアピール値上昇量になる)

最大のアピール値を狙うのであれば特化を合わせる必要がある分ユニゾンよりも気を使う。

SSRでは限定アイドルのみが存在し、特技は「ミューチャル」のみ。


コラム:タイプ一致(単色)系

  • 「ブリリアンス→プリンセス→ユニゾン→デュエット」の順に実装され、基本的に制限が厳しくなるにつれてボーナス量も増加している。
  • 属性曲においてはユニゾンの効果の方が高いが、特技が異なるのでプリンセスの完全な上位互換とはならない。
  • デュエットは大半の場合でユニゾンよりも効果が高いが、特化違いのアピール値を要求されるイベントでは不利になる。
  • とはいえ2極特化なので、有利な状況の方が多い

タイプ混合系

名称倍率
(SSR)
制限や発動条件
クロス全て30%指定された2種のタイプが編成されていること
トリコロール・ボイス/メイク/ステップ単一
100%
3タイプ全てが編成されていること
トリコロール・ユニゾン全て80%
(40%)
3タイプ全てが編成されていること
タイプ別曲では効果が減少する
トリコロール・アビリティ特技発動率
50%
3タイプ全てが編成されていること
ドミナント・デュエット1種150%(主タイプ限定)
1種160%(副タイプ限定)
主タイプアイドルにタイプ一致ボーナス発生
楽曲タイプがドミナントタイプに一致すること

クロスの実際の名称は「クール・クロス・パッション」のようになり、アイドル自身のタイプを含んだ2つのタイプが指定される。

※いずれの効果も、ゲストアイドルのタイプをカウントしてよい

ドミナント・デュエットの実際の名称は「ドミナント・デュエット(ボイス&ステップ)」のように、前者が本来のタイプ、後者がドミナントタイプに対するアピール値に基づいた名前が指定される。


クロス

指定された2つのタイプが編成されていないと発動しない。(3タイプ編成されていてもよい)

アピール値アップの倍率は低いが、タイプごとに追加の効果が発動する。(ライフアップ・特技発動率アップ・獲得ファン数アップ)

追加効果はそれぞれ専門の効果より低く、スコア目的の編成では優先度が低い。

パッション・クロスは唯一全タイプに効果のあるライフアップ効果のため、タイプ混成でライフが必要な場合に有用。

LIVE PARTYで「キュート・クロス」をセンターに配置した場合は「アピール値と獲得ファン数」の増加量が強化されることもあって有用。

SSRでは恒常アイドルのみに存在し、特技は複数存在する。(チューニング・コンセントレーション・アクト系)


トリコロール(ボイス/メイク/ステップ)

ユニット全員に1種類のアピールだけボーナスを得る。(「トリコロール・ボイス」ならボーカル)

アピール値が特化しているほど恩恵が得られるので、「タイプ・特技発動間隔」だけでなくアピール特化も考慮して編成する必要がある。

全タイプ曲以外ではタイプ一致ボーナスが得られないアイドルが出てしまうので、基本的に「全タイプ曲」が適性。

SSRではフェス限定アイドルのみが存在し、特技は「COMBOボーナス」のみ。


トリコロール・ユニゾン

全タイプ曲以外では効果が40%に減少してしまい、さらに特技「トリコロール・スパイク」の発動条件を満たせないため、「全タイプ曲」が適性。

ただし、タイプ別曲においても全タイプに対する全アピール値ボーナスで最大の効果量を持つため、編成次第では最適のゲストになる可能性はある。

SSRではフェス限定アイドルのみが存在し、特技は「トリコロール・スパイク」のみ。


トリコロール・アビリティ

特技発動率を上昇させる効果なので、スコア目的以外の場合に使用される。

特技発動率が「高確率」以外の場合、楽曲とアイドルのタイプが異なる場合、特技発動率のポテンシャルを解放していない場合など、特技が100%発動しない状況で使用される可能性がある。

SSRではフェス限定アイドルのみが存在し、特技は「スキルブースト」のみ。


ドミナント・デュエット

ドミナントタイプ*1と一致するタイプ楽曲でのみ効果を発揮し、主タイプと一致するアイドルにタイプ一致ボーナス(全アピール値と特技発動率に30%)とアピール値1種に150%のボーナス、

ドミナントタイプと一致するアイドルのアピール値1種(主タイプとは別の種類)に160%のボーナスを与える。

ドミナントアイドル自身は2種のアピール値に対してボーナスを得る。

各タイプで3種類だったタイプデュエットと違い、各ドミナントタイプで主タイプ2種類、主タイプボーナス3種類、ドミナントタイプボーナス2種類の12通りの組み合わせが存在しうる。

SSRではドミナントアイドルのみが存在し、特技は「ドミナント・ハーモニー」のみ。


コラム:タイプ混合系

  • クロスやトリコロール・アビリティについては、スコア目的では使用されない。
  • クール・クロスのみ、アピール値を上げつつ中確率特技を確定発動にできるため、センター効果の枠に余裕があるシンデレラブレス編成でスコア目的で使用される場合もある。
  • アピール系のトリコロールは「全タイプ」楽曲(特にアピール値が強化されるGrooveイベント)で活躍する。
  • レゾナンス実装から長らく、全タイプ曲のセンター役として「レゾナンス」が、ゲストとして単一アピール系のトリコロールが活用されてきたが、トリコロール・ユニゾンの実装で単一アピール系のトリコロールは理想編成の座から外れた。
  • トリコロール・ユニゾンは「シンデレラブレス」がセンター、「レゾナンス」がゲストの全タイプ曲用編成のユニットとして活躍している。
  • ドミナント・デュエットは実質的にはタイプ混合系ではなく、2タイプを要求されるタイプ一致系と考えた方が実態に近い。タイプ別曲の理想編成となったが、2極特化でどちらかに一致していればよかったタイプデュエットと違い、こちらは実質1極特化かつ2属性を要求され、センター効果も特技も対象の指定が非常に細かく、編成難易度がこれまでにないレベルで高い。特化を統一できないのでレゾナンス編成やGrooveにも向いていない。

