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クラスチェンジ後の計算式

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作成者: ゲストユーザー
最終更新者: ゲストユーザー
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はじめに…

このページの内容は全てクラスチェンジ後のキャラにのみ当てはまる。クラスチェンジ前のキャラのダメージ計算についてはステータスと物理ダメージの計算法属性ダメージとHP・SP回復の計算法を参照のこと。


クラスチェンジ(以下CC)とは?

※ クラスチェンジの方法など総合的な情報はクラスチェンジを参照のこと。


  • 大まかには「モーションの強化+ステータスの変更+ダメージ計算式の変更」といった内容。ここではステータスの変更とダメージ計算式の変更に焦点を絞る。


CC後の計算式の特徴

計算式の特徴

  • ダメージ計算式の変更は、古参と新規の格差是正と特定のダメージアップ効果の組み合わせによる急激なダメージの上昇を抑えることを目的としている(「おせにゃん」より)。
    そのため、ダメージアップに繋がる変更ダメージダウンに繋がる変更が同時になされている。

  • 会心ダメージアップは従来通りの扱いなので、これまで以上に会心ダメージによる強化が重要となっている。

  • 属性ダメージは特にダメージダウンに繋がる要素が多く、強化の割合が同じだとダメージが減少するケースが多い。

CCはそもそもするべきか?

以下の場合を除いて、積極的に行ってよいと思われる。

CCを控えたほうがいいかもしれない場合

1. 属性ダメージアップの効果を多く持ち、かつ属性ダメージがメインウェポンのキャラ。

2. 系統キラー(特定の敵へのダメージアップ)、状態キラー(状態異常が掛かった敵へのダメージアップ)の効果が大きいキャラ・

3. 召喚式のNPC(カレンのファフナーやセツナの天后など)を持つキャラで、NPC側に火力を期待している場合。


(判断理由)

  • CCしたキャラを元に戻せるようになった。

 2018/4/27に、CC後のキャラを元に戻せる機能が追加になった。試しにCCしてみてダメージを調べてから戻すことを考えるのも手。ただし、CCした時に消費したスフィアは戻ってこないので注意。


  • CC後にのみ適用されるオートスキルや装備が充実してきており、計算式の変更上のデメリットを帳消しにできる場合も多い。

 例えば週末に開催される「決戦クエスト」で入手できる特攻アクセサリの強化率は、CC前のキャラの場合は最大で+100%であるのに対し、CC後のキャラでは最大で+200%に達する。CC後の計算式において、系統キラーは他のダメージアップの要素と加算になってしまうが、素の強化が100%上乗せされていればCC後に火力が減衰するケースは大幅に減少する。

 また、火力を大幅に強化できる「エクスインゴット武器(いわゆる虹星武器)*」は、CC後のキャラしか装備することができない。


*アクションスキルを+1000%強化できる「ヘリオブライトシリーズ」や、通常攻撃のダメージを常時+500%強化できる「ギガルプスシリーズ」がある。


CC後の各ダメージ計算式

※ 各計算値の詳細は、 ステータスと物理ダメージの計算法属性ダメージとHP・SP回復の計算法の各ページを参照のこと。

※ ダメージアップに繋がる変更をピンク地で、ダメージダウンに繋がる変更を水色地で、変更が今のところ見られない効果を緑色文字で示す。

与(被)物理ダメージ計算式

物理ダメージ =[[[[[[

(攻撃力の総合値-相手の防御減算値) × 1 × 相性係数 × 乱数 ]

× 固有倍率 ]

× ( 基本強化率-i, ii+膨張倍率+状態キラー+距離補正 +系統キラー )] (詳細はこちら)

× 会心ダメージ強化率 ]

× 分散倍率 ]

× 被物理ダメージ軽減効果 ]

※ 敵から離れるほどダメージアップはチャージと加算になり、弓の距離補正はそもそも計算から消えている。

※ 会心ダメージの計算はほぼ変更ない(特に会心値1000以下の場合は変更なし)が、会心のステータスが上昇したことを受けて若干上昇している。


与(被)属性ダメージ計算式

属性ダメージ = [[[[[

固有属性値 ]

