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パッチノート12.3

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作成者: ミドリガメ
最終更新者: ミドリガメ

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システムの変更

特性の書

  • これまで「特性の書」で出現する紋章の決定条件には分かりにくいところがありました。チームが所持する特性(発動中/未発動を問わず)に応じて決定するという仕様だったのですが、システムを読み解いたプレイヤーはある程度「狙う」ことができたのです。そこで今回は特性の書をより直観的なものに変更しつつ、「仕様を理解した」プレイヤーに大きな有利が生じないよう制限することにしました。
  • 新たな特性の書システムでは、直前の戦闘ラウンドのチーム構成における発動中/未発動の特性総数に応じて、盤面合致型(前ラウンドでチームが所持していた)特性の紋章が出現するようになります。
  • 発動中/未発動の特性0~4個 = 盤面合致型の特性の紋章x0
  • 発動中/未発動の特性5~6個 = 盤面合致型の特性の紋章x1
  • 発動中/未発動の特性7~8個 = 盤面合致型の特性の紋章x2
  • 発動中/未発動の特性9~10個 = 盤面合致型の特性の紋章x3
  • 発動中/未発動の特性11個以上 = 盤面合致型の特性の紋章x4

プリズムティアの特性オーグメント:

  • 2~3個目のオーグメントを選択する段になって王冠/魂(特性付与)系オーグメントが出現すると、そこから戦略変更をするのが難しく選択肢に入らない、という状況が生じることがあります。そんな時に他のプレイヤーがチーム構成と相性の良いオーグメントを引いていると、大きな不公平感を生み出していました。そこで今回はこの問題の解決も試みています。
  • 2~3個目のオーグメント選択時にプリズムティアの王冠/魂オーグメントクラウンが出現する基本条件として「対象特性のボーナスが発動していること」を追加しました(例:アルカニストの王冠が出現するのは、アルカニスト(2)が発動している時のみ)。ただし、基本条件には2つの例外があります。
  • 例外:ミュータントの王冠は盤上にミュータントが2体出ていれば出現する
  • 例外:マーセナリーの王冠は盤上にマーセナリーが2体出ていれば出現する

大型変更

  • ネオンナイトで予定されている変更の量に負けないくらい大型です。

ヘクステック オーグメント

  • 特性の書システムから分かりにくい/一部プレイヤーに有利に働いていた要素(上記参照)を削除したことで特性の書の影響力が下がったため、特性の書を付与するオーグメントのティアもシルバーに下げています。
  • 一部の体力自動回復/シールド付与オーグメントは、「どんな構成でも有効」な汎用性を持つにもかかわらず強力すぎたためナーフ(弱体化)しました。一方で高い汎用性を持つはずの「狩猟本能」は他のオーグメントよりも活躍できていない状態にあったためバフ(強化)を実施しています。こちらは高火力制圧系構成との組み合わせがお勧めですが、火力特化(高ダメージ/低耐久力)キャリーの防御策としても有効でしょう。
  • サンファイア ボードの変更は1秒あたりのダメージを変えるものではなく、効果時間の延長です。戦闘が10秒継続した場合には最大体力に対する炎上ダメージが4%上昇しています。
  • 古の記録(特性の書):ゴールド ⇒ シルバー
  • エグザイル I/II - シールドの最大体力反映率:35/50% ⇒ 30/45%
  • フェザー級 - 攻撃速度:30/40/60% ⇒ 25/35/55%
  • 強行制圧 - 体力自動回復/秒:3% ⇒ 2.5%
  • サンファイア ボード - 炎上の効果時間:8秒 ⇒ 10秒
  • サンファイア ボード - 最大体力に対する炎上ダメージの割合(10秒合計):16% ⇒ 20%
  • 狩猟本能 I/II - キル時の体力回復量:300/600 ⇒ 400/700
  • アンダードッグ - 体力自動回復/秒:10% ⇒ 9%

特性

  • ソーシャライト(2)を実用的な選択肢に戻すべくバフを実施。ただしマナ回復はかなり強力なステータスなので強化量は控えめにしてあります。
  • ソーシャライト(2) - マナ回復量:3 ⇒ 4

アイテム

  • データ分析により、ルナーン ハリケーンが過剰なまでの活躍を見せていることが確認されました。一部の物理攻撃系構成が凄まじい活躍を見せているのも同アイテムがコアアイテムであることが主要因だと考えています。
  • ルナーン ハリケーン - 矢ダメージの攻撃力反映率:75% ⇒ 70%

小型変更

  • このパッチくらい小型です。

ヘクステック オーグメント

  • 今回の小型変更は、変更量も1~4ゴールド/攻撃力-5とかなり小さめです。
  • ナイフ エッジについては、理想的な条件下でのバランス調整に注力する必要がありました。近接攻撃中心の構成(アサシン、チャレンジャー/インペリアル)では本オーグメントのリスクである配置の制約が無視できてしまうためです。
  • 棚ぼたは序盤においても存在感が薄く、構成特化型や終盤の伸びしろがあるオーグメントの影に隠れてしまっていました。このためゴールド量を若干上昇させ、序盤に出現した時のハズレ感を低減しています。
  • ギャンブラー - 追加ゴールド:4ゴールド ⇒ 8ゴールド
  • ナイフ エッジ - 増加攻撃力:25/40/55 ⇒ 25/35/50
  • マーセナリーの心:1ゴールド付与を廃止
  • ソーシャライトの心:1ゴールド付与を廃止
  • 棚ぼた - ゴールド量:15/30/45 ⇒ 18/30/45

特性

  • ついに我がポッピーキャリー構成の時代が来た!競合だけは勘弁してください…
  • ボディーガード - 物理防御:75/150/250/450 ⇒ 80/160/250/450
  • ジュエル ガントレット - 追加クリティカルダメージ:40% ⇒ 30%

チャンピオン:ティア2

  • 先日ナーフされたばかりのスウェインが序盤に凄まじい強さを発揮したのは予想外でした。今パッチではマナに若干のナーフを実施してスキル発動頻度を下げています。
  • スウェイン - 最大マナ:0/80 ⇒ 0/85

バグ修正

  • イノベーターの心:説明文を修正し、シンジド1体を付与する文言を削除
  • ラグジュアリーショッピング:レベル8、9でのユニット出現率がパッチ12.2の変更内容を反映するよう修正
  • 煙玉:タロンのスキルによる出血ダメージで煙玉の効果が発動した際、対象ユニットを即時キルしていた問題を修正


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