それ以外の効果

名称ボーナス量
(SSR)
制限や発動条件
レゾナンス指定以外
-100%
(ゲストを含んで)5種類以上の特技が編成されていること
シンデレラチャームファン数
40%
なし
シンデレラエール経験値/マニー/友情pt
50%
なし
シンデレラウィッシュスターピース獲得獲得率に本人のスターランクが影響
シンデレラブレス可変ゲストを含んだユニット全員のセンター効果を発揮し、最も高い効果を適用する

レゾナンスの実際の名称は「レゾナンス・ステップ」のようになり、アピール値に基づいた名前が指定される。


レゾナンス

アピール値にボーナスは無く、指定されたアピール値以外は「-100%」される。

※素のステータスは0になるが楽曲ボーナス(+30%)や家具によるボーナス(最大+10%)、もう一方のセンター効果によるボーナスは残る。

また、複数の特技が同時に発動中だった場合に効果が重複するようになる。(通常は、最もボーナス値が高い特技のみ有効)

GRAND LIVEにおいて複数ユニットのセンター効果がレゾナンスであった場合、同一ユニット内の特技のみが重複し、合計が高い方のユニットの効果が有効になる。ただし特技効果アップ系のみ他ユニットの効果も重複する。

LIVE PARTYでは発動条件がなくなり、スターエンブレムに対する特別ボーナスもあるためアピール値は少なく見えるが有効(詳しくは「LIVE PARTY!!」ページ)。

SSRではフェス限定アイドルのみが存在し、特技は「モチーフ」のみ。


コラム:レゾナンス(具体的な編成例は「その他編成例」ページ)

  • レゾナンスが登場する以前は「特技発動間隔をずらす」ことで出来るだけ多くのノーツにボーナスが得られるような編成が主流だった。
    登場後は、「特技発動間隔を合わせ」レゾナンスで効果を重複させる編成が(主に全タイプ曲での)ハイスコア編成での主流になった。
  • アピール値が特化しているアイドルほど恩恵が得られるので、最も特化された「トリコロール・シナジー」が有効だが、最大でも2人までしか編成できない。
    特訓前後の同一アイドルが理想編成に入る時期があったが、リフレインの実装とトリコロール・シナジーの2周目の登場により特訓前トリコロール・シナジーの必要性は薄まった。
    リフレインもトリコロール・シナジーと同じ経緯をたどり、現在ではトリコロール・スパイクの登場で同一特技2枚の編成は理想編成から外れている。*2
  • ゲスト不可のライブではさらに条件が厳しくなるため、他の形式の方がスコアが出る場合もある。
    特にGRAND LIVEのブースでは、他ユニットと重複しない仕様と特技発動間隔が3倍になる仕様が壁になり、編成の難易度が高い。

シンデレラチャーム

LIVEクリア時の獲得ファン数を増加させる。

発動条件はないが、SSRの特技は「トリコロール・シナジー」のみのため三色編成で最も性能を発揮する。


シンデレラエール

LIVEクリア時の獲得経験値/マニー/友情ptを増加させる。

発動条件はないが、SSRの特技は「トリコロール・シンフォニー」のみのため三色編成で最も性能を発揮する。


シンデレラウィッシュ

LIVEクリア時に中確率でスターピースを最大3個獲得する。

ドロップ率はシンデレラウィッシュを持つアイドル本人のスターランクが影響し、1で50%弱(期待値約0.5個)、20で100%。オートLIVE時は推定0.8倍される。

ゲストやGRANDなど、複数のシンデレラウィッシュを編成しても、ドロップ枠は1枠のみになる。

SSRではフェス限定アイドルのみが存在し、特技は「リフレイン」のみ。


シンデレラブレス

シンデレラブレスをセンター(またはゲスト)に配置することで、センター以外のアイドルのセンター効果が有効になる。

ただし、同じ系統の効果は「最も高い効果」のみ適用される。(コラム参照)

最大5人分のセンター効果が有効になる強力な効果だが、欠点も存在する。

一つは、シンデレラブレスの効果を持つアイドルのアピール値が非常に低いこと。

もう一つは、ゲストとユニットのセンター効果が同じ系統の場合にも「最も高い効果」のみが適用されること。*3

ノワールフェス限定のSSレアアイドルのみが存在し、特技は「シンデレラマジック」のみ。


コラム:シンデレラブレス「最も高い効果」について

  • アピール値については3種のアピール値に対して最も高いアップ効果が適用される

例:

 キュートブリリアンス:キュートアイドルの全アピール値40%アップ

 キュートステップ:キュートアイドルのダンスアピール値90%アップ

 トリコロール・メイク:3タイプ全てのアイドル編成時、全員のビジュアルアピール値100%アップ

の場合

VoDaVi
キュート+40%+90%+100%
クール+100%
パッション+100%
  • アピール値以外がアップする効果についても、それぞれの効果に対して最も高いアップ効果が適用される

例:

 ゲストとユニットに

 SSR「シンデレラ・チャーム」:LIVEクリア時、獲得ファン数が40%アップ

 SR「シンデレラ・チャーム」:LIVEクリア時、獲得ファン数が32%アップ

 が存在する場合、「40%アップ」のみとなる。

※センターとゲストにSSR「シンデレラ・チャーム」とSR「シンデレラ・チャーム」を編成した場合は72%アップになる。ファン稼ぎが目的の場合は注意が必要

  • ライフアップ、特技発動率アップ等についても同様に、条件を満たす最大の効果のみが適用される
  • 特別報酬が得られる効果

「フォーチュンプレゼント」「クリスマスプレゼント」「シンデレラウィッシュ」について、

 同名の効果を持つアイドルが複数編成されている場合、スターランクが最も高いアイドルの効果が適用される。*4

 また、このときにシンデレラブレスを持つアイドル自身もこれらの効果を持つアイドルとみなされ、スターランクの参照を受ける。


特技の解説

  • カバー率

LIVE中に特技が有効になるおおよその割合。「特技の発動時間÷発動間隔」で計算される。

例:「7秒毎、わずかな間~」の特技であれば、「4.5÷7=64.2%」(特技LV10の場合)となる。

SCOREボーナスやCOMBOボーナスを基準として、高いものと低いものをマークしている。


COMBOボーナス系

名称倍率
(SSR)
カバー率補足・それ以外の効果
(SSR)
COMBOボーナス18%なし
オールラウンド13%PERFECTでライフ1回復する
ライフスパークル可変現ライフ値が多いほどボーナス値がアップする
チューニング12%GREAT/NICEをPERFECTにする
ミューチャルC特殊
S-20%
既に発動した、最も高いCOMBOボーナス効果を極大アップして適用する
スコアアップはマイナスされる
オーバードライブ20%PERFECTでライフ1回復する
PERFECTのみコンボ継続

