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Monsters

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Monster Miniatures

KDMのコアゲームでは全部で7体(8体?)のモンスターのミニチュアが同梱されている。

・White Lion(50mm)

・Screaming Antelope(50mm)

・Phoenix(100mm)

・Butcher(50mm)

・King's Man(50mm)

・The Hand(50mm)

・Watcher(50mm)

・Gold Smoke Knight(50mm)


Phoenixのように複雑な造形でめちゃくちゃデカいモンスターのミニチュアもある。


ゲームスタート時に必要なミニチュアはWhite Lionだけだ。

他のモンスターと戦うことになったら他のミニチュアも組もう。


Showdown Story Events

モンスターのShowdownイベントページにはモンスターの重要な情報が記載されている。


Monste Name


Instinct(本能)

Instinctの項目は攻撃すべきターゲットを見つけられなかった時にモンスターが何をするかが記載されている。それぞれのモンスターは固有のInstinctを持っている。

Screaming Antelopはボード内であるTerrainを食べて体力回復をはかるし、White Lionは鼻を鳴らし獲物の臭いを嗅ぎ、獲物の居場所を見つけ出すだろう。


Blind spot

モンスターのBlind spot(モンスターがIn Fieldl of viewで認知できないエリア)を表す。


Monster Characteristics & Attributes (モンスターの特徴と能力)

モンスターの特徴と能力はレベルによって生成される。

モンスターのAttributes(能力/特性)はmovement、toughness、speed,そしてdamageが含まれる。

モンスターのCharacteristics(特徴)はレベル、AIデッキ、スペシャルAIカード、そしてボーナストークン(KDMではモンスターのレベルごとに能力値が上昇するトークンが付与される)を含む。


高いレベルのモンスターは更なる難敵としてサバイバーに立ちふさがる。

高レベルのモンスターは低レベルモンスターよりも多いAIカードとスペシャルAIカードを持ち、高いToughness、Movement、Speedを持つ。


モンスターのリファレンスカードの説明

Monster Level

モンスターのレベル。

レベルはモンスターの難易度とハントフェーズの難易度を決定づける。

高いレベルのモンスターほどハントボード上で遠い場所に位置し、ハントは長くなるだろう。


AIデッキ

モンスターのShowdownページやリファレンスカード上に記載されているB A Lなどの数字はデッキに組み込むAIカードの数を表す。

詳細はShowdown Phaseのページにて。


Movement

Movと記載されている項目。

いわゆる移動力。


Toughness

Tghと記載されている項目。

モンスターの防御力。

サバイバーのWoundロールがこの数値以上でなければモンスターを傷つけることはできない。


Speed

SPDと記載されている項目。

攻撃回数。

この項目が+1などされている場合はAIデッキカードの攻撃回数に記載されている数字を足してモンスターのアタックロール(ヒット判定)を行う。


Damage

Dmgと記載されている項目。

ダメージ。

この項目が+1などされている場合はAIデッキカードに記載されているダメージにその数値を足してサバイバーにダメージを与える。

Grabやブレインダメージなど、アタックプロフィール外のダメージには追加されないため要注意。


スペシャルAIカードと追加ルール

各レベルの下の横長のボックスに記載されている項目。

Showdownのスタート時に場に出して置くSカードや、モンスターのボーナストークンが記載されている。

Sカードはモンスターの動作や特性、セットアップルールを変更するのでしっかりチェックしておこう。


モンスタートークン

Attributeトークンはモンスターの能力の変更にも用いる。

Movement、Toughness、Damage、Speedはマイナストークンを複数所持していても、1以下になることはない。


Showdown中、モンスターの能力の変更はAttributeトークンをモンスターコントロールパネル上に置いて管理しよう。


Luckトークン

モンスターが所持しているLuckトークンは、

サバイバーによるクリティカルWoundの条件の難易度を上昇させる。

通常であればクリティカルWoundはランタン10のみであるが、

もしもサバイバーがLuckを所持していない場合でモンスターがLuckトークンを1以上所持している場合はクリティカルは不可能となる。

モンスターのマイナスLuckはすべてのサバイバーのクリティカルワンドのレンジを1上昇させる。

例えばモンスターが-2Luckの場合は、全てのサバイバーがLuck0だとしても8以上でクリティカルが出るのである。


また注意しなくてはいけないのはランタン10のルールは常に適用されるということである。

仮にモンスターが高いLuckでクリティカルが発生しないとしても、

ランタン10の特別ルールであるWoundは必ず成功する、は適用されるのである。


Hunt Board Diagram

White LionやScreaming AntelopeやPhoenixなどのQuarryモンスターはハントすることができる。

これらのモンスターのStoryページ(Showdownページ)にはハントボードをどのようにセッティングするかがイラストで記載されている。

モンスターのハントの詳細はHunt Phaseのページにて。


Showdown Setup

モンスターごとのStoryページ(Showdownページ)にはShowdownボードのセッティング詳細が記載されている。


Terrain and Deployment

各モンスターのページのこのセクションはTerrainのセットアップ方法とモンスターとサバイバーの初期配置の場所が説明されている。

Showdown Phaseのページにて詳細を説明しています。


Aftermath

Aftermathの項目はShowdown終了時のイベントを説明している。

勝利、敗北ともに適用されるルールが違うので都度確認しよう。


Victory Rules(勝利時)

