オートスキル効果一覧
2016/5/7 ヴァリアントまで更新し、属性ダメージ計算の例を追加しました。
細かな挙動について、不明なデータが多いです。
検証結果の情報、記載漏れなどありましたら下記コメント欄へ記載お願いします。
目次
- オートスキルとは?
- ステータス画面に反映されるもの
- パラメータ強化
- ステータス画面に反映されないもの
- 移動速度、攻撃速度アップ
- 被ダメージ減少(増加)
- 即死回避
- アクションスキル強化/アクションスキルのダメージアップ
- 無条件での強化(ダメージアップ)
- 条件付きでの強化(ダメージアップ)
- 回復スキル強化
- 系統キラーダメージ(種族特攻)
- 状態キラーダメージ(状態異常の敵への威力強化)
- 特殊な威力強化
- 一定条件でパラメータ強化
- パーティ編成に応じて能力強化
- ターゲット距離変化
- 強化スキル延長
- 属性強化
- 無条件の属性強化
- 条件付き属性強化
- 職業固有アクションアクション強化
- SP回復
- 状態異常無効
- ドレイン付与
- 撃破時発動
- 撃破時カウント系
- HPリジェネ効果
オートスキルとは?
- 条件を満たせばSPの消費なしに自動的に(automatically)発動するスキルのことです。
- 当サイトでは、オートスキルのことは単純にオート、アクションスキルはASと表されています。また、一般的に「スキル」と言われた場合は、アクションスキルを示していることがほとんどです。また、オートスキルがAS、キャラのアクションスキルがS1/2、武器のアクションスキルが武器スキルと表記されることもあります。
- キャラ、武器、アクセサリーに最大3つ、石板には1つずつあります。
- オートスキルによるパラメータの強化率は、バフやリーダースキルと同様に、
キャラ+武器+石板+タウン補正
の値を元に計算されます。 - 同じ分類のオートスキル、バフ(強化スキル)、LS(リーダースキル)が重複する場合、最終的な強化率は原則それぞれの強化率の和になります。ただし、移動速度、アクションスキルの物理ダメージ、属性ダメージ、HP回復関連の各スキルについては例外です。
- 移動速度については、移動速度アップバフのみ例外的に他との積として計算され、それ以外は和です。
(例)
移動速度+50%のオートスキルとバフがあった場合、最終的な強化率は1.5×1.5=2.25=+125%強化になります。
- アクションスキル、属性ダメージ、HP回復に関してはさまざま計算値が複雑に絡んでいます。具体的な計算方法については下記のページを参考にしてみて下さい。
例1:)真・カースオブウェイマク装備の神気前リーゼロッテに 攻撃+50%バフがかかり、HPが最大の場合 | |
---|---|
効果 | |
キャラ1 | 攻撃+15% |
キャラオート3 | 攻撃+20% |
バフ | 攻撃+50% |
武器オート1 | HP80%以上で攻撃防御会心+100% |
・全て同じ分類であるため、加算した数値になる
攻撃+15% & 攻撃+20% & 80%以上で100%強化 & +50%バフ
=100+(15 + 20 + 100 + 50)
=攻撃オートスキルのみを解放しない育成前のリーゼロッテと比較した場合、185%アップする(=2.85倍になる)
例2:1hit水属性100のスキルを、条件を満たしたモチーフ持ちパルメが使用した場合の1hit水属性ダメージ | ||
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効果 | 上昇率 | |
キャラオート2 | アクションスキルを使用する度に アクションスキル強化10%(上限10回) | +100% |
キャラオート3 | 敵撃破時に水属性 強化+100%(上限20体) | +2,000% |
職固有アクション | チャージ使用 | +80% |
武器オート1 | 水属性+100% | +100% |
・チャージとキャラオート2は同じ分類、他はそれぞれ独立した分類
100[素の水属性ダメージ]×(1+20[キャラオート3])×(1+1[武器オート1])×(1+1[キャラオート2]+0.8[チャージ補正])=1hit11,760水属性ダメージ
強化の上限について
- 一部のパラメータはオートスキル、リーダースキル、バフなどによる強化に上限が設けられています。
パラメータ名 | 限界値 | 上限に達する可能性のあるキャラクター |
---|---|---|
攻撃 | +400% | ロッカ(神気解放)、サマーソウル、タージ等 |
移動速度 | +400% | なし |
攻撃速度 | +400% | なし |