COMBOボーナスはすべて2COMBO目から適用される。


COMBOボーナス(コンボナ)

デメリットや条件がなくボーナス値も高いため、多様な編成で使える。

限定SSRとフェス限SSRで特技の効果が異なっていた(限定:15%/フェス:18%)が、調整によって同じ値になった。

フェス限SSRはセンター効果(トリコロール・ボイス/ステップ/メイク)が未だ強く、全タイプ曲ではセンターやゲストに置く場合も。

イベント報酬のSRコンボナは初心者Pの心強い味方である。


オールラウンド(オルラン)

COMBOボーナスに加えてライフ回復の効果を持つが、それぞれの効果量はかなり低めで、SSRオルランでもSRコンボナやR回復に劣るほど。

他のコンボナ系とは特技発動周期が異なり、カバー率(発動時間÷発動間隔)が低い。

単体では純粋なそれらに劣る上、3色編成ではトリコロール・シナジーの完全下位と言っていいオルランの真価は、単色でかつライフ回復も欲しい編成の場合に発揮される。

ライフスパークルと組み合わせる場合は、特技「ライフ回復」の方が回復力・ライフ量が高くなるため相性が良いことが多かったが、オルタネイトとも組み合わせる場合にはこちらのほうがCOMBOボーナスを持っている分優位。

トリコロール・シナジーがいない場合の代用や、わずかでいいのでライフ回復が欲しい場合(LIVE Grooveイベントやオーバーロードでのライフ減少で少し不安な場合など)にも活用可能。


ライフスパークル

ライフ値が多いほどコンボナ倍率が高くなるので、回復系の特技持ちと同時に編成する必要がある。

ベストパフォーマンスを発揮するにはライフ値のポテンシャル解放などでの調整が求められる。

スコア重視編成でのコンボナ倍率は「開始15~17%→最大24%(※編成のライフ305~404時)」となり、曲全体を通すと通常のコンボナよりは高くなる。

元々は回復がなければコンボナを上回ることができなかったが、現在はライフを盛って初期値で高い倍率を出すことができるようになり、単色ブレス編成で理想編成に入ることがある。

SSRの「センター効果:チアー」はライフ量増加であり、ライブカーニバルのライフ量に応じてアピール値が増加するブースで推奨。


イベント報酬のSRスパークルはセンター効果がトリコロール。特技もSRでありながらライフ回復系が入ればSSRコンボナ以上の倍率にもなり得る。

ライブカーニバルなどでフェス限コンボナが足りない場合の貴重なセンター要員になる。


チューニング

スコア倍率は低いが、SRのPERFECTサポートと同じ効果が付属しており、PERFECTサポート効果のある特技としてはカバー率が高い。

同じ発動間隔のコンセと組み合わせるとコンセの欠点を埋めながらコンボナも得られ、効率が良い。

ただし縮小分がGREATではなくMISSになるスライドの中間点の判定縮小はチューニングでは打ち消せないので注意。


ミューチャル

後述のオルタネイトのCOMBOボーナス版。

特性は基本的にオルタネイトに準ずるが、デメリットの打ち消しに関してのみオルタネイトとは事情が異なる。

スコアアップ系統は一部の特技を除いて、PERFECTでなければ効果を発揮しない。

それに対して、ミューチャルのデメリットは条件を問わず適用されるため、コンセントレーションでGREATが出るとデメリットが打ち消しされない。

つまり、コンセントレーションのデメリットとマイナスのシナジーが発生してしまう上級者向けの組み合わせということになる。

通常編成以上にGREAT時の損失が大きいが、オルタネイトのメリットが損失分をカバーするため、同秒数のオルタネイトを編成している限りは通常編成とGREAT率の損益分岐点はあまり差がない。


オーバードライブ

固定倍率では最大の倍率を誇るコンボボーナス。

また、ライフ回復効果を持ち、一般的な特技よりも高いカバー率を誇るが、GREATでコンボが継続されなくなるデメリットを持つ。

オーバーロードと組み合わせて使うと互いのデメリットを補完し、コンセントレーションと組み合わせて使うとデメリットが強化される最悪のシナジーを発揮する。


SCOREボーナス系

名称倍率
(SSR)
カバー率補足・それ以外の効果
(SSR)
SCOREボーナス17%なし
オーバーロード20%高(SSRのみ)発動時にライフを消費する
NICE/BADでもCOMBOが継続する
コンセントレーション22%発動中、PERFECT判定される時間が短くなる
ロングアクト30%
(10%)
特定のアイコンでボーナス値が上昇する(上段の値)
フリックアクト30%
(10%)
スライドアクト40%
(10%)
モチーフ可変ユニットの〇〇アピール値が多いほど、ボーナス値が上昇する
オルタネイトS特殊
C-20%
既に発動した、最も高いスコアアップ効果を極大アップして適用する
COMBOボーナスはマイナスされる

SCOREボーナス(スコアボ)

条件問わず多様な編成で使える。SSRのものはGREATでも効果を発揮する。


オーバーロード(オバロ)

ライフ減少のデメリットはあるものの、スコアボを超えるスコア上昇率とCOMBOサポートを兼ね備える。なお、ライフが0以下になってしまう場合は発動しない。

スコア上昇率自体はコンセが上回るが、スコアボ・コンセには最もカバー率の高い「7秒中確率」の組み合わせが存在しないことから、7中オバロが理想編成入りしていたこともある(2019/2/21時点)。

