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パッチノート12.6

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作成者: ミドリガメ
最終更新者: ミドリガメ

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戦闘データUIの変更

  • PC版向けに新しいホットキーを追加。デフォルトでは以下のキーに設定されていますが、いずれもカスタマイズ可能です。
  • Tabキー:戦闘データの表示/非表示
  • Aキー:左(対戦相手データ)パネルの表示/非表示
  • Sキー:与ダメージ/被ダメージ/回復量の表示切り替え

大型変更

  • パッチ12.5中にリリースしたミッドパッチアップデートの規模くらい大きな変更です。ちなみに内容まとめはこちらです。

オーグメント

  • 本パッチでは全般的なバランス調整に加え、プレイスタイルの多様性を広げる新たなルールの追加、そして戦闘系オーグメントの効果がステージの進行に応じて上昇する変更(これまでは序盤戦で強すぎる一方で終盤戦に弱すぎました)を実施しています。また、オーグメント選択時間をわずかに短縮し、混乱回復装置などのオーグメントがラウンド開始前に正常に発動するよう調整しました。
  • イノベーター(7)はなかなか発動できないものの非常に強力な特性ボーナスで、発動できた時の楽しさや満足感も抜群です。ただしこれは、低コストユニットを盤上に出し続けて(5)を発動させ、最後にティア5チャンピオンを引いて初めて(7)に到達できることを前提とした作りになっています。しかし、「イノベーターの魂」は複数の高ティアユニットとメカ ドラゴンの両立を可能にしてしまうため、ゲームバランスを著しく崩していました。加えてメカ ドラゴンを早い段階で出現させられることから、結果的に圧倒的最強オーグメントとなっていました。とはいえイノベーター(7)にナーフを加えてしまうと、完成時の楽しさ・満足感が損なわれてしまいます。そこで今回はバランス上の問題の根本的原因となっている「イノベーターの魂」というオーグメント自体を削除することとしました。
  • ヨードル向けオーグメント「とっても小さい」への変更は、本パッチで一番目立たないものかもしれません。何といっても…とっても小さいですからね!…我ながら苦しいですね…もう少しお付き合いください。これまで「とっても小さい」は、シルバーオーグメントの中でも特にバランス調整の難しいものでした。特性関連オーグメントの中でも圧倒的かつ安定的に活躍しており、ヨードル特性自体の強さを決める存在になっていたためです。しかし、影響力が皆無になるまでナーフ(弱体化)を重ねていくのは絶対に得策ではありません。そこで、代わりにティアを1段階引き上げることにしました。これは総合性能で見ればナーフになりますが、強さの印象は保てるのではないかと思います。
  • オーグメントの選択肢3つがすべてエコノミー系にならないよう変更
  • 1回目のオーグメント選択時間:45 秒⇒ 43 秒
  • 2、3回目のオーグメント選択時間:60 秒 ⇒ 58 秒
  • ハイパーロールのオーグメント選択時間:35 秒 ⇒ 33 秒
  • 放電のダメージがステージ数に応じて上昇(最小値はステージ2、ステージ5/ハイパーロールのステージ8で最大値到達)
  • 放電 I:60 ⇒ 50/65/80/95
  • 放電 II:90 ⇒ 75/95/115/135
  • 放電 III:120 ⇒ 90/120/150/180
  • ルーデン エコーのダメージがステージ数に応じて上昇(最小値はステージ2、ステージ5/ハイパーロールのステージ8で最大値到達)
  • ルーデン エコー I:100 ⇒ 70/90/110/130
  • ルーデン エコー II:150 ⇒ 100/125/150/175
  • ルーデン エコー III:200 ⇒ 140/180/220/260
  • イノベーターの心 - ティア:シルバー ⇒ ゴールド
  • イノベーターの魂 - 削除
  • スポットライトをシェア(ソーシャライト) - ボーナス割合:125% ⇒ 100%
  • とっても小さい(ヨードル) - ティア:シルバー ⇒ ゴールド
  • とっても小さい(ヨードル) - 回避率:25% ⇒ 30%
  • とっても小さい(ヨードル) - ヨードルたちのサイズを更に小型化。本当にとっても小さい!

