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Showdown Phase-Survivor編-

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Survivors' Turn

モンスターのターンが終了すればサバイバーのターンが始まる。

サバイバーのターン中、サバイバーたちはそれぞれ行動(Act)を行える。

ActにはMoveとActivationの2項目があり、Actを開始すれば他のサバイバーの行動が開始されるまでにそれらを費やす必要がある。

残ったMoveかActivationはAct中のサバイバーのAct終了時に消滅する。


サバイバーの行動順位は任意である。


Actの概要

上記でも軽く説明しているが、

Actには2項目(Move(馬)とActivation(雷))がある。

サバイバーのAct(行動)開始時にMoveとActivationを1づつ得る。

この2つは好きな順序で使用しても良いが、Act終了時には使用していないMoveやActivationは消滅するので注意。


KDMにおける移動や行動の考え方

KDMにおいて移動、行動はシンプルなようで少し複雑で捉え方を間違えるとルールそのものを間違えることに繋がる。

KDMにおいて、これらの捉え方は"Moveトークンを消費して移動する"、"Activationトークンを消費して行動する"と捉えておこう。(実際にはこれらはトークンとは表記されていないし、コアゲームに対応するトークンは入っていないが、"費やすもの"という感覚として。)

実際にやること自体は同じようなものなのだが、単純に"サバイバーは移動と行動ができる"とだけ覚えてしまうとGearのルールなどを読み違えてしまう可能性があるのでご注意を。


Movement

サバイバーはMove(馬)を費やすことで移動ができる。

隣接したマスにサバイバーの移動数分の移動が可能。

ナナメ移動はできない。


サバイバーはモンスターや他のサバイバー、通行不可能なTerrainのあるスペースを通り過ぎることはできない。(たとえ通過しようとするスペースのモンスターや他のサバイバーがノックダウンしていたとしても)


Activation

サバイバーはActivation(雷)を費やすことでギアを使用したりTerrainを回収したりと様々な行動ができる。

Fighting ArtsやAbilityにもActivationを費やすことで効果が発生するものもある。


どうやって攻撃するか?

サバイバーはActivationを使用しGearをアクティブにすることで攻撃することができる。

射程範囲内でなければ攻撃はできない。

また、一部武器はGearをアクティブにするのにMoveとActivation両方を要求するので注意。


近接武器

近接武器武器がリーチを持っていない限りは攻撃対象に隣接する必要がある。


リーチ武器

槍などの近接武器はリーチを持っていて、これらはreach Xと記載されたXの数字分離れた場所から攻撃することができる。

考え方としては通常の隣接しないと攻撃できない近接武器はreach1と捉え、reach2であればもう1スペース離れた場所から攻撃できるということ。


レンジ武器

弓やダーツなどの遠距離武器

Range XのXに指定された距離以内に攻撃対象がいれば攻撃が可能。

ただし、Obstacleなどのルールを持ったTerrainによって視界が遮られている場合は攻撃ができない。


Survivorの攻撃

下記順序で攻撃が行われる。


1攻撃する武器のSPDに攻撃者のSPDを合わせた数の10面ダイスを振る
2(1のダイス結果+攻撃者のACC-モンスターのEVA)が攻撃した武器のACC以上であればヒット
3モンスターコントローラーはヒットした数だけHLカードを引き、攻撃を行ったプレイヤーの前に引いたカードを置く
4引いた全てのロケーションカードを読む。もしもTrapカードを引いたなら攻撃は即座に終了されTrapの内容が実行される。
5別記Woundステップへと以降する。 全ての攻撃の処理が終わったら攻撃は終了する。
6"until the end of this attack"が条件で発動されている効果は消滅する。

Woundステップ

1引いたHLカードの中からWoundロールを行うカードを選択する。First Strikeの記述があるものは必ず最初に実行しなくてはいけない。
2HLカードに記載されている特殊ルールを適用する。
3選択したHLカードでWound Rollを実行する。まず、1d10(武器にSharp属性がある場合は1d10+1d10 strengthになるがややこしいので詳細は後述)振り、その合計値に武器のATKとサバイバー自身のATKを足す。これらの総合値がモンスターのToughnessの総合値(モンスター自身のToughness+モンスターに適用されているToughnessトークンや他の効果)以上であるならばWoundはSuccess(成功)となる。モンスターのToughnessよりも低い場合はFailure(失敗)となる。
4HLカードにCritical Wound(ランタンマーク)の項目がある場合、Wound Rollの出目が10(出目-Luck Xの数値)ならばその攻撃はクリティカルになる。Critical Woundはダメージを受けたモンスターや攻撃したサバイバーに追加効果を引き起こし、そのHLに記載されているリアクションをキャンセルする。
5もしも敵にダメージを与えることができたならばAIデッキの一番上のカードを内容を見ずにWound Stackへと送ろう。もしもAIデッキにカードが無くAI Discardsにまだカードがある場合はDiscardsのカードをシャッフルしてデッキに戻し、それから一番上のカードをWound Stackへと送る。もしもAIデッキにもAI Discardsデッキにも山が無い状態でモンスターがダメージを食らった場合、サバイバーたちの勝利となる。
6攻撃者ではないサバイバーはこのタイミングでサバイバルを使用することができる。
7HLカードに記載されているReaction(R)の発動条件が満たされていれば実行する。
9実行したHLカードは表向きにしてコントロールパネルのHL Discardsの山へと送る。もしもまだ処理していないHLカードが残っているのであれば次に攻撃するHLカードを選択し、ステップ1から再度実行する。全ての引いたHLカードが処理されれば、攻撃は終了となる。

