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【白猫】茶熊学園版ミラの評価とステータス コメント一覧 (4ページ目)

  • 総コメント数1671
  • 最終投稿日時 2017/06/07 22:20
    • 冒険者さん
    1647
    2016/01/16 19:06 ID:emcoheqx

    >>1631

    前から気になっていたんだけどダイソンしたとき移動しているキツネのブレスって当たり判定あります?

    何度か試しているけど当たらないような気がする

    • 冒険者さん
    1646
    2016/01/16 17:26 ID:j0tyl1z2

    S2結構下手なタイミングで撃ってもマンティに噛まれないんだな…

    • 冒険者さん
    1645
    2016/01/16 16:57 ID:bescalxk

    >>1620

    レベ100呪剣でも死なないような軽い連打で死ぬようになったり、毒燃焼が致命傷になるし普通に一長一短では

    • 冒険者さん
    1644
    2016/01/16 14:52 ID:do14yzwt

    >>1604

    ソロだけならいいけど、それで協力来ないでねって話

    レベル足りない半端キャラが来たとしか見えないわけですよ

    PS分かるわけでも、HP見える訳でもないし

    実際レベル半端で来る人も多いし区別つかないですよ

    それで蹴られても文句言わないで、HP上げない事でレベル表示が半端になってるせいなんだから

    • 冒険者さん
    1643
    2016/01/16 13:53 ID:n1wn9heh

    >>1641

    なんか、2回掴みモーションされて結局掴まれるって事もありますね。

    タゲ取ったS2で無傷は難しいかもですね。

    • 冒険者さん
    1642
    2016/01/16 13:45 ID:ra5z1es7

    >>1641

    密着してS2使えば、1撃目ひるませてもやし君が当たってる時にびったんが終了して

    着地できたような気がする

    乱戦で勘違いしただけかもだし、神気前はできたような気がするけど違ってたらごめん

    • 冒険者さん
    1641
    2016/01/16 13:19 ID:npqle18f

    大きいサイズの武者だと鬼火外からs2撃ってもびったんがスキル終わりジャストで当たらない?

    s1で誘発させてから以外にコツある?

    • 冒険者さん
    1640
    2016/01/16 13:12 ID:npqle18f

    >>1631

    雑魚は!!した瞬間はすぐに攻撃行動入るから、運が悪いと死なない系じゃない味方を事故って死なせる危険性が常にある

    円範囲中に自分 味方 モンス の位置関係で引き寄せた場合、急接近した敵キャラに味方がタゲられて攻撃を浴びることになる

    雑魚がほとんどいないステージならいいが

    全員の立ち位置と雑魚との位置関係を把握しながら撃てるような超人以外は仲間の幸運を祈って撃ってるに近い

    引き寄せ中は行動束縛みたいな仕様にしてくれたら全ての悩みは解決するのだけど

    • 冒険者さん
    1639
    2016/01/16 13:03 ID:npqle18f

    >>1637

    上手=無被弾で話をするのは一部の極端な掲示板の中だけにしてほしい

    これから一生被弾しない、ペロらない人間なんていないのだから

    TASが喋ってるわけでもあるまいし

    • 冒険者さん
    1638
    2016/01/16 12:55 ID:n1wn9heh

    >>1626

    自分も、「てー!」だと思ってました。

    改善されたの知らなくて、おっ、神気台詞まで変わってる!って喜んでました。

    (^◇^;)

    • 冒険者さん
    1637
    2016/01/16 12:29 ID:b4il25ke

    >>1620

    上手な方には全く意味の無い話ですね。。

    呪いの効果がなくても4桁回復するキャラで何を言っているのか不明です。

    HP上げないのも1つの楽しみ方だとは思います。

    • 冒険者さん
    1636
    2016/01/16 12:28 ID:s5kmxbbp

    >>1631

    まあ、キツネを引っ張り回すまでいかなければ良いのでは?あと、主砲はあくまでS1で、S2はキーポイントで使う感じ?モンス見たら先ずS2ブッパじゃ反感買うかもね。

    • 冒険者さん
    1635
    2016/01/16 12:11 ID:n1wn9heh

    うっれしぃうっれしぃ♡

    前回引けてたので早速神気してシャオ餅でCF行ってます。

    デビガデ広くなって吸引付いちゃったのでニッコニコして遊んでます!