オーバーロードは特技発動時にライフが減少し、ライフ回復系の特技はPERFECT判定時のみ回復するので、ノーツ数が少ない曲では減少に回復が追い付かない可能性がある。

SSRの標準的なライフがあれば、オーバーロードのみのライフ減少で特技が発動しなくなることはなかったが、曲の長さが3分半近くになるメドレー曲が実装されたため、その場合は回復が必要となる。(オバロが毎回発動した場合、2分で180~200/3分で270~300ライフが減少する。ゲストを含む場合、ライフ44が6人で合計264)

11中コンセでAP出来る場合や、アクトやモチーフなど特定の条件下でなら遥かに上回る特技も増えたため、COMBOサポート面も兼ね備えた強めのスコアボ、という位置になった。

SRは入手しやすい割にCOMBOサポート効果がSSRと同等のため、フルコン目的の場合に育てる価値がある。

アップデートでSCOREボーナス同様、GREATでも効果を発揮するようになった。こちらはSRでも有効。

オーバードライブの実装と同時に効果量が引き上げられ、SSRの中確率のものが高確率に変更された。

センター効果:レゾナンスで複数のオーバーロードを重複させると、「NICE/BAD」だけでなく「MISS」が発生してもコンボが継続するため、フルコンボ狙いに有効。


コンセントレーション

スコア倍率が安定して高い代わり、PERFECT判定が狭まるデメリットがある。

GREAT判定になるとコンセを含むほとんどのスコアボ系・回復系の特技が効果を発揮しなくなるため、スコアへの影響も思った以上に大きい。

GREAT判定の存在しないスライドの中間点で判定の縮小した部分はMISSになるという意外な落とし穴が存在する。

縮小した判定でAPできる腕前があればオバロを上回る活躍も狙え、理論値としてはよく編成に入る。

同じ発動間隔のチューニングと組み合わせるとPERFECT判定の縮小が実質無効化される(スライド中間点は除く)ため、常にAPできる人以外には併用を推奨。

ただしスコアアタックにおいてはチューニングは足かせになることも多く、オルタネイトを併用する場合はチューニングを入れるくらいならば特技Lv1で運用する方がよい。


アクト

特定のノーツ(ロング・フリック・スライド)の場合に倍率が高くなるので、楽曲による有効性の変化が大きい。事前にリハーサルや計算機などでスコア確認したほうがいい。

他のスコアボ系と比べ、同秒数・同確率の場合の継続時間が長く、7秒に至ってはSSRスキブと並ぶカバー範囲。(※秒数で変わる。11秒で20%~7秒で33.3%長い)

低い倍率の部分はRスコアボ未満で、単体での平均も同レアリティのスコアボ未満になることも多く、全ての特技が効果を上げるレゾナンス編成には基本的に不向き。

ロング・フリックの場合レゾナンス編成以外だと同種アイコンが20%台でも役立つ場合があるが、レゾナンス編成では42%以上が同種アイコンという極端な譜面でだけ役立つ場合がある。

スライドアクトのみ倍率が他より高いため、レゾナンス編成以外だと15%程度、レゾナンス編成でも28%以上がスライドアイコンなら役立つ場合がある。

その上、GRANDライブの譜面や、SMARTのTRICK譜面には過半数のアイコンがスライドのものがいくつもあるため、GRANDやSMARTのハイスコアを出すのにはスライドアクトは必須。


モチーフ

ユニット内の特定アピール値が多いほどスコア上昇率が上がるため、同じ可変でもスパークルとは異なり曲中には変化しない。

最大27%とボーナス倍率が相当大きく、特定のアピール値に特化した編成に入れた場合、倍率でコンセを上回りデメリットもない。

ただし、必要な特化アピール値も高く、コンセ以上の倍率(23%)を出すには特化が同じシナジー1+シンフォニー1が最低限必須で、シナジー2+シンフォニー1以上でようやく最大の27%が出せる。

単色編成の場合それらを編成できないため特化が不充分となり、コンセのほうが倍率が高くなるが、ゲストが使えないイベントではセンターに置かざるを得ない(=特技が強制的に使わされる)場合もあった。

2019/12/31初出のシンフォニーによりトリコロール編成が復権し、それまではシナジー2以上が必須なのにトリコロール編成が理想でなかったため実質使えなかったモチーフも使えるように。

センター効果のレゾナンスには組み合わせ次第で通常の単色編成やトリコロール編成以上のスコアを出せたり、

従来とは異なる放置編成やフルコン用編成も可能なほどの力があるため、ゲストで用いられる場合が多い。


オルタネイト

スコアボーナス値がユニット内の別のアイドルの特技*5によって変化する。

デメリットでマイナスのCOMBOボーナスを持っており、他のアイドルのCOMBOボーナス+が発動していない状態でオルタネイトが発動すると、COMBOボーナスが-20%されてしまう。

スコアボーナスは、すでに発動済みの他のアイドルのSCOREボーナスを参照し、適用条件ごとに最も効果の高いものを強化(×170%)して適用される。

この強化はスキルブースト系統とは別に適用され、強化後の値を元の値としてさらに強化される。*6一方マイナスボーナスにはスキルブーストは適用されない。

ミューチャルのマイナスボーナスもコピーの対象になるが、強化は適用されない。コピーされたマイナスボーナスは、他にコピーしたスコアボーナスが存在しない、あるいは適用されない判定を出してしまうと発動する。通常の編成であればミューチャルが同時発動している限り影響はないが、ミューチャルが秒数違いの場合やレゾナンス編成、GRANDの密輸編成などではやや影響があるだろう。

コピー元になる「秒数違いの高SCORE(コンセなど)」、デメリットを防ぐ「秒数一致のCOMBO」と組み合わせると高得点を狙える。

センター効果:レゾナンスの効果中は「COMBOボーナスが-20%」が打ち消されずに重複されてしまうので、強化が特大アップの頃はハイスコアは狙いにくかったが、極大アップに上方修正されてデメリットを上回る編成が作りやすくなった。

特にGRANDにおいてはスライドアクトが強いため多重ブーストの恩恵を最も受けること、効果が加算の多重ブーストに対してオルタネイトのブーストは乗算されること、デメリットにはブーストがかからないこと、デメリットを他ユニットに上書きしてもらえることがあり、上手く編成を組めればレゾナンスの方が強い。

