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Showdown Phase

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Showdown Phase

モンスターとサバイバー達の戦闘フェーズ。


主な流れとしては

・Showdown Board、モンスターAIなどの設置。

・テレイン、モンスター、サバイバーを指定の場所に配置。

・戦闘が開始する。

・勝てばリワードを手に入れ負ければ何かしらのデメリットがある。


Showdown Phase中は各モンスターのルールページを開いて参照することが望ましい。

テレインの設置やサバイバーの配置場所など各モンスターごとに全く違うのでとくにセットアップ時は必ず確認すること。


モンスターのルールページには下記の情報が記載されている。

・モンスターのレベルごとの能力

・テレインのセットアップルール

・モンスターとサバイバーのミニチュアの配置場所

・モンスターのInstinct(って呼ばれてる特殊能力)のルール


Table Setup

Showdownボードとコントロールパネル、ギアグリッドとサバイバーレコードシートをそれぞれ使いやすい場所に置く。


Create a Monster

Showdownで戦うモンスターのデッキを組み立てる。

必要なものは

・AIデッキ(黒色のカード)

・Sカードとattributesトークン

・ヒットロケーションデッキ(灰色のカード)

・リソースデッキ(黄色のカード)

・両面印刷のベーシックアクションと能力値が記載されたリファレンスカード


Creating the AI Deck

モンスターのAIデッキは様々な個性的なカードで構成されている。

それぞれのモンスターによって特色が違うし、モンスターレベルによっても異なる。

デッキに入れるカードはブックやリファレンスカードに記載されているモンスターレベルに対応する数のカードで組み立てる。

たとえば B7 A3 L1と記載されているなら、

AIカードの右上にBと記載されているカードを7枚。

Aと記載されているカードを3枚。

Lと記載されているカードを1枚組み込むということ。


まず、それぞれB、A、Lのみの山を作りそれをシャッフルしてそれぞれ指定された枚数を引く。

そしてこれらをあわせて更にシャッフルしたものがAIデッキとなる。

このAIデッキはコントロールパネルのAIと記載された場所の上に裏返した状態(内容が見えない状態)で配置する。


Monster (S) Cards and Attributes

AIデッキとは別にSと記載されているカードリファレンスカードを参照しても表向けて(内容が見える状態で)モンスターコントロールパネルの上に設置する。

これらはAIデッキには組み込まれない。

Showdown中これらのカードに記載されているルールは適用され続ける。


Basic Action / Reference Card

両面印刷のベーシックアクション/リファレンスカードをコントロールパネルの上に配置する。


Creating the Hit Location Deck

そのモンスターの全てのヒットロケーションカードをシャッフルしてコントロールパネルの上に配置する。


Resource Decks

Basic Resourceカードを全てシャッフルしデッキにしてコントロールパネルの脇に置いておく。

もしもモンスター固有のResourceカード(背が黄色いカード)があるのなら、それらも同じようにシャッフルして脇に置いておく。


Showdown Board Setup

TerrainとMonsterとSurvivorのミニチュアの配置。


Terrain

それぞれのモンスターのShowdownページにはTerrain & Deploymentという項目にTerrainの配置ルールが記載されている。

そこに記載されている固有TerrainとランダムTerrainをルールに沿ってShowdownボードに配置する。

ランダムTerrainTerrainのデッキをシャッフルして指示されている枚数を引く。

引いたカードに対応したTerrainタイルをボードに配置する。


配置ルールは固有Terrainはブックに、ランダムTerrainはカードの下部に記載されているルールに従うこと。

カードに記載されているルールよりもブックに記載されているルールのほうが優先されるので要注意(例:Screaming Antelope戦ではAcanthus Plantを計6個、指定されたエリアに配置することになるが、Acanthus PlantにはのルールとしてそれぞれのPlantから6マス離して配置する必要がある

と記載されているがAntelope戦の指定されたエリア内ではこれが不可能。この場合、カードのルールを無視してブックで指定されているエリア内ならどこにでも配置することができる。)


