チラ裏5
チラ裏3
リリスちゃんの進化、キャラの入手