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クラスチェンジ後の計算式 コメント一覧 (2ページ目)

  • 総コメント数44
  • 最終投稿日時 2018年12月12日 08:38
    • 冒険者さん
    34
    2018年03月31日 23:25 ID:ih06m8x7

    >>30

    お疲れさまでした‼

    • 冒険者さん
    33
    2018年03月31日 23:08 ID:if4m6ool

    >>31

    補足: 以下の理由も計算方法が元のままであることを示唆します。

    固有倍率×基本強化率-ii の値

    前者⇨10×(1+1) = 20

    後者⇨10×(1+1+1.5) = 35

    固有倍率より内側の[]の計算結果は整数になるため、前者が正しければ最終的なダメージは20の、後者の場合は35の倍数になる。前者は自明で、後者は284780/35 = 8136.571…となり不適。

    • 冒険者さん
    32
    2018年03月31日 18:02 ID:if4m6ool

    >>31

    以上より検証完了です。防御減算値を考慮しても後者の計算結果は写真のダメージよりも小さくなるので前者が正しいことが支持されます。

    • 冒険者さん
    31
    2018年03月31日 18:01 ID:if4m6ool

    >>30

    バロン道場のスパイダー(相性係数1.75)にマゴロクのスキル2初撃(固有倍率10倍、打属性弱点の敵へのダメージ+150%)を用いました。防御減算値はCC後マゴロクの攻撃力に対し十分小さいものとして無視します。

    結果は下の写真の通りです。

    従来通り相性係数と加算と仮定

    [[[4259×1×0.95~1.05×(1.75+1.5)]×10]×(1+1)]=262980~290660…○

    基本強化率-iiと加算になったと仮定

    [[[4259×1×0.95~1.05×1.75]×10]×(1+1+1.5)]=247800~273875…×

    • 冒険者さん
    30
    2018年03月31日 18:00 ID:if4m6ool

    「○○属性弱点の敵へのダメージアップ」の効果はCC後もチャージと乗算(相性係数と加算)であることが検証できたので報告します。(枝にて)

    • 冒険者さん
    29
    2018年03月25日 22:57 ID:t29u1qzt

    >>28

    シズの検証はした人がいるのでそちらを参考にしてください

    >>102229391

    • 冒険者さん
    28
    2018年03月25日 16:28 ID:dhu5op85

    シズはCCすると火力面で弱体化するんでしょうか?

    シズをCCするメリットはないということでしょうか?

    • 冒険者さん
    27
    2018年03月18日 00:46 ID:nd9i7f8z

    >>23

    また、至近距離で通常攻撃を使ってもみましたが、固有倍率は上に同じく1倍という結果になりました。

    以上から、弓の距離補正はCC後には一切適用されなくなっていると考えてよいと思われます。検証結果に基づきページを更新します。

    • 冒険者さん
    26
    2018年03月18日 00:45 ID:nd9i7f8z

    >>25

    次に念のため、写真の☆に相当する値を基本強化率(1.5倍(+50%))で割ります。

    もし、微小ながら何かしらの補正が掛かっていると仮定すると、下の木で示した検証結果から、☆/1.5の小数点以下には0.666…、0以外の結果(この場合0.333…)が一定の割合で出てくることが期待されますが、計測した全ての値において余りは0.666…か0になりました。

    以上から距離補正は一切適用されていないことが窺えます。

    • 冒険者さん
    25
    2018年03月18日 00:44 ID:nd9i7f8z

    >>23

    案山子から十分離れた時のダメージは以下のようになりました。まずは距離補正が掛かっているか否かですが、まずは距離補正がないものと仮定して会心ダメージ→基本強化率(+50%)の順に小数点以下を考慮しながら割ります。

    最後に攻撃力のステータスで割ることで、固有倍率×0.95~1.05に相当する値が得られますが、結果はすべて1倍×0.95~1.05の範囲内となっていました。

    通常フォームのコンボは最遠時に1/4倍(-75%)の距離補正が掛かっていたため、明らかにCC前の補正が適用されていないことが分かります。

    • 冒険者さん
    24
    2018年03月18日 00:44 ID:nd9i7f8z

    >>23

    検証には、オリジナルフォーム(=通常フォーム)にしたCC後トルチェを用い、通常攻撃コンボ初撃(固有倍率は1倍)を計測しました。

    エクスセイバーのパーティースキル(物理ダメージ+50%、基本強化率-iiに該当)を用いることで、距離補正が本当に掛かっていないかの確認も取っています。

    結果は以下の通りです。

    石板、アクセ、その他火力に影響する要素はありません。

    • 冒険者さん
    23
    2018年03月18日 00:43 ID:nd9i7f8z

    弓の通常フォームにおける距離補正はCC後に無くなっていることが分かりました。

    (探偵フラン系のフォームチェンジにおける連射については調べていませんが、恐らく同じ結果になると思われます。)