被ダメージ減少 | 90% | 例:フローリア、ルウシェ、ネモ等多数 |
SP消費量カット | 90% | 例:スー、リース(神気解放)、パルメ等 |
表記について
- 古い武器やキャラでは数値が倍になると表記されている場合もありますが、これらは+○%と同様の扱いをします。
例)ロッカのオートスキル、「HP100%で攻撃防御会心が2.5倍」は
「HPが100%の間攻撃防御会心+150%」と同様の扱いをする
ステータス画面に反映されるもの
パラメータ強化
HP+○%(-○%)
SP+○%(-○%)
攻撃+○%(-○%)
防御+○%(-○%)
会心+○%(-○%)
- 特定のステータスが○%増加(減少)する。(増加量は小数点以下切り上げ)(減少量は小数点以下切り捨て)
HPマイナス効果により計算上のHPが0になった場合、強制的に最大HPが1となる
SP消費-○%(+○%)
- キャラクターの取得しているアクションスキル、武器スキルのSP消費量が、元々の消費量の○%減少する。
ステータス画面に反映されないもの
移動速度、攻撃速度アップ
- 移動速度+○%
(例:ダージ、スー、真・ドリーミングシューター等) - アクションスキルや固有アクションを含む、移動の距離が上昇する(ただし、アクションスキルの中には移動速度が固定されているものもある)。
- 他のオートとは異なり、バフとは乗算の関係になる。例えば、移動速度+50%のキャラに移動速度50%強化バフを掛けた場合、最終的な移動速度は150%+50%=200%ではなく、150%×150%=225%になる。
- 攻撃速度+○%
(例:茶熊学園版フラン、メリオダス、分かたれた剣等) - 攻撃のモーションが短縮される。+100%なら所要時間が通常時の50%となる。
- 通常コンボに関しては全職例外なくモーションが短縮される。
- 職業の固有アクションには原則適用されるが、例外もある(斧のバスタースピン、斧のフォームチェンジ(鎌)や魔のフォームチェンジ(リリー型)の追尾攻撃など)
- 通常攻撃で踏み込む職業は、踏み込み距離が短くなる。
被ダメージ減少(増加)
- 被(物理)ダメージ-○%
- モンスターの攻撃、トラップダメージ、状態異常ダメージなどほぼ全てのダメージを受ける予定の○%減少(増加)する。
- 防御によるダメージカットとは加算の関係になる。
- 自傷系のダメージ(キャラの最大HPに依存)や、敵の使用した属性固定ダメージはカット不可。
- 被ダメージ減少、増加共に同じ分類で、それぞれが加算の関係になる。
例)被ダメージ2倍(+100%)+被ダメージ-20%=被ダメージ+80%
(詳しいダメージ計算は、「攻撃(防御)の計算式」に記載)
即死回避
- HP○%以上で即死回避
- HP条件を満たしている間、モンスターの攻撃や状態異常などによるダメージでHPが0以下になるダメージを受ける場合、残りHPが1になるようなダメージに減らす。
- HP1の場合は、はたとえ条件を満たしていても効果が発動しない(2016/3/30時点)
- マリオネット種に操られたプレイヤーの通常攻撃や敵キャラクターのアクションスキルなど、属性固定ダメージが付与された攻撃の場合はダメージ軽減後に属性固定ダメージが追加され、残りHP以上のダメージを受けるため即死回避することができない。
- 自傷ダメージについても、最大HPにのみ依存する固定値であるため、即死回避できない。
アクションスキル強化/アクションスキルのダメージアップ
- アクションスキル強化の場合、自分の使用したアクションスキルの与ダメージ(属性値含む)、ヒールやリジェネでのHP,SP回復量が+○%上昇する。アクションスキルのダメージアップの場合は原則ダメージのみ強化される。
- 無条件に強化される場合と、条件付きで強化される場合があり、上述の通り互いに別の分類である。アクションスキルが与えるダメージに関しては、前者はチャージによる強化と乗算、後者が加算の関係になる。
- HPの吸収率に関しては割合が固定されており、このスキルで強化することはできない。
無条件での強化(ダメージアップ)
- アクションスキル強化+○%/SP消費+○%、アクションスキル強化+○%
(例:アシュレイ、茶熊メア、10島配布双剣、スロットスキルの消費SP+10%、アクションスキル強化+30%等) - 操作系アクションスキルダメージ+50%
(例:ヒナ) - 操作系のアクションスキル
条件付きでの強化(ダメージアップ)
- HP[SP]○%以上でアクションスキル強化+○%
(例: ライライ、神気ソフィ等) - 残り○○が多いほどアクションスキルダメージアップ
- 残りHP量が多いほどアクションスキルダメージアップ(例:正月版シャルロット)
- 下記と殆ど同じ扱い?