    (≧∇≦)

    • 冒険者さん
    1634
    2016/01/16 10:50 ID:dd6v7259

    >>1621

    自分は初回の時にカモメ以外女子勢引いてしまってそこからカモメ餅出て一転狙いで11連一発ゲット出来たからガンバレ!!w

    • 冒険者さん
    1633
    2016/01/16 04:57 ID:jivr6n96

    >>1614

    上げることに積極的でないのは個人の思想ではなくこのゲームのステ振り仕様が非可逆性だからです

    上げたらおしまいでやり直すことはできない。上げるのはいつでもできます

    だから順番として、上げることによるメリットを吟味して、上げないままとどちらがいいか考えた方が合理的ではないでしょうか

    • 冒険者さん
    1632
    2016/01/16 04:51 ID:jivr6n96

    >>1614

    >hp上げない推進派ではないとのことですが、どう見ても貴方の書き込みはhp上げない事を是とした内容ですよ

    レスするならよく読んでください

    実際に上げた方が明確に有利になる場合が明確に出せるなら上げた方がいい

    逆にフィーリングとか感覚とかたまたまとか、具体的な場面が提示されないなら上げる意味がわからない

    一つの方法における明確な優位性を提示できないのに言葉だけで上げますがこれが最善ですって方が違和感ある

    根拠と優位性が勝ってる方に舵を切ればいいだけで、上げる下げるにいてどちらのポジションが上かには興味はない

    現にアシュレイはメリットが大きいから上げた

    そう書いてます

    • 冒険者さん
    1631
    2016/01/16 04:44 ID:jivr6n96

    やっばりだけどダイソンは気を使う

    遠くにいる非アクティブの敵まで吸い寄せちゃうから→間の味方をタゲって即攻撃

    みたいなのでたぶんぺろらせてしまった気がする

    吸引範囲広すぎてこっちから確認できないしこじつけて他人のせいにするにはあまりに申し訳なかった

    • 冒険者さん
    1630
    2016/01/16 04:44 ID:hptzgg0v

    呪剣でBF楽だわ

    ダイソンあるおかげてリカバリーのしやすいこと

    • 冒険者さん
    1629
    2016/01/16 04:37 ID:jivr6n96

    >>1614

    >意味があるない云々以前にレベルは基本的にMAXに持っていくのが普通

    それは目的と手段の混同と思考停止では?

    優良なアプローチであれば、それを行うことで具体的に有益な結果が明示できるはずでしょう

    だからこちらの方が有用であるのではないかと論を展開できる。

    それがこのスレにはない。ただ印象と感覚と主観で他者を下げてるだけで、印象以上の根拠となる具体例が全然ない。

    論拠を体感だとか、こだわりだとか、フィーリングに頼ってるからいつまでたっても自説の優位性を確証できないんじゃないのかな

    • 冒険者さん
    1628
    2016/01/16 04:24 ID:jivr6n96

    >>1624

    これよね

    振った方が100%いいで!証拠ホラー → なら振りますわーありがとね! ができるからどうとでもなるとりあえず振らない勢

    逆に100%振って取り返しがつかないかもしれない、劣ってしまうかもしれないみたいなマインドがあるのか振り勢力はやけに攻撃的に主張してくる

    • 冒険者さん
    1627
    2016/01/16 03:51 ID:jmisqzyj

    ツキミからアクションバフ強化貰ったら

    呪剣チャージS1で3万出るわ

    攻撃バフもないのに

    もう何が何だか

    • 冒険者さん
    1626
    2016/01/16 03:09 ID:n0wdzgw5

    前から気になってたS1のボイスがようやく「てぇんばつ!」ってちゃんと聞こえるようになってる

    前は「てぇん」しか聞こえなかった

    • 冒険者さん
    1625
    2016/01/16 03:08 ID:n0wdzgw5

    >>1549

    常時高速移動は一度慣れたら離れられない

    ドラライと違って反応早くて気持ちいいし

    • 冒険者さん
    1624
    2016/01/16 02:20 ID:jbjnb7jw

    >>1620

    hp振らない勢とそれに反発する100level勢の不毛なdisり合いはなんとかなりませんかねぇ。。

     

    前者はどうとでもなるから気持ちに余裕はあるんだろうけど100level勢の煽りは酷いもんです

    • 冒険者さん
    1623
    2016/01/16 02:10 ID:kvhc5mln

    >>1605

    「被弾前提」と「絶対に被弾しない前提」で話しても答えは出ないだろう。

    どんなに上手くても被弾することはあるし、その上でどっちにも一長一短あるってことだと思うんだけど。

    PSに依存した問題なんだから共通の答えなんてないし、どっちもありで自分が良いと思う方を選べば良いんじゃないかな?

