武器
基本
正式な武器の種類は11種類(正確には14種類)ある。
Weapon Proficiency(武器熟練)の上昇によってその武器の扱いでボーナスが付く。
Weapon Proficiencyで選択しているWeapon TypeはDeparting前に変更が可能だが、
変更すると熟練は0になり武器のSpecializationも無くなる。
ただし、Weapon Master(武器熟練が最大になっているサバイバー)はWeapon Proficiencyでの選択武器を変更したとしてもマスターしているProficiencyの恩恵を受け続ける。
Weapon ProficiencyはShowdown中に選択しているWeapon Typeの武器でダメージを与えた場合にのみAftermathでProficiencyの経験値を得る。
MasteryはInnovationでありそのMasteryの大元となるウェポンマスターが死んでもInnovationはSettlementに残り続ける。(公式のルールとしてはこの部位には未だ触れられていないが、この認識のプレイヤーのほうが多いように思うので記述しておく。公式から違う見解が出たらこの点を書き換えます。)
武器の種類
Axe(斧)
序盤から後半まで比較的使いやすい部類に入る武器。
武器能力もダメージを与えることに特化してるものが多い。
中でもパーフェクトヒット時にHLを引かずに1 woundを与えるCounterweighted Axeは人気が高い。
Specialization
斧で攻撃したとき、もしもWoundロールが失敗しても君はそれを無視して選択しているヒットロケーションに対して再びWoundロールを行うことができる。
一度のattackで一回のみ使える。
Mastery
斧でモンスターのPersistent Injuryを持つ部位に攻撃したとき、WoundはCritical Woundになる。
Mastery Innovation
全てのサバイバーは自身の他のWeapon Proficiencyに加えて、Axe specializationを得る。
Bow(弓)
主要な遠距離武器。
特殊な矢も装備することができ、それらは相手にデバフを与える効果を持つものが多い。
Cumbersome属性なので運用が難しい部類に入るが敵と距離を取って戦えること、特殊矢にデバフを与えるものが多いことからサポーターポジションのサバイバーと相性が良い。
Specialization
弓で攻撃するとき、いかなるミスも一回のattackにつき一度だけ再ロールを行える。
Mastery
君のギアグリッド内にある弓は全てDeadly 2を得る。
更に全ての弓のCumbersomeのルールを無視する。
Mastery Innovation
全てのサバイバーは自身の他のWeapon Proficiencyに加えて、Bow specializationを得る。
Club(鈍器)
コアゲームのみであれば作れる鈍器の種類はそこまで多くはない。
Lantern ArmorのフルセットでSharp属性を得るため後半でClubを使う場合はLantern Armorと組み合わせることが多くなるかもしれない。
Specialization
鈍器で攻撃するとき、パーフェクトヒットであれば最初に選択したヒットロケーションでの君のWound attempt(d10+武器とサバイバーのStrength)のトータルの数値は2倍になる。
Mastery
Clubマスターが鈍器で攻撃する時、モンスターのToughnessの二倍以上の数値のWound Attemptであれば追加で1Woundを与える。
Mastery Innovation
全てのサバイバーは自身の他のWeapon Proficiencyに加えて、Club specializationを得る。
Dagger(ダガー/短剣)
高SPD低STRで手数で勝負するタイプの武器。
White Lion Armorセットでボーナスを得る。
一部のダガーはPaired属性のため両手持ちができる。
STRが低い点と要求ACCも低くはないためからサバイバー自身の能力値が高くないと運用が難しい。
また、高SPDのためHLの"まくり"に使えるがFrenzyなどがあわさってしまうと容易にトラップカードも引きやすい。
ただしSurvivalの残っているダガーマスター二人を隣接させておくと後述するMasteryの能力でコンボを叩き出せる。
運がかなり良ければそれだけで1ターンキルも夢ではない。
Specialization
ダガーで攻撃するとき、もしもWound attemptが失敗したならば、リアクションを実行した後に君は他の引かれたヒットロケーションカードを破棄して再度そのヒットロケーションでWoundを試みることができる。
一度のattackで一回のみ使える。
Mastery
Woundしたヒットロケーションカードが破棄された後、アタッカーとWoundしたモンスターに隣接しているダガーマスターは1サバイバルを消費して再度そのWoundしたヒットロケーションを引いてダガーでWoundを試みることができる。
再度引いたヒットロケーションのリアクションは通常通り扱う。
Mastery Innovation
全てのサバイバーは自身の他のWeapon Proficiencyに加えて、Dagger specializationを得る。
Fist and Tooth(素手)
ギアグリッドに武器が無くても使えるいわゆる素手。
もちろん最弱だがSpecializationとMasteryがとにかく良い。
とくにMasteryは基礎ステータスのAccuracyとStrengthが+2のボーナスなのでこれだけでもMasteryを狙う価値はある。
もちろんProficiencyをMAXまで伸ばすのがそもそも難易度が高いが、Nightmare Trainingや基礎ステが高いサバイバーでWhite Lion Lvl1などを相手に上げるのも良い。