GRANDにおいて同ユニットのアンコールを経由して他ユニットのモチーフをコピー(所謂密輸編成)した場合、コピー元の倍率ではなく、自ユニットの対象アピール値を元に再計算された倍率が参照されるので注意。*7


複合系

名称倍率
(SSR)
補足・それ以外の効果
(SSR)
フォーカスS16%
C14%
(ゲストを含んで)タイプが統一されていること
コーディネイトS10%
C15%
なし
トリコロール・シナジーS16%
C15%
(ゲストを含んで)3タイプ全てが編成されていること
PERFECTでライフ1回復する
リフレインS特殊
C特殊
LIVE中に発動した最も高い%が適用される
トリコロール・スパイクS18%
C17%
(ゲストを含んで)3タイプ全てが編成されていること
全タイプ曲であること
発動時にライフを消費する

カバー率はどれも標準的。


フォーカス

センター効果のプリンセスと同様に「ゲストを含めたタイプ統一」をする必要があるが、どちらも優秀。

全タイプ曲以外ではセンターこそユニゾンに出番を取られるがほぼ必須、全タイプ曲で単色編成を使う場合はセンターに置くことになる。

少し低倍率ながらスコアボとコンボナを両立した特技であり、他の特技が発動しない時間の穴埋めや、レゾナンス編成での特技倍率上げに役立つ。

2人同時の起用も可。


コーディネイト(コーデ)

フォーカスと似た特技効果だが、タイプやコピー元の条件無しに2種類のボーナスが得られる唯一の特技。

合計すると25%とコンセなどを上回り、レゾナンス編成で1人入ることがある。

通常編成でもスコアボよりもコンボナの倍率の方が高く、SRコンボナよりは高いため、SSRコンボナ系が足りない場合の代用候補にはなる。

一部SSRのセンター効果(〇〇アビリティ)は放置編成に転用可能ではあるものの、他タイプの曲には使えず、トリコロール・アビリティを使えば特技ポテンシャル振りで他タイプに対応可能なため、実用性は低い。


トリコロール・シナジー

ゲストを含めてユニットに全てのタイプを入れなければ発動しない。

効果量は少し小さいがスコアボ・コンボナに加えライフ回復まで有する、万能特技。

トリコロール編成復権の象徴で、センタートリコロールに2~3人入れるのが理想編成だった頃もあり、

全タイプでの理想編成がプリンセスセンターレゾナンスゲスト+アンサンブルだった時期でもレゾナンスセンター+シナジー2を中心とした編成はそれに次ぐスコアが出ていた。

同条件で発動し、特技効果を非常に高めてくれるシンフォニーが出たことでトリコロール編成が理想編成へと返り咲いた今、再び必須特技の1つとなっている。

LIVE PARTYではタイプ制限が無くなる。センター効果は「シンデレラ・チャーム」固定のため、「レゾナンス+チャーム複数」の編成で獲得ファン数を大きく増やせる。


リフレイン

オルタネイトのような"LIVE中に発動した最も高い効果"が、等倍でスコアボとコンボナ両方に適用される。

通常の編成では、ボーナス値が最大で(発動間隔が異なる)特技のカバー率が増加するのと同じ効果が得られる。

レゾナンス編成では、その最大ボーナス値が重複することになるので有効。アピール特化や秒数を合わせるとさらによい。

デメリットやタイプなどの制限もないので、ユニットに組み込みやすい。

オルタネイト同様に、GRAND LIVEの他ユニットや参照する特技(リフレイン・オルタネイト)同士の値を参照することはない。

ただしデメリットのマイナスボーナスはコピーしてしまうので注意。


トリコロール・スパイク

ゲストを含めてユニットに全てのタイプを入れ、さらに全タイプ曲でなければ発動しない。

トリコロール・シナジーよりも効果量が高いが、ライフは回復するどころか発動時に消費してしまう。

オーバーロードよりもライフの消費量が大きく、1分辺り150程度のライフが必要になるため、回復系が入らない編成の場合はポテンシャルをライフに振る、パッション・クロスを起用するなどの対策が必要になる。

LIVE PARTYでは編成のタイプ制限はなくなるが、曲タイプの制限はそのままなので注意。


特技効果アップ系

名称倍率
(SSR)
カバー率補足・それ以外の効果
(SSR)
スキルブースト120%・SCOREボーナスとCOMBOボーナス、ライフ回復は120%アップ
・それ以外は効果+1
アンサンブル150%同じタイプのアイドルにのみ有効
・SCOREボーナスとCOMBOボーナスのみアップ
トリコロール・シンフォニー150%
(120%)
(ゲストを含んで)3タイプ全てが編成されていること
・SCOREボーナスとCOMBOボーナスは150%アップ
・ライフ回復は120%アップ
・それ以外は効果+1
ドミナント・ハーモニー可変ドミナントタイプ楽曲で、(ゲストを含んで)本来のタイプとドミナントタイプに一致するアイドルのみ編成されていること*8
・2つのタイプで、それぞれSCOREボーナスとCOMBOボーナスのどちらかのみがアップ
・効果量がそれぞれのタイプの編成人数に応じてアップする

効果アップによる具体的な上昇量は特技の「スキルブースト効果例」参照。


スキルブースト(スキブ)

他の特技と同時発動する必要があり、特技レベルの低い間は効果を実感しにくい。

かつては1人必須であったが、今ではスコア編成の上ではアンサンブルかシンフォニーに譲ることになった。

SSRのものはカバー率が7秒のもので約86%~8秒のもので約93%と非常に高い。(※通常は高確率だと約64%~75%、中確率やアクト系でも75%~約86%)

そのため1人でほとんどの時間をカバーでき、複数入れる価値は低い。

SRのものはカバー率は他の同秒数・同確率特技と同じで、秒数としても他特技と同じ系統のためSSRと同感覚では使えず、どちらかというと編成制限のない代わりすごく弱いトリコロール・シンフォニーとも言える。

