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ステータスと物理ダメージの計算法 コメント一覧 (17ページ目)

  • 総コメント数833
  • 最終投稿日時 2018年01月19日 18:24
    • 翔鶴
    73
    2015年02月11日 12:12 ID:elbe4994

    >>70

    いわれている情報だけではなんともですが。

    ミサイルが、罠あつかいなら

    COM助っ人は、確かダメージ1になります。

    • 冒険者さん
    72
    2015年02月11日 12:07 ID:fe4zr5gb

    >>69

    正確には、現在記載されてる内容は、少なくとも特定の敵の特定の攻撃方法にしか当てはめられない可能性が高い。よって不適切。

    • 冒険者さん
    71
    2015年02月11日 11:52 ID:bno37c5y

    >>70

    どっちか忘れたけどゲストかホストのリーダーは1ダメ

    • 冒険者さん
    70
    2015年02月11日 11:10 ID:ajq78yzm

    デスティニーのミサイルで4凸ダグラスフナムシ防御306だと被ダメ340だけど、4凸チマリコンプ武器防御316だと被ダメ1。チマリには被ダメ-15%ついてるけど計算がよくわからん。

    • 冒険者さん
    69
    2015年02月07日 22:20 ID:g5sakdw7

    >>防御値とダメージの関係

    検証の結果、こちらの項目の内容が現在では通用しないので、削除をお願い致します。

    • 冒険者さん
    68
    2015年02月04日 15:44 ID:jek40g70

    ダメアップのLSは計算の最後にかかる模様。

    好感度貯めに覚醒前のキサラギリーダー(10%アップ)で闘会議たぬキングにメテオ(倍率15倍)撃ってたら、

    フレLSなし…16

    フレ10%アップ…18

    フレ20%アップ…19

    とキレイな結果になりました。

    • 冒険者さん
    67
    2015年01月25日 20:31 ID:g5sakdw7

    >>58

    ネムイベントだとボスまで行かなきゃ調べられずちょっと効率が悪かったので、別の所で検証してみようと思います。

    7島でダメージが固定の岩あたりを使うといいのかな?

    あとは高ダメージだとどれくらい差が出るのか気になるので、6島のキツネの炎に焼かれてこようと思います。

    • 冒険者さん
    66
    2015年01月25日 13:17 ID:e6s8josy

    >>58

    と思いましたが防御値=0の時に一致しませんね。

    ダメージ = (モンスター攻撃値 - キャラ防御値*補正因子1)*補正因子2*攻撃倍率*揺らぎ乗数

    のように、防御値によって変動する補正因子が2種類あるのでしょうか。

    これだと防御<100の領域でも一致させることができますね。

    • 冒険者さん
    65
    2015年01月25日 11:57 ID:newbazi7

    >>58

    個人的な見解としては、過去に防御力の仕様変更があった経緯から、

    ダメージ = (モンスター攻撃値 - キャラ防御値*補正因子)*攻撃倍率*揺らぎ乗数

    という風に、キャラ防御値に1以下の補正がかかっているのではないかと思います。

    この補正値が、防御力100未満の領域と100以上の領域とで値が変わるとすると、

    防御は高くなるほど効果が薄れる、という噂とも辻褄が合うと思います。

    よって、ネムイベントのネンジュギツネに関しては、

    補正因子*攻撃倍率=0.59 (キャラ防御値>100),

    モンスター攻撃値*攻撃倍率=306.4

    と考えるのが妥当だと思います。

    • 冒険者さん
    64
    2015年01月25日 11:47 ID:newbazi7

    >>58

    防御307のダグラスとパンのデータを使ったんですね。

    オートスキル無しのデータの中間値をプロットして計算式と比較してみました。

    防御が100以上の部分では良く一致しているようです。

    • 冒険者さん
    63
    2015年01月24日 23:31 ID:b181mlrr

    >>58

    すみません、途中変なことを言っていたことに気づきました。

    計算式はやはり

    【(モンスター攻撃値 - キャラ防御値)*攻撃倍率*揺らぎ乗数】

    とするのが自然ですね。

    あと計算ミスもあり、この場合のキツネの攻撃値は519程度、倍率は0.59程度となります。

    計算はr = 1と仮定して行ったのでキッカリ正しい値ではないと思われますし、気付いてないところでまた別のファクターがかかっている可能性もあります。

    • 冒険者さん
    62
    2015年01月24日 22:58 ID:b181mlrr

    >>58

    まとめ:

    主さんの観測データから被ダメージ計算式とキツネの攻撃値・ダメージ倍率を予測しました。

    結果、モンスターから受けるダメージは

    【(モンスター攻撃値*2 - キャラ防御値)*攻撃倍率*揺らぎ乗数】

    という式で計算されている可能性が示唆されました。

    また、計算式を信用するとキツネの攻撃値は307、炎攻撃の倍率は0.46となります。

    以上です。あくまで予測なので皆様にも検証していただき、意見交換ができれば嬉しいです。

    長々と失礼しました。

    • 冒険者さん
    61
    2015年01月24日 22:52 ID:b181mlrr

    >>58

    さらに赤ブリキのデータに数式と値を適用したところ、ダメージは275となりました。

    一見差が大きすぎるような気はしますが、揺らぎ乗数が1±0.3程度の値域を持つと仮定すれば許容範囲だと思います。

    ダメージは大きいほど揺らぎ乗数の効果も大きくなるので、今後検証を行う際は防御値のなるべく高いキャラを使ったほうが良さそうです。

    • 冒険者さん
    60
    2015年01月24日 22:46 ID:b181mlrr

    >>58

    以上のように仮定して、主さんのデータから連立方程式を作り、

    キツネの攻撃値と攻撃倍率の算出を試みました。

    結果、解がおかしな値になったので、問題を解消するためダメージ計算式のdを

    d: (攻撃側の攻撃値*2 - 防御側の防御値)

    と定義しなおしました。(攻撃値に2を乗じました。)

    ダグラスとパンのデータを連立させた結果、攻撃値=307、倍率=0.46との結果を得ました。

    この値と数式をアピュトのデータに適用した結果、ダメージは216となり、主さんの観測値とほぼ一致します。

    • 冒険者さん
    59
    2015年01月24日 22:22 ID:b181mlrr

    >>58

    D = d * f * r

    D: ダメージ実数値

    d: 攻撃側の攻撃値 - 防御側の防御値。ただし最小値は1。

    f: 攻撃種ごとの倍率

    r: 乱数による揺らぎ乗数

    .

    攻撃値が低く、倍率の高い攻撃方法を持っている敵ではすみやかにdの値が1に達してしまう。つまり防御値の効果は大きいが、ある一定値を超えると意味がない。

    攻撃値の高い敵に対しては防御値の効果は薄いが、防御値はかなり高い値になっても効いてくる。

    • 冒険者さん
    58
    2015年01月24日 22:01 ID:b181mlrr

    >>56

    誤差を考慮するとおよそ一次関数的な変化をしているように感じます。

    あくまで予測ですがモンスター側にも攻撃ステと、モーションごとの攻撃倍率が設定されていて、プレイヤーキャラがモンスターに与えるダメージと同様の式でダメージ計算がされるのではないかと思います。

    防御のかなり高いキャラでは ミノの振りおろし > 狐の炎 だったのに、防御の低いキャラではダメージの大小関係が逆になっていたということがありましたが、

    攻撃ステは ミノ > 狐 で、攻撃倍率は ミノの振りおろし < 狐の炎 となっているのだと仮定して計算式を当てはめると、この現象も納得がいきます。

    • 冒険者さん
    57
    2015年01月22日 19:40 ID:g5sakdw7

    >>56

    被ダメ-10%等はどのタイミングで計算されているか解りませんが、最終ダメージの後に計算すると仮定した場合の数値が実数になります。

    • 冒険者さん
    56
    2015年01月22日 19:39 ID:g5sakdw7

    ちょっと気になったので、ネムイベント絶級紫ルートのネンジュギツネの炎で被ダメを調べてきました。

    どれもLSに被ダメ関連のものはありません。

    2回以上検証した場合は、最小値/最大値の被ダメを表記してます。

    大分ブレ幅があるのはハルカの215と250ですが、それ以外はクリティカルと思われる数値以外はブレ幅が無かったです。

    また、イグニの方が赤ブリキよりダメージを受けてしまっているので、もしかすると2回ともクリティカルだったのかもしれませんし、赤ブリキがハルカの215の時の様に低い数値を出しただけかもしれません。