- 残りSP量が多いほどアクションスキルダメージアップ(例:ウィズ、マリ)
- スキル発動時のSP÷最大SP に比例して増加ダメージ量が決定する。
- SPが最大なら100%強化、最大値の50%しかなければ50%強化となる。
- アクションスキルを使用するたびにアクションスキル強化
(例:茶熊学園版シャルロット、パルメ) - アクションスキルを発動終了するごとに効果量が増加していく。
- 茶熊学園版シャルロットでは、反撃効果による攻撃が発動してもこのオートスキルにおける回数にはカウントされない(反撃バフはアクションスキルの補助効果の一つとしてとらえられているよう)。
- 攻撃ヒット○回毎にアクションスキル強化+○%
(例: エクル、英雄リアム等) - 属性ダメージについては、なぜか強化の結果得られる値よりもダメージが1小さくなる。
- HP○%以上で通常攻撃のダメージ、アクションスキル強化+○%/HP○%以上で通常攻撃、アクションスキルのダメージ+○%
(例: 多くの武器、神気ネム、ウォルター、夏セルジュ、レナ等) - 表記は異なるが、両方とも前者の表記通りの扱いで、HPやSPの回復及び属性ダメージにも効果が反映される。
回復スキル強化
(例:ポン、パルヴァネ、真・スノウ・フェアリーテイル、閃・ファンタ☆スティック等)
- オートスキルを所持するキャラが使用したヒールでの、全てのキャラクターのHP回復量が○%アップする。
- HP吸収には適用されない。
- SPを回復するスキルの回復量は変化無し。
- シャルロット等のHPリジェネや、サマー版コヨミなどの設置系のスキルにも適用される。
(ちなみに回復スキル強化のバフについては、バフ効果中のみ設置ヒール効果が上昇するようです。)
- HP回復については上述の通り、アクションスキル強化(条件付きおよび無条件)と回復スキル強化、ならびにチャージは互いに加算の関係になる。
系統キラーダメージ(種族特攻)
- ~系へのダメージ+○%
(例:ルーシー、クルーシャ、プリムローズワンド等)
特効についてはこちらに
- 通常攻撃、武器ごとの固有アクション、アクションスキル全てに特効効果を追加する。
状態キラーダメージ(状態異常の敵への威力強化)
- ~状態の敵への威力強化+○%
(例:ラヴィ、カラフルクールシューター等) - 通常攻撃、武器ごとの固有アクション、アクションスキルのすべてにおいて、特定の状態異常の敵に与えるダメージ(属性除く)が増加する。
- 上述の通り、この系統のオートスキルは全て同じ分類であるため、同じ敵に複数の状態異常が掛かっており、かつそれに対応する状態異常キラーがある場合、それらによるダメージの増加率は加算される。
(例) オブシダンシリーズ双剣において、スロウおよび暗闇が同じ敵に入った場合、それぞれのキラーダメージ50%ずつが加算されて与えるダメージが100%増加する。
自身が特定の状態異常にかかっている場合のリリエルS2、タージS2による自傷ダメージが増加するかは不明。
- 凍結状態の敵への威力強化+○%
(例:真・メガペンタソルトン、真・デビルズ・キャンドル等)
極度凍結状態の敵には効果がない。
- 状態異常の敵への威力強化+○%
(例:ゴウセル、ハーリット等)
気絶状態の敵に与えるダメージは上昇しないと思われる。
2種以上の状態異常になっている場合でも、ダメージ上昇量は1つの状態異常になっている場合と同じ
特殊な威力強化
- バックアタック時威力強化+○%
(例:セラ、真・瑠璃穿槍)
バックアタック時威力強化はどこにかかるか不明。
(加算になるオートスキル、バフ等の情報が不明)
- 会心ダメージ+○%(ノア・モチーフ武器等)
クリティカルが発生した際に与えるダメージが増加すると思われる。
※クリティカル時のダメージ増加効果については未検証。