Survivors & Monster

サバイバーとモンスターのミニチュアをブックで指示されているルールに従って配置する。

設置が完了すればShowdownが始まる。


Additional Terrain

Terrainを追加する何らかのエフェクトが起こった場合、

配置の指示が無い限りはTerrainカードの下部の配置ルールに従って配置すること。


The Showdown Round

Quarry相手の場合はモンスターのターンが先行し、サバイバーのターンがやってくることが多い。

もちろんモンスターごとに先行後攻の注意書きもあるので開始前に参照すること。


個々のサバイバーの行動をアクション(更に行動と移動を分割したものをアクト)、サバイバー全員の行動、もしくはモンスターすべての行動をターン。そして、サバイバーとモンスターの行動を全て含めたものをラウンドと呼ぶ。

サバイバルやギア、敵の行動の効果にはターンやラウンドなどで指定されるものが多くあるので注意すること。


Showdownは敵が死ぬかサバイバーが全滅(もしくはRun Away)するかまで続く。


Monster Controller

※ソロプレイの場合はモンスターコントローラーの概念は無い。

もしもプレイヤーが2人以上いる場合、モンスターのAI内容を実行するモンスターコントローラーを最初に決める。

Monster Controllerのパネルはラウンドごとに時計回りに次のプレイヤーに渡していく。


このパネルを持っている人間がそのラウンドのMonster Controllerである。


Monster Controller Bonus

もしもモンスターコントローラーが自身のサバイバーをターゲットに選ぶとき、

そのプレイヤーのサバイバーは+1 insanityを得る。


Monster Turn

モンスターターンは以下のプロセスで構成されている。


1.ターンの開始

2.AIカードを引く

3.ターン終了


1.ターンの開始(Start Turn)

いくつかのAIカードやPersistent Injuries(HLカードでクリティカルが出たときに効果が持続するモンスターのキズ)はモンスターターンの開始時に実行されるものがある。

それらはAIカードを引く前に実行すること。

もしも複数のPersistent Injuriesや実行指示のあるAIカードがある場合、モンスターコントローラーが実行順序を決める。


2.AIカードを引く(Draw AI)

モンスターコントローラーはAIデッキの山の一番上にあるAIカードを引く。

もしもデッキが無くAI DiscaradにまだAIカードがある場合はDiscardの山を再シャッフルしてそれらをAIデッキに戻す。

そして一番上のカードを引く。


もしもAIデッキにもAI Discardデッキにもカードが無い場合、ベーシックアクションを行う。


3.ターンの終了(End Turn)

ターンの開始時と同じように、このタイミングで実行する指示のあるカードが存在する場合はその内容を実行する。

複数あるならモンスターコントローラーが実行順序を決める。


全ての内容が実行されたならモンスターのターンは終了しサバイバーのターンへと移る。


Playing AI Cards(AIカードの実行)

AIカードを引いた後、モンスターコントローラーはカード内容を読み、全てのアクションを順序に従って実行する。



AIカードには

・Action(Pick TargetやMove & Attackなどの実行内容)

・Flow(Action間の中継ぎ、モンスターのターンでサバイバーがサバイバルを使うことができる瞬間)

・Alert(特殊ルールなどの注意書き)

・Persistent Injuries(モンスターが何かしらの傷を負っているときの特殊ルール)


上記が記載されている。


それぞれのアクションは次のアクションに移る前に実行する。

アクション内容が1つだけしか記載されていないカードもある。


アクションの中には条件があるものもある。

条件が満たされた場合にそのアクションは実行する。

それ以外の場合はそのアクションを無視し次のアクションへと移る。


もしもカード上の全てのアクションを実行したならば、そのカードはAI Discardの山に表向きで破棄する。


Persistent Inuries

Persistent Injuriesの記載されているルールは、

ヒットロケーションカードに記載されているPersistent Injuryとマッチするものが場にある場合にそのAIカードに記載されている通常のアクションなどの代わりに実行される。


例:White Lion戦でサバイバーのターンでStrange HandのHLカードを引きクリティカルが出てWhite LionがLost Hand PersistentのInjuryを被ったとする。

その後サバイバーのターンが終わりWhite Lionのターンが来てAIカードを引くとCombo Clawのカードが来た。

Combo ClawにはLost HandのPersistent Injuryの実行内容があるので通常のアクションの代わりにそれを実行し、Combo ClawのAIカードは捨て山に捨てる。


Playing Moods & Traits(ムードと習性カードの実行)