Wound Roll

既に上記にも記しているがWound Rollは1d10を行いその結果を武器と自身のATKを足して総合値がモンスターのToughness以上であればモンスターにWoundを与える。

また、Woundロールを行うHLにクリティカルエフェクトが記載されている場合はランタン10が出ればクリティカルエフェクトの恩恵も受ける。


また、武器にSharp属性がある場合はWound Rollの1d10に更に1d10 strengthのボーナスがつく。

これを1d10 strengthと表現しているのはこれ自体はwound Rollではなく、

Sharpによる追加の1d10 strengthにはクリティカル判定はつかない。

そのため、Woundロールと追加のボーナスstrengthを混同しないようにそれぞれ別個で振るか色の違うダイスを用いることが好ましい。


Perfect Hits

アタックロール時(ヒット判定)にランタン10が出ればパーフェクトヒットとなる。

武器やファイティングアーツではこのパーフェクトヒットがトリガーとなって効果が現れるものもある。


Monster Evasion

モンスターの回避率。アタックロール時に影響。

モンスターが得ているEvasionトークンや効果の数だけ回避率が上昇/減少する。


Monster Toughness

モンスターの防御力。Woundロール時に影響。

モンスターが得ているTougnessトークや効果の数だけ防御力が上昇/減少する。


First Strike

HLにFirst Strikeと記載されているものは、Woundロールを行うときに必ず最初にそのHLを選択しなくてはならない。

一度に複数のFirst Strikeを引いた場合は、その中から好きな順序で選ぶ。


Impervious

Imperviousと記載されたHLはたとえランタン10でもダメージを与えることはできない。

しかしWoundロールは行わなければならない。

もしもImperviousの属性を持ったHLカードにクリティカルエフェクトが記載されている場合はクリティカルが出ればその効果が実行されるがモンスター自身はWoundしない。


Super Dense

めちゃくちゃ硬い部位でFrail武器でこの部位にヒットしてしまうと攻撃したFrail武器は破損し、攻撃終了時に破棄する必要がある。


Place the Survivor

この表記があるアクションは対象のサバイバーのMOVに関係なく指定された位置に対象のサバイバーを配置する。


Survivor Healing

サバイバーがheal(回復)するとき、アーマーポイントとInjuryボックスが回復される。

詳しくはhealの要因となったオブジェクトのルールに従うこと。


Traps

HLにはトラップカードと呼ばれるカードが含まれている。

もしもこれが引かれた場合、ただちにこのカードの内容を実行すること。

ノックダウンしていたモンスターは立ち上がり、かつトラップのカード内容を実行する。


トラップは攻撃していたサバイバーの攻撃を全て終了させ実行できていないHLカードもすべてDiscardsの山に送る。そしてトラップカードに記載されているアクションを実行する。

これはサバイバーのactを終了させるものではなく、attackを終了させるという点に注意すること。

トラップが実行されたら全てのHLカード(Discardsの山にあるカードも)を再シャッフルする。


Doomed

この表記があるアクションはそのカードが処理され終えるまで、サバイバーがいかなるアクションもサバイバルの使用もできないことを意味する。

サバイバーの攻撃中は攻撃者のサバイバーはいかなるサバイバルアクションも行えないが、

これはDoomedではない。


Critical Wounds

Critical WoundはWound Roll時にランタン10が出て且つHLカードにクリティカルエフェクトが記載されている場合に発生する。


・HLカードにクリティカルエフェクトが無い場合はCritical Woundは発生しない。

・クリティカルが発生したHLカードのリアクションは全てキャンセルされる。

・クリティカルが発生したらクリティカルエフェクトは必ず実行しなければならない。

・クリティカルは例えモンスターのToughnessに攻撃の総合値が満たなくてもダメージを与えることができる(Imperviousを除く)