- 通常攻撃の与えるダメージが+○%
クロスセイバーのカウンターエッジなど、固有アクションに適応されるかは不明(おそらくされます)。
タージのS1で付与される、カウンターエッジ強化バフと重なった場合の
威力計算については不明
一定条件でパラメータ強化
- HP○%以上で○%強化
(例:ジェガル(以前の表記))
強化されるパラメータが記載されていないものは、
攻撃・防御・会心のパラメータが上昇します。
現在のゲーム内では以下のように上昇パラメータが明記されています。
- HP○%以上で攻撃防御会心○%強化
(例:ジェガル(ゲーム内ではこちらで記述)、マール等) - HP○%以下で○○○_○%強化
(例:真・ヴァイタルキーパー等) - ○○状態時に○○○+○%
(例:ラーウェイ等)
その他、クエスト中の条件付けでSP、攻撃、防御、会心のパラメータが上昇するオートスキルは
上昇後ステータスをステータス画面で確認できない。
それ以外の扱い(パラメータ上昇の法則等)は条件を持たないものと同じ。
- 召喚中パラメータ○%強化
(例:アシュレイ、ルウシェ)
自身のアクションスキルで召喚されたアルマがいる間、ステータスが上昇する。
- 通常攻撃コンボ強化中○○○+○%(例:ネモ、リベンジ版ミカン等)
自身のアクションスキルによって特定の強化が行われている間、指定のステータスが強化される
- 基本強化効果数×○%アップ
(例:クリスマス版シャオフー)
攻撃力アップ、防御力アップ、ダメージ軽減、移動速度アップ、攻撃速度アップ、会心アップの
6種類のバフのうち、自身にかかっているものの数に応じて
パラメータが上昇する。
6種類のバフ以外(例:攻撃+○%のオートスキル、シンフォニーパワーバフ、リーダースキル)は影響しない。
- 移動速度5%、攻撃速度5%ごとに攻撃力が+3%(最大180%)
(例:茶熊版マール)
自身のオートスキル、リーダースキル、バフ(シンフォニーパワー含む)、状態異常による強化数全てを計算した後の強化率を元に計算をする。
攻撃速度は全てが加算され、かつ全てが5%区切りなため
移動速度と攻撃速度が半端な数値の場合(例:移動速度+103%、攻撃速度+102%)どうなるかは検証不可
移動速度は一部項目が乗算なため、単純に全てを足すわけではないらしい(詳しい情報求む)
スロウ状態などで移動速度が通常より低下した場合でも、攻撃力がマイナスされることは無い。
パーティ編成に応じて能力強化
- パーティの○タイプ数×○_○%強化
(例:メロディア、シズク、ユイ等)
ステータス画面での確認不可。
パーティ内にいる特定タイプの人数一人につき、
特定のステータスが+○%増加する。
キャラクターが習得しているものの場合は本人もカウント対象であるため、
最低でも一人分の値は強化される。
武器スキルによるものの場合、パーティ内に該当タイプが一人もいないこともあり得る。
ソロクエストの場合、助っ人NPCもカウントする。
4人協力の場合、他プレイヤーもカウントする。
2人協力の場合、相方プレイヤーの手持ちはカウントしない
助っ人NPCの場合、どのようになるのか不明。
- パーティが一人の場合攻撃力+300%
(例:サマーソウル)
ステータス画面での確認不可。
ソロクエストの場合、助っ人NPCがいても発動。
4人協力の場合、他プレイヤーがいると発動しない。
2人協力の場合、相方プレイヤーの手持ちにかかわらず、自身のパーティが1人なら発動する。
助っ人NPCの場合、自身のパーティ人数にかかわらず発動しない。
- パーティの異なる武器種×攻撃○%強化
(例:リコ、ファンシーポッキーステッキ)
ステータス画面で反映されているか、協力プレイ時や助っ人NPCとして使用した際の効果量について
詳細情報お待ちしております
武器種が1種のみの場合でも有効?