    • 冒険者さん
    22
    2018年03月17日 17:52 ID:jpuedhjd

    >>15

    追記: 弓のオリジナルフォームに見られる距離補正(敵と距離が離れるほどダメージダウン)の効果については今回は証明していません。後ほど改めて検証します。

    • 冒険者さん
    21
    2018年03月17日 17:34 ID:jpuedhjd

    >>16

    必要性については検証していませんが、他の可能性がおよそ考えられないことからCC後はチャージと加算になると言ってまず間違いないと思われます。

    以上の情報に基づきページを更新します。

    • 冒険者さん
    20
    2018年03月17日 17:33 ID:jpuedhjd

    >>16

    最後にCC後の計算式においてチャージと加算になる可能性を検証しました。

    具体的には基本強化率-ii(CC前も後もチャージと加算になる強化)に該当するエクスセイバーのパーティ―スキル(物理ダメージ+50%)適用時のダメージを調べました。

    これまでと同様、案山子から十分に距離を取っているため、強化率は合計+350%(4.5倍)になっていると考えられます。

    この前提で計算を進めると、これも正しいことが分かります。(理由は上のコメントの()内に同じ)

    • 冒険者さん
    19
    2018年03月17日 17:31 ID:jpuedhjd

    >>16

    以上より、CC後は距離補正が会心ダメージより[]を挟んで内側か、あるいは[]を隔てずに欠けられている可能性が考えられます。後者のようなケースは前例がないので、前者の可能性を追求すると、確かに正しいことが分かります。(/攻撃の値が固有倍率(8.75倍)×0.95~1.05の範囲に収まることと、☆/8.75の小数点以下が先述のあたいになることから)

    • 冒険者さん
    18
    2018年03月17日 17:28 ID:jpuedhjd

    >>16

    次にCC後に同じ条件でスキル2を使った場合のダメージです。

    初めにCC前と同じもし距離補正がCC前の計算位置で掛けられていたならば、会心発生の有無に関わらず得られる値は全て4の倍数になるはずですが、会心が発生している所では4の倍数になっていない場合があることが分かります(ここは直接4で割ってます)。

    • 冒険者さん
    17
    2018年03月17日 17:27 ID:jpuedhjd

    >>16

    CC前に、標的(ここでは練武室の案山子)から十分距離を取った場合の弾のダメージです。(黄色は会心が発生した所です)

    距離補正は会心ダメージより[](ガウス記号)を挟んで外側から掛けられているので、この場合得られるダメージは会心発生の有無に関わらず全弾4の倍数になります。

    倍率(固有倍率)は8.75倍なので、☆の値を8.75で割ると、小数点以下は0.9714…、0.9428…、0.9142…、0のいずれかになっていることが確認できます。

    • 冒険者さん
    16
    2018年03月17日 17:27 ID:jpuedhjd

    >>15

    検証に用いたのはトルチェです。スキル2に付いている距離補正(最大+300%)を用いました。

    武器はウッド、石板、アクセは未搭載の状態で、チャージも用いていません。LSは本人のものなのでダメージに関係ありません。

    写真のダメージは、物理ダメージ差(表記: 物理差)から小数点以下の切り捨てを考慮して逆算(割り算)した結果です。

    • 冒険者さん
    15
    2018年03月17日 17:25 ID:jpuedhjd

    「距離補正」はチャージと加算になることが分かったので報告します。

    この効果を持っている茶熊版バイパー、クリスマス版レーラ、トルチェなどはCCにより火力が大幅に落ちる可能性が考えられます。殲滅用に使いたい方はご注意下さい。

    • 冒険者さん
    14
    2018年03月14日 23:19 ID:ih06m8x7

    >>13

    ここに書かないで。

    • 冒険者さん
    13
    2018年03月14日 09:11 ID:d8ib1ddk

    歪局、属性違い等の敵 こりゃ 楽しめないどころか

    5倍書使っても、周回の意欲も沸かないぞ!

    ユーザを不愉快にさせる難易度の上げが今後の仕様となるのだろうか?

    • 冒険者さん
    12
    2018年03月01日 18:47 ID:eip2v2va

    >>8

    貴重な情報と検証ありがとうございます。おっしゃる通り加算になるみたいですね。属性ダメージも加算になることが分かったので、ページを更新致しました。

    キャラページの倍率が少し気になったので写真の非会心時のダメージと上記の攻撃値を参照に求めてみたところ、7倍になっていることの確認が取れました。(GCD =最大公約数)

    (灰色は実際は「58521」を元に計算されるべき(と思われる)値が「58520」を基準に求められていることを示していて、分散・膨張ダメージや一部のアクションスキル強化で稀に見られる現象です。具体的に何が起こってるかは今のところ不明です。)