・LuckはCritical Woundの確率を高める(Luck+1なら出目が9以上でクリティカルになる)


Survivor Luck

Luckはクリティカルの可能性を高める。

Luckが+1なら9以上、つまり9か10がクリティカルになり、

+2なら8,9,10がクリティカル……というようになる。


また、出目の1は常にFailureになる。たとえ9+のLuckを持っていたとしてもそれは10にはならない。


Monster Luck

モンスターのLuckは受けるCritical Woundの幅を減少させる。

通常であればランタン10がクリティカルの条件だがモンスターが+1Luckを所持している場合、サバイバーが+1以上のLuckを持っていない限りはクリティカルが発生しないということだ。


ただし、クリティカルエフェクトが発生しなくともダイスの出目ランタン10自体はImprviousのHLでない限りは常に攻撃が成功するという特性を持っているためWound自体は行われる。


モンスターがマイナスのLuckトークンを所持している場合、サバイバーが+のLuckトークンを所持しているときと同じようにサバイバーのクリティカルの確率が上がる。

例:モンスターが-1Luckでサバイバーが0Luckの場合、9以上でクリティカルになる。


Critical Wound Effect

HLに記載されているランタンマークのクリティカルワンドエフェクトの項目。

もしも効果でモンスターがトークンを得る場合はモンスターコントロールパネルのトークン置き場に置く。


Cancel Reactions

全てのリアクションはクリティカルワンド時にキャンセルされる。

Wound、Failure、Reflex……どのような発生条件のリアクションも全てキャンセルされる。

これはサバイバーに恩恵のあるリアクションでもキャンセルされる。


Persistent Injuries

HLカードのクリティカルエフェクトにPersistent Injuryの記載があるものは、攻撃終了後もdiscardせずにモンスターコントロールパネルに配置する。

モンスターコントロールパネル上に配置されたPersistent Injuryの記載のあるHLカードはHLカードのデッキとしてはもう扱わない。シャッフル時に戻さないこと。

Persistent Injuryには特殊な効果があるものやAIカードにPersistent Injuryがトリガーとなって何らかの効果が発生するものがあるのでモンスターコントローラーはチェックして実行できるような処理すること。


Survival

Survivalはサバイバーの生にしがみつく生存本能だ。

Showdown中、様々な局面でSurvivalを得て、失って、生き残るために費やすだろう。


Survivalアクションは5つある。

Dodge(回避)、Encourage(味方のKnocked downを回復する)、Dash(即席のMovementを得る)、Surge(即席のActivationを得る)、Endure(受けるSevere Injuryを無効にする)


キャンペーンの開始時にはDodgeのみ使える。

Settlement Phaseで対応したInnovationを行うたび、新しいSurvival Actionを得るだろう。


Dodge

敵の攻撃がヒットしたとき、1サバイバルを費やすことで一つのヒットを無効にできる。

ヒットロケーションダイスを振ったあとでSevere Injuryロールを行う前であれば使用が可能。

またノックダウン中のサバイバーが使える唯一のサバイバルでもある。


Encourage

ノックダウンしていないサバイバーは1サバイバルを費やすことで他のノックダウンしているサバイバーを起こすことが出来る。

サバイバーはいつでもEncourageを使用できる。

Deaf(聴覚障害)のサバイバーはEncourageを受けれない。


Dash

サバイバーは1サバイバルを費やしてactのmove(馬)を得ることができる。

そしてこのときに得たmoveは即座に使用しなければならない。


Surge

サバイバーは1サバイバルを費やしてactのactivation(雷)を得ることができる。

そしてこのときに得たactivationは即座に使用しなければならない。

Surgeを使用した結果の処理(モンスターのリアクションや引き起こされた結末なども含む)はターンの再開前に行うこと。


Endure

7サバイバルから自身のLuck数を引いたサバイバルを費やすことでSevere Injuryロールをする前であればSevere Injuryを無効化できる。



サバイバルを使用できるタイミング

・サバイバーのターンでのアクションの最中

・モンスターAIカードのFlow中

・サバイバーの攻撃の最中の特定のポイント

・モンスターがノックダウンしている時


サバイバルアクションの制限

・サバイバルアクション(DashやDodgeとか)はラウンド中に1度だけ使える。

・攻撃中のサバイバーはサバイバルアクションを行えない。(平たく言うと敵のReactionで攻撃を受ける場合はDodgeとかできない)


サバイバーのターンの最中

サバイバーのターン中はサバイバーのactが終了する前後どちらでもサバイバルアクションを行える。

他のサバイバーのact中に使用することも可能。


モンスターFLOWの最中

AIカードのFLOW中は、

攻撃中でないサバイバーはサバイバルアクションを使用できる。

モンスターのターン中にサバイバルアクションを使用することが許可されているのは、

モンスターがノックダウン中でない限りFlowの間だけ。(Dodgeは性質上モンスターの攻撃のとき(HLのリアクションを除く)に使える)

