パッチノート11.23
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システムの変更
ヘクステック オーグメント
- オーグメントの出現順組み合わせパターンを8種類から14種類に増やし、試合展開の多様化を進めました。なお効果が一番弱いのがシルバー、一番強いのがプリズムです。新たに追加する6種の組み合わせはレアで、出現率は最小で1%(プリズム→シルバー→プリズム)、最大でも10%(ゴールド→シルバー→シルバー)となっています。
- シルバー→プリズム→シルバー
- プリズム→ゴールド→ゴールド
- ゴールド→シルバー→シルバー
- シルバー→ゴールド→プリズム
- ゴールド→ゴールド→ゴールド
- プリズム→シルバー→プリズム
ドラフトラウンドのUI改善
- ドラフトラウンド中、他のボード上にいるチャンピオンのスキルデータや特性を確認できたらな、と思ったことのあるかた。奇遇ですね、私たちもです!
- ドラフトラウンド中に他のボードを偵察している時、チャンピオンの詳細を確認できるようになりました。
大型変更
- ダブルアップを遊ぶ相棒の需要くらい大型です。Kent、Mort、Leelor、FireNRain…誰か!返事をしてくれ!
ヘクステック オーグメント
- ヘクステック オーグメントは140種以上存在するので、やはり調整が必要なものが出てきました。一部はシンプルな調整ですが、アンダードッグやタイタニック フォースなどは特定状況における強烈なインパクトを精緻に調整していく必要があります。また、ポータブル フォージに出現する各種オーンアイテムにはバフ(強化)を加え、価値向上を図っています。
- アーデント センサー(エンチャンター) - ティア変更:ゴールド ⇒ シルバー
- 生涯学習(スカラー) - ティア変更:ゴールド ⇒ シルバー
- 生涯学習(スカラー):3回目のオーグメント選択に出現しないよう変更
- ルーン シールド(アルカニスト) - シールド効果時間:時間制限なし ⇒ 8秒
- ルーン シールド(アルカニスト) - 魔力反映率(シルバー/ゴールド/プリズム):魔力の250/375/500% ⇒ 魔力の300/450/600%
- スポットライトをシェア(ソーシャライト) - ボーナス付与割合:75% ⇒ 100%
- タイタニック フォース - ボーナス発動の体力下限値:1300 ⇒ 1400
- タイタニック フォース - 最大体力の追加攻撃力反映率:4% ⇒ 3%
- ウッドランド チャーム - ティア変更:ゴールド ⇒ プリズム
- ウッドランド チャーム - 分身の体力:1200 ⇒ 1500
- アンダードッグ - 体力自動回復/秒:減少体力の10% ⇒ 減少体力の12%
- アンダードッグ - 1秒あたりの回復量上限:上限なし ⇒ 体力200/秒
- ポータブル フォージ - デスダンス - 物理防御:25 ⇒ 50
- ポータブル フォージ - ムラマナ - 獲得マナ/4秒:100 ⇒ 200
- ポータブル フォージ - オブシディアン クリーバー - 物理/魔法防御低下効果:40% ⇒ 70%
- ポータブル フォージ - ランデュイン サンクタム - 隣接ユニットに付与する物理/魔法防御:40 ⇒ 50
- ポータブル フォージ - ロケット推進型フィスト - 体力:200 ⇒ 750
- ポータブル フォージ - ロケット推進型フィスト - マナ:15 ⇒ 30
- 訓練用ダミー - 体力:600 ⇒ 500
特性
- 「知識は力なり」とはいえ、さすがに現状は強力すぎます。アカデミー特性のチャンピオンは(ガレンですらも!)知識を吸収し続け、ステータスを伸ばし続ける状態でした。このため博士号レベルから修士号レベルになるよう調整を加えます。
- ボディーガードは特性としては不遇状態であるため、自身を強化する効果で活躍できるようにしました。今後は隣接する敵をタウントした後にシールドを獲得し、その後の攻撃に備えるようになります。
- 召喚系特性は頭数を増やせる利点が活きる序盤に強いことが多いですが、イノベーター特性については序盤の強さを下げ、代わりに後半の戦闘力を上げることにしました。
- マーセナリー特性で獲得できるゴールドの一部を低下させました。出現ゴールドとダイスの当たり目出現率が低下していますのでご注意を。なおゴールドの出現量はマーセナリー(7)でも低下していますが、その他の戦利品(アイテム、ニーコが助ける!など)の出現率は変更ありません。
- 最後のスナイパー特性には、射程が1マス伸びる自動効果を追加しました。スナイパーの紋章に色々な活用法が生まれることになるでしょう。なお本変更が全スナイパーユニットの強化にならないよう、全スナイパーの基本射程は1マス低下させています(自動効果を加味すると変更なし)。これによりジンは基本射程も(自動効果の1マスを除くと)「4」マスになります!