ターゲット距離変化
- ターゲット距離延長
(例:ダージ、スー、真・日月の杖)
職業ごとに決められたターゲット距離が延長され、通常より遠くの敵をターゲットできる。
スキル使用時のターゲット距離に適応される。
- ターゲット距離縮小(小)
(例:真・カースオブククルカン)
通常時のおよそ半分ほどのターゲット距離となる
強化スキル延長
- 強化スキル延長+○秒
(例:レンファ、キング、真・カオティック・ハードコア等)
自身のスキル、他プレイヤーのスキル、特殊ギミックなどで
自分に付与されるバフ効果時間が○秒延長される。
自身のアクションスキルによって他プレイヤーにかかるバフには延長効果無し。
サマー版セリナ、マーリン等のリジェネ効果はバフでないので対象外である。
タージのリミッター解除後、自爆までの時間は延長されない。
属性強化
- こちらも無条件および条件付きの二つに大別される。
無条件の属性強化
- ○属性ダメージ+○%
(例:アンドリュー、リスリー、ギルサンダー等) - アクションスキルの○属性ダメージ+○%
(例:真・絢爛朱雀戦弓)
通常攻撃の属性ダメージ、アクションスキル使用時に敵に与える属性ダメージが+○%上昇。
ちなみにリーダースキルの○属性アップは、例外的にオートスキルでの属性増加量を含んだ値を増加させる。
例:属性1000ダメージのアンドリューS2に
アンドリューのオートスキル(火属性+50%)、リーダースキル(火属性+100%)2人分を適応すると、
通常の150%(オートスキル分)×300%(リーダースキル分)の450%、4500になる。
条件付き属性強化
- 敵撃破時に○属性強化+○%
(例:ダグラス2版テトラ、クリスマス版シズク、セオリ等)
効果範囲は上記と同じ。
○属性ダメージ+○%とは別の扱いとなっており、乗算で計算を行う
職業固有アクションアクション強化
- カウンタースラッシュの威力+○%
剣士の固有アクション、カウンタースラッシュの威力が強化される。
- カウンターエッジの威力+○%(例:アーモンドプレミオ(アクセサリ))
クロスセイバーの固有アクション、カウンターエッジの威力がアップする。
- カウンタースラッシュ成功時一定時間防御力アップ
カウンタースラッシュ開始時、防御力アップバフ(10秒、+?%)を
自身に付与する。
- カウンタースラッシュ時に体力吸収
カウンタースラッシュ開始時、通常攻撃やカウンタースラッシュでの与ダメージの3%、自身のHPを回復するバフを付与する。
(効果時間はカウンターエッジ終了とほぼ同じ、
強化スキル延長のアクセサリを装備することで上記の効果が確認できる)
アクションスキルでのダメージには効果無し。
白猫温泉物語版クルーシャS1を上書きするかは不明。
- チャージ時アクションスキル強化+○%
(例:ヨシュア(+200%)、リベンジ版ミラ(+200%)等)
アーチャーの場合、チャージ1段階目から適応される。
※魔道士の精神統一状態(+50%)には効果がない。
ただし長押しして精神統一ができる状態でスキルを使用する(普段は+0%)と、魔道士などでも適応される。
※チャージ自体の強化(職により+10%~100%)に加算。
※チャージ効果は「アクションスキル強化+○%」とは乗算)
- チャージ時間-○%(例:オズワルド、ノア等)
複数重ねた場合のチャージ所要時間は不明。
精神統一に効果があるかは不明。
- 精神統一状態までの時間-○%(例:エリュシオンシリーズ・杖)
上記のチャージ時間-○%と重ねた場合のチャージ所要時間は不明。
- コンボチャージ必要攻撃回数-3回(例:リベンジ版ジェガル・モチーフ武器)
必要攻撃回数が10回から7回になる。
- ガードチャージ中○○○
(例:ディートリヒ、リヴェータ(神気解放)、茶熊学園版ヨシュア)
ジャストガードを成功させた際の自己強化が発動している間、効果が適応される。
※「ガードチャージ中アクションスキル強化+○%」はチャージ自体の強化(+50%)に加算。
※チャージ効果は「アクションスキル強化+○%」とは乗算)
