The First Story
概要
KD:Mのチュートリアルに相当するTL0に発生するストーリーイベント"The First Story"
主にShowdown Phaseのフローをゲームをプレイしながら学んでいくことになります。
ただしチュートリアルと言えど難易度は決して低くは無く、TPK(全滅)の可能性も高く
Showdownのコアルールと共にKingdom Deathのブルタル性も同時に知ることになるでしょう。
Lore
インストール
準備するもの
・x4 Survivorのミニチュア
・x1 White Lionのミニチュア
・White Lionのデッキ一式
Survivorの作成&ステータス説明
4人のサバイバー(キャラクター)を準備してゲームを始めます。
仮にプレイヤーが4人に満たない場合でも、一人で複数のサバイバーを操作することになります。
準備するもの
・Gear Grid
・Survivor Record Sheet
Gear Gridの設定
それぞれのプレイヤーは各自のSurvivorに3x3マスで生成されたGear Gridに最初のGearを配置します。
1マスにつき、1つのGearの配置が可能で配置場所は各自自由に決定できます。
また、ギア同士にはAffinityというものが存在し、組み合わせによって様々な効果が発生しますがチュートリアルでは出てこないので今回は割愛します。
The First StoryではそれぞれのサバイバーにFounding StoneとClothを装備した状態で始まりますので、その2枚のギアカードを各自配置します。
Survivorに名前をつける
Survivor Record SheetのName欄に名前をつけます。
名付けられたSurvivorはSruvivalを1得ます。
サバイバーレコードシートのSurvival欄に1と記述しましょう。
Survivalとは?
Survival Actionを使用するためのアクションポイントです。
Survival Actionは様々ありますが、The First StoryではDodge(1ヒットを回避する)だけが使用できます。
Attributes
いわゆるステータス。
・Movement - 移動力。この数だけマス目を移動できる。
・Speed - 攻撃回数。武器のSPDに自身のSPDを合わせた数だけ命中か否かを決めるAttack Rollを行える(Slow武器などAttack Rollが固定のものもある)
・Accuracy - 命中率。武器のACCに自身のACCを足した数字が実際の命中率。
・Strength - 攻撃力。ヒット後に攻撃が相手に通るかどうかのWound Rollで使用する数字。武器のSTR+自身のSTRが実際のSTRになる。
・Evasion - 回避力。敵の攻撃の回避判定で使う。
・Luck - 運。後述するCritical Woundに関係。
・Insanity - 狂気性。脳みそをブレインダメージから守るのに使う。
・Courage - 勇気。いろんなイベントで使う。
・Understanding - 知恵。いろんなイベントで使う。
・Hunt Experience(Hunt XP) - 経験値。一定数貯まるとレベルアップ。マックスになるとリタイア。
・Weapon Proficiency - 武器熟練度。一定数貯まると武器ごとに恩恵がある。ややこしいので別途記述予定。
Courage,Understanding,Hunt XPに関しては太枠のボックスに達した時点で指定されているイベントを実行します。
Weapon Proficiencyは太枠のボックスに達したら対応する武器のカードに記載されている情報をシートに書き込みます。
The First StoryではMovementが5でそれ以外0で始まるので、
Survivor Record Sheetに書き込んでおく。
Survivor Hit Locations