どうにせよスコア狙いではセンターには置かないが、クリア・フルコン狙いの場合にセンターに置く編成もあり、今ではこれがスキブ独自の使い道。


アンサンブル

スコアボ・コンボナ系のみにしか効果が無く、カバー率もスキブよりも低く他の同秒数・同確率特技と同じだが、その分効果が高い。

また、センター効果のユニゾンは同タイプの曲においてプリンセスを上回るため、現環境では単色編成のハイスコア狙いなら必須と言える。

1人だとカバー率が低い故、ゲストなしの上特別なボーナスもないParadeイベントでは理想編成に2人入る場合もあった。

センター:ユニゾン(アンサンブル)/ゲスト:レゾナンスの単色レゾナンス編成はそこそこ強いが、オルタネイトが出た現在では非レゾナンス編成が有力になっている。

同タイプのアイドルのみに有効なためスキブの単純な上位互換ではないが、全タイプ曲のトリコロール編成の場合でも、ゲストをうまく使いユニット内の他3人をアンサンブルのタイプと合わせることで、スキブ編成のスコアを上回ることも。

2020/5/4、4秒高確率のものが出た。これは他の秒数よりカバー率が高い。レゾナンス編成を組めるような同秒数の特技種類が存在しないのも今となっては大したデメリットではなく、ゲストも特別補正もないLIVE PARADEでは特に活躍できる。


トリコロール・シンフォニー

効果だけ見ればスキブとアンサンブルのいいとこ取りだが、カバー率はアンサンブル同様スキブより低い。

トリコロールレゾナンス編成に入れた場合、シンフォニーの「他4人の特技を50%アップ」とレゾナンスの「特技重複」が合わさることで大きな効果を発揮し、その強さは特化を合わせきらなくとも通常のトリコロール編成を上回るほど。

現環境では全タイプ曲でのハイスコア狙いなら必須と言える。

トリコロール編成必須のためスキブの単純な上位互換ではないが、各タイプ曲でもゲストをうまく使いユニット内の4人を曲のタイプと合わせることで、スキブ編成のスコアを上回ることも。


ドミナント・ハーモニー

楽曲のタイプ制限があり、特定2タイプのアイドルのみを編成する必要がある。

2種類のタイプのアイドルに有効だが、それぞれのタイプでSCOREボーナスかCOMBOボーナスのどちらかのみがアップする。*9

効果量はそれぞれのタイプのアイドルの人数によって変動する。

タイプによって効果対象になるボーナスが違うため、特技によって編成するタイプを変える必要がある。

また、ドミナントアイドル以外は両面ブーストを受けられないということなので、マジックやリフレインのような複合特技は不利。


その他

ライフ回復

PERFECTでライフが(SSRで3)回復する。

ライフ値が他のSSRと同じだったが、従来の2倍(SR:86、SSR:88)へ修正されて打たれ強くなった。

特技「ライフスパークル」持ちと併用することで、スコア狙いの編成でも活躍できる。

SSRの入手機会は限られているが、入手の容易なSRでも代用は可能。


ダメージガード(ダメガ)

SRが基本。こちらもライフが従来の2倍(SR:86)へ修正された。

ライフ回復と異ってPERFECTが少なくミスが多くても有効なため、クリア狙いにはとても便利。

スキブやシンフォニーと同時に発動するとPERFECTでライフが1回復する。

SSRは今のところ他のSSRとライフが同じ(44)なので、放置編成などには使いにくい場合も。


COMBOサポート(コンボ継続)

R・SRのみ。フルコン狙いならば編成候補になるが、NICEにしか効果がなくカバー率も低めで秒数もSRでは10秒と12秒のものしかないため、オバロ+回復などのほうが良い。


PERFECTサポート(パフェサポ、判定強化)

フルコンやParadeの公演目標クリアを狙う場合、編成候補になる。

SSRとスキブやシンフォニーの併用でMISSまでPERFECTへ変えるようになり、フルコン狙いだけでなくクリア狙い・放置編成に使えるように。

効果がかなり強力なせいか、カバー率はSSRSRの中確率で50%と相当低い。

コンセと秒数を合わせても完全にはカバーしきれなかったり、3人入れてなお80%程度しかカバーできない、という問題はある。


アンコール

直前に発動した特技を繰り返す。

他の特技同士の発動周期によってどの特技を繰り返すかが変化するため安定した効果を望むのが難しい。

その上カバー率がPERFECTサポートと同レベルに低いため、特定の特技を繰り返すように調整してもそこまでスコアは伸びない。

レゾナンス単色編成においては、特技周期が一致しているのでコピー対象をセンターに固定できる、枚数制限があるため代わりにコピー元を入れればいいとはならないなどの理由からそれなりに有用。

GRAND LIVEにおいては、別ユニットの特技効果をコピーしてオルタネイト/ミューチャル/リフレインの参照元にすることができる。


シンデレラマジック

ゲストを除くユニット内の他アイドル全員の特技効果を全て発動し、各特技効果の中で最も効果が高いものを適用する。

カバー率が高確率特技と比べても低いが、効果自体が強力なのでほとんど気にならないだろう。

この特技を所持するアイドル自身のアピール値が極端に低い上、シンデレラブレスにもセンター効果が加算されなくなるデメリットがあるため、スコアを出そうと思うとほぼレゾナンス必須になり編成が少し難しい。

レゾナンスの効果はシンデレラマジックの内部には及ばず、また、シンデレラマジック同士もレゾナンスによって効果が加算されない。

レゾナンスの効果が内部に及ばない仕様はデメリットばかりではなく、ミューチャルやオルタネイトを同時編成した場合でも、マジックに含まれるマイナスボーナスは上書きできる。

他アイドル全員の特技効果を全て発動している扱いのため、トリコロール・スパイクやオーバーロードを複数編成した場合、全ての発動コストを合計した分のライフを消費する。

他のコピー系特技と違い、LIVE中でまだ発動していない特技もコピーの対象になる。


特技種類と発動間隔の組み合わせによる強弱(スコアボ・オバロ・コンセ)

※GREAT率の書いていないコンセは全てAP前提。コンセのGREAT率はコンセ発動中のみで出した値であり、曲全体のGREAT率としては表記より15%~程度許容量は減る。