特性

  • セジュアニとヴァイはさまざまなチーム構成にエンフォーサー(2)を追加する「手軽すぎる」組み合わせとして機能していました。そこで本パッチでは、意識的に集めて組み込まなければエンフォーサー特性が発動しないように調整し、「盤上での役割はないけど特性ボーナスだけ使う」ような不健全な状態を解決しました。
  • ヘクステック特性に対する調整は、現在の弱点(スケールしない点)を解決しつつ、ハイテク・高速・高エネルギーという特性のテーマをより強く表現することを目指したものです。なので、ヘクステック(オーグメント)の出力に応じて特性ボーナスが強化される仕様となっています。具体的には、ヘクスコアに収納されているオーグメントが1個増えるごとに、ヘクステック特性の発動効果(シールド/魔法ダメージ)が20%上昇します。たとえばヘクステック(8)の基本シールド量400は、所持オーグメント数1/2/3でそれぞれ480/560/640に強化されます。

なお、適切なバランスを維持しつつ、オーグメント獲得時のパワーアップを体感できるようにするため、特性ボーナスの基本値は大幅に低下させてあります。本変更には多数の計算式が関係しているので、ここでは具体例を引いて解説してみましょう。ヘクステック(2)/(4)/(6)の場合、オーグメント所持数が1であれば性能的にはこれまでとほぼ同等、所持数2であれば若干のバフ、所持数3では比較的大型バフとなります。プリズムティアであるヘクステック(8)では、オーグメント所持数2でこれまでとほぼ同等、所持数3で小規模バフです。

  • エンフォーサー - 発動しきい値:2/4体 ⇒ 3体
  • エンフォーサー - スタン効果時間:3 秒 ⇒ 4 秒
  • ヘクステック - 新要素:ヘクスコア内のオーグメント数に応じて効果が上昇
  • ヘクステック - オーグメント1個ごとのシールド/魔法ダメージ上昇量:20%
  • ヘクステック - 基本シールド量:120/170/340/600 ⇒ 100/150/300/400
  • ヘクステック - 基本魔法ダメージ:15/30/60/120 ⇒ 15/25/50/80

攻撃力の下方修正

  • 現在は全体的に攻撃力が高すぎる状態にあり、★レベル上昇を前提としているチャンピオンやスキルに攻撃力が反映されるチャンピオンの火力がゲームとして不健全なほどに高くなっています。このため、多数チャンピオンの基本攻撃力を低下させることにしました。
  • ケイトリン - 攻撃力:50 ⇒ 45
  • イラオイ - 攻撃力:70 ⇒ 60
  • ノクターン - 攻撃力:50 ⇒ 45
  • トゥイッチ - 攻撃力:50 ⇒ 45
  • カミール - 攻撃力:50 ⇒ 45
  • コーキ - 攻撃力:65 ⇒ 55
  • クイン - 攻撃力:60 ⇒ 55
  • レク=サイ - 攻撃力:60 ⇒ 55
  • スウェイン - 攻撃力:45 ⇒ 40
  • タロン - 攻撃力:50 ⇒ 45
  • ワーウィック - 攻撃力:50 ⇒ 45
  • ザイラ - 攻撃力:50 ⇒ 40
  • エコー - 攻撃力:65 ⇒ 55
  • ガングプランク - 攻撃力:75 ⇒ 65
  • ナー - 攻撃力:70 ⇒ 60
  • ルシアン - 攻撃力:60 ⇒ 55
  • ミス・フォーチュン - 攻撃力:60 ⇒ 55
  • セナ - 攻撃力:70 ⇒ 60
  • ヴェックス - 攻撃力:50 ⇒ 45
  • ザック - 攻撃力:70 ⇒ 60
  • アリスター - 攻撃力:100 ⇒ 90
  • ドレイヴン - 攻撃力:75 ⇒ 70
  • イレリア - 攻撃力:80 ⇒ 70
  • ジン - 攻撃力:90 ⇒ 85
  • カ=ジックス - 攻撃力:90 ⇒ 85
  • シヴィア - 攻撃力:70 ⇒ 60
  • ヴァイ - 攻撃力:80 ⇒ 70
  • ジェイス - 攻撃力:90 ⇒ 85
  • ジンクス - 攻撃力:88 ⇒ 80
  • タム・ケンチ - 攻撃力:80 ⇒ 70
  • ゼリ - 攻撃力:85 ⇒ 75

