Survivors
Survivor Miniatures
ゲームプレイする上でプレイヤーはサバイバーとしてミニチュアを用いる。
KDMに同梱されている4体のStarting survivorは最初期段階のサバイバーを表している。
サバイバー達はLYが進むにつれてギアを手に入れたり手足を失ったりと変化する。
プレイヤーにはサバイバーの現在のギアや状態、ストーリーを表現するためにさまざまなギアセットのミニチュアのピースを組み合わせて新しいサバイバーのミニチュアを作成することをオススメする。
サバイバーのミニチュアはゲームで使用している装備品を正確に反映する必要はない。
サバイバーのミニチュアの台座は30mmのものを使う。
Survivor Basics
Name
サバイバーの命名はサバイバーを実体化させプレイヤーとの繋がりを与える。
(名付けることでサバイバーとして使用できる、プレイ中に名前が関わるイベントもあるのでKDMにおいて名前は結構重要なファクターだったりする。)
Survival
Survivalは生き抜くことへの執念、渇望だ。
キャンペーンを通じてSurvivalは増減し、並外れた偉業や運命を変えるために費やされるかもしれない。
君がサバイバーに名付けたとき、サバイバーはSurvivalを1得る。
新しいサバイバーに名付けたらサバイバーレコードシートのサバイバルボックスに1を追加(記載)しよう。
Survivalが増減するたび、レコードシートのサバイバルボックスに反映すること。
Survival Limit
Survival Limitはサバイバーたちが所持できるSurvivalの限界量。
SettlementレコードシートのSurvival limitの項目に記録され、すべてのサバイバーのLimitがそれになる。
InnovationやイベントによってLimitは上昇するだろう。
キャンペーン開始ときにはLimitは1である。
Language(一部のキャンペーンを除いてLanguageは一番最初にInnovationに加えられる)をイノベートしたとき、Survival Limitは1から2へと上がる。
Survival Limitを越えたSurvivalを得ても、限界値よりも多い数値は失われる。
つまりLimit以上のSurvivalは持てない。
Survival
SurvivalはサバイバルアクションであるDash、Dodge、Encourage、Surge、そしてEndureに費やすことができる。
The First StoryではDodgeのみ使用できる。
他のサバイバルアクションはInnovationをイノベートすることによって追加されていく。
SettlementがLanguage、Paint、Inner Lantern、DestinyをInnovateしたときにそれぞれに対応したサバイバルアクションが解放される。
解放した時点で既に制作されているサバイバーのレコードシート、また新しくうまれたサバイバーのレコードシートのサバイバルアクションのチェックボックスで使用できるものにチェックをいれよう。
Survivor Attribtues(サバイバーのステータス)
Movement
移動力。
サバイバー達のMovementの初期値は5である。
Movementは移動できる数値であり、1以下になることはない。
Accuracy
命中率で初期値は0。
Accuracyがプラスであればヒットロールの結果にその数値分足し、
マイナスであれば結果から数値分引いて計上する。
Strength
攻撃力で初期値は0。
StrengthがプラスであればWoundロールの結果にその数値分を足し、
マイナスであれば結果から数値分を引いて計上する。
Evasion
回避率で初期値は0。
Evasionがプラスであれば敵のヒットロール時に必要な出目数にEvasionの数値がプラスされ、
マイナスであれば出目数から数値がマイナスされた値でヒット判定を行う。
例えば敵の攻撃のヒット判定が3+でサバイバーのEvasionが2であれば、
出目が5+で敵の攻撃は成功、つまりサバイバー視点で見ると回避率が上がっているというわけである。
Luck
Woundロール時にクリティカルが出る確率に影響する。
初期値は0。
0であれば出目ランタン10だけがクリティカルだが、
例えば+1であれば9以上でクリティカルになる。
Luckはマイナスになることもあり、そうなるとクリティカルを発生させることは不可能となる。
Speed
攻撃回数で初期値は0。