× (属性ダメージ強化率i~iii, LS基本強化率-i, ii + 膨張倍率 ) ]

× 属性ダメージ補正

× 属性耐性 × 被属性ダメージ軽減効果 ]

× 分散倍率 ]

※ 被ダメージ肩代わりの扱いは不明。


以下に詳しい変更内容を記す。

ステータスにおける変更点

各ステータスの値が上昇した


  • CC後のステータスはキャラ別に調整されているため強化の幅は一様ではない。2017.2.以降(HPと攻撃力が劇的にインフレした時期)のキャラについては大まかに以下に示すシエラのようになっていると思われる。

(参考) シエラ(4凸)の場合 (上昇率は小数点第1位を四捨五入している)

HPSP攻撃防御会心
CC前2643180112319361
CC後5252180183530386
上昇率+99%±0%+63%+57%+41%

特徴

  • 見て分かる通り、HPは倍になっており、続いて攻撃>防御>会心の順に大きく強化されている。SPは強化されていない。
  • HPと防御の強化によりキャラ間の耐久力の差が大きく縮まっており、呪武器や塔武器を使わない限り石板とアクセサリーだけで十分に埋まるほどの差になっている。

「攻撃(力)」のみステータスの計算式が変更された(式に戻る)

※ 攻撃(力)以外のステータスの計算式は変更なし。

  • タウン補正とオートスキルやバフによる補正が乗算⇨加算の関係へと変更された。(具体的には以下のよう)

#divclass(skill){

CC前

(キャラ+武器+石板)×タウン補正×オートスキル、バフ、LSによる補正

CC後

(キャラ+武器+石板)×(タウン補正+オートスキル、バフ、LSによる補正)

}

  • それにより、攻撃力の強化率が高いキャラと武器の組み合わせを選ぶと、古参と新規における火力格差が飛躍的に縮まる仕組みになっている。

(例)

2017.2.4.現在のドラゴンライダーにおける攻撃力のタウン補正はタウンマックスで+180%弱。

バフとオートで攻撃力が350%補正されているモチーフ持ちのシエラの場合、従来は古参ユーザーのキャラは新規ユーザーのキャラの約2.8倍の火力を発揮していたが、CC後は約1.4倍になっており顕著に差が縮まっていると言える。(会心ダメージは考慮していない。会心が発生するとこれより少し差が開く。)



攻撃力アップの上限が+400%⇨+800%になった

  • comment_102119613参照。回復、ダメージ計算式のどちらにおいても攻撃力アップの上限がタウン補正を含めて+800%として計算されている。

物理ダメージの計算式における変更点

ダメージ計算の基準が(攻撃力-相手の防御減算値)×0.5から(攻撃力ー相手の防御減算値)×1になった(式に戻る)


  • 今まではなぜか攻撃力の1/2がダメージ計算の基準となっていたが、計算式の変更に応じて攻撃力そのものが基準となった。

  • CC後のシエラを見る限り、固有倍率はそれまでのキャラとあまり変わっていない模様。そのため、攻撃力アップの効果がないキャラにおいては、CC後のほうが古参と新規でダメージの差が広がる結果になっている。

様々なダメージアップやアクションスキル強化効果が加算の関係になった(式に戻る)


  • 具体的にはCC前に互いに乗算の関係だった以下の5つの効果が、CC前の計算式の基本強化率-iiの計算位置で互いに加算されるようになった。

1. 基本強化率-i

無条件のアクションスキル強化、スキルダメージアップのオートスキルおよびスキルダメージUPバフが該当。

2. 基本強化率-ii

通常攻撃のダメージアップ全般、条件付きアクションスキル強化、通常攻撃とアクションスキルの両方を強化できる効果、チャージによるアクションスキル強化が該当。

3. 状態キラー系統キラー キラーダメージ強化

  • CC前

基本強化率-ii × (状態キラー+キラーダメージ強化) × (系統キラー+キラーダメージ強化)