- アカデミー - 基本増加攻撃力/魔力:20/40/60/80 ⇒ 18/35/50/70
- アカデミー - スキル発動ごとの増加攻撃力/魔力:3/5/10/15 ⇒ 3/5/8/12
- ボディーガード - 効果追加:戦闘開始後、タウント効果を付与した直後にシールドを獲得する
- ボディーガード - シールド量:100/300/600/1000
- コロッサス(2) - ダメージ軽減率:25% ⇒ 30%
- エンフォーサー - 行動妨害無効を持つユニットをスタンさせないよう変更(スタン対象の決定時に選択肢から除外される)
- エンフォーサー:エンフォーサーよりもゼファーの効果が優先されるよう変更(スタン対象の決定時、ゼファーの対象は選択肢から除外される)
- インペリアル(5) - タイラント以外のダメージ増加率:0/40% ⇒ 0/50%
- イノベーター - メカの基本体力:650/1100/1900 ⇒ 475/750/1250
- イノベーター - メカの基本攻撃力:50/75/100 ⇒ 40/50/65
- イノベーター - ★レベルによるメカ強化率:15% ⇒ 25%
- イノベーター - メカ ドラゴン:行動妨害無効効果を追加
- イノベーター - メカ ドラゴン - 射程:4マス ⇒ 2マス
- イノベーター - メカ ドラゴン - 「電撃の咆哮」フィアー効果射程:3マス ⇒ 5マス
- イノベーター - メカ ドラゴン - 「電撃の咆哮」フィアー効果時間:4 ⇒ 3
- イノベーター - メカ ドラゴン - 攻撃3回ごとの魔法ダメージ:750 ⇒ 500
- イノベーター - メカドラゴン:「電撃の咆哮」のバフ効果中の味方を大きくする
- マーセナリー:特性のゴールド価値を全体的に若干低下(具体的には各種ダイスの目のゴールド価値を低下)
- ミュータント - サイバネティック強化 - 増加体力:400/800 ⇒ 450/900
- ミュータント - 食欲旺盛 - 攻撃力/魔力増加量:30/50 ⇒ 25/40
- ミュータント - メタモルフォーゼ - スタックごとの攻撃力/魔力増加量:10/20 ⇒ 5/10
- スナイパー - 効果追加:スナイパーユニットに射程+1の効果を追加。この効果はスナイパーの紋章を装備したユニットにも適用される
- スナイパー:対象チャンピオン(ジン、ケイトリン、トリスターナ、ミス・フォーチュン、コグ=マウ)の射程-1(新自動効果で射程が+1されるため実質変更なし)
チャンピオン:ティア3
- もはやマーセナリーではなくマーセ「キャリー」。エコノミー特性のチャンピオンがこれほど強力なのは、存在意義を考慮すると適切とは言えません。
- サミーラは現在万能すぎる状態で、中盤戦を乗り切る安定性と、終盤戦でも活躍する能力を兼ね備えています。★3まで強化できれば物理防御をマイナスまで下げるようになり、不可思議で予測しにくいダメージを出すこともあります。今パッチでは以下のようにナーフが複数個入っていますが、一方では青バフ装備時の発動アニメーションも改善しています。物理攻撃系構成で高機動ラストウィスパーのような運用を試してみたい方はぜひチェックを。
- ガングプランク - 体力:800 ⇒ 750
- ガングプランク - 物理/魔法防御:45 ⇒ 40
- ガングプランク - 攻撃力:80 ⇒ 75
- ガングプランク - 「偽りの発砲」基本ダメージ:125/150/200 ⇒ 110/135/170
- ミス・フォーチュン - 攻撃速度:0.75 ⇒ 0.7
- ミス・フォーチュン - 「レイニングバレット」ダメージ:300/400/600 ⇒ 275/375/550
- サミーラ - 攻撃力:85 ⇒ 80
- サミーラ - 「フレア」:遠距離発動時の詠唱時間を若干短縮
- サミーラ - 「フレア」攻撃力反映率:175/180/190% ⇒ 165/170/180%
- サミーラ - 「フレア」物理防御低下量:10/20/40 ⇒ 10/15/20