    • 冒険者さん
    55
    2015年01月22日 17:54 ID:g5sakdw7

    >>53

    ごめんなさい、ダグラスとクリクラの防御力が逆になってました。

    防御/被ダメ

    263/125 (クリクラ 被ダメ-10%あり)

    285/140~145 (ダグラス)

    85/285~300 (リーゼロッテ)

    102/275 (アヤメ Lv30)

    ブレ幅があるのは解りますが、主さんの「防御102でダメ210」とアヤメLv30の「防御102で275」でかなりの差があると感じたのですがどうしてだろう。因みにどれもクリティカルではありませんでした。

    • 冒険者さん
    54
    2015年01月22日 17:18 ID:g5sakdw7

    >>53

    主さんの情報と合わせると、オートスキルの○○%カットは計算後のダメージをカットではなく、元になるダメージをカットっぽいですね。

    防御 被ダメ AS 実数

    263 125 -10% 139

    239 89 -15% 105

    285 140 - 140

    • 冒険者さん
    53
    2015年01月22日 17:05 ID:g5sakdw7

    >>50

    みんな同じことしてて吹いたwww

    同じくLSなしで。

    防御/被ダメ

    263/125 (クリクラ 被ダメ-10%あり)

    285/140 (ダグラス)

    85/285 (リーゼロッテ)

    • 冒険者さん
    52
    2015年01月21日 18:13 ID:rk30h7lq

    >>51

    補足:5島H14-3のガーディアンのレーザーで検証

    • 冒険者さん
    51
    2015年01月21日 18:01 ID:rk30h7lq

    >>50

    LSなしでちょっと試してみたから提供

    防御/被ダメージ

    117/700

    173/650

    243/560

    317/440(AS:被ダメ-10%有)

    前にも出てたけど被ダメ大きいと防御の効果も大きくなってるっぽいね

    • 冒険者さん
    50
    2015年01月20日 21:30 ID:mthu4g88

    ちょっとネムイベ絶級のキツネの炎浴びてきた。

    防御102でダメ210、

    防御204でダメ130、

    防御239 & 被ダメ-15%でダメ89 だった。

    防御系リーダースキル適用なし。

    このページに書かれてる計算式とは合わなそうだね

    • 冒険者さん
    49
    2015年01月20日 21:15 ID:qc8u6jjh

    防御力の計算式、仕様変更されてない?

    気のせいかな。

    • 冒険者さん
    48
    2015年01月09日 09:35 ID:ejf9s1wp

    >>45

    防御値を半分にして計算するっぽい

    ピレントハードに出る亀のダメージ減殺値が125ぐらいでクリティカルだと減殺値が60ちょっとになったからちゃんと検証すれば半分になるんじゃないかと思う。

    • 冒険者さん
    47
    2015年01月09日 05:59 ID:dg99svhp

    >>45

    追記。

    城門への攻撃に対してクリティカルが発生しないのは、城門の防御値がゼロに設定されているためだと思われます。つまり、敵をクリティカルで殴った時のダメージが、城門を殴った時のダメージと一致すれば、防御値=0の予測は正しいものだと判断できるでしょう。時間のある方居れば検証お願いします。

    • 冒険者さん
    46
    2015年01月09日 05:51 ID:dg99svhp

    >>45

    検証が不十分なのであくまで予想ですが、

    クリティカルダメージは防御=0で計算した値が適用されるのだと思います。

    防御の高いキャラに防御バフかけてLv60コボルトの突進で1しか喰らわない状態にしたとき、

    クリティカル突進では100以上のダメージを喰らいました。

    倍率100倍なんてことは絶対ありえないので、具体的な数値はわかりませんが、防御値が補正を受けていると見て間違いないでしょう。

    そしてこの考えが正しければ、ステータスの防御値や防御バフは一定確率で意味を為さなくなるということに・・・。とても悲しいです。

    • 冒険者さん
    45
    2015年01月05日 21:33 ID:ejf9s1wp

    クリティカルって1.1倍?