- シールド耐久値+○%
(例:プレジデントエンブレム、アーモンドピーク(アクセサリ)) - シールド耐久値-○%
(例:呪い武器シリーズ・斧)
シールドに設定されているHPが増減する。
シールド耐久値-100%の場合、ぷにコン長押しでシールドそのものを発動することが出来なくなる。
※肝心のシールド耐久値計算方の詳細が不明
- シールド時SP回復量+2
(例:エーベルハルト)
ダメージ1回あたりのSP回復量が増加する。
ジャストガード時の回復量は未検証。
- 精神統一時アクションスキル強化+○%
(例:白猫温泉物語版クルーシャ、ナンシー)
※精神統一自体の強化(+50%)に加算
※精神統一効果は「アクションスキル強化+○%」とは乗算)
- カウンターエッジ命中時SP回復量+○
(例:ライライ(+2)、真・華装剣<後光>(+1))
1ヒットあたりのSP回復量が増加する。
真・華装剣<後光>装備のライライで、カウンターエッジ命中時のSP回復量が
上限の7を超え、8になるとの報告あり。
元々のSPRが7のキャラの場合は不明。
- カウンター成功時アクションスキル威力アップ(例:温泉版キャロ)
- カウンター成功時一定時間武器に雷属性を付与(例:クリスマス版エシリア)
カウンタースラッシュの開始時、バフを自身に付与する
- 飛行移動中被ダメージ-20%
(例:セオリ・モチーフ武器)
武者種の掴み攻撃等、飛行移動を中断してダメージが入る攻撃については未検証。
SP回復
- 通常攻撃時のSP回復量+○%
(例:クリスマス版ルーシー(+5)、真・シャイニングウィスパー(+1)等)
SPR7の上限を突破する。
固有アクションに適応される。
- 被ダメージ時SP○回復
(例:オウガ(4)、アナザー(神気解放)(3)、真・心塊の三叉(2))
ダメージ1回ごとに自身のSPを回復する。
モンスターの攻撃によるダメージの他、トラップ等によるダメージでもSPを回復する。
「SP回復なし」の制約があるクエストでは発動しない。
- 攻撃を受ける度に○○○+○%(例:ノブナガ、茶熊版オウガ)
自身が交代するまでステータスが強化される。(※攻撃を受けるとバフが付与されるわけではない)
バリアによってダメージを受けない状態でも、攻撃を受けた回数にはカウントする。
状態異常無効
- 毒無効
(例:星霜の映し鏡、真・アウレア・アルマ、真・誓いの剣<暁>等) - 燃焼無効
(例:閃・クリムゾンスティンガー、閃・イノセントファントム等) - スロウ無効
(例:真・みーつふぁうすと、閃・セーンムルヴの羽、閃・グラヴィティアース等) - 感電無効
(例:極・サーモンオブナレッジ、閃・天雷夢幻、真・ソムニウム・アリエス等) - 気絶無効
(例:カムイ(神気後)真・ソウルドリフターズ、真・刃折れの剣等、真・ビッグガン・ファーザー等) - 凍結無効
(例:ロッカ(神気前)、閃・カリュブディス、閃・アイシクル・トリビュート) - 封印無効
(例:真・ギガントマイク、真・ミスティルテイン、真・グラウシディウム等) - 衰弱無効
(例:真・ギガントマイク) - 暗闇無効
(例:真・ソードリュート) - 混乱無効
(例:マリ・モチーフ武器)
リストはこちら→状態異常無効スキル武器一覧
2016/3/30現在混乱無効はアクセサリには存在せず、
粘着、防御ダウン、チョコまみれ、蜂とりつき(暫定名)、マンドラゴラの断末魔などを無効にするオートスキルは存在せず、状態異常バリアで防ぐ必要がある
特定の状態異常にならなくなる。
ちなみに毒無効でも、毒沼にいる間はダメージは発生し、
衰弱無効でも、SP毒沼にいる間はSPが減少し続ける。
(ダメージ自体はトラップ自体の効果で、状態異常ではないため)
ドレイン付与
- HP吸収1%
(例:茶熊学園版ミラ)
モンスターに与えたダメージの数%(小数点以下切り捨て)、自身のHPを回復する。
複数のモンスターに同時にダメージを与えた場合、各モンスタ-ごとに回復量を計算してその合計を回復する
具体例:199のダメージを3体に与えた場合、HP回復量は1+1+1=3