○理論値(全発動した場合。高確率ならポテンシャル特技発動率10で必ず理論値が出せる)

11中コンセ>>>7中オバロ>11中コンセGREAT率5%>9中オバロ
>11高コンセ≒9高コンセ≒13高コンセ>7高コンセ>9中スコアボ>11中スコアボ>4高オバロ>4高スコアボ>6中オバロ
>>11高以下コンセGREAT率5%>6中スコアボ>>高確率スコアボ


○ポテンシャル特技発動率0の期待値(発動確率まで考慮した場合)

11中コンセ>>11高コンセ≒9高コンセ≒13高コンセ>7高コンセ
>>7中オバロ≒4高オバロ>11中コンセGREAT率5%>4高スコアボ
>9中オバロ≒11高コンセGREAT率5%≒9高コンセGREAT率5%≒13高コンセGREAT率5%>7高コンセGREAT率5%
>9中スコアボ>6中オバロ>11中スコアボ>6中スコアボ>高確率スコアボ


※11中=11秒ごと、中確率で~ の略。他も同様。


考察

  • 普通にプレイする上ではSCOREボーナスとCOMBOボーナス、それらの組み合わせであるフォーカスやトリコロール・シナジーが有効です。
    これらにはプレイ上のデメリットはなく、特技発動条件さえ満たすよう編成すればスコア上昇効果を充分に享受できます。
    SCOREボーナスやCOMBOボーナス、特にSCOREボーナスには条件次第で多数上位互換になるものがありますが、プレイ上のデメリットを負うものや、譜面次第でかえって弱くなるものもあります。
  • トリコロール・シナジーを持つアイドルはアピール値がボーカル・ダンス・ビジュアルのどれか1つに極端に偏っているため、その偏りに合ったトリコロール編成ではアピール値も大きく伸ばせ、複数人入れるのが理想編成になるほどです。モチーフも特定のアピール値を強く求められるため、トリコロール・シナジーとの併用、できればシナジー2人以上とが基本です。
  • コーディネイトは条件なしで両方を兼ねているものの、倍率、特にSCOREボーナスのが低いため、レゾナンス編成以外ではあまり強くないです。SRのCOMBOボーナスよりは強い程度です。
  • オールラウンドはCOMBOボーナスと回復を兼ねているものの、スコアアップ特技としてはSSRでもSRのCOMBOボーナスに負ける程度(※アピール値はSSRならSRより高いので総合的には大差ない)で、回復も活かせるようでなければ価値はほぼないです。

  • オーバーロードはスコア面でもSCOREボーナス以上でコンボ継続もしやすいですが、理論上は最高スコアを出せるものではなくなりました。
  • オーバーロード1人だけならフルコン時最後までライフ0にせずプレイできることが期待できますが、オーバーロード2人入れると途中でライフを食いつぶして特技効果を発動しなくなるので、回復系特技なしで入れるなら1人だけにしておいたほうが良いでしょう。
    回復系特技とセットならデメリットはないに等しいですが、そうでない場合は1人入りですら3ミス程度でライフが尽きる危険も。

  • コンセントレーションはぱっと見期待値が高いのですが、PERFECT判定幅が短くなることでGREATになりやすくなり、5%程度GREATになっただけで同周期のSCOREボーナスより実際の効果は下回ります。
  • 入れない編成でAPできるまでは考えないほうがいいですが、理論値という意味では11中ならオーバーロード7中以上になりました。スコアを極める場合必須になることも…。
  • レゾナンス編成のコンセはさらにデメリットが大きくなる反面、コンセ自体のスコアに対する比重は他の編成よりも小さくなります。ほぼAPできなければ起用のメリットはないでしょう。

  • ライフスパークルは回復系特技の併用が求められます。回復系特技との組み合わせだとCOMBOボーナスより強くなるものの、出番は少ないです。
  • ライフ量に気を付ける必要もあるものの、レゾナンス編成以外では同じ特技分類の効果は重複しないこともあり、その場合他にCOMBOボーナス系があればCOMBOボーナス2人よりSSR回復+ライフスパークルのほうが良いことがあります。
  • 今は全タイプ曲ではトリコロール+レゾナンス編成が理想なため出番は少なめですが、特技周期が合うコーディネイトがなくてスパークルの周期は合う場合、ノーツ数多めの譜面をプレイする際は代わりに入れるといい場合もあります。

  • アクト系はスコア面では譜面依存が強いです。一般的には対象のアイコンが3割弱程度あれば7中オーバーロードより強いです。
  • 理論値的には11中コンセントレーションより強くなる譜面はかなり少ないですが、デメリットは特になく、他の特技だと中確率になる周期で高確率なため、安定度は高いです。

  • 高確率のカバー率は4>>>13>11>9>7ですが、4高以外は譜面相性や特技の組み合わせで強弱が逆転する程度の差です。
  • 弱い秒数ほど相性のいい譜面の割合は低くなり、11高と9高はかなり拮抗していますが、7高が強い譜面はわずかです。
  • 秒数が長い特技ほど初回発動が遅く、その分実質のカバー率が下がる傾向にあります。
  • レゾナンス編成やアンサンブル、トリコロール・シンフォニーによって他の特技と秒数を合わせることが重要になっています。13高はレゾナンス編成ができないため、ゲストありやイベント補正ありの全タイプ曲では理想編成には入りません。
  • 4高は同一の特技で比較した場合は高確率特技で最も強いですが、一部の特技にしかなく、他の秒数の実装がほぼ終わってからの実装になることが多いです。

  • 中確率は高確率よりもカバー率が高く強力ですが、新規追加の特技には実装されても弱めの11中か6中のみか、稀に9中も実装される程度で選択肢があまりありません。
  • 特技を秒数合わせする場合、確定発動できない中確率は高確率に比べて安定性で劣ります。特技ポテ10の中確率の同時発動率は2つで88.8%、3つで83.7%です。
  • 11中は11高と、9中は9高と秒数合わせができますが、6中は高確率特技と秒数合わせができないため編成の自由度も低く、判定回数も多いため理論値は出しにくくなります。
  • 9中と合わせる特技としては、9高の代わりに6中も検討に値します。9中に対するカバー率が9高と同等で、編成や楽曲次第では理論値で上回るためです。
  • 7中は最高のカバー率を誇るため、あまり秒数合わせを考えなくても強いですが、4高以上にレアです。同秒数の7高はアクト系やSSRのスキブを除くとカバー率が最低のため、他の秒数と合わせたほうがスコアが出ることも多いでしょう。