Specialization
君はモンスターのターンかサバイバーのターンの開始時に、ノックダウンしているのであれば起き上がることができる。
ラウンド中に1度のみ可能。
Mastery
F&Tマスターは+2 Permanent Accuracyと+2 Permanent Strengthを得る。
このボーナスはF&Tで攻撃する場合でなくても得る。
Mastery Innovation
全てのサバイバーは自身の他のWeapon Proficiencyに加えて、Fist & Tooth specializationを得る。
Grand Weapon(大剣)
高STR低SPDの武器。
Slow属性がついているため、Frenzy状態を除いてどれだけサバイバーのSPDが高くてもSPDは1のままである。
ただしほぼ全てのGWにDevasting属性(追加Woundを与える)がついているために低SPDが全く気にならない。
そもそもKDMでは攻撃回数の多さは自身の死の確率を上げることになるので、低攻撃回数で高ダメージを叩き出せるかなり有用な武器である。
デメリットとしてはSpidiculesなどの部位破壊で恩恵を得られる敵に対しては手数に対してダメージが多いことから部位破壊をしきれないことや、地味にFrail属性であったりHeavy属性を持つ物があることだが、後者に関しては比較的戦略でデメリットをカバーしやすいだろう。
Specialization
大剣で攻撃するとき、+1 accuracyを得る。
もしも大剣で攻撃したときにクリティカルが発生した場合、モンスターはノックダウンする。
Mastery
大剣でのパーフェクトヒット時にその全attackのリアクションを全てキャンセルする。
Mastery Innovation
全てのサバイバーは自身の他のWeapon Proficiencyに加えて、Grand Weapon specializationを得る。
Katana(刀)
SunStalkerの拡張パックに導入されているWeapon Typeだが、コアゲームだけでもKatana自体は存在する。
前提として、サバイバーは自身でKatanaをWeapon Typeとして選択できない。
これはSunStalkerのとあるストーリーイベントでのみ獲得できる特殊なWeapon Typeのため通常のプレイ時にはあまり気に留める必要はない。
KatanaのGear自体はコアゲームにも導入されているが自身で作成できるのは1種類のみで他はイベントで手に入ることになる。
命中率の高い高SPD武器であり、一部のカタナは鞘と一緒にグリッド内に装備することで真価を発揮する。
Specialization
君は君のWeapon Typeとしてこれを選択できない。
もしも君がBlind状態で4以上のカタナの熟練度がある場合、君のカタナによるそれぞれのattackの最初のパーフェクトヒットはHLカードを引かずにモンスターに1 woundを与える。
Mastery
サバイバーがKatanaマスターになったとき、彼/彼女はSettlementを去る。
彼/彼女は技芸を磨くべく嵐の呼び声に耳を傾けるのだ。
マスターが去る前にサバイバーを一人ノミネートさせることができる。
そのサバイバーのWeapon TypeをKatanaに設定し、Weapon Proficiencyレベルを1にする。
Mastery Innovation
なし。
Katar(カタール)
全カタールが基本的にPaired属性で両手持ち出来るのが特徴。
White Lion Armorセットでボーナスを得ることができる。
Sharp属性を持ったカタールが極端に少ないか無いため、よほどLuckを積んでるか50%の確率でWoundを成功させる赤チャームを積んでいなければ後半の運用は難しいかもしれない。
Specialization
カタールで攻撃するとき、最初に選択したヒットロケーションのリアクションをキャンセルする。
Mastery
もし君がカタールマスターならカタールでのパーフェクトヒット時に+1 Evasionトークンを得る。
君がノックダウンしたとき、全ての+1 Evasionトークンを取り除く。
Mastery Innovation
全てのサバイバーは自身の他のWeapon Proficiencyに加えて、Katar specializationを得る。
Scythe(鎌)
Dragon Kingの拡張パックで追加されるWeapon Type。
といっても現行Scythe属性の武器はほぼ無い。
Reach2の武器なので使い勝手は槍に近い……のかもしれない。
Specialization
もしきみが鎌でクリティカルワンドを与えた場合、1d10を振り6以上であればヒットロケーションデッキをシャッフルする。(未処理のヒットロケーションはシャッフルしない。)
Mastery
鎌マスターのact開始時、もし彼/彼女がInsaneであるならば彼/彼女は+1 Activationを得る。
そのActivationは鎌をアクティベートすることにのみ費やせる。
Mastery Innovation
なし。
Shield(盾)
敵の攻撃をx回無効にできるBlockスキルを所持する武器。
タンクユニット必須の武器で、盾持ちがいるかいないかで全体の生存率の安定感が全然違う。
盾が武器というとピンとこないかもしれないがKDMでは盾でも攻撃ができる。
攻撃面に関してはかなり弱いため、地味にProficiencyを上げるのが難しい。
Gormを導入しているならKnuckle Shieldを使うか、Monster Tooth NecklaceなどのSTR強化ギアを装備するかである程度は楽になるかもしれない。
Specialization
盾が君のギアグリッド内にある限り、モンスターのCollision後にノックダウンすることが無くなる。
また、全てのヒットロケーションポイントに1追加する。
