ステータスと物理ダメージの計算法 コメント#618
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冒険者さん
6188年まえ ID:c3g6eki4距離補正について
結論から言いますと、距離補正は近距離、中近距離、中距離、長距離の4段階に分かれており、それぞれの倍率をa、b、c、dと置くと、23/22>=a>=1、17/22>=b>=3/4、12/22>=c>=1/2、6/22>=d>=5/22となります。
上記を満たす一番スッキリした値はa=1、b=0.75、c=0.5、d=0.25です。
また、計算位置は
①[[×状態キラー×距離補正]×系統キラー]
②[[[×状態キラー]×距離補正]×系統キラー]
のどちらかです。
体感としては、ダメージが変化する距離は均等には配分されていないと思います。
以下詳細な検証報告
ステータスと物理ダメージの計算法 #618 の返信コメント
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冒険者さん
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冒険者さん
6258年まえ ID:kl2dhr8z③ 最後に揺らぎの影響を受けない9.5という値の絞り込み方なのですが、恐らくは下記のような計算で導いたのですよね?
求める(攻撃-防御減算)/2*相性係数= x、[x × 揺らぎ]=a(定数)とすると、
揺らぎがいかなる値(0.95~1.05)であってもaが一つになるには1.05 x - 0.95 x=0.1 x<1 であることが必要かつ十分。よって、x <10
さらに最大値となると、x<10なのでa=9となる。
このとき9≦ x × 揺らぎ < 10 であり、揺らぎの値に関係なく成り立つには、9/0.95 ≦ x < 10/10.5 ⇔ 9.473...≦ x < 9.5238...
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冒険者さん
6248年まえ ID:kl2dhr8z② ルーグの検証結果の最後の行で示された範囲は必要条件という解釈でよろしいでしょうか。
この検証での基本強化率-iiまでを含めたダメージ値は22.5であり、距離補正が強化率-iiと並列であるとするならば23/22.5、[]を挟んで外側であるならば 23/22はそれぞれ含まれると値が23になってしまうので十分条件ではないですよね。
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冒険者さん
6238年まえ ID:kl2dhr8z詳細な検証ありがとうございます。距離補正についてはあまり突き詰めていなかったので非常に参考になりました。
些末で恐縮なのですが、いくつか質問させていただきます。
① フランを使った検証の全ての不等号に等号が付くの件なのですが、やはり付くとまずいのではないでしょうか。
b=1と仮定すると、ダメージは[[[2]×2.○○(会心ダメ)]×1]=[[4]×1]=4となり、c, dのみで検証で見られる1~3の値をカバーしきれない気がします。
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冒険者さん
6228年まえ ID:c3g6eki4次に計算位置について
ダグラス3H1-1アルラウネ、自然特攻100%バフをかけた茶熊ミレイユで、距離に応じて通常初段の非クリティカルダメージが4→2と変化することを観測。3や1は観測できず。
また、一世風靡カウンターヘビーナイトの防御を抜かないように調整し、リュゼーヌモチーフ(毒特攻100%)を持たせたダグラス3版ルーグで、通常初段の非クリティカルダメージが距離に応じて4→3→2→1と変化することを観測。
以上より、
①[[×状態キラー×距離補正]×系統キラー]
②[[[×状態キラー]×距離補正]×系統キラー]
のどちらかであると考えられる。
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冒険者さん
6218年まえ ID:c3g6eki4上記探偵フランで出した数値とルーグで出した数値から、距離補正a、b、c、dは
23/22>=a>=1、17/22>=b>=3/4、12/22>=c>=1/2、6/22>=d>=5/22
となる。
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冒険者さん
6208年まえ ID:c3g6eki4次に過去の検証で防御減算212が得られている10島H15-1白マンティを使って詳細な倍率の検証を行う。
(攻撃-防御減算)/2*相乗係数=9.5(揺らぎを無視できる最高の値)
の解である、攻撃力592に調整したダグラス3版ルーグを使い、通常初段の非会心ダメージを計測したところ、距離に応じて22-16-11-5と変化することが分かった。(会心ダメージを除きこれ以外のダメージが出ることはなかった)
よって距離補正a、b、c、dは
23/22>=a>=1、17/22>=b>=16/22、12/22>=c>=11/22、6/22>=d>=5/22
である。
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冒険者さん
6198年まえ ID:c3g6eki4ダグテト3H1-1アルラウネを総会心値が1432の探偵フランの連射で殴ると、距離に応じて会心ダメージが4→3→2→1と推移する事を確認。
以上より距離補正には4段階以上の倍率があると考えられる。
この探偵フランの会心ダメージアップは1よりほんの少し大きいはずなので、会心ダメージアップと距離補正が並列であると仮定した場合、
a>=1、1>b>=3/4、3/4>c>=2/4、2/4>d
となる。
距離補正が小数点以下切り捨てを挟んで会心ダメージより外側であった場合は、全ての不等号に等号が付く。