Victoryルールはサバイバーがモンスターを討伐したときに適用されるルールだ。

手に入れるリソースやXPなどのボーナスの説明がされている。

モンスターやモンスターのレベルごとに内容が違うためよく確認しよう。


Defeat Rules(敗北時)

サバイバーがモンスターに敗北したときに適用されるルール。

このルールはサバイバーが全滅、もしくは逃走したときに適用される。


Rewards(報酬)

この項目はそれぞれのモンスターレベルによるリソースなどの報酬に関して特記されている。


Basic Action / Reference Cards

Basicアクションとモンスターごとの能力が書かれた参照値が記載された両面印刷のカードがモンスターごとに同梱されている。(wikiではReferenceカード/リファレンスカードと呼んでいます)

モンスターごとのShowdownページに詳細が記載されている能力情報などをコンパクトにまとめたカードだ。


モンスターのBasicアクションもリファレンスカードに記載されている。

ベーシックアクションはターゲットアクション(Pick Target)とアタックプロフィールを伴ったアタックアクション(Move & Attack Target)で成り立つ。


モンスター達はいくつかのAIカードの指示やリアクションでBasicアクションを実行するし、また引けるAIカードがAIデッキにもAI Discardデッキ上からなくなった時にもBasicアクションを行うだろう。

ベーシックアクションの実行はAIカードのドローとしてはカウントしない。


モンスターは記載された特定のターゲットにベーシックアクションを実行するかもしれない。

例えばWhite Lionのトラップカードではベーシックアクションの実行相手を直接、攻撃者に指定している。

この場合、ターゲットを選定する代わりに攻撃者をターゲットとしてベーシックアクションカードに記載されているアタックプロフィールを実行する。


Monster AI

モンスターのShowdownストーリーイベントは一般的なモンスターの特色を説明し、

AIシステムはそれぞれのモンスターとの戦闘を個性的なものにする。

それぞれのモンスターはレベルごとにAIデッキの構成が変わるため、リファレンスカードやShowdownページを参照してデッキを組み立てる。

モンスターのAIカードは個性的でモンスターの数々の奇怪で恐ろしい行動を説明している。


全てのカードがそうという訳ではないがAIカードは大きく以下の特徴を持っている。

・Actions(行動)

・Flows(次の行動へ移る際の間)

・Alerts(特殊ルールなどの説明や特殊行動)


Crest

AIカード左上に記載されているモンスターのアイコン。

そのAIカードに対応しているモンスター。


Name

AIカードの名前、行動名。


Card Level

右上に記載されてるBとかAとかLとか。

BがBasic、AがAdvanced、LがLegendary、SはSpecialのこと。


AI Type

AIには4タイプある。

Moods, Traits, Durations ,Normalの4つだ。

NormalはMoodsやTraitsなどの記載帯が無いものがNormalとしての扱いとなる。

AIのタイプについてはShowdown Phaseのページで記載している。


Pick Target

モンスターのターゲットを決定づける行動。

いくつかのPick Targetには図面で射程が記されたzoneが記載されているので、

zoneが指定されている場合はその範囲内でターゲットを決定する。


No target

攻撃できるターゲットが存在しないときに実行される。

AIカードのアクションの内容の代わりに、だいたいInstinctアクションが実行されることになる。


Flows

AIカードでアクション間に記載されている矢印。

サバイバー達はこのタイミングでサバイバルを使用することが可能。

つまり、ターゲットに選定されてからDashを使って逃げるというようなことができる。


Alerts

Flow内のAlertsはAlertシンボルを含んだバー。

通常のFlowとは違いAlertではサバイバルは使用できない。

通常のアタックプロフィールではない行動や特殊なルールを説明したりする場合によく用いられている。

とくに明記がなければカード内のアクションの実行を続ける。


Move & Attack Target Action

モンスターの移動と攻撃の実行。

Pick Target後のFlowに続いて記載されていることが多い。


Attack Profile

Attack ProfileはSpeed、Accuracy、Damage、Triggerの項目から成る攻撃アクションの一つ。

Triggerの項目はいつその硬化を実行するかが記載されている。


Persistent Injury Actions

AIカードにPersistent Injuryの項目が記載されている場合、モンスターがそのInjuryを被っているとそのカードの内容の代わりに実行される行動の項目。


Intimidate Actions

Intimidate Actionsはサバイバーの精神を傷つける行動。

主にブレインダメージを与え、更に有害な影響を及ぼすことがある。


Definitions

AIカード上にある灰色のカッコ内の項目のこと。

カード内太字で記載されてる用語を説明してる項目。

Definitionsの項目はただの用語の解説なので項目内にアクションは無いし、実行もされない。


Hit Locations

攻撃した際のモンスターのヒット部位。

攻撃を受けたときのリアクションなども記載されている。

それぞれのモンスターは個性的なヒットロケーション(以下HL)カードで構成されたHLデッキを持っている。


Name

HLカードの名前。


Card Art

カードの名前の背景に載ってるイラスト。


Hil Location Types

HLカードには様々なタイプがある。

Normal, First Strike, Impervious, Super-Dense, Trapの5種類だ。

HLカードの詳細はShowdown Phaseページにて。


Hit Location Special Rules

いくつかのHLカードにはスペシャルルールがある。

例えばScreaming AntelopeのGiant TongueをWoundロールするとき、Antelopeのtoughnessは-2されてダメージを与えやすくなっている。