    • 冒険者さん
    44
    2015年01月04日 02:04 ID:f24h2oin

    >>33

    耐性あったらダメージカラー違うやん

    • 冒険者さん
    43
    2014年12月30日 22:49 ID:ar8zi3f7

    敵が強くなるとほとんど防御値なんて関係ないですな・・。鉄壁キャラがいたっていいじゃないか・・・。

    • 冒険者さん
    42
    2014年11月29日 18:11 ID:q6k6so3e

    >>41

    それで合ってますよ。

    ここに書いてあることが正しければ、スキルでもAS+15%の方が攻撃+15%より

    敵防御×0.15×ランダム幅

    だけ与えるダメージが少ないですね。通常攻撃は言わずもがな。

    被ダメージ>HP>防御なのとかを見てもわかる通り、AS間で有用性を揃えるつもりは無いのでしょう。

    • 冒険者さん
    41
    2014年11月27日 17:03 ID:c6k2dq87

    上の計算式を見るにスキルにおいてもAS15%より攻撃15%の方が有用に見えるんですが実際はどうなんでしょう?

    城門(が防御0なのかは分かりませんが)に対しては同じかもしれないですが高防御の敵に対しては、

    貫通するかどうかはこの式によるとスキルを使う時でも攻撃力のみに依存

    AS15%の恩恵の1.15は等倍ダメージ計算を終えてからスキル倍率と一緒に掛かるんですよね

    となるとAS15%の方が通常ダメージ(属性以外のダメージ)が入るようなことは無さそう・・?