武器の攻撃回数にSpeedを足した数値だけダイスを振れる。
Speedはマイナスになることもあるが、実質の攻撃回数は1以下にはならない。
Survivor Locations
Hit Locations
サバイバーのフィジカル的なダメージエリア。
Head, Arms, Body, Waist, Legsの5部位から構成される。
それぞれの部位にアーマーギアを装着でき、装着しているアーマーのアーマーポイントがその部位のアーマーポイントに加算される。装備していなければ0である。
またHit LocationはLight Injury(細線のボックス)とHeavy Injuryのボックス(太線のボックス)がありる。
Headは他の部位に比べて脆いため例外であり、Heavy Injuryボックスだけがある。
サバイバーのHeavy Injuryボックスにチェックが入った時、そのサバイバーはKnocked Downする。
Brain
サバイバーのメンタル的なダメージエリア。
Brain Damageによってのみこのロケーションにダメージを受ける。(一部Disorderなどで条件下であればすべてのダメージがBrainダメージになる、というものもある)
人の心はもろく、Injuryボックスは一つしかない。
追記しておくと、序盤だとフィジカル的なダメージよりもBrainダメージによって窮地に追いやられることも少なくない。
というのもBrainダメージを引き起こすアクションは全体攻撃であるものも多く、しかも防ぐ手立てもフィジカルダメージよりも少ないからである。
Insanity
Insanity(狂気)はアーマーポイントのようにBrainロケーションを守るファクターである。
サバイバーたちは狂気に彩られるほどに恐怖への免疫が強くなり、脳がやられる可能性は低くなる。
キャンペーン中にInsanityは頻繁に増えたり減ったりする。
Insanityもヒットロケーション同様に増えたり減ったりしたときにレコードシートを更新していこう。
3以上のInsanityを持っているサバイバーはInsaneという状態になる。
このInsane状態は様々なイベントやギアの特殊ルールの発動条件に関係する。
Hunt Experience(Hunt XP)
いわゆる経験値。
Showdownで無事勝利すればAftermathにおいて生き残ったサバイバー達はHunt Experienceを得る。
Hunt XPを得た数字分だけレコードシートのHunt XPボックスにチェックを入れよう。
チェックが太枠ボックスに入った時、ストーリーイベントのAgeが起こる。(いわゆるレベルアップイベント)
Ageイベントは4段階あり、それぞれのボックスに従ったイベントテーブルを参照すること。
そして最後のHunt XPボックスにチェックが入った時、サバイバーは老いによってRetireとなる。
※Retire(リタイア)とはDepart(ハントや戦闘に行くこと)することはできないがSettlementの人数にはカウントされるし、Settlementイベントなどには参加ができる状態。
Weapon Proficiency(武器熟練度)
サバイバーが一番最初のAgeイベント(Hunt XP2)になると、
Weapon Proficiency(武器熟練度)が解放される。
好きな武器のタイプを選択し、サバイバーレコードシートのWeapon ProficiencyのTypeに書き込もう。
武器の種類にはAxe, Bow, Club, Dagger, Fist&Tooth, Grand Weapon, Katar, Shield, Spear, Sword, Whipがある。
(正確にはTwilight Swordや拡張パックでKatanaなどの武器熟練度もあるが、少し特殊な扱いになる。)
Weapon Poroficiency Levelsの取得
Showdown中に、最低でも一回は選んだWeapon Porficiencyのタイプの武器でダメージを与えなければAftermathでWeapon Proficiencyを取得できない。
Weapon Proficiencyを得た時、チェックボックスにチェックを入れていこう。
もしもサバイバーがWeaponタイプを選択していない場合は、特殊な例外を除いてWeapon Proficincyを取得することはできない。
Changing your Weapon Type(武器タイプの変更)
サバイバーはハントに出発するときに自身の武器タイプを変更することができる。