  • CC後

基本強化率-ii + (状態キラー + キラーダメージ強化) + (系統キラー + キラーダメージ強化)


4.膨張ダメージによる物理ダメージ強化

キャラ毎、敵の巻き込み数毎に個別に定められている。

comment_102150764参照

5. 一部の距離補正

以下の二つのうち後者のみが該当する。

  • 弓の距離補正(離れるほど減衰) → こちらはCC後に廃止
  • 敵と距離が離れるほどダメージアップ

以上comment_102225171comment_102227052参照

(注) "ダメージアップ"と呼称される各ダメージのCC後の扱い

  • 「自身の防御力が高いほどダメージアップ」

従来通り。「スキル中の攻撃力=キャラの総攻撃力+キャラの総防御力×a (定数)」とすることで、ダメージをアップしている。

  • 「敵のレベルが自身より高いほどダメージアップ」

「状態キラー(上記3番)」に分類される効果なので、CC後は加算になる。

  • 「職業属性弱点の敵へのダメージアップ」

相性係数」に分類される効果。CC後も従来通り、チャージとは乗算のまま。

comment_102292659参照。

  • 「敵と距離が離れるほどダメージアップ」

距離補正(上記5番)参照。


属性ダメージの計算式における変更点

属性ダメージアップに関係する諸々の効果がすべて加算されるようになった(式に戻る)


  • 具体的にはCC前の計算式における以下の効果が、CC前の計算式の基本強化率-ii の計算位置で互いに加算されるようになった。

1. 属性ダメージ強化率-i

無条件の属性ダメージアップ効果および属性ダメージアップバフ

2. 属性ダメージ強化率-ii

コンボ強化や特殊アクション強化と連動して発動する属性ダメージアップや、撃破時属性ダメージアップのオートスキル。

3.属性ダメージ強化率-iii

2017年以降に新たに出た効果で、1, 2, 4, 5全ての効果と加算になる。

4. 属性ダメージアップLS

…の中でも特に属性のみダメージをアップさせるもの。

5. タウンによる属性ダメージ補正

今のところムムの無限ダンジョンの施設(炎、水、雷2%)のみ。CC前は1~4全てと乗算の関係だった。

6. 基本強化率-i基本強化率-ii

物理ダメージの記述を参照。属性ダメージにおいても同じ扱い。

属性ダメージに関与するのはその中でも原則「アクションスキル強化」の表記があるもののみ。

7. 膨張ダメージによる属性ダメージ強化

物理ダメージの記述を参照。属性ダメージにおいても同じ扱い。

comment_102150764参照。


通常攻撃とアクションスキル共に属性ダメージに補正が入った(式に戻る)

  • 竜、魔、双剣、弓、どれも2.5倍の補正が入っている。
  • (アクションスキル強化+属性ダメージアップ)の項より外側から掛けられている。

不明な点

※ 該当キャラをクラスチェンジしてみた方、情報提供を是非お願いします。


  • 属性ダメージ補正の正確な計算位置
    属性耐性との計算上の位置関係はまだ解明していない。

  • 会心値が1000を超えた際の会心ダメージの算出法
    CC後のシエラルカにおいて、会心が1000を超えると実際の会心ダメージと予測される会心ダメージの間に若干のずれが生じている。本人のオートスキルの仕様上の問題なのかも不明であり、現在詳細を検証中。

  • 系統キラー、状態キラーの加算における小数点以下の切り捨て

現在検証中。[元ダメージ]+[元ダメージ × 基本強化率]+[元ダメージ × (状態キラー+系統キラー)]のような小数点以下の切り捨てが行われている可能性が想定されている。

コメント (クラスチェンジ後の計算式)
  • 総コメント数44
  • 最終投稿日時 2018年12月12日 08:38
    • 冒険者さん
    44
    2018年12月12日 08:38 ID:n8f30xsn

    >>42

    攻撃力UPとAS強化やUPは別のもの

    • 冒険者さん
    43
    2018年12月12日 08:18 ID:oke8unw9

    >>42

    いえ、ヘリオブライトの強化効果はおそらく「クラスチェンジの強化上限を突き抜ける」特別なもののではないでしょうか?