サバイバーにはHead(頭),Arms(腕),Body(体),Waist(腰),Legs(脚)の5つの部位が存在し、
それぞれにアーマーポイントと呼ばれるHPのようなものと、
Injury Level(負傷度)と呼ばれる物が存在します。
Survivor Record Sheetで太枠で下にHと書かれたボックスがHeavy Injury(重度の怪我)
細枠で下にLと書かれているものがLight Injury(軽度の怪我)
です。
アーマーポイントが0の状態でダメージを受けた場合、、もしくはダメージ処理の最中に0になり尚かつ受けたダメージと減らしたアーマーポイントの差額が残っている場合、受けたダメージ分(残りのダメージ)をこのボックスにチェックを入れます。
例:Armsのアーマーポイントが0で1ダメージを受けた場合、ArmsのLにチェック。
Armsのアーマーポイントが0で2ダメージを受けた場合、ArmsのLとHにチェック。Hにチェックが入った時点でKnocked downする。
Armsのアーマーポイントが0で3ダメージを受けた場合、ArmsのLとHにチェックして、Knocked down、更に後述するSevere Injury Roll(ルールブックp86-87)を行う。
アーマーポイントが0、既にLにチェックが入っている状態で1ダメージを受けた場合はHにチェック……という風になります。
それぞれのヒットロケーションの数字は独立しているため、攻撃された箇所のアーマーポイントが0で且つSevere Injury Rollで死亡判定が出た場合、仮に他のヒットロケーションのアーマーポイントが残っていても死亡します。(一部FAでヒット箇所を変えることができるがそれは別途)
The First Story ではClothのみなので、Clothの装備箇所であるWaistにギアカード左上に記載されてる数字の1を記述してください。
BrainとInsanity
前述した5つのヒットロケーションの他に特殊なヒットロケーション"Brain(脳)"が存在します。
脳のInjury Levelは一つのみでBrainにギアを装着することはできませんが、アーマーポイントの代わりに"Insanity(狂気性)"というものが存在します。
このInsanityがBrain Damageを代わりに受けてくれますが、
Insanityが0で且つBrainのInjury Levelにチェックが入っている場合、Brain Trauma TableでRoll(ルールブックp88-89)を行います。
ここまででSurvivor Record sheetはこんな感じになる
武器をチェック
このチュートリアルでSurvivorは1つのGear武器Founding Stoneと1つの永続的な武器であるFist & Tooth(F&T)を所持しています。
F&Tはギアグリッドに武器がない状態でも使える、いわゆる"すで"です。
ギアグリッド左側にF&Tの詳細が記載されています。
Gearカードの読み方ですが、左上の雷マーク(Activation)の下に3つの数字が記載されています。
これは上から順にSPD(速度) ACC(命中率) STR(攻撃力)を表しています。
F&Tの場合ですと上から順に 2 8+ 0です。
これを踏まえてF&Tを読み解くと、
「最初のAttakck Roll(ヒット判定)にダイスを2つ振り、8以上の数値が出たダイスの数だけヒットロケーションカードをめくり、自身の攻撃力に武器の攻撃力である0を足してWound Roll(ダメージを与えられるかの判定)を行う」
ということになります。
またギアにはそれぞれ特殊な効果を含んでいるものがあり、
記述されてる条件を行えばそれを発動することができます。
例えばFounding Stoneであれば
「Activation(雷マーク)を費やすことで敵がボード内のどこにいても攻撃することが出来、なおかつその攻撃は自動的にヒットが成功し、しかもそれはCritical Wound(クリティカルダメージ)になる!