ユニット:ティア1

  • ショウジンケイトリンキャリー、アリかもしれません。
  • ケイトリン - 攻撃速度:0.75 ⇒ 0.8

ユニット:ティア2

  • チャレンジャーリロール構成が、ティア2チャンピオン2体を同時に集められる点を最大限に活かして圧倒的な活躍を見せています。
  • 魔鴉を操る悪魔にも救いの手を。
  • クイン - 「武装解除攻撃」ダメージ:200/300/700 ⇒ 200/300/650
  • クイン - 「武装解除攻撃」効果時間:2/2.5/3秒 ⇒ 1.5/2/2.5秒
  • スウェイン - 「死の手」ダメージ:225/300/450 ⇒ 250/350/500
  • スウェイン - 「死の手」回復量:225/250/350 ⇒ 250/300/350
  • ワーウィック - 「永遠の渇き」通常攻撃時効果の回復量:35/50/75 ⇒ 35/45/65

ユニット:ティア3

  • ヴォイドリングの親玉こと、みんな大好き紫色のあの方。総合的に見ればバランスは良好なのですが、シナプシス ウェブと組み合わせた時だけは大暴れしています。今回の変更はマルザハールとシナプシス ウェブの組み合わせのみにナーフを加えつつ、それ以外の時の性能を良好なバランス状態に維持するものです。
  • マルザハール - 最大マナ:30/60 ⇒ 50/80
  • マルザハール - 攻撃速度:0.65 ⇒ 0.7
  • マルザハール - 「虚性侵蝕」ダメージ:600/825/950 ⇒ 650/900/1025

ユニット:ティア4

  • イレリアはスキルによるキルでマナリセットを発動させなくても安定してスキルを連発できている状態にありました。もちろん今回の調整後も1v9を決めるポテンシャルは残ります。ただしリセットできなかった場合には再発動にかかる時間が少し長くなり、連続リセットの難易度もわずかに上がります。なおイレリアは、先週のパッチ12.5ミッドパッチアップデート内のバグ修正でCC(行動妨害)効果中もマナが適切に獲得できるように修正されているのでお見逃しなく。
  • また先述の通り、本パッチでは物理攻撃系チャンピオン(ゴホン…シヴィア…ゴホゴホ)にナーフが実施されていますが、イレリアはその対象にもなっています。詳細については前項をご覧ください。
  • イレリア - 最大マナ:0/30 ⇒ 0/40
  • イレリア - 「瞬刃」基本ダメージ:75/100/600 ⇒ 60/90/550

ユニット:ティア5

  • ガリオのスキルが基本ダメージではなく最大体力反映率を生かしていく方向へと方向転換されて以来、ワーモグを複数個装備させるなどの新たな活用法が見いだされてきました。本パッチでは、その反映率とスタン効果時間の両方にバフが入っています。これは特に不遇状態だった★1ガリオにとっては良いニュースとなるでしょう。
  • 近接形態のジェイスも引き続き活躍を見せていますが、最近は遠隔形態が一気に頭角を現し、ヴィクターのお株を奪う大活躍を見せています。
  • 強さ…それも真の強さというのは、どんな苦難も厭わない者にだけ与えられるもの。その点、ティア5ユニットの★レベルを上げるのはかなりの苦難です。というわけで、その甲斐あったとしっかり感じてもらえるよう、シルコのバフ効果時間を★レベルに応じて延長するよう変更しました。★3ともなれば真の「脅威となる」ことでしょう。
  • 最後はゼリのバグ修正について。これは厳密に言えば変更点ではありませんが、ゲームプレイに大きな影響があるので本項にも掲載しておきます。もちろん完全覚醒したゼリをそのままにすれば、脅威的どころか一方的になってしまうので、予防的なナーフも合わせて実施しています。
  • ガリオ - 「巨像降臨」基本ダメージ:150/225/9001 ⇒ 125/175/9001
  • ガリオ - 「巨像降臨」最大体力反映率:6% ⇒ 8%
  • ガリオ - 「巨像降臨」スタン効果時間:1/1.5/10秒 ⇒ 1.5/1.5/10秒
  • ジェイス(遠隔) - 「ショックブラスト」強化通常攻撃(3発)の攻撃力反映率:170/180/500% ⇒ 170/175/500%
  • ジェイス(遠隔) - 増加攻撃力:45/70/1000 ⇒ 45/60/500
  • シルコ - 「危険な調合薬」バフ効果時間:6/6/6秒 ⇒ 6/7/10秒
  • シルコ - 「危険な調合薬」爆発範囲:★3時に範囲が倍増するよう変更
  • ゼリ - バグ修正:攻撃速度が1.0で頭打ちにならないよう修正
  • ゼリ - 「ライトニングクラッシュ」(自動効果) - 弾丸1発あたりの追加魔法ダメージ:11/22/44 ⇒ 10/20/40