しかし武器タイプを変更すれば得ていた武器熟練度のレベルとそれによって得ていた特殊技能を失い、また0から始めることになる。
Weapon Specialist / Mastery
サバイバーの武器熟練度のボックスがSpecialistのボックス(3つめのボックス)に達した時、
サバイバーは選んでいる武器タイプのSpecialization cardに書かれた恩恵を得ることができる。
これは武器熟練度のSpecialistボックスが満たされている間恩恵は維持される。
サバイバーがMasteryのボックス(8つめのボックス)に達した時、
拠点に恒久的なInnovationとして追加される。
それぞれの武器のMasteryがInnovationとしてもたらす恩恵はすべてのサバイバーにその武器のSpecializationアビリティーが付与されるということである。
Settlementにその武器のInnovationがある限り、マスター本人はMasteryの完全な恩恵を受け続ける。(Masteryには2つの側面があり、Innovationとしての側面とマスター本人にはさらなる特殊技能を与える側面がある)
もしも新たなサバイバーが既にMasteryとしてInnovationされている武器のマスター本人にのみ適用される恩恵を得たい場合は、彼/彼女は武器熟練を8まで上げなくてはいけない。
(はやい話がカードに書かれているMaster本人にのみ適用される特殊技能は熟練8溜めて自身もマスターしないと使えませんよ、ということ)
※追記
Redditや掲示板でも定期的に浮上するProficiencyの問題がある。
それは"Masterが死んだらMastery innovationは消滅するかどうか?"ということである。
現在のところ公式から明確な解答は出ていないはずだが、
"Masterが死んでもMastery innovationは消滅しない"が大多数の見解になっていると思う。
公式が正確な解答を出すかもしれない(もしかしたらもう出てるかもしれない)ので、
気になる人は"KDM Weapon proficiency mastery innovation"などでぐぐってみよう。
Courage and Understanding(勇気と知識)
Courage(勇気)とUnderstanding(知識)はサバイバーのハントや戦闘を手助けする要因だ。
いくつかのイベントは参加するのにCourageやUnderstandingが一定数必要なものがある。
Courageはサバイバーの潜在的な浅はかな勇敢さであり、
Understandingはサバイバーの識見である。
CourageとUnderstandingはそれぞれチェックボックスがあり、
太枠のボックスに達した時に対応したストーリーイベントが発生する。
これらのイベントはそれぞれのサバイバーの生涯で一回ずつだけ発生させることができる。
Fighting Arts
サバイバーが習得できる技能。
Fighting arts(以下FA)はInnovationやイベントから習得することができる。
それぞれのFAはFAデッキに入っている該当するFAカードに使用するためのルールの説明が記載されている。
サバイバーがFAを習得したときはサバイバーレコードシートに記録しよう。
FAは最大で3つまで習得できる。
それ以上のFAを得た場合はプレイヤーの選択でFAを置き換えなくてはいけない。
サバイバーが既に所持しているFAを再度手に入れた場合(ダブった場合)、それは何も起きない。
もしもサバイバーがFAを使用不能となったなら"Cannot use Fighting Arts"のボックスにチェックを入れる。再度使えるようになったらボックスのチェックを外そう。
Disorders
恐怖はサバイバーの精神に異常(Disorder)をもたらす。
サバイバーは特定の、もしくはランダムなDisorderを得る。
DisorderカードはそれぞれのDisorderの説明を記述している。
もしサバイバーがランダムなDisorderを発症したとき、全てのDisorderカード(デッキ)をシャッフルし一枚引く。
サバイバーが特定のDisorderを発症したときは対応したDisorderカードをデッキから引こう。
そしてサバイバーレコードシートに発症したDisorderのルールを記録しよう。
Disorderは最大3つまで所持できる。
それ以上のDisorderを得た場合はプレイヤーの選択でDisorderを置き換えなくてはいけない。
サバイバーが既に所持しているDisorderを再度手に入れた場合(ダブった場合)、それは何も起きない。