ただしFounding StoneはArchive(KD:MにおけるArchiveは保管庫(ゲームボックス)に戻す、すなわち"プレイ上での破棄"となります)する。」
となります。
Activation(雷マーク)などの詳細は後述します。
インストールざっくりまとめ
・Survivorを4人用意してそれぞにSurvivor Record SheetとGear Grid準備する。
・それぞれに名前つける。Survivalに1って書く。Attributeとかは全部0、Movementは5。
・それぞれのGear GridにFounding StoneとClothを装備させる。
Showdownのセッティング
White LionのAIデッキを作る
ボードの場所とかパネルの場所はブックp26参照。
Monster Control Panel(横に長い灰色のパネル。AIとかHLとか書いてるやつ。)のAIって書いてるとこにブックp26に書いてる通りのデッキをカードをClawを抜いてシャッフルしてカードの中身が見えないように置く。
このチュートリアルだけ特殊ルールでシャッフル後にClawを一番上に置く。
これも中身が見えないように裏返して置く。
Hit Location Deckを作る
チュートリアル時は"Strange Hand"のヒットロケーションを抜いておく。
残りをシャッフルして裏返して配置。
さっき抜いた"Strange Hand"を裏返してヒットロケーションデッキの一番上に配置する。
Basic Actionカードをパネルに置く
両面にデータ記載されたBasic Actionカードをパネルに置いておく。
ゲーム中頻繁に表見たり裏見たりすることになるのでどっち向きでも良い。
ミニチュアをShowdownボードに配置
中央にWhite Lion、そこから6マス離れたところにSurvivorsを置く。
詳細はブックp26。
本編に入る前にShowdownの流れざっくりと説明
今回はWhite Lionが先行で始まる(Nemesis Encounter以外は大体敵から始まる。Nemesisでも敵から始まるヤツもいるけどそれは敵ごとのShowdownページに書いてます)
敵のターンが終わったら味方のターン。
プレイヤー間(Survivor間)の行動順はどの順番でも問題ない。
Survivor全員行動終わったらまた敵のターン、これを繰り返す。
Showdownの開始
Monster Controllerの選定
※ソロプレイ時はMonster Controllerは必要ありません
敵のAIデッキを引いてその内容を実行するプレイヤーを選びます。
そのプレイヤーにMonster Conrollerパネル(なんか長方形の硬いやつ)を渡しましょう。
Monster Controllerのパネルはラウンドごとに時計回りに次のプレイヤーに渡していきます。
パネルを持っている人間がそのラウンドのMonster Controllerです。
Monster Controller自身が操作するSurvivorを攻撃対象とした場合、そのSurvivorはInsanityが+1されます。
(モンスターのターン)AIカードを引く
モンスターコントローラーはAIカードを引きます。
もしもAIカードの山にカードが無い場合、AI discardの山をシャッフルし、AIカードに戻す。
チュートリアル1ラウンド目は"Claw"が来るのでそれを実行します。
AIカードを読み解く(基本)
AIカード内には様々な情報が記載されています。
大まかに分けて3つの要素です。
・Pick TargetやMove & Attack Targetなどの実際の行動内容の"Action"
・行動の中継ぎを意味する矢印、"Flow"
・ドクロマークの敵のInjury状態により発動される"Persistent Injuries"
また、Moodカードなどでよく現れるアラートマークで区切られたActionは独立した行動を表しますが、詳細は別途記述します。
AIカードを読み解く(ターゲットの選定)
まずいちばん最初に行うことはターゲットの選定です。
そしてターゲットの選定の条件がAIカードのPick Targetという部分に記載されています。
今回はClawを例にAIカードを読み解きます。
Pick Target
closet threat, facing, in range |
closet threat, in field of view |
no target: sniff |
と記載されています。
これは上から順に条件を満たすターゲットを選定していきます。
一番上の条件を満たすターゲット(Survivor)がいなければ次、その次もなければ最後のno targetを行います。
更に一行づつ読み解いていきます。
「closet threat, facing, in range」
これは「射程範囲内で(in range)敵が顔を向けている方向の視界上に(facing)もっともと近い(closet)脅威(threat)」となります。
おそらく"closet","facing","in range"までは問題ないでしょうが、