MoodやTraitのカードは場にある限りラウンドを越えて実行され続ける特殊なAIカード。

記載された条件が満たされたときにカード内容のアクション(または効果)が実行される。


もしもカードに"Draw AI"の記載がある場合、実行できる現在のカード(MoodやTrait)の内容を実行してから新しいAIカードを引くこと。(When this comes into playの記載は記述通りMoodを引いた同じターンにもう一度新しくAIカードを引くということ)

また、"Do not draw AI"の場合はモンスターのターンに新しいAIカードを引かないこと。


例:White Lion戦でGround Fightingのムードカードが場に出たとき、

このカードが場に出ている間モンスターは新しいAIカードを引かない。

代わりに、モンスターコントローラーはラウンド中Ground Fightingの実行条件が満たされるかをチェックする。

そして、それらが満たされた場合常にGround Fightingに記載されている実行内容を行う。


そしてDiscardの条件が満たされた場合、Moodカードは捨て山(AI Discards)へと送られる。


Pick Target

モンスターコントローラーはAIカードに記載されているPick Targetリストの上から順に当てはまる攻撃対象を選定する。

リストの一番上の項目に当てはまる対象がいなければ次の項目に、それもいなければ次の項目に……と処理を繰り返していく。

当てはまる対象が存在する場合、そこで索敵処理を終了しターゲットを決めて次の行動へと移る。


一部のAIカードにはエリアやゾーンが攻撃範囲イラスト付きで指定されている場合がある。

その場合はそのイラスト内青色の範囲内に存在する指定されたサバイバー(サバイバーたち)が攻撃対象となる。

またイラスト内で濃い灰色で示されているボックスはモンスターであり、矢印はモンスターの向きを表している。


Pick Targetのリストの最後の項目には"no target"の処理が記載されている。

これもモンスターごとに処理が違うが代替はInstinctである場合が多い。

また、同じモンスターでもLvlによってはInstinctの処理に追加要素がある場合があるので注意しよう。


ターゲットは一度決められたらそこから変更することはできない。

攻撃範囲内にサバイバーが複数いて攻撃対象の人数を指定されている場合、モンスターコントローラーはターゲットを選ぶ必要がある。

範囲内のターゲットの選定方法はどのようにしても良い。

モンスターに利点があるようにしてもサバイバーグループに利点があるようにしても、

ランダムに決定しても良い。

ただし"Priority Target"は優先的に狙う必要がある。


ゾーン内のサバイバーに追加のダメージを与える効果を持つAIカードもあるが、

別段の記載が無い限りはサバイバーたちは"ターゲット"にならない。


共通ターゲッティング用語

Facingモンスターのミニチュアが面する前面のスペース(視界がブロックされている範囲は除く)
In field of viewモンスターのBlind Spotと一部Terrainなどで視界をブロックされてるエリア以外
In rangeモンスターの移動力+攻撃範囲までの範囲内。もしもRangeの幅が"range(8)"のように数字で指示されているのであればその数字をモンスターの移動範囲に置き換える。

Random Survivorモンスターコントローラがランダムで決める。ダイスでもくじ引きでも何でも良い
Threatノックダウンしていないサバイバー。もしくはギアなどやTerrainなどでThreatになっていないサバイバー
Closet Survivor/Threatモンスターからもっとも近いサバイバー/脅威(Threat)
Last to Wound最後にモンスターにダメージを与えたサバイバー
Non-deaf survivorsDeaf Severe Injuryを被っていないサバイバー。平たく言えば耳が聞こえるサバイバー。一部ギアなども強制的にDeafになるやつがある
Moste/Least最大/最小。主にトークン数でターゲットを選定されるときに用いら入れる。ゼロは指示が無い限りはどちらとして捉えても良い。

Priority Target Token

もしもサバイバーがPriority Target Tokenを得たなら、そのサバイバーはモンスターの注意を引いているということになる。

たとえ他のサバイバーがPriority Target Tokenを得ていたとしても一人だけがPriority Target Tokenを得ることができる。


モンスターがAIカードやSカードのターゲットを選定するとき、全てのターゲッティングリストを無視してPriority Target Tokenををターゲットとする。