    • 冒険者さん
    1622
    2016/01/16 00:51 ID:nrq8xwmh

    惨劇の対価に強化スキル延長アクセも相性いいな。

    うっかりmp切らしても回避してるだけで回復量がヤバイわ。

    協力で味方が全滅してボスに囲まれてからが本番。

    • 冒険者さん
    1621
    2016/01/16 00:22 ID:g0gp7s2c

    ミラ様引く前に他の茶熊女子勢引ききってしまった・・・一点狙いの闇に飛び込むべきか

    ストーリーでミラ様見るたびに欲しくなってくるちくしょおおおおお

    • 冒険者さん
    1620
    2016/01/15 23:33 ID:r626csqb

    呪い持たせるならHP上げない方が各種HP制限に対して有用なのは間違いない

    即死回避発動HPが低ければ多段に強いし最大HPが低ければ八割まで回復も容易

    協力で蹴られるか蹴られないかっていうのは別の話

    • 冒険者さん
    1619
    2016/01/15 23:18 ID:hl7xk99t

    >>1604

    アクセのHP-のデメリットでHP下げる云々の話だと思って読んでたらレベルの話しでしたか。

    うん、100になって無いとなんか気持ち悪いから上げる派です。

    • 冒険者さん
    1618
    2016/01/15 22:52 ID:d2eesvad

    茶ミラの思い出でビックリした、白い聖女ってこの頃からフッてたのか……

    マウリツィオやっぱり欲しいなぁ

    • 冒険者さん
    1617
    2016/01/15 22:33 ID:bduti1cv

    >>1614

    どちらでもお好みな方をどうぞで済む話なのでは・・・

    • 冒険者さん
    1616
    2016/01/15 22:12 ID:l20tysoj

    >>1614

    意味があるない云々以前にレベルは基本的にMAXに持っていくのが普通なんだから

    「実際に上げた方が明確に有利になる場合が明確に出せるなら上げた方がいい」ではなく

    「実際に低い方が確実に有利になる場合が明確に出せるなら上げる必要がない」だと思う

    hp上げない推進派ではないとのことですが、どう見ても貴方の書き込みは

    hp上げない事を是とした内容ですよ

    • 冒険者さん
    1615
    2016/01/15 21:29 ID:jivr6n96

    >>1614

    否定的な意見になってしまったけどhp上げない推進派ではないよ

    実際に上げた方が明確に有利になる場合が明確に出せるなら上げた方がいい。フィーリングとか感覚とかたまたまとか、具体的な場面が提示されないなら上げる意味がない

    上げるメリットの例として、アシュレイはタウンマ4凸でhp上げきっていればバリア即死回避込みでcfムカデの掴みから確定で生還できる。もし79で止めていれば絶対に生還できない

    こういう風に現段階の主要な環境で、hp差によって確定で明確な差異が発生するなら上げるべき

    • 冒険者さん
    1614
    2016/01/15 21:21 ID:jivr6n96

    >>1604

    この防御力で呪持って、オート切れない&即死回避発動しないレベルで踏み留まれるの?ボマーの爆弾みたいな本当に軽い攻撃しか想像つかない

    どうせオート切れて回復しなきゃいけないなら環境的にほとんど意味のないhpをわざわざあげる意義が薄すぎる

    • 冒険者さん
    1613
    2016/01/15 20:34 ID:nke1y8cv

    花剣かトモエ餅が欲しいなぁ

    呪剣はアナザーさんのオモチャだから神気前から茶ミラは神ダグ餅+攻撃+20/HP80で35%底上げしてるな

    これでもs2で2、3万、s1で9000とか出て笑ってしまう

    • 冒険者さん
    1612
    2016/01/15 20:33 ID:t5id32ln

    >>1604

    被弾前提にしても即死回避持ちなら単発大ダメージよりも多段ヒットの方が苦手なんだからわざわざそこ弱くしてまで復帰の楽さ取る必要性は感じられないけどなぁ

    受け身な考え方にしてもよくわからん

    • 冒険者さん
    1611
    2016/01/15 20:14 ID:t5id32ln

    >>1605

    小細工入れた結果本来耐えられる攻撃で死んでたら元も子もないけどな

    調整した結果無駄死にしてたら超かっこ悪くね?