    • 冒険者さん
    11
    2018年03月01日 14:11 ID:p1nth6sc

    >>9

    しかし倍率とダメージが合っていないので計算したところ

    攻撃力が8216でAS強化が230%、基礎倍率が7倍で考えると

    1体のときは8216×(1+2.3)×7

    2体なら8216×(1+2.3+2)×7

    3体なら8216×(1+2.3+3.5)×7

    4体なら8216×(1+2.3+5)×7

    5体なら8216×(1+2.3+6.5)×7

    このように膨張によって上がる倍率とAS強化値を加算として考えてみるとダメージと計算が合いました

    • 冒険者さん
    10
    2018年03月01日 14:03 ID:p1nth6sc

    >>9

    クラスチェンジ前の倍率はモノクロームのページのこれを参考にしています

    • 冒険者さん
    9
    2018年03月01日 14:01 ID:p1nth6sc

    >>8

    AS30%の付いた極呪とナハト石板を装備し、精神統一した時のダメージはこうなりました

    • 冒険者さん
    8
    2018年03月01日 13:41 ID:p1nth6sc

    モノクロームで試したところ膨張ダメージはAS強化などと加算になることがわかりました

    • 冒険者さん
    7
    2018年02月23日 02:41 ID:i9zwgpfb

    >>5

    もっと直接的な求め方がありましたね…極呪武器装備のCC後マフユで上記条件+ファナの攻撃力アップバフ付与時のスキル1の回復量(回復率50%、武器スロットは消費SP+10%、AS強化+30%)を見てみると、確かに+800%で強化が止まっていることが分かりました。

    以上の情報に基づき、ページを更新します。

    • 冒険者さん
    6
    2018年02月23日 02:19 ID:i9zwgpfb

    >>5

    コメントありがとうございます。どうやらそうみたいですね。

    タウン補正、LS姫星ミクと家ルカのオート(共に攻防会+15%)、攻撃力+30%アクセ、シンフォMAXで攻撃力約+827%に調整した極呪武器シエラにおいて、呪武器スキル(固有倍率75倍)にて検証しました。攻撃力アップを逆算すると798~801%となっていたので、確かに800%になっているようです。

    (武器スロットはSP消費+10%、AS30%を使用、上記以外物理ダメージに影響を与える効果はありません)

    • 冒険者さん
    5
    2018年02月22日 22:17 ID:tfocq644

    解析サイトによれば攻撃力UPの上限は800%のようです

    • 冒険者さん
    4
    2018年02月06日 01:59 ID:a2nkbqpg

    >>2

    (検証)

    ゲオルグ餅姫星ミク(装備選択画面で炎2,030を示す)

    アクセ: 炎属性ダメージ+45%、

    石板、LS、タウンによる属性ダメージへの影響はありません。

    無属性の案山子に対して通常一撃辺り炎属性14,970を記録。

    [[2,030×2.95]×2.5]=14,970

    [[2,030×2.5]×2.95]=[2,030×2.5×2.95]=14,971

    属性耐性とも乗算のようなので、上の計算位置で良さそうです。

    • 冒険者さん
    3
    2018年02月06日 01:58 ID:a2nkbqpg

    >>2

    ご指摘ありがとうございます。おっしゃる通りですね。

    こちらでも再現性が取れました。さらに、属性ダメージアップと乗算の関係になり、[]を隔てて属性ダメージアップより外側から掛けられている可能性があることが分かりました。

    連投になり大変恐縮ですが、この枝に検証結果を置かせて頂きます。

    • 冒険者さん
    2
    2018年02月05日 18:05 ID:b41bz9h2

    >>1

    ・リベンジ版カモメモチーフをCC後テムルに装備して

    通常攻撃水262、武器スキル水750

    CCしてない(出来ない)レザールだとそれぞれ水70、水200のダメージ

    ・CC後竜ネモのキャラクターに筋肉探偵版ポンモチーフを装備した/しない場合装備選択画面の属性値はそれぞれ雷2000/雷2140

    戦闘中の通常攻撃ダメージは雷7500/雷8025となった

    ※全検証にて石板/エレメント施設/チャージ補正/スロットスキル無し、練武室無属性案山子にて検証

    • 冒険者さん
    1
    2018年02月05日 18:02 ID:b41bz9h2

    お疲れ様です。

    CC後の属性ダメージ補正なのですが、

    CC後はアクションスキルの素の属性値を2.5倍にしているのでなく、通常攻撃やAS、その他手段で与えるダメージを2.5倍にする補正をかけているのではないか?と思います。

新着スレッド(白猫プロジェクトwiki【白猫攻略wiki】)
ゲーム情報
タイトル 白猫プロジェクト
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014年07月25日
    • Android
    • リリース日:2014年07月13日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
ゲーム概要 ド迫力のバトルシステムで白猫の新たな冒険を体験しよう!

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