サバイバーがターゲットに選定されたなら、Priority Target Tokenはサバイバーから破棄する。


Priority Target Tokenは複数のターゲットを選定するときや全てのサバイバーがターゲットのときには機能しない。

また、CunningなどのPick Target外のアクションでターゲットを選定するときにも機能しない。

HLカードのリアクションでのターゲッティングにも機能しない。


Move & Attack Target Actions

Move & Attackの項目はほぼ全てのモンスターに共通するサバイバーへの攻撃につながる行動だ。

The HandのGhost Stepなどの特殊ルールが無い限りはターゲットとなるサバイバーに隣接までMOV分移動する。

ターゲットに顔を向けAction内の行動を実行する。

もしもモンスターが既にターゲットに隣接している場合は移動せずにターゲットのほうこうへ向いて攻撃を行う。


Variants of Move & Attack Target(Move & Attack Targetの変化球)

モンスターのAIカードの中にはMove & Attackの代わりに特殊なルールを持つものがある。

たとえばPhoenixのWing PunchはMaterialize & Attackと記載されている。

これはMoveの代わりにMaterializeを実行し、攻撃へと移るというものだ。


また、いくつかのAIカードには攻撃指示しかないものもある。

この場合、モンスターは攻撃前に移動しない。


単純にfull move towards targetと記載されているものもある。

これはMove & Attack Targetと一緒だ。


Monster Movement

モンスターコントローラーがモンスターを移動させるとき、

ターゲットへもっとも近い距離のルートを選んで移動させる必要がある。

ナナメ移動はできない。

モンスターのサイズに関係なく、1スペースはボード上の1マスである。


ターゲットに隣接したならばモンスターをターゲットのほうへ向けて攻撃処理に入る。

また、King's Manなど隣接しなくても攻撃ができる射程を持つモンスターの場合は攻撃ができる最小の範囲まで移動させる。(つまり射程に入った段階でストップさせないといけない)


Full Move

Full Moveはモンスターやサバイバーの移動できる最大の範囲。

ポジティブ/ネガティブのトークンの影響も含める。

例えばLvl1 White Lion(MOV6)が-1 movement tokenを持っている場合、

このWhite LionのFull Moveは5になる。


Forward, Back, Away, and Toward

Forwardモンスターが実際に面している前面
Backモンスターが実際に面している反対側
Away対象から離れる
Toward対象に向かう

Place The Monster

MOVの数字にかかわらず指定された位置へとモンスター/サバイバーを再配置する。


How Monsters Attack

モンスターが攻撃できるようになったらモンスターコントローラーはモンスターのAttack Rollを行う。

AIカードに記載されている内容を実行するのだが、

このときAttack Profileには

・Speed(10面ダイスを振る数)

・Accuracy(10面ダイスで記載されている数字以上なら攻撃がヒットする)

・Damage(ヒットした箇所に与えるダメージの数量)

・Trigger(そのアタックの追加の特殊ルール)

が記載されている。(記載されていないものももちろんある)


Speed、Accuracy、Damageの3項目はトークンで数値が変動する。

また、Accuracyは少しややこしい。

攻撃がヒットするか否かの正確な判定は

1d10の出目がモンスターのAccuracy+ACCトークン+ターゲットのサバイバーのトータルEvasionの数字以上であれば、ヒットということになる。

サバイバーのEVAがすさまじく高く、11+以上でなければ当たらないという場合でも1d10で10が出ればヒットとなる。


例:+1ACCトークンを持ったモンスターがSpeed2、Accuracy2+、Damage1の攻撃をでサバイバーA(Eva2)を攻撃した場合、

10面ダイスを2つ振り2と7が出た(Speed)

トークン(1)とモンスターの攻撃プロフィール(2)、サバイバーのEVA(2)を足した数字5以上の出目が7だけなので、アタックは1つ成功(Accuracy)

そのあとHit Locationロールを行い、そのロールで出た部位に1ダメージを与える(Damage)


Determine Hit Locations

上述したようにアタックの成功した数だけ、次はどこの部位にヒットしたかの判定を行う。

体の部位が描かれたヒットロケーションダイスをヒットした数だけ振る。

ヒットが複数ある場合はターゲットがヒットの順番を選ぶ。

同じ部位に二度以上ヒットした場合は一度に合算せずに別々に計上すること。(後述するSevere Injury Rollなどに影響するため)


Deal Damage to Hit Locations

ターゲットが選んだ部位順に攻撃を受けたサバイバーのダメージ処理を行っていく。

アーマーポイントが残っている場合は受けたダメージ分の数値を減らし、

アーマーポイントが0ならば次はLight Injuryのボックスにチェックを、

その次はheavy Injuryにチェックを入れて更にKnocked down、そしてLightもHeavyもチェックが入った状態でまだダメージの数値が残っているならばSevere Injuryロールを行う。