チャンピオン:ティア4
- 膝の銃を連射し、どんな攻撃力増加アイテムを持たせても活躍してみせるアーゴット。大暴れが過ぎたため、ナーフが必要と判断しました。
- アーゴット - 攻撃力:75 ⇒ 70
- アーゴット - 「パージ」攻撃力反映率:30% ⇒ 25%
チャンピオン:ティア5
- 「ギズモ&ガジェット」ではティア5チャンピオンが全体的に活躍しすぎている傾向があります(小型変更もご参照ください)。ただ我らが正装ガーゴイルは、立派な巨像なのにあまり存在感を示せていません。
- ガリオ - 初期マナ:180/300 ⇒ 200/300
- ガリオ - 「巨像降臨」ダメージ:125/250/2000 ⇒ 150/250/2000
小型変更
- 「ギズモ&ガジェット」リリース直後の私の余暇時間くらい小型です。
ヘクステック オーグメント
- 小型変更の大半はオーグメント関連です。不運が重なった時の「被害」を低減させるため、より試合展開に合ったオーグメントが出現するようにしています。
- オール・フォー・ワン(インペリアル):倒された味方がタイラントに付与する最大体力の割合:40% ⇒ 33%
- 特別製:「特別製」の取得後は、~の心/魂オーグメントおよび紋章オーグメントが出現しないよう変更
- 3回目のオーグメント選択に「特別製」が出現しないよう変更
- 特別製 - 体力(シルバー/ゴールド/プリズム):300/450/600 ⇒ 300/400/500
- 特別製 - 攻撃速度(シルバー/ゴールド/プリズム):50/65/80 ⇒ 50/60/70
- バイナリー空中投下:シルバー ⇒ ゴールド
- バイナリー空中投下:ランダムアイテムの選択時に、相性の悪いアイテム(ジグスにジ=ロットポータル、ブリッツクランクにデスブレードなど)の回避を試みるよう変更
- 戦略的敗北:3回目のオーグメント選択に出現しないよう変更
- 圧倒:3回目のオーグメント選択に出現しないよう変更
- 廃品置き場(スクラップ):3回目のオーグメント選択に出現しないよう変更
- シャープシューター(ツインショット) - ダメージ低下率:40% ⇒ 45%
- 棚ぼた:オーグメント1個あたりの獲得ゴールドを正しい値に修正(25/30/30ゴールド→20/25/30ゴールド)
特性
- スクラップチャンピオンが廃品置き場からアイテムを取ってくる時、少し考えるようになりました。もうタンクがADキャリーアイテム、キャリーがタンクアイテムを拾ってくることはありません。
- ブルーザー - 増加体力:125/250/400/700 ⇒ 125/225/350/700
- クロックワーク - 攻撃速度のベース増加率:10/25/50 ⇒ 10/30/55%
- スクラップ - ランダムアイテムの選択時に、相性の悪いアイテム(ジグスにジ=ロットポータル、ブリッツクランクにデスブレードなど)の回避を試みるよう変更
チャンピオン:ティア1
- 序盤に強い特性に序盤に強いチャンピオンが存在しているため、一部にナーフ(弱体化)を加えます。
- エズリアル - 「ミスティックショット」ダメージ:30/60/90 ⇒ 25/50/100
- ガレン - 最大マナ:40/80 ⇒ 50/90
- シンジド - 「すくい投げ」主目標のスタン効果時間:1.5/2/2.5 ⇒ 1.5/2/3
- ジグス - 攻撃力:45 ⇒ 50
- ツイステッド・フェイト - 初期マナ:30/40 ⇒ 0/40
チャンピオン:ティア2
- 「死の手」はいつから回復するようになったんでしょうね。
- カタリナ - 「瞬歩」ダメージ:180/225/300 ⇒ 190/240/320
- コグ=マウ - 攻撃力:30 ⇒ 35
- スウェイン - 「死の手」回復量:200/250/325 ⇒ 200/230/300
- トランドル - 「咬み付き」攻撃力反映率:150% ⇒ 140%
チャンピオン:ティア3
- コンテンツクリエイターの皆さん、チョ=ガス動画を作るなら今!