Mastery
モンスターにターゲットにされているサバイバーに隣接している盾マスターはそのサバイバーとボード上のスペースを交代して代わりに自身がターゲットになることができる。
これを実行するには実行する盾マスターが盾を所持していなければならない。
Mastery Innovation
全てのサバイバーは自身の他のWeapon Proficiencyに加えて、Shield specializationを得る。
Spear(槍)
Reach2の武器で2Hand属性のものが多いのも特徴。
Sunstalkerの拡張パックには一回だけ使えるReach3の槍も存在する。
Specializationのスキルが40%の確率でTrapキャンセルなので、確率としては高くはないがTrap処理としても使える。
Specialization
槍で攻撃する時、もし君がTrapを引いたなら1d10を振り結果が7以上であればそのTrapをキャンセルできる。
Trapカードを破棄し、HLの捨て山をHLデッキに戻しシャッフルし新しいカードを引く。
ラウンド中1回のみ使用が可能。
Mastery
槍マスターが槍でモンスターにHitさせるたびに1 Survivalを消費してプライオリティーターゲットトークンを得ることができる。
もしもこの攻撃が他のサバイバーの真後ろからのヒットであれば、攻撃した槍マスターの代わりにそのサバイバーがプライオリティーターゲットトークンを得る。
Mastery Innovation
全てのサバイバーは自身の他のWeapon Proficiencyに加えて、Spear specializationを得る。
Sword(剣)
最もオーソドックスな武器で種類も多い。
そのため持っている属性も様々なものがある。
SPDとACC共に粗があまり無く使い勝手は良い。
STRは比較的低めなのでコアゲームのみだと後半はサバイバー自身のステ―タスが高くないとSharp属性がついていても火力不足に陥りがちになるかもしれない。
Specialization
剣で攻撃する時HLカードを引いた後にWound Attemptを行ってからその結果を適用するHLを選択する。
一度のattackで一回のみ使える。
Mastery
ソードマスターは剣で攻撃するときに+1 Accuracy, +1 Strength, +1 Speedを得る。
Mastery Innovation
全てのサバイバーは自身の他のWeapon Proficiencyに加えて、Sword specializationを得る。
Twilight Sword(トワイライトソード/黄昏の剣)
おそらくKingdom Deathで最も知名度の高い?Twilight Knightが所持している剣。
Cursed属性のため与えられたサバイバーのみが使用可能となる。
対応している武器はTypeと同名のTwilight Swordの1種類のみでイベントでのみ入手可能。
この武器がかなりクセの強い武器で初期状態だとめちゃくちゃ弱い、というか使い勝手が悪い。
ただ、Proficiencyが上がるにつれて強化されていき更に某ボスの特効武器であるためその時は異常な強さを発揮する。
ちなみに、Hooded KnightがTwilight Knightであると仮定すると通常のキャンペーンではTwilight Knightは味方でも敵でもない。
拠点にいきなりやってきてサバイバーを殺したりTwilight Swordを押し付けて4年に一回決闘を申し込んでくる結構迷惑なヤツである。
Twilight Knightが主人公のキャンペーンも存在し、その場合はマスターになってもSettlementを去らない。
Specialization
この鋭い剣は使われるほどに真価を発揮する。
Proficiency Rankが上がるにつれて効果を得る。
Rank2 | Twilight SwordのCumbersome属性を無視する。 |
Rank4 | Twilight Swordで攻撃するときSlow属性を無視し+2 SPDを得る。 |
Rank6 | Twilight SwordはDeadly属性を得る。 |
Mastery
Twilight Swordマスターはより高い目的の追求のために永遠にSettlementを離れ旅立つ。
SettlementのPopulationから彼/彼女を外す。
君は他のサバイバーのギアグリッドにTwilight Swordを授けるか、捨てることができる。
Mastery Innovation
なし。
Whip(鞭)
パーフェクトヒット時にMoodカードを取り除いたりWoundすることでプライオリティーターゲットになったりとするため、メイン武器というよりは補助武器的なポジションになる。
STR自体も低く、中盤以降は素の状態ではWoundすらままならないかもしれない。
だがパーティに一人は鞭を携帯させておくことをオススメする。
理由はとあるハントイベント時に鞭があると被害を防げるものがあるからだ。
Specialization
君が鞭でWoundを与えたとき、Wound StackにAIデッキの一番上のカードを送る代わりにAIの捨て山デッキの一番上のカードをWound Stackに送ることができる。
一度のattackで一回のみ使える。
Mastery
鞭マスターは鞭で攻撃するときに+5 Strengthを得る。
Mastery Innovation
全てのサバイバーは自身の他のWeapon Proficiencyに加えて、Whip specializationを得る。
番外
Thrown(投擲武器)
ダーツなどの投擲武器。
今後の拡張パックで正式にこれのWeapon Typeが出るかはわからないが現行では投擲武器はWeapon Typeとしては選べない。
最序盤であればBone DartsはRange6でStrも3あるためにかなり有用で、もっとも最初に作るべき武器としてこれを推す人も多い。