"threat(脅威)"ってなんやねん?となる方もおられると思います。
KD:Mにおいてthreatとは"ノックダウンしていない状態で尚且つ、GearやTerrain、アビリティからの特殊な恩恵を受けていない状態のSurvivor"を指します。
ややこしいですが一言でいうと、"敵の視界に入ってる突っ立ってるSurvivor"です。
ノックダウンしているSurvivorはthreatにはなりません。
また、ギアやTerrainによってはノックダウンしていなくてもthreatにならない効果のあるものがあります。
ただし、Pick Targetが"threat"ではなく"survivor"である場合、たとえノックダウンしていても攻撃対象になります。
逆に"knocked down survivor"が対象である場合はthreatは対象になりません。
2行目
「closet threat, in field of view」
これは「ブラインドスポット以外(in field of view)の最も近い(closet)脅威(threat)」です。
ブラインドスポットは敵ごとのルールページに記載されています。
3行目
「no target: sniff」
仮に1行目も2行目も満たすSurvivorが居ない場合、Basic Actionに記載されているSniffを実行します。
敵の視界範囲に関してはp27を参考にしてください。
AIカードを読み解く(カード内容の実行)
ターゲットが決まったらモンスターコントローラーであるプレイヤーはMove & Attack Targetと書かれている内容を実行に移します。
AIカードのPick TargetからMove & Attack Targetに矢印があります。
プレイしていると無視してしまいがちですが、このマークにも重要な意味があります。
この矢印はFlowと呼ばれるマークで、
敵がターゲットを選んでから行動を開始するまでに一呼吸あることを意味し、
この矢印中にプレイヤーはSurvival Action(dash, encourage, surge)を行うことができます。
(ただし、敵の次のアクションまでに発動したSurvivalは実行しなくてはいけない)
つまり、敵にターゲッティングされてからdashを使用し射程外に逃げることも可能、ということです。
ゲーム中盤以降、これを知っているのと知らないのとでは生存率が大きく変わってきます。
Flowを終えたらFlowの次のAction内の内容を実行します。
モンスターの移動
Action内にMoveの指示がある場合はモンスターを移動させます。
モンスターのMove(移動力)はBasic Cardに記載されています。
ナナメ移動は不可、対象に向かって最短ルートでの移動を行います。モンスターが移動するマスにSurvivorが居た場合、Collisionが発生します。
Collisionの内容はknocked downです。
そのでサバイバーのミニチュアを横たわらせて行動不能状態を表します。
knocked downは次のモンスターのターンエンドに解消されます。
更に、モンスターの移動後のマスがSurvivorとかぶった場合、SurvivorはKnocked downしてKnockback 5を受けます。
(Knockback x = x分だけミニチュアを後退させる)
また、Knockback先に他のサバイバーが居た場合は飛ばされたSurvivorとそこに居たSurvivor共にKnocked down状態となり、Knocked backされたSurvivorを隣接したマスに移動させknockd downさせます。
KD:Mのややこしい点の一つとして実行内容が一緒でも呼び名が違うものがあります。
Collision≠Knocked down
Bash≠Knocked back
等です。
例えば「Collisionを回避する」という効果がある場合、Collisionから来るknocked downは防げますが、Knocked downと指定された効果は防げません。
モンスターの移動後、攻撃対象に向かってモンスターのミニチュアの顔を向けます。
もしも移動後に攻撃範囲内に対象がいなければ、モンスターのターンは終了となります。
モンスターのアクション
Actionの内容がアタックプロフィール(SpeedとかAccuracyとかDamageの数値が書いてるやつ)の場合、それに従って敵の攻撃が始まります。
Speed | Accuracy | Damage | Trigger |
2 | 2+ | 1 |
とある場合、
10面ダイスを2つ振り、ダイスの結果が2以上のダイスの数だけヒットロケーションダイスを振り、ヒットロケーションダイスの結果の場所にダメージを1与える。
ということになります。
ただし、これにはSurvivorのAttribute(ステータス)やモンスターのAttributeにも左右されるので正確には
AIカードのSpeed+モンスター自身のSpeedの数だけ10面ダイスを振り、
(AIカードのAccuracy-モンスター自身のAccuracy) + (SurvivorのEvasion)以上のダイスの数だけヒットロケーションダイスを振り、