また攻撃に属性値が乗っている場合、通常ダメージに属性ダメージを足した数値から数%の計算がされる。
具体例:ダメージ100+火属性ダメージ200を敵1体に与えた場合、HP回復量は(白100+火200)/ドレイン1%=3回復(300として計算される)
撃破時発動
雑魚・ボスどちらでもよいので自身の攻撃で敵を撃破すると発動する。
- 撃破カウントする
マリオネット種の鏡
ムカデ種の尻尾
邪竜ティアマットの各部位のクリスタル
無限沸きする、ソウルやゴールドをドロップしない雑魚モンスター
サーチライトで出現するモンスター
マリオネットに操作されている戦闘不能のプレイヤー
マザー種の腕
キャッスル種(本体を撃破すると3体分カウントする)
- 撃破カウントしない
どぐう種の外殻
障害物
- 未調査
キャッスル種の修理中断、即死ビーム中断成功時
自身が付与した状態異常で敵を倒した場合
- 調査が困難なもの
自身が戦闘不能でマリオネットに操作されている間、他のプレイヤーを撃破することで発動するのか
- 敵撃破時○回復
(例:シャナオウ、サマー版リアム等(HP)
サマー版レイヴン、リベンジ版アンナ等(SP)) - 敵撃破○体ごとに○○回復
(例:ルシエラ等)
敵にトドメを指すと、自身のパラメータ最大値の○%ぶん回復する。
撃破○体ごとに、は下記の撃破時カウント系同様に交代で撃破数がリセットされると思われる。
同種のオートスキルが重なった場合、小数点以下の回復量を合計した値となる?(未検証)
撃破時カウント系
敵を撃破した数をカウントし、
特定のステータスが撃破数×指定の倍率ぶん上昇する。
(※撃破するたびにバフが付与されるわけではない)
撃破カウント数の最大はオートスキル所有者により異なる。
敵を撃破するたびにキャラクターが光るようなエフェクトが発生する。
撃破数はオートスキル所持キャラが交代または戦闘不能になるとリセット、撃破数カウントが0に戻る。
- 敵撃破時に○○+7%
(例:ゲオルグ、エクセリア)
撃破数カウントは最大20体まで。
最大撃破時で指定のパラメータが+140%アップする。
- 敵撃破時に被ダメージ-6%
(例:オウガ)
撃破数カウントは10体まで。
最大撃破時で被ダメージ-60%となる。
- 敵撃破時にアクションスキル強化○%
(例:温泉版マール等)
アクションスキル強化+○%とは乗算。LSによるダメージアップとは加算。
- 敵撃破時に○属性強化+○%
(例:ダグラス2版テトラ、クリスマス版シズク、セオリ等)
○属性ダメージ+○%の効果はこのオートスキルの効果と乗算で計算する
二体以上の敵を同時に攻撃し、かついずれかのモンスターを撃破した場合、
同時に攻撃した別のモンスターへの与ダメージが1体分撃破カウントされた際の値となることがある
HPリジェネ効果
- HP50%以下でHPが徐々に回復
(例:バン、アイ等)
効果量はキャラクターにより異なるが、効果量の違いはオートスキル説明に記載されていない。
例:バンは約3秒ごとに最大HPの4%、アイは5秒ごとに5%、茶熊版ガレアは2秒50)
控えにいる間は回復しない。
スキルによるHPリジェネ効果を受けた場合、両方とも効果が共存する。
スキルによるHPリジェネ効果よりも回復間隔が長いため、
HPが0になった場合の戦闘不能回避は発生しにくい。
検証が必要な主な項目
・「残りHP量が多いほどアクションスキルダメージアップ」の効果は正確なものか
・「飛行移動中被ダメージ-20%」は鬼武者の掴み攻撃に効果があるか
(※セオリ等ドラゴンライダーの突進系スキルは、飛行移動の特性を持っていないと思われます)
・「通常攻撃の与えるダメージが+○%」はタージのカウンター強化バフと加算か乗算か
・「カウンタースラッシュ時に体力吸収」で付与されるバフは、温泉版クルーシャのバフを上書きするのか否か
・「カウンタースラッシュ・カウンターエッジの威力+30%」はタージのカウンター強化バフや
「通常攻撃の与えるダメージが+○%」と加算か乗算か
・「カウンタースラッシュ・カウンターエッジの威力+30%」はヴァリアント(変身後)のカウンターに適応されるか
