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【ロマサガRS】レオニード(SS)の評価とおすすめ覚醒技

最終更新日時 :
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ロマサガリユニバース(ロマサガRS)のSSレオニード(人間の記憶)の評価とステータス、技などの性能を掲載しています。おすすめの継承や覚醒パターンなども紹介していますので参考にしてください。

レオニード(人間の記憶)の評価とスキル

レオニードの評価と基本ステータス

レオニード(人間の記憶)の評価

単体評価96点/100点
完全体評価97点/100点
キャラ名レオニード
(ロマンシング サ・ガ3)
ランクSS
武器種体術
ロールアタッカー
術適性闇術
入手方法プラチナガチャ
プラチナガチャ限定
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トップクラスの腕力/素早さ補正値の体術アタッカー
オートでも使用できるサブミッションが優秀
吸収攻撃IIIジェントルタッチ自己回復が可能
継承の稲妻キック込みで打/陰/雷属性攻撃が可能
練気掌継承で開幕から全体攻撃も可能に
△瞬間火力はSSアザミに少し劣る

レオニード(人間の記憶)のステータス

戦闘力611BP初期:10
HP-MAX:20
LP6回復:3

スタイル補正値(Lv50)

小アップ腕力+81%+15知力+36%+5
体力+58%+13精神+53%+5
器用さ+58%+5+25%+5
小アップ素早さ+86%+5魅力+58%+5
ボーナス
ステータス
腕力、素早さ

レオニードのスキル・アビリティ性能

スキル

技1コークスクリュー
属性:打
威力:D
コスト:5
種類:攻撃
覚醒段階:◇/覚醒素材:橙
攻撃/近/敵単体(打)体術で攻撃する
技2サブミッション
属性:打
威力:B
コスト:8
種類:攻撃
覚醒段階:◇◇/覚醒素材:黒
攻撃/近/敵単体(打)体術で攻撃する
対象の腕力を低下させる(小)
技3ジェントルタッチ
属性:打
威力:A
コスト:13
種類:攻撃
覚醒段階:◇◇◇/覚醒素材:黄
攻撃/近/敵単体(打+陰)体術で攻撃する
自身のHPを回復する(中)

属性耐性

+25+65-45-25
00-25+45

アビリティ

1テンションアップIII
常時 敵に与えるダメージが上昇する(中)
2闘気増強II(腕力)
攻撃した時/まれに 腕力が上昇する(大)
3吸収攻撃III
攻撃した時/まれに 自身を回復する(中)

スタイルボーナス

Lv.1アビリティ解放1Lv.22全能力値+2
Lv.2体力+1Lv.26マスターレベル経験値+1
Lv.4マスターレベル経験値+1Lv.30アビリティ解放3
Lv.6体力+2Lv.34マスターレベル経験値+1
Lv.8腕力+3Lv.38腕力+4
Lv.10アビリティ解放2Lv.42マスターレベル経験値+1
Lv.14マスターレベル経験値+1Lv.46体力+5
Lv.18腕力+3Lv.50全能力値+3

レオニードの使い道や強い点

高性能の体術アタッカー

SSレオニードは単体でも非常に評価が高く、オートから高難度まで幅広く活躍する可能性が高いため初心者にもおすすめできるキャラです。


ステータス面では腕力/素早さが共に高く、体術アタッカーとして十分な補正値になっています。


さらにアビリティ面でテンションアップIIIでの火力補正と吸収攻撃での耐久性能も底上げされるため、アタッカーとしてかなり高水準です。

オートサブミッションキャラとしても活躍

腕力デバフのサブミッションは高難度で必須級とも言える汎用性が高い技です。

継承前の段階から自前で所持しているため、単体でも扱いやすいです。


技1のBPが5のため、サブミッションを2段階覚醒でオートでも使用できる点も評価が高いポイントです。


懸念点としては、知力補正値がアザミやキャットに比べてかなり低めのため、高難度で敵が強くなるほどデバフを外しやすくなる可能性があります。

打+陰の複合技+HP回復のジェントルタッチ

技3では新技「ジェントルタッチ」を所持しています。

打+陰の複合技で、さらにHP回復もついているかなり盛られた性能になっています。

複合技なので汎用性は高いですが、HP回復がある分、威力がAと若干他の複合技よりも技倍率が低めです。

ジェントルタッチの回復+吸収攻撃が発動すれば、アタッカーながら自前で500前後回復することもあります。

高い陰耐性を持つ

物理面の耐性は他の打キャラと変わりませんが、SSレオニードは熱/陽に対する耐性が低い代わりに陰耐性が+45と高くなってます。


陰属性の攻撃を使用する敵は比較的多く、自身の確率自己回復と合わさって耐久性能も高そうです。

継承で全体攻撃も可能に

レオニードはすでにSとAスタイルが実装されているため、継承を行うことが可能です。


継承第一候補としてはAスタイルから継承できる「練気掌」が上がります。

全体攻撃が可能になるため、さらに活躍の幅が広くなります。


他には打+雷の複合技である「稲妻キック」も場面によっては活躍できそうです。

レオニードにおすすめの継承

スタイル継承技/解説おすすめ度
レオニード(私には薔薇が似合う)
Aレオニード
練気掌
(全体攻撃)
★★★★☆
・全体攻撃が可能に
レオニード(聖杯の守り手)
Sレオニード
稲妻キック
(打+雷属性の単体攻撃)
★★★★☆
・雷攻撃が可能に
・覚えられる打火力の中でも現状最高火力
◇ おすすめ度の補足
★★★★★:理想運用に必須レベル。最優先で継承すべき
★★★★☆:+αとして優秀な技。運用の幅が広がる
★★★☆☆:場面によっては活躍する技。活躍頻度は少なめ
★★☆☆☆:上記がない場合の妥協枠。