なお、Flow中にDashを用いてモンスターのレンジから離れた場合もモンスターは先にターゲッティングした対象へとフルムーブするが、対象は既にレンジ外へと出ているのでそのアクションそのものは失敗扱いになる。


サバイバーの攻撃の最中

攻撃中のサバイバーはDodgeを含むサバイバルアクションを使用できない。

しかし、攻撃者でない他のサバイバーはサバイバルを使用する機会が2つある。


・攻撃者のWoundロール後でモンスターのリアクションが処理される前。

もしHLにリアクションがなければサバイバルアクションを使用する機会はない。


・攻撃者がクリティカル攻撃を引き起こしたとき、クリティカルWoundの効果を適用した後でそのHLカードを破棄する前。


使用したサバイバルアクションの処理(モンスターのリアクションや効果、移動などを含む)が解決されれば中断されていた攻撃は再開される。


例:Aが攻撃してモンスターのリアクションでアタッカーからフルムーブで離れる効果があったとき、モンスターの移動線上にBのサバイバーがいるとする。

その場合、BのサバイバーはDashを用いてモンスターの移動線上から離れることができる。


モンスターのノックダウン中

モンスターのターンでFLOW以外でサバイバーがサバイバルアクションを使用できるのはモンスターがノックダウンしているときだけだ。

ターン中モンスターがノックダウンしたとき、全てのサバイバーにサバイバルアクションを使用する機会が与えられる(与えられるのはあくまで機会。サバイバルを消費せずにボーナスで使えるわけではない)。


ラウンドの終了

モンスター先行の場合、サバイバーのターンが完了するとラウンドが終了する。

ラウンドの終了まで持続される効果はこの時点で効果が消滅する。


サバイバーの死

サバイバーはShowdown中様々な形で死ぬ。

どのような形で彼らが死を迎えても、死んだサバイバーのミニチュアはShowdownボードから取り除く。

死んだサバイバーは二度と戦闘に参加できない。

サバイバーが死んだ時、装備していたGearはセトルメント倉庫へと送られる。(Irreplaceableルールを持ったギアを除いて)

もしも全てのサバイバーがShowdown中に死んだら装備していた全てのGearはセトルメントへと返される。


モンスターの死

モンスターにダメージを与え続けAIカードがWoundスタックに送られていき、モンスターのAIカードがデッキにも捨て山にも無い場合はAIカードの代わりにベーシックアクションを実行するが、この状態のとき(デッキにも捨て山にもAIカードが無い状態)にもう一度モンスターがWoundすればモンスターは死を迎える。


Showdown中にGearを獲得した場合

Showdown中にサバイバーがGearを獲得した場合はただちにギアグリッドに獲得したGearを追加するか、グリッドがフルの場合は既にあるギアを捨てるか新しく獲得したギアを捨てなくてはならない。ただし、Cursed(呪われた)Gearは破棄ができない。

ギアグリッド内で捨てたカードと新しいカードを置き換えることはできるが、それ以外のギアを好きなように再配置することはできない。

そして他のサバイバーのギアグリッドにアイテムを移すこともできない。


Aftermath

サバイバーがモンスターを倒したときShowdownは終了しAftermathが発生する。

全てのサバイバーからトークンを取り除き、Permanent Injuryはそのままにする。

もしもサバイバーがSkip the next huntの指示を受けているのならレコードシートのSkip the next huntのボックスにチェックを入れる。

モンスターのShowdownページにAftermathの内容が書かれているのでそれを実行する。

もしもサバイバーたちが全滅したらDefeatの項目を実行する。

勝利したらVictoryのルールを実行する。


Defeat

モンスターにサバイバーが全滅させられたときに実行する内容が記された項目。


Victory

サバイバーたちがモンスターを倒した時に実行する内容が記された項目。

セトルメントレコードシートのDefeated Monstersの項目に倒したモンスターを記入する。

もしもNemesisモンスターが倒されたらセトルメントレコードシートのNemesis monsterの項目を更新する。

サバイバーたちはVictoryの項目に記載された恩恵を享受しレコードシートに書き込む。

そしてサバイバーたちはRewardsの項目からリソースなどのボーナスを得る。


Rewards

倒したモンスターのRewardsの項目に従う。

Showdownごとに一度得られる。

得たリソースは特記が無い限りはグループ全体でシェアしよう。


Showdownの終了

Aftermathが完了したらShowdownは終了を迎える。

そして、例えこのShowdownでパーティが全滅したとしてもSettlement Phaseへと移行する。

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