アイテム

  • リリース当初、ナイト エッジはステルス効果中に攻撃/スキル発動できない仕様でした。これは「一方的に攻撃できる状態」はゲーム体験を損なうと考えたからだったのですが、ナイト エッジの効果は短時間でゲームプレイの視認性も極めて良好であり、ガーディアンエンジェルの場合とは前提条件が大きく異なりました。そして今回、ナイト エッジ自体にもバフが必要となったため、満を持してステルス中の攻撃/スキル発動を開放します。
  • ナイト エッジ:ステルス中のユニットが通常攻撃/スキル発動できるよう変更

小型変更

  • 「とっても小さい」オーグメント発動中のヨードルくらい小さな変更です。

オーグメント

  • 各オーグメントの選択時に付与されるゴールドは、引き続きゲームバランスの調整弁として(数値調整と組み合わせて)活用していきます。
  • 素材アイテム福袋:同一素材アイテムを3個ドロップしないよう修正
  • サイバネティック シェル I/II/III - 物理防御:30/45/60 ⇒ 25/35/50
  • 金のタマゴ - ドロップ内容:100ゴールドを75ゴールド+タクティシャンの王冠(1個)に変更
  • ゴールデン チケット - 無料リロール発生率:40% ⇒ 45%
  • ラグジュアリーショッピング - ボーナスゴールド:5ゴールド ⇒ 8ゴールド
  • 生涯学習 - 生存時の増加魔力:2 ⇒ 3
  • 富が富を呼ぶ - 付与されるゴールド:12 ⇒ 14
  • シャープシューター(ツインショット) - 跳ね返り攻撃のダメージ低下量:60% ⇒ 66%
  • 煙玉(アサシン) - 効果が発動する体力量:60% ⇒ 70%
  • 小さな巨人:ステージ4-6で出現しないよう変更
  • タイタニック フォース - 攻撃力に反映される最大体力の割合:3% ⇒ 2.5%
  • ウッドランド トリンケット - 分身の体力:300 ⇒ 360
  • レディアントの遺物/金のタマゴ/未来の光景 - ミストラル(レディアント ゼファー) - チーム全体への攻撃速度増加効果:20% ⇒ 10%

特性

  • 今回のパッチではイノベーター特性に多角的なナーフを実施しています。まず、イノベーター(3)は変更後も序盤屈指の強力構成であり続けるでしょう。ただしその後に(5)のメカ ベアーを発動して勝ち続けるのが容易だった点と、複数のキャリーを自在に組み替えられる点が強力すぎたため調整を加えました。一方で「夢の構成」である(7)のメカ ドラゴンはそのまま残してありますが、特性オーグメントに変更(大型変更の項を参照)が入っているため、発動難易度は上昇しています。
  • イノベーター - メカ スカラベ - 「リフレクティブバリア」ダメージ軽減効果:25% ⇒ 20%
  • イノベーター - メカ ベアー - 「パワーサージ」味方の攻撃力/魔力増加量:20 ⇒ 15

ユニット:ティア1

  • エズリアルがティア1チャンピオンにしては強すぎる…それは冒険家が暴くまでもない事実でした。
  • エズリアル - 「ミスティックショット」発動ごとの攻撃速度増加効果:20% ⇒ 18%

ユニット:ティア2

  • コーキ - 「大爆撃」ダメージ:200/260/333 ⇒ 190/245/315
  • レク=サイ - 最大マナ:60/90 ⇒ 60/80
  • セジュアニ - 体力:750 ⇒ 850