レオニードのおすすめ覚醒パターン

パターン1:オートサブミッション

技・術コスト覚醒段階
技1コークスクリューBP5
技2サブミッションBP6◆◆
技3ジェントルタッチBP11◆◆◇
継承技練気掌BP10◆◇

サブミッションを2段階覚醒でBP6にすることで、オートでも2ターン置きにサブミッションを使用する構成です。

コークスクリューは覚醒させないことで、オート時の3ターン目に使用するのを防ぎます。

継承候補の練気掌は10にして必要じゃないときは取り外す運用がおすすめです。

パターン2:開幕3属性攻撃(選択)+サブミ

技・術コスト覚醒段階
技1コークスクリューBP5
技2サブミッションBP6◆◆
技3ジェントルタッチBP10◆◆◆
継承技稲妻キックBP10◆◆◇

サブミッションとジェントルタッチをフル覚醒させ、2覚醒でBP10にした稲妻キックを継承する構成です。

開幕ターンで打+陰属性のジェントルタッチと打+雷属性の稲妻キックを選択できるため、3つの属性から攻撃を選択することが可能です。

  • 打→稲妻キック
  • 陰→ジェントルタッチ
  • 雷→稲妻キック

稲妻キックは取り外し運用することでオートでの選択運用も可能です。

レオニードの紹介やスタイル一覧

長い時の流れの中で記憶は薄れるものだ。私はかつて人間だったことがあるようだが、何も覚えていない。だが、二人の人間のことはよく覚えている。聖王と魔王だ。

ロマンシング サ・ガ3より

スタイル一覧

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コメント (レオニード(人間の記憶))

  • 総コメント数178
  • 最終投稿日時 3日まえ
  • 表示設定
    • 186
    • ななしの投稿者
    3日まえ ID:lggzx2w0

    >>185

    すみません。

    シツコイのにご親切にありがとうございます。

    納得出来たので11にします。

    重ね重ねありがとうございます。

    • 185
    • ななしの投稿者
    3日まえ ID:ebre18fj

    >>184

    手動用に覚醒させるにしても11止めにしとくといいよっていうこと以上の意味はないと思いますよ

    11にしておけばBP19以上あれば2連打できますからね

    ジェントルを2連発する機会は少ないと思いますがw

    • 184
    • ななしの投稿者
    3日まえ ID:n0zyxrnp

    >>183

    ありがとうございます。

    サブミループでしたらジェントルを13のままでも

    いいのでは?と思いまして。

    どうしてジェントルを11に覚醒してあるんだろう?

    と思いまして。

    なにか11にする事のメリットが有るのだと思いまして、

    書き込みさせて頂きました。

    確かにアザミうんねんは関係無かったですね。

    すみません。

    • 183
    • ななしの投稿者
    4日まえ ID:f0gqt4hc

    >>178

    ??

    1はパターン名がそのものずばりですがオートでサブミ運用するためだからですよ?

    つまりジェントルをどう使うかではなくてオート戦闘でサブミを高頻度で撃つためのパターンです

    BP11で継承無しなら開幕で使わず、サブミ2連打からループに入る

    BP9か10の技なら継承して開幕使用しても3ターン目からサブミループに入る(開幕ジェントルでもいいならジェントル10でも同様だけど威力なら稲妻キックの方が高いし、全体攻撃したいなら錬気掌)

    さらにこのページでのおすすめパターンはレオニードにどう動いてもらうかだけ考慮してるので

    >>180

    のアザミうんぬんは個々の環境次第ですとしか言えないw

    • 182
    • ななしの投稿者
    4日まえ ID:ob09700h

    >>180

    自己レスですが

    BP5の段階で通常で二回我慢してBP11にして

    ジェントルを待機させるって運用ですかね。。

    すみません。

    ご意見お願いします。

    • 181
    • ななしの投稿者
    4日まえ ID:ob09700h

    >>179

    コメントありがとうございます。

    • 180
    • ななしの投稿者
    4日まえ ID:ob09700h

    >>178

    ジェントル13覚醒無し、

    ラウンド1アザミの練気で敵一掃。

    ラウンド2でBP13のジェントル放つ。

    その後のターンでBPが3になって通常打つ。

    ラウンド3でBPが6になりサブミッション→通常→通常→サブミ。


    ジェントル11の場合

    ラウンド1は割愛。

    ラウンド2でジェントル放ち残りBPは2

    次ターンでBP5になりコークスクリュー。

    ラウンド3で開幕で通常2発→サブミ→通常→通常→サブミ。


    ジェントル12の場合

    ラウンド1割愛。

    ラウンド2ジェントル放って残りBP1。

    通常放ってBP4

    ラウンド3はBP7で開幕サブミ→通常放ってBP4→ 通常でBP7→サブミ。

    • 179
    • ななしの投稿者
    4日まえ ID:ifcf4zv1

    >>178

    10にするとHPが大抵満タンの時に

    火力の低いジェントルタッチを開幕で使ってしまうため

    11止めにしてるんだと思いますが

    今だとフル覚醒してBP調整でオート時11以上に上げるので問題ないかと

    • 178
    • ななしの投稿者
    4日まえ ID:ob09700h

    ここのおススメ覚醒パターン1で

    ジェントルを11にしてる理由は何でしょうか?

    宜しくお願いします。

    • 176
    • ななしの投稿者
    2019/10/01 18:35 ID:efn68k4i

    バンパイアレディもハロウィンで来たし、タイミングとしては出すときですよね。技マシンで縦列を期待して待ってます。ハッピーハロウィン!

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