- チョ=ガス - 最大マナ:100/160 ⇒ 100/150
- シャコ - 「幻惑」攻撃力反映率:175% ⇒185%
チャンピオン:ティア4
- ドクター・ムンドに適切な措置を!ということで火力と瞬間的回復量にナーフを実施しました。代わりに持続的回復量にはバフが入っています。
- ドクター・ムンド - 「ビリビリ投与」放電の魔法ダメージ/秒:100/150/300 ⇒ 80/125/300
- ドクター・ムンド - 「ビリビリ投与」爆発ダメージの現在体力反映率:20/25/50% ⇒ 15/20/50%
- ドクター・ムンド - 「ビリビリ投与」発動時回復効果の最大体力反映率:40% ⇒ 35%
- ドクター・ムンド - 「ビリビリ投与」持続回復効果の最大体力反映率:20/30/100% ⇒ 25/35/100%
- フィオラ - 「ブレードワルツ」発動時のディレイ時間を若干短縮
- ヨネ - 攻撃速度:0.85 ⇒ 0.8
チャンピオン:ティア5
- 先述のとおり、「ギズモ&ガジェット」のティア5チャンピオンは全体的にインパクトが大きすぎる傾向があります。ケンチはベンチへ、猫はケージへ。ジェイスには花道を降りてもらい、ジンクスには少し落ち着いてもらいましょう。
- ジェイス(近接) - 増加物理/魔法防御:50 ⇒ 40
- ジンクス - 攻撃速度:1.1 ⇒ 1.05
- タム・ケンチ - 「丸呑み」ダメージ:1000/1600/30000 ⇒ 900/1450/30000
- ユーミ - 体力:850 ⇒ 800
アイテム
- アイオニックスパーク - 電撃ダメージ:250% ⇒ 225%
ハイパーロール
- 回すぜリロール、重ねるぜヨードル!YO!
- ヨードル::プレイヤーと対戦するたびに出現するヨードルの数を1体に変更
- ヨードル::プレイヤーとの対戦後、一定確率で2体目のヨードルが出現するよう変更。この確率はステージが進行するごとに上昇する
TFTコイン(モバイル)
- モバイル版に新たな通貨が登場です(バックエンドの開発が効率化されます)。なお各アイテムの価格は変更はなく、支払いにTFTコインを使えるようになるだけです。詳細についてはこちらをご覧ください。
バグ修正
- シャープシューター(ツインショット)オーグメントがスナイパー特性に適用されないよう変更。バン!ナイスショット!
- 壊れたストップウォッチオーグメント(クロックワーク)が行動妨害無効ユニット(コロッサス、クイックシルバーなど)にも効果を発揮するよう修正。時はすべてを超越する…
- バイナリー空中投下オーグメントで獲得したアイテムの効果がラウンド開始時に適切に発動するよう修正(ゼファー、ジークの使者など)
- ブリッツクランクがロケットグラブで敵を引き寄せた時、範囲内の味方が適切にターゲット変更するよう変更
- ルーン シールドオーグメント(アルカニスト)がベンチにいるユニットにシールドを付与しないよう修正
- 訓練用ダミーが試合終了画面/対戦履歴に表示されないよう修正
- マーセナリーのオーブがヘクステックコアに隠れないよう、出現位置を右に移動
- ヨードル ポータルから出現したヨードルが合体/★レベルアップに失敗していた問題を修正(主にヨードルが2体出現するハイパーロールで発生)。なお修正後も合体には1秒ほどかかります。またごく限定的な状況においては未だに同バグが発生する可能性があり、こちらは修正の目処が立っていません。独立心の高いヨードルについては今後も注視していきます
- ゴールドコレクターがPvEラウンドでゴールドを産出しないよう修正
- タリックが回復しようとしていたユニットがスキル詠唱時間中に倒された時、タリックが自身の体力を回復するのに失敗していた問題を修正