アップグレートされたSettlmentロケーションであったりInnovationの結果であったり、もしくはイベントなどでDisorderは治癒することができる。
Abilities and Impairments (アビリティーと負傷)
生涯でサバイバー達はAbilityやSevere Injury、病気や苦しみを得るかもしれない。
サバイバーレコードシートには"Abilities & Impairments"という項目がある。
アビリティーや恒久的な負傷はそこに書き込もう。
アビリティーや恒久的な負傷はいくつでも所持できる。
アビリティーはHunt PhaseやShowdown Phase中にサバイバーをアシストできるユニークなルールだ。
Severe Injuries(重傷)
アーマーポイントが0、インジュリーボックスもすべて満たされた状態からさらにダメージを被った時にSevere Injury Tableの対応したテーブルでダイスを振る。
Severe Injuryは一時的であったり、恒久的であったりする。
もしも恒久的な傷(Permanent Injuries)を負った場合、Injuryの名前とルールをレコードシートに記録し必要に応じてサバイバーのAttributeの数値を変更する。
もしも恒久的な傷が治癒した場合レコードシートから消しておこう。
いくつかの傷はサバイバーに"Skip Next Hunt(次回ハントに出撃(depart)不可)"を要求するのでレコードシートの対応するボックスにチェックをいれよう。
一時的なSevere Injuryの場合はShowdownの終わりまで続き、Attributeトークンを使って怪我によるステータスの減算などをマークしておこう。
Once Per Lifetime
レコードシート上にある項目。
Once Per Lifetime(生涯一度だけ)と指定されたイベントを行った場合はここに記載しておくことで誤って再度イベントを起こすことがなくなるだろう。
Survival of the Fittestのダイスリロールを使った場合に入れるチェックボックスもある。
トークン
Bleddingトークン
Severe Injuryや敵の攻撃、イベントなどで得ることになる出血トークン。
もしも一人のサバイバーがこのトークンを5つ以上所持してしまうとそのサバイバーは死ぬ。
Showdown終了時にすべてのトークンは取り除かれる。
Attribute Modifierトークン
StrengthやEvasionなど一時的な能力の変更を示すトークン。
恒久的なステータスの変更ではない一時的な能力の上げ下げの場合はこのトークンを用いて管理する。
Attribute Modifierトークンは裏表があり、プラスとマイナスを表している。
Showdown終了時にすべてのトークンは取り除かれる。
Retirement
リタイア。
KDMにおいては死ぬよりもレアなケース。
最後のHUNT XPが満たされたサバイバーはリタイア状態になったり、Severe InjuryやDisorderで強制的にリタイアにさせられることもある。
リタイアしたサバイバーはハントやShowdownには参加できないが、Settlementの人口としては数えられてSettlementイベントやEndeavor関連のカウントなどには参加できる。
Gear Grid
Gear Grid内にあるGearはサバイバーの装備品を意味する。
ギアカードを9つ配置できるスペースがあり、ギアカードを表向けて様々な組み合わせで編成することができる。
カードを回転して配置することはできない。
ギアグリッド内のギアはSettlement Phaseでのみ編成できる。
Fist & Tooth
素手の攻撃。
全てのサバイバーが最初から所持し、武器がなくても使える。
ギアグリッドの左側に記載されている。
ファンサイトやコミュニティではF&Tと略されて呼ばれることが多い。
Duplicate Gear(ギアの重複)
武器を除き、サバイバーは同じギアをギアグリッド内に2つ以上持ち運ぶことはできない。
同じ武器を2つ以上持っていようと、サバイバーはウェポンスペシャルルールの恩恵を一度だけ得られる。
アフィニティには貢献する。
注:ブックのこの項目をそのまま翻訳して(この項目の翻訳自体あまり自信がない)載せているが、この項目だけ読んでも少し意味がわからないと思うので平たく説明すると武器以外のギアは同じものは持てない。