    • 冒険者さん
    42
    2018年11月17日 16:18 ID:eoydm8bn

    攻撃力アップの上限が800%ならヘリオブライトって他の強化全然意味なしのこと?

    • 冒険者さん
    41
    2018年08月23日 00:05 ID:bn6oah3y

    2018/7/13に、式神・精霊などのスキルで召喚したNPCの計算式に変更が入り、クラスチェンジしても火力が下がる…ということは無くなったらしいです。

    現在NPCの詳細な与ダメージ計算式変更点は不明。

    • 冒険者さん
    40
    2018年04月10日 23:58 ID:o4r6wado

    >>39

    1つだけ、距離補正はダメージアップ諸々と加算です。

    • 冒険者さん
    39
    2018年04月08日 21:12 ID:qu02isi8

    パーティスキル(PS)とダメージアップ系のLSを含めたCC後の通常攻撃の分かりやすい計算式はこんな感じ

    (相手の守備力を0と想定したら)

    通常攻撃=(キャラステ+武器+石板)x(タウン+オートスキル)x(ダメージアップLS+ダメージアップPS+特攻+通常アップ)xモーション倍率x会心倍率x距離補正x振れ

    • 冒険者さん
    38
    2018年04月01日 03:41 ID:if4m6ool

    >>36

    追記: ちなみにCC前のオウスイは、ユキムラのタウン補正付きの攻撃力の5倍の攻撃力を持っています。タウン補正を約185%、CC後の攻撃力の上昇率を約50%(武器や石板が付くと更に下がる)とすると、CC後のダメージ/CC前のダメージは

    (1+0.5)/(1+1.85)=0.526…となり、ダメージが半減していることが分かります。

    • 冒険者さん
    37
    2018年04月01日 03:18 ID:if4m6ool

    >>36

    結果、前者は2.5倍、後者は0.87倍を挟む形になりました。後者はおよそ「5」に関係する値ではなさそうなで、タウン補正はCC後のオウスイには適用されていないことが強く示唆されます。

    前者についてですが、丁度「5」の0.5倍になっていることは、クラスチェンジ前の計算式が適用されていることを示唆してします(係数が×1ではなく×0.5であるとすれば計算結果が5になるため)。

    以上より、木の1および2が示されました。情報に基づきページを更新します。

    • 冒険者さん
    36
    2018年04月01日 03:17 ID:if4m6ool

    >>35

    検証にはCC後王冠版ユキムラを用い、オウスイのダメージ(攻撃は全て一撃辺り固有倍率12倍、攻撃力はユキムラの「5」倍)を練武室の案山子で測定しました。

    武器はウッド、アクセと石板はなし、LSは本人のものを用いています。

    まずは得られた値を固有倍率で割り、次に「素の攻撃力」または「素の攻撃力+タウン補正」で割りました。最後に最大値/1.05と最小値/0.95を計算することで、このサンプル内での最小値・最大値をそれぞれ算出しました(図の赤、青字)。

    CC後の計算式が適用されているのであれば、最終的な計算結果は「5」を挟む形になるはずです。

    • 冒険者さん
    35
    2018年04月01日 03:16 ID:if4m6ool

    召喚系NPCのダメージについて以下の可能性がほぼ確実と考えられるため報告します。

    1. 攻撃力はタウン補正を除くキャラの攻撃力のステータスに基づく。

    2. 物理ダメージの計算にはCC前の式が適用される。

    以上二つにより、CC後はCC前に比べて物理ダメージが著しく低下(ほぼ半減)してしまいます。召喚系NPCに火力を求めている方はご注意ください。

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ゲーム情報
タイトル 白猫プロジェクト
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014年07月25日
    • Android
    • リリース日:2014年07月13日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
ゲーム概要 ド迫力のバトルシステムで白猫の新たな冒険を体験しよう!

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