    • 冒険者さん
    1610
    2016/01/15 19:26 ID:p594isvn

    >>1605

    前提として見るか保険として見るかって違いじゃない?

    例えば10回挑戦した時に8〜9回被弾0で終わらせられるとして残りの1〜2回は即ペロってんじゃ危なくて使いにくい。そこを補えるから相性が良いっていうのが保険としての考え方で前提としては当たらないよう努力するもの。この考え方なら毎回のリカバリーの速さよりその1回での死亡率を下げるためにHPを上げる方がいいってなる

    • 冒険者さん
    1609
    2016/01/15 19:00 ID:dgx9a2ra

    >>1605

    みんなすごいな、事故すら起こさない前提なんだな

    それなら確かに小細工なんか不要だよ そしてそれが一番理想的なのも間違いない 

    てかそれならそもそもミラじゃなくても誰でもいいしな

    でも回復・吸収持ちや即死回避持ち、高耐久やバリア持ちが呪武器と相性良いって言われてるのはなんでなんだろうな?

    俺はどうしてもミスって被弾することって出てきちゃうから、そういう時に80%復帰しやすくなるのはちょっとありがたい

    • 冒険者さん
    1608
    2016/01/15 18:37 ID:bemhml5x

    >>1605

    まぁ同意と言うか被弾する前提なら呪い使うなって話。

    • 冒険者さん
    1607
    2016/01/15 18:34 ID:ai13zs79

    >>1605

    そもそも前提がおかしいんだよな

    被弾する前提のよくわからない小細工する前に被弾しないように腕磨いた方がよっぽど役立つと思う

    • 冒険者さん
    1606
    2016/01/15 18:33 ID:anwbnnfw

    >>1602

    即死回避ラインはぶっちゃけ即復帰できるから別にどっちでもよくて、嬉しいのは呪の80%復帰の方なんです

    こっちは20%で100以上変わってくるから 初めからHP上げない派の人もいるみたいだけど自分的にはLv100じゃないのは気持ち悪くて

    でも多段や連続攻撃等には若干弱くなるから確かにメリットのみは語弊がありましたね・・・

    • 冒険者さん
    1605
    2016/01/15 18:29 ID:m1iew4vj

    >>1604

    気絶したり毒ったり燃えたりしてたらどうするんだろうな

    被弾しなければどうでもいい話だな

    • 冒険者さん
    1604
    2016/01/15 18:26 ID:nj22mhl8

    HP下げると即死回避や呪剣の範囲復帰が楽になるってメリットばかり推してる人いるけどちゃんとHP上げてれば死なずに済んでた攻撃で死ぬ場合があるってことも考慮しておいた方がいいと思う

    • 冒険者さん
    1603
    2016/01/15 18:21 ID:bemhml5x

    武器モチーフもいいけど火力あげるならギル餅が最適な気がする。唯一といっていい足が等倍ってのも武器スキルで解消できるしアクセに攻撃速度つけてあげると本当に強い。去年からそうだったけど茶ミラは4凸してから真価を発揮できると思います。

    • 冒険者さん
    1602
    2016/01/15 18:07 ID:ai13zs79

    >>1600

    HP下がると即死回避ラインまで戻しやすくなる「だけ」ではないからメリットのみというのは語弊がある気が

    • 冒険者さん
    1601
    2016/01/15 17:36 ID:dhw5mje3

    前回引けんかったからめっちゃ嬉しい!

    三つ編みメガネありがとうございます!!!!

    • 冒険者さん
    1600
    2016/01/15 16:36 ID:ps4snsvf

    呪ミラ様なら実質メリットのみになるアクセ来た!

    まあ…その…効果は微妙とか言わんといて

    • 冒険者さん
    1599
    2016/01/15 12:41 ID:m1do7ix7

    >>1596

    バックアタックもありましたね...

    試してみます!

    • 冒険者さん
    1598
    2016/01/15 12:39 ID:m1do7ix7

    >>1594

    なるほど、チャージスラッシュのリーチなら気づかれずに攻撃できるんですね。

    あんまり試してなかったから気づかなかったです。

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ゲーム情報
タイトル 白猫プロジェクト
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014/07/25
    • Android
    • リリース日:2014/07/13
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
ゲーム概要 ド迫力のバトルシステムで白猫の新たな冒険を体験しよう!

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