たとえギアグリッド内に複数の武器を持っていても一度に攻撃できるのは一つの武器だけ。
Fighting Arts(Ambidextrous)やPaired武器などで両手持ちになった場合は同じ武器であれば両方の武器のSPDを足した数のアタックロールが行えるようになる。
この際、ギアに付属しているルールは2倍にはならない。
たとえばパーフェクトヒット時にSurvivalが+1する武器で両手持ち攻撃を行ったとしても、
得られるSurvivalは+2にはならない。+1のままである。これが本文の"恩恵を一度だけ得られる"の意味するところだと思う。
ただし、二つ目以降の重複している武器でもアフィニティ(赤とか緑とかの半四角)自体はギアグリッドに作用し続ける。
Activation Costs
一部のギアには指定されたコスト(ActivationやMovement、Survivalなど)を消費して特殊能力を発動できるものがある。
弓などの一部の武器であれば攻撃自体にmovementなどのコストを追加で要求するものもある。
また、一部のギアはサバイバーのステータス(Insane状態であったり一定量のSurvivalやAttribute要件を満たしているかなど)次第で追加の能力が付与されたり違った作用になるものもある。
Armor Gear
サバイバーを守る防具。
頭・胸・腰・腕・脚の5つの部位があり、それぞれの部位に1つのみ装着できる。
depart(Settlement PhaseからHunt Phaseに移る時)にギアグリッド内のアーマーの数値をサバイバーレコードシートに反映する。
もしもHunt Phase中やShowdown Phase中にアーマーを失ったら直ちにアーマーポイントをサバイバルレコードシートに反映させること。
Armor Sets
アーマーセットカード内で指定されたアーマー(ギア)を全て装着すればそのカード内の恩恵(セットボーナス)を得られる。
コアゲームだけであれば同じ冠名の頭・胸・腰・腕・脚のギアが揃えばフルセットとなる。
Lion Knightなどの一部Expansionでは違う冠名の組み合わせでも発動するアーマーセットもある。
Weapon Gear
武器。
グリッド内に重複して置くことが出来る唯一のギア。
重複に関しては上記Duplicate Gearを参照。
Item Gear
道具。
いろんな特殊効果を持つギア。
Affinities
いくつかのギアカードは赤、青、緑の半四角がカード端に記載されている。
この半四角と同じ色が隣接したギアカードの半資格と合わさり、一つの赤、青、緑いずれかの四角になったとき、この四角はAffinity(アフィニティ)となる。
ギアカードには特殊能力の発動条件として、このアフィニティを要件とするものがある。
ギアカードの下部に赤、青、緑いずれかの色の小さな四角やパズルのピースのようなものが記載されているが、それがアフィニティの要求条件だ。
例えばLucky CharmにはLuck+1する特殊能力がある。
その能力を起動するためには青四角のアフィニティを2つ要求していて、ギアグリッド内のどこでも良いので青のアフィニティが2つあればLuckが+1される……というわけだ。
このアフィニティによって得られる恩恵をAffinity Bonus(アフィニティボーナス)という。
Puzzle Affnities
真四角ではなくパズルピースのようなモノが要求されるギアカードもある。
これはPuzzle Affinity(パズルアフィニティー)と呼ばれ、真四角のアフィニティを要求するものに比べて発動条件が少しだけシビアだ。
これが意味するのはそのギアカード内の半四角を使用してアフィニティを制作しなくてはならない、ということである。
つまり、ギアカード内の特殊能力の発動条件にパズルアフィニティが要求されている場合、そのギアカードと隣接したギアカードでアフィニティを完成させる必要がある。
Affinity Bonus Limit
原則どれだけ同色のアフィニティが揃っていてもアフィニティボーナスは重複できない。
例えばLucky Charm(青の真四角のアフィニティを2つ要求するギア)をギアグリッド内に配置していて、更にギアグリッド内に合計4つ以上の青アフィニティがあったとしてもアフィニティボーナスは2倍にはならない。
Lost Gear and Affinity Bonus(ギアの紛失とアフィニティボーナス)
Hunt PhaseやShowdown Phase中にギアをロストしてアフィニティが欠ければ、そのアフィニティによって発生していたボーナスはただちに失う。