・「通常攻撃の与えるダメージが+○%」はヴァリアント(変身後)の各アクションに適応されるか
・「バックアタック時威力強化+○%」がどの強化カテゴリに所属するか(乗算になるものがあったら情報提供お願いします)
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冒険者さん
192017年11月07日 19:50 ID:loyrfb58武器オートスキル HP70%以上でAS強化30%
武器スロットスキル 消費SP10%・AS強化30%
上記の場合、HPが70%以上だとAS強化60%になりますか?
どなたか教えていただけますでしょうか。
よろしくお願いします。
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冒険者さん
182017年11月02日 17:25 ID:tfocq644スキルチェインは無条件みたい
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冒険者さん
172017年09月10日 23:16 ID:sa4nn6bm通常攻撃チェインダメージアップとアクションスキルチェインダメージアップが無いと思います
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冒険者さん
162017年07月18日 06:42 ID:k9mjytq0確か既出の情報だったと思いますが、コンボチャージ、ガードチャージ、アサルトチャージにはアクセなどのチャージ時AS強化は乗らなかったかと。ただし、双剣と魔と拳に関しては、剣士などでいう所謂チャージの状態(ぷにコン長押しで周りにエフェクトが出た状態)だとチャージ時AS強化のオートが乗ったと思います。ガードチャージだけ混沌ネモアクセのオートが乗らなかったのはこのためかと。
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冒険者さん
152017年07月07日 22:56 ID:bbtccziiチャージ時アクションスキル強化ってガードチャージには乗らないですか?
混沌ネモアクセを付け替えてコンボチャージ、ガードチャージ、アサルトチャージの強化率にちゃんと加算されるのか調べてたんですがガードチャージのみ+15%されず+50%のままでした。
良ければ検証お願いします。
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冒険者さん
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冒険者さん
132017年05月20日 17:09 ID:tfocq644チャージ強化はアクションスキル強化じゃなくてアクションスキルダメージアップと乗算
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冒険者さん
122017年02月06日 14:03 ID:kpozppwe通常攻撃+○%はウォーリアなどの固有アクションに反映されるんですかね?
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冒険者さん
112016年08月27日 12:08 ID:e1bdj7t4夏ツユハでヴィヴィ餅(チャージ時+20%)とバイパー餅(HP〜%以上でAS強化15%)でフルチャージして試すと
ヴィヴィ餅が3300(1500×2.2)
バイパー餅が3225(1500×2.15)
だから条件付きAS強化はパルメに限らずチャージと加算みたいだねぇ
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冒険者さん
102016年04月26日 02:23 ID:eadvhiw5キャッスルの砲台はモンスター扱いで、キャッスル1体=モンスター3体分です。
餅茶マールで確認しました。