例:Waistのアーマーポイントが1の状態で3のダメージを受けたとする。

まずWaistのアーマーポイントを減らしアーマーポイントが0になった段階でまだ2点のダメージが残っている。

次にLightにチェックを、残り1点。

次にHeavyにチェック&Knocked down。これで残り0点となり被害はここで止まる。


仮にSevere Injuryを被ってしまった場合、ルールブック(もしくはこのwiki)のSevere Injury Tableを参照しダイスを振ろう。

仮にWaistにHeave Injuryにチェックが入った状態で一つの攻撃でヒットロケーションダイスを2つ振って2つともWaistにヒットした場合、

2回WaistのSevere Injuryロールを行う必要がある。

ただし、Severe Injuryロールはダメージがいくつであろうが1ヒットロケーションダイス一個につき1回である。


Trigger & Attack Effects

いくつかの攻撃には追加効果がある。

AIカードのアタックプロフィール内のTrrigerの項目に発動タイミングが記載されていて、

その下に内容が記載されている。

この効果は一度の攻撃につき一回適用される。


発動タイミング

After Hit攻撃がヒットしてヒットロケーションダイスを振る前に効果を適用する。(ヒットしなかった場合は適用しない)
Before Damageヒットロケーションダイスを振った後、ヒットロケーションにダメージを与える前に適用する。
After Damage一度の攻撃の全てのダメージ処理が全て処理されたあとに適用する。もしもノーダメージであれば効果は適用されない。

共通のトリガールール

Knockback XXの数字分ミニチュアをノックバックの原因となったものから遠ざかるようにストレートに移動させる。
BashサバイバーはKnocked downする。
Bleed XXの数字分だけBleedingトークンを得る。数字の記載が無い場合は1Bleedingトークンを得る。

Intimidate

Intimidateアクションは攻撃ではない。

つまりサバイバーはその攻撃に対してDodgeやブロックは行えない。

Intimidate(威圧)は肉体への損傷の代わりにBrain Damageを引き起こすだろう。

この攻撃のときモンスターはターゲットに隣接する必要はない。

Intimidate actionは個々に内容が違うものが多いのでしっかりとAIカードに記述されているルールに従うこと。


Brain Damage

脳へのダメージ。

脳はGearを着用できないのでアーマーポイントの代わりにInsanityという数値を使う。

Brain Damageを受けるとInsanityが減っていき、0になった状態でBrain Damageを受けるとBrain Injury Boxにチェックを入れる。

Insanityが0、Brain Injury Boxにチェックが入って尚且つブレインダメージポイントが余りある場合は、Brain Trauma Tableでロールを行う。


Playing Duration AI Cards

Durationカードはその内容が実行されるまでに二度引かなくてはならない。

まず一度目にDurationカードが引かれたときは"When drawn face down"の一文から始まる項目内容を実行する。

そしてこれを破棄はせずに表向きにしてAIデッキの一番上に配置する。

一度目のこのAIカードの処理はこれで終了する。


次いで、表向き状態のDurationカードを引いた時は"When drawn face up"の一文から始まる項目内容を実行する。

この内容が処理されたらカードはDiscardする。


Durationカードが表向いてAIデッキの上にある場合、Rawhide HeadbandやWhistling maceのようにAIカードの順序を入れ替える効果は無視する。


もしもオンスターがWoundした場合は、Durationカードが表向いていてもWound Stackに送ることができる。


Survivor Status AI Cards

サバイバーがSurvivor Status AI Cardを得た時、そのサバイバーのギアグリッドの隣に置いておく。

この効果はそのカードを得たサバイバーのみに適用される。


もしもセットアップ時にSurvivor Status Cardの配置が指示されている場合、

全てのサバイバーがShowdownの開始時に指定されたStatusカードを得る。


Damage Outside of Attack Actions

アタックプロフィールが記載されていないがダメージが発生するAIカードがある。

これらの攻撃はAttributeトークンなどの影響を受けない(カードに記載されているダメージのまま処理を行う)