Reactions

HLカードには"R"と記載されたリアクションの項目を持つものもある。

Woundであれば攻撃成功時にそのリアクションが実行され、

Failureであれば失敗時に、

Reflexであれば成功だろうが失敗だろうが実行される。


Critical Wounds

カード内でランタンマークのシンボルがついている項目がCritical Woundの項目だ。

この項目を持つカードはWoundロール時の出目ランタン10-攻撃者のLuckでクリティカルが発生する。

Critical Woundはリアクションではない。

Critical Woundが発生した場合、HLカードに記載されている全てのリアクションはキャンセルされる。


Persistent Injuries

モンスターがクリティカルでPersistent Injuryを被った時、HLカードを捨て山に送らずにコントロールパネル上などに置いておく。

いくつかのPersistent Injuryはモンスターの行動を修正し、それ以外は特定のAIカードにのみ影響を及ぼす。


例えばモンスターが"No Jaw"のPersistent Injuryを持っているとときにAIカードのChompを引いたとすれば、カード上の通常のアクションは実行されず代わりに"No Jaw persistent injury"のアクションが実行される。


Monster Hunt Events

モンスターハントイベントカードはハント可能なモンスターごとに用意されたハントイベントカードだ。

このカードはモンスターを追跡している間に起こる思いがけない危険や驚きを説明している。

これらのカードはハントボード上で使われる。

詳細はHunt Phaseのページで。


Monster Resources

ハント可能なそれぞれのモンスターごとに用意されている素材カード。

それぞれのモンスターリソースカードにはベーシックリソースと同じように素材のタイプが記載されている。

例えばLion ClawであればBoneタイプの素材だ。

モンスターの素材はリソースのタイプや固有のリソースとして使える。

つまりLion ClawであればBoneを要求される物の制作にも費やせるし、当然Lion Clawと名指しで要求されるものの素材としても使えるというわけだ。

また、リソースカードにはカード下部に特殊ルールが記載されているものも存在する。


Life Trait

Lifeカードは一部のモンスターとの戦闘で使用される。

このカードはUniversalカードに含まれているのでデッキ構築の際はそこから探そう。

これは通常のモンスターであればAIカードの数=モンスターの生命力であるが、

このカードを持つモンスターはそれの代わりに生命点という特殊なステートを持つ。

主にボスやレジェンダリーモンスターなどの特殊なモンスターが持つルール。

カード上に10面ダイス2つを置き、それで残りの生命点を計算することになる。


Monsters with Life

モンスターがLifeカードを持つ時、あわせて数字が記載されている。

この数字がこのカードを持つShowdown開始時のモンスターの生命点となる。

このカードを持つモンスターはWoundを受けた時にAIカードをWoundデッキへと送る代わりに、生命点を減らす。

この生命点が0になったときモンスターは死ぬ。

また、Lifeカードを持つモンスターはAIカードを失わず、常にフルデッキで戦う。


モンスターがWoundしたときのルールは普通に適用される。

たとえばThe HandがWoundした場合、Impossible Eyesのルールは実行される。


モンスターのLifeが回復する場合は、Showdown開始時の数値を上限として指定された数字分回復する。


もしもいずれかのルールでモンスターにLife traitを複数回与える場合、それらの数字を合わせてスタート時の生命点とする。


Gameplay Variants

5-6人のプレイヤーでプレイする場合はゲームバランスを保つためにLife traitを用いる。


モンスターはAI wound + Lifeの生命点を得ることとなる。

この場合AIカードをWoundデッキに送るには、まずモンスターの生命点を0にしなければならない。

なお、この時のモンスターのLife traitの生命点は2+モンスターのレベル分の数値である。

また、すでにLife traitを持っているモンスターの場合はすでにある生命点に2+モンスターのレベル分の数値を足す。

5~6人のプレイの場合は他にも追加のルールがあるのだが、別途記載予定。


Proxy Cards

スターティングサバイバーが1とか2とか持ってるカラフルなカード。

コアゲームには8枚のProxyカードが含まれている。

グループ内で好きなように使って良い。

いろんな用途で使えるが通常は特に絶対使わないといけないというものでもない。


Indomitable

IndomitableはユニークなTraitカードだ。

Lvl3以上の全てのモンスターが所持している。

このカードを持つモンスターはノックダウンしてもすぐに起き上がる。

詳細はカードに記載されている。

ちなみにこのカードはUniversalカードに含まれている。


Monster Level Symbol ★

★のシンボルはモンスターのレベルを表している。

ブックやカードに★の記載があるときは、モンスターのレベルに置き換えて読もう。

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