AIカードのDamage+モンスター自身のDamageをヒットロケーションダイスの結果の場所に与える。
となります。
Survivorへのダメージ
ヒットロケーションダイスの場所のArmor Pointを、Damageの数値分減らします。
もしも0の場合はLight Injuryのボックスにチェックを、
そのボックスも埋まっている場合はHeavy Injuryのボックスにチェックを入れます。
また、Heavy Injuryボックスが満たされた場合、SurvivorはKnocked Downとなります。
もしもHeavey Injuryボックスも満たされている場合はSevere Injuries Table(p86-87)でダイスを振ることになります。
このSevere Injuriesロールはダメージが1以上であっても、1度のダメージで1回です。
なお、アーマーポイントが0になってもその部分のギアは破棄されません。
ダメージの回避
前述したダメージを回避する方法がいくつかあります。
最もポピュラー且つ、このチュートリアルから使用できるのがSurvival Actionの"Dodge"です。
Survival Actionは通常、1ラウンド中にそれぞれのサバイバルアクションごとに1回、サバイバルポイントを1消費して使用できます。
最初から使えるDodgeは受けた1ヒットを回避(無効)にする優れものです。
これはヒットロケーションダイスを振った後でも使用が可能です。
ただしDodgeはBrain DamageやAttack Profilesから来る攻撃ではない攻撃(Grabなど)には使用できません。
特殊ダメージ(トリガー)
AIカードのAttack ProfileにTriggerが記載されているものがあります。
Speed | Accuracy | Damage | Trigger |
1 | 2+ | 2 | After Damage |
これはTriggerに書かれているタイミングで、カード内に後述されている
Trigger sectionを実行することになります。
・Before Damage - ヒット数の決定後でヒットロケーションダイスを振る前
・After Damage - この攻撃によるダメージを全て実行した後
となります。
例えばTriggerがAfter Damageで実行内容がknockback 6であれば
ダメージ処理を終えてSurvivorが生きていた場合、6マスKnocked back受けることになります。
他にもTriggerがBefore Damageで実行内容がHead Hunterの場合は、
ヒットが決定した数のダメージをヒットロケーションダイスを振らずに全てHeadへと与える、ということになります。
特殊ダメージ(出血)
敵の攻撃やSevere InjuryによってBleeding(出血)トークンが付与されることがあります。
通常、これが5つ貯まるとSurvivorは死亡します。(FAなどで耐えれる数値は変化する)
特殊ダメージ(ブレインダメージ)
Intimidate Actionsに代表される、メンタル攻撃です。
SurvivorはSurvival Actionでこの攻撃を回避することはできません。
また、Intimidate Actionsの実行にはエネミーは対象に隣接する必要がありません。
Brain Traumas
Brain Injuryボックスが満たされた状態でブレインダメージを受けた場合、
SurvivorはBrain Trauma Tableを参照しダイスを振り、結果内容を実行しなくてはいけません。
AIカードを読み解く(Moodカード)
AIデッキの中に、一部Moodと書かれたカードがあります。
通常のAIカードと違い、それは破棄条件が揃うまでは内容が実行されても破棄されません。
そしてMoodの実行条件が揃っていると何度でもその内容は実行されます。
また、Moodカードには場に出ている間、通常通り新たにAIカードを引くものと場に出ている間は新しくAIカードを引かなくなるものがあります。
Moodカードの破棄条件が満たされ、破棄される場合はDiscardの山に表向きに捨てます。
モンスターターンの終了
全てのAIカードを実行した段階でモンスターターンは終了となります。
この際、MoodやDurationなどの特殊カード、もしくはカード自体に破棄をしないとの指示が無い限り使用したAIカードはAI discardの山に表向きに破棄します。
MoveのみでAttackが行われなかった場合も同様に破棄します。
このモンスターターンに入る前からKnocked downしていたSurvivorはここで立ち上がります。
また、モンスターが後攻の場合はラウンドも終了となります。
(The First StoryではWhite Lionが先行のため、ラウンド自体は続く)
Survivorターンの開始
Act
それぞれの生存しているSurivorにはターン開始時に1movement(馬のシンボル)と1activiation(雷のシンボル)が付与されます。
これらを合わせてActと呼びます。