ユニット:ティア3

  • 他者と距離を保ちたい者、他者との距離を縮めたい者。正反対のふたりですね。
  • ヴェックス - 「パーソナルスペース」シールド量:550/700/900 ⇒ 500/650/850
  • ザック - 「バチコーン!」ダメージ軽減率:50% ⇒ 60%

ユニット:ティア4

  • 回転させすぎたのか、斧の切れ味(基本ダメージ)が少し鈍ったようです。
  • ドレイヴン - 「回転斬斧」ダメージ:120/150/400 ⇒ 100/125/400

ダブルアップ

援軍

  • ダブルアップにおける「オープンフォート」(意図的に連敗する)戦術のリスクが本来よりも低い状態にありました。しかし、オープンフォートプレイヤーが存在するということは、他の誰かがほぼ無傷(一般的にオープンフォートプレイヤーに勝つ時は圧勝になるため)の援軍を加えた2チームとひとりで戦うという厳しい状況が生じていることを意味します。そこで本パッチでは援軍登場のタイミングを遅らせ、さらに2で割ったプレイヤーダメージの「余り」を切り捨てないように変更することで(詳細は次項)、オープンフォート戦術がゲーム全体の健全性に及ぼす影響を低減しています。
  • 一定時間が経過するまで(ラウンド開始から7秒後まで)援軍のカウントダウンがスタートしないよう変更

プレイヤーダメージ

  • これまでダブルアップでプレイヤーが受けるダメージを計算する時は通常のダメージを2で割り、小数点以下の数値を切り捨てた値を使用していました。今回の変更後は、切り捨てていた「余り」を繰り越し、次回敗戦時に合計が整数になったらダメージに加算するようになります。ダメージが増えるなんて!と不安な方もいるかもしれませんが…大丈夫!負けなければいいんです。
  • プレイヤーダメージの計算式に調整、ダメージ若干上昇

特性

  • ダブルアップでは、ペアのうちで「マーセナリー特性を発動させているプレイヤー」が負けるだけで「チームとして」連敗を重ねることができていました。これはマーセナリー構成で連敗にかかるコストが実質的に半分になっていたということであり、そのため経験豊富で連携の取れたペアにとって著しく強力な特性となっていました。
  • PvPラウンドでマーセナリー発動中のプレイヤーとパートナーの両方が負けると、ダイスの出目が良くなる。PvPラウンドでマーセナリー発動中プレイヤーが負け、パートナーが勝つと、ダイスの出目は良くならない。ただし次のPvPラウンドでもう一度同じ状況が起きた場合は、ダイスの出目は良くなる。ダイス自体は、戦闘準備フェーズの開始時に毎回振られる(出目の上昇分はリセットされる)

モバイル版

対戦結果画面にアップデート!

  • 対戦結果画面でオーグメントが確認できるようになりました。

バグ修正

  • ゼリの攻撃速度が1.0で頭打ちにならないよう修正
  • レナータの毒ダメージが、本人が倒された瞬間に適切に解除されるよう修正
  • シャープシューターオーグメントの発動中に、ルシアンとコーキの攻撃が適切にクリティカルヒットするよう修正
  • ユニットがイノベーター(7)のメカ ドラゴンからバフを受けていても、ジュエル ガントレットを装備していない場合はスキルをクリティカルヒットさせないよう修正
  • 無効化されていた「真の正義」(エンフォーサー)オーグメントを改めて開放
  • イレリアとカ=ジックスが対象指定不可のユニットをスキル対象に選ばないよう修正
  • コーキの攻撃対象がスキル発射後に倒された場合、スキルが不発扱いになっていた点を修正、別のターゲットへ飛ぶように変更
  • ダブルトラブル所持中に★3ユニットを完成させた時、共有プールにユニットが残っていない状態でも必ず★2ユニットが付与されるよう修正
  • タロンのスキルで生じる継続ダメージの1発目に対してドラゴンクロウが火の球を飛ばさないよう修正
  • タム・ケンチが丸呑みしたユニットを倒した場合に、適切に吐き出す/消化するよう修正
  • ダブルアップ:ミュータントユニットがミュータント特性を発動させていない状態で戦闘している際、ミュータント特性を発動させている味方の援軍が到着しても「食欲旺盛」のボーナスを獲得しないよう修正


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