とくにヒットロケーションが指定されていなければヒットロケーションダイスを振ってダメージを被る場所を決定する。

また、この攻撃はDodgeによる回避やBlockはできない。


Healing

モンスターがheal Xと指定された行動を行う場合、X分のAIカードをWound Stackの一番上から順にAIデッキの一番下へと戻す。

この時戻すAIカードの内容を見てはならない。


Collision

サバイバー、モンスター、そして通行不可能なテレインタイルは互いに衝突することがある。

これを"Collision"という。

サバイバーがCollisionを被る時、衝突されたサバイバーはKnocked downする。


Collisionの発生は

モンスターとサバイバーの衝突-モンスターの移動完了先のスペースにサバイバーが居たとき

サバイバーとサバイバーの衝突-サバイバーがノックバックなどで他のサバイバーの居るスペースを通過もしくは終着点に他のサバイバーが居る場合(二人ともCollisionを被る)

サバイバーとテレインの衝突-サバイバーがノックバックして通行不可能なタイルのスペースに入ったとき(このときTerrainタイルの1マス手前でサバイバーを止める)


モンスターとサバイバーの衝突

モンスターはサバイバーが既に居るマス目を通過することができる。

そしてこの時Collisionが発生する。

また、モンスターの最終的な移動位置にサバイバーが居る場合、

そのサバイバーはCollisionして更にKnockback 5を被る。


サバイバーとサバイバーの衝突

通常であればサバイバーは他のサバイバーの居るマス目を通り過ぎたりそこで止まることはできないが、Knock backなどを被ると他のサバイバーの居るスペースを通過することになることもある。

このときにCollisionが発生する。

ノックバックの終了時、ぶつかったサバイバー達はCollisionを被る。

もしもノックバックされたサバイバーの終着点に他のサバイバーがいる場合は、

ノックバックされた方のサバイバーをもっとも近いサバイバーを配置できるスペースに配置してぶつかったサバイバー達をCollisionする。


サバイバーとテレインの衝突

ノックバックなどでサバイバーが通行不可能なテレインのスペースに侵入したときに発生する。

このとき、サバイバーを必ずテレインの一歩手前のスペースに再配置すること。

また、テレインによってはCollision時にテレイン自体が粉砕されなおかつダメージを受けるものもある。


Showdownボードの端

サバイバーやモンスターは例外的なルールが無い限りはShowdownボードの外側へは行けない。

もしもノックバックでボードの端まで辿り着いた場合はそこでストップする。

もしもボード端でKnock backを被った場合はボードの端に沿ってサバイバーをノックバックさせる。


Knocked Down & Standing

モンスターとサバイバーはKnocked downしていない限り立っている。

Knocked down中のサバイバーやモンスターが更にKnocked downを被ることはない。


Knocked Down Survivors

ノックダウンしたサバイバーは立ち上がるまでに時間を要する。

サバイバーが立ち上がるタイミングは

・次のモンスターのターンの終了時

・他のサバイバーがencourageを使用したとき

である。


また、

・ノックダウンしたサバイバーはThreat(脅威)ではない

・サバイバーの攻撃の最中に敵のリアクションなどでノックダウンした場合はそれ以降のヒットは全てキャンセルされる

・ノックダウンサバイバーはDodgeのみを使用することができる。ActivationもMovementも使用することはできない

これらの点に注意すること。


Knocked Down Monsters

ノックダウンしたモンスターは次のターンの開始時に起き上がる(サバイバーのターンでもモンスターのターンでも、どちらかのターンの開始時)


ノックダウン中のモンスターの特殊ルールとして

・モンスターがノックダウン中はいかなる武器でも通常のACCが3+となる。

・モンスターがノックダウンしてる最中はいかなるリアクションもキャンセルされる。これはサバイバーにとって有益なりアクションであってもキャンセルされる。(ただしクリティカルダメージの恩恵はキャンセルされない、クリティカルダメージによる恩恵はリアクションではない)

・AIカードを引くときにモンスターは立ち上がり、かつそのAIカードの内容を実行する。

・トラップのHLを引いたとき、モンスターは立ち上がりトラップの内容を実行する。

・もしもモンスターがFlow中にノックダウンした場合、それ以降のアクションはキャンセルされる。

・たとえモンスターがノックダウンしていても、AIカードに明記が無い限りは場に出ているMoodやTraitsはサバイバー達に影響する。


Showdown Phase-Survivor編-に続く

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