    • 冒険者さん
    40
    2014年11月23日 03:44 ID:b3nyl5k4

    >>37

    ダグラスは入れない方向の方がよいかと。

    回復勝手にするので、フレンドでは一番死なないし

    • 翔鶴
    39
    2014年11月14日 22:31 ID:elbe4994

    >>28

    すばらしい検証ですね。

    しかし、防御の効果が減る法則はよくわからんですね。

    引き算じゃなくて掛け算的な。。

    • 翔鶴
    38
    2014年11月14日 22:25 ID:elbe4994

    >>37

    そうですね。なにか基準があればいいのですが。

    自分のアイディアは、スキルを使って防御力を上げた場合上げない場合の差で測るとか。

    • 冒険者さん
    37
    2014年11月12日 08:02 ID:j1dlc1yj

    ロベルトかチッチョが一番タフだなんて言われているけど、本当にそうなのだろうか。

    防御値の恩恵が低いなら、HPの高いウォリアーとかの方が実質的な耐久力はあるんじゃないか。

    確かに防御寄りの方が同じ回復量に対する効力は高いと思うけど・・・

    タフさの基準の評価方法がまだ無いみたいなんで、考えてみませんか。

    評価に使えそうな情報としては、

    ・特定の敵の特定の攻撃に対する被ダメージ量

    ・その攻撃を回復無しで何回耐えられるか

    ・その攻撃を特定の魔導士の回復スキル1回分で何回耐えられるか

    あたりでしょうか。

    • 冒険者さん
    36
    2014年11月11日 00:34 ID:q1pq27x2

    スキルのダメージ計算するとき、

    攻撃+○%、HP80%以上○%強化、アクションスキル強化+○%、リーダースキル、バフ、スキル倍率の関係について詳しく知りたいです……

    • 翔鶴
    35
    2014年11月08日 02:59 ID:elbe4994

    >>31

    本当は基準を総攻撃力から何倍かで決定すべきだったんですよね。

    しかしながら、アクションスキルの攻撃倍率を量る場合はコンボの1撃目が解りやすいので、とりあえず併記で記述していこうと思います。

    剣士が低いのは1撃目から範囲攻撃なのでバグではないと個人的には思っています。

    • 冒険者さん
    34
    2014年10月22日 07:55 ID:d6my2srn

    >>33

    初期の頃からだったんですね!ありがとうございますm(_ _)m

    何故、剣だけ倍率違うんですかね。

    剣も攻撃✖0.5にして欲しいなぁw

    • 冒険者さん
    33
    2014年10月22日 00:06 ID:stkfj0a1

    >>31

    剣は・・・ ではなく

    剣のみ攻撃×0.4です。

    剣以外は攻撃×0.5のダメだと思います。

    城門でしか詳しく検証してないので門に剣耐性とかあるなら解りませんが・・・

    • 冒険者さん
    32
    2014年10月21日 23:56 ID:stkfj0a1

    >>31

    初期の頃から剣は攻撃×0.4ですね

    初段目を等倍とするならカルディナのスキル2とか20倍近くでますが、他職でいうと16倍程なので

    期待する程ダメは高くないです。

    • 冒険者さん
    31
    2014年10月21日 22:46 ID:d6my2srn

    ノーマルの城門で攻撃力検証してみたんだけど、

    アマーリエ 攻撃377 で 約190

    アンナ 攻撃479 で 約240

    テトラ 攻撃610 で 約300

    アルザーン 攻撃301 で 約150

    クライヴ 攻撃387 で 約155

    パン 攻撃397 で 約195

    全てリーダースキルは関係ないのを使い、オートスキル込みです。

    剣以外50%になるのですが、検証の仕方を間違えたのでしょうか?(^_^;)

    • 冒険者さん
    30
    2014年10月06日 03:51 ID:hm72jkpp

    >>28

    複数ヒットされたときの事考えるとデカイ差ですね!

    ミノの斧事故とか槍耐える時あるのはそういうことか。

    • 冒険者さん
    29
    2014年10月05日 14:33 ID:p6495sf3

    >>28

    検証おつかれさまです。

    リーダースキル、オートスキルの有無が分かればなお良いですねー。

    • 冒険者さん
    28
    2014年10月05日 02:17 ID:i3bsqo6w

    防御値の検証

    N4-1-1の亀のプレスのダメージ

    防御 100 で 110ダメ

    防御 150 で 80ダメ

    防御 200 で 60ダメ 

    防御 250 で 47ダメ

    忘却入り口付近の亀のプレスのダメージ

    防御 100 で 222ダメ

    防御 150 で 185ダメ

    防御 200 で 167ダメ

    防御 250 で 150ダメ

    防御150を防御250に上げたとしても一発35ダメージほどしか減少しない

    • 冒険者さん
    27
    2014年09月23日 23:40 ID:ka2i4tlg

    実際このアプデは良アプデだったのかもしれないね。

    調整値に関してはやりすぎだったけど、方向性は評価できると思う。

    • 冒険者さん
    26
    2014年09月18日 13:42 ID:tn4h2u0a

    >>25

    なるほど・・・オートスキルやリーダースキルでの攻撃アップ等の恩恵も受けられないためもう少し評価下がりそうですね・・・

    実質1.5倍から2倍程度とみるべきですかね。。。

    • 冒険者さん
    25
    2014年09月18日 12:48 ID:q4fta7r8

    >>24

    属性値はスキルに関係ないから、換算はできない

    仮に換算するとしてもタウン考慮して1.3で割らないといけないかと

    • 冒険者さん
    24
    2014年09月16日 21:31 ID:tn4h2u0a

    つまり属性武器の属性値は2.5倍の攻撃値に換算して武器を比較してもいいってことですかね?

    属性値16、攻撃106の武器(サンダースパイン例)は攻撃146と換算できる?(属性の相性は無視)

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ゲーム情報
タイトル 白猫プロジェクト
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014年07月25日
    • Android
    • リリース日:2014年07月13日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
ゲーム概要 ド迫力のバトルシステムで白猫の新たな冒険を体験しよう!

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