・Movement - 移動時に費やすシンボルでMovement分移動が可能。2マス移動してActivationを行い、3マス移動する。などの分割は出来ない。
・Activation - 攻撃やその他の行動時に費やすシンボル。
Survivorはmovementを先に使用して移動しても、activationを使用して行動を先に起こしても問題はないが、他のプレイヤーがActを起こす前に両方を使用する必要がある。
もし次のSurvivorがActを開始した時点で前のSurvivorのact(movementもしくはactivation)が残っていた場合、これは破棄される。
Aのact(movement & activation)→Bのact→Cのact→Dのact→ターン終了となる。
ただし行動順自体は任意なのでD→B→A→Cなどでも良い。
Attack Roll(ヒット判定)
Survivorの射程圏内に敵が居る場合、Activationを使用して攻撃を行う事ができる。
Founding Stoneで攻撃する場合であればギアカード左上を参照し、
Speed | Accuracy | Strength |
2 | 7+ | 1 |
これにSurvivorのAttributeを加算した数値で攻撃を行うことになる。
The First Storyでは開始時これらのAttributeは0なので、
・2つ10面ダイスを振り(Speed)
・出目が7以上のダイスの数だけ(Accuracy)
Hit Locationカードを引くことができる。
たとえば2d10、結果が2と8であれば
ヒットロケーションカードを一枚引く。
また、Blind Spot(主に敵の背後、詳細は各モンスターのShowdonwページ参照)から攻撃した場合、Attack Rollの結果に+1をしてヒット判定する。
つまりFounding Stoneの場合であればブラインドスポットから攻撃した場合、出目が6以上でヒットとなる。
Wond Roll(攻撃成功判定)
Attack Rollで成功した数だけヒットロケーションカードを引いたら、次はWound Rollに入る。
ヒットロケーションは引いた順に攻撃しなくてはいけない、というわけではなく、
任意の順番で攻撃するヒットロケーションを選べる。
(ただしFirst Strikeなど指示がある場合はそれに従う必要がある)
SurvivorのStrengthと武器のStrengthの合計値に10面ダイスの出目を足し、
全ての合計値が敵のToughness以上である場合、Woundは成功する。
The First StoryのWhite LionのToughnessは6であるため、合計値が6以上であれば成功。
ヒットロケーションにはRのシンボルが記載されたReactionsが存在する。
・Wound - Wound Roll成功時に発動
・Failed - Wound Roll失敗時に発動
・Reflex - Wound Rollの結果が成功でも失敗でも発動
ただしCritical Wound(Wound Rollの出目がランタンマーク(10))の場合は、
そのヒットロケーションのReactionはキャンセルされる。
また、カードにCritical Woundの項目がある場合、クリティカルが出ればその内容を実行する。
ヒットロケーションの内容を実行したらHL discardの山へ使用したHLカードを捨てる。
Wond Rollが成功したら
AIカードのトップを1枚裏返した状態でWound Locationへと移動させる。
Zanbatoなどに付与されているDevastatingなどの能力がある場合、
それに追従してWound Locationに送る枚数を追加する。
もしもAIカードの山にカードが無くなった場合、AI discardの山をシャッフルし、AIカードに戻す。
敵のAIカードがAIデッキにもAI discardデッキにも無くなった場合、敵は最後の力を振り絞りながらBasic Actionのみを行う。
AIカードデッキ、AI discardデッキ共にカードが無い状態で再度Wound(敵にダメージを与える)すれば勝利だ!
Trap
引いたヒットロケーションカードがTrapだった場合、全ての攻撃は即刻キャンセルされる。
またTrapカードの内容の指示に従い、実行する。
Aftermath
敵を倒せばAftermathが始まる。
ここでXPやリソースなどの報酬を得る。
各モンスターごとのShowdownページに内容は書いているが、
The First Storyの報酬は
・1XP
・Showdown中に得たResouces(リソース、素材)
・4枚のWhite LionのResource(WLの黄色い背札のカード群をシャッフルして4枚引く)
・4枚のBasic Resource(Basic Resourceカード群をシャッフルして4枚引く)
また、The First StoryでSurvivorが死んだ場合、settlementで作成することもできる。
死んだSurvivorのGearはロストせず、settlementの倉庫へと送られる。(Death Modeだとロストする)