脚注
  • *1 ドミナントは音楽用語で属音を意味し、主音に次いで重要な音とされる。つまり副タイプという意味と思われる
  • *2 ただしこれはスパイクではなく、センター効果のトリコロール・ユニゾンの恩恵が大きい
  • *3 シンデレラブレスは他のセンター効果をコピーしているのではなく、センター効果についてのルールそのものを書き換えている
  • *4 これはシンデレラブレスに限った話ではなく、プレゼントとウィッシュの元々の仕様である
  • *5 GRAND LIVEの別ユニットの特技は対象外
  • *6 70%アップして端数切り上げ後の値からさらに乗算でブーストの効果が適用される
  • *7 アンコールはコピー元と同じ倍率で発動する
  • *8 言い換えると、トリコロール編成でないこと
  • *9 理論上は他が同一性能でボーナスが逆の組み合わせが存在しうるが、その場合はドミナントアイドルのみの変更で2タイプに使いまわしが可能になる、組み合わせが膨大になるなど問題点も多く、主タイプSCOREボーナス、副タイプCOMBOボーナスに固定の可能性も高い
コメント (特技・センター効果解説)
  • 総コメント数56
  • 最終投稿日時 2022/12/30 07:43
    • Good累計30 ななしの投稿者
    57
    2022/12/30 07:43 ID:q4up4lxf

    シンデレラウィッシュについて、

    1、これらのライブにおいて、スターピースは最大”一枠”しかドロップしない:Groove、Parade、GRAND、PARTY!!。ただしライブ倍率を除く。

    2、AUTOライブは通常のドロップ率より0.8掛け算され、枠ごとにドロップ率が計算される。

    3、2倍、4倍、8倍が適応されたライブは、進行したライブ総数に応じて枠が倍になるが、一枠目の有無に依存、ドロップしないと後の枠も無い。

    ドロップ率:

    1、スターランク☆に応じて、ドロップ率が変わる:☆1で50%、☆20で100%。☆が2~19の間の場合に、詳しい検証はないが、☆が多ければドロップ率が上昇する。

    2、ドロップ率はセンターが発動されたアイドルの中に、最大スターランク☆の方を適応。センター適用時に☆20がある時、スターピースは確定ドロップ。

    3、(例)ブレスを利用する場合に

     ・☆1 ブと☆1 ウの期待値が0.5個

     ・☆18ブと☆1 ウの期待値が1.0個(枠無しが7%)

     ・☆20ブと☆1 ウの期待値が1.1個

     ・☆1 ブと☆20ウの期待値が1.1個

    ただし、ブレス以外のセンターは検証していない

    • Good累計30 ななしの投稿者
    56
    2022/12/30 00:29 ID:q4up4lxf

    >>51

    申し訳ない、☆18のブレス検証サイトの結果を使いました。お詫びとして自分が改めてもう一回統計する

    • Good累計50 ななしの投稿者
    55
    2022/12/29 23:23 ID:a04yt6co

    >>51

    試行回数不足によるブレや確認漏れももちろんあるとは思いますが、うちでは自前☆1ウィッシュ+☆1フォーチュン&ゲスト☆20ブレスでキャラバン・アタポン走ってる間それぞれスタピ1枠マニー2枠以外は確認していませんね

    ウィッシュだけならともかくフォーチュンの枠減少も見てないから☆20判定の可能性が高いとみていいと思います、7%って割と有ってもおかしくない確率だし

    • ななしの投稿者
    54
    2022/12/29 15:41 ID:rl7oxn51

    >>51

    昨日までのアタポンで☆20ブレスゲストウィッシュでイベント曲を放置してましたが、毎回8個落ちてたような気がします。ちょうど1画面に8個並んでたのでよく覚えてます。

    とはいえ、必ず確認したわけではないですし、ゲストも☆20であったことも多いのでブレスだけ☆20でも必ずドロップしてたとは言い切れないですが。

    • Good累計1,000 ななしの投稿者
    53
    2022/12/29 07:19 ID:p7sxo3hr

    >>51

    検索してみたが7%ドロップしないのがこのサイトの検証なら

    ブレスは☆18みたいだが

    • Good累計1,000 ななしの投稿者
    52
    2022/12/29 07:06 ID:p7sxo3hr

    >>51

    ☆20ブレス+☆1ウィッシュって☆20ウィッシュより低いのか

    内部で☆19扱いになるとか??

    • 774P
    50
    2022/04/20 21:43 ID:qruqy6i1

    ここでいいのかな

    ブレスとウィッシュ・プレゼントの組み合わせはブレスが☆20でもドロップ率最大になってるらしい

    今月頭の不具合修正が関連してそうだが、ゲスト関係なく両方自前で揃えてもそうなる

    • 774P
    49
    2022/02/09 14:20 ID:d1qm7y26

    >>16

    クロス系、3色で使う場合はクールクロスキュートでもクールクロスパッションでもどっちでもいいのに

    検索が別々だから二度手間になるんだよなあ

    もう片方も続けて表示してくれればいいのに

    • 774P
    48
    2022/01/03 11:00 ID:a0y8euap

    >>47

    有効です

    • 774P
    47
    2022/01/03 01:44 ID:tsx55p2o

    ど初心者の質問ですいません。

    センターに置いたアイドルの特技は有効なんですか?

新着スレッド(アイマス デレステ攻略まとめwiki【アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ】)
ゲーム情報
タイトル アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2015/09/10
    • Android
    • リリース日:2015/09/02
カテゴリ
ゲーム概要 アイドルマスター シンデレラガールズ のリズムゲームが登場!

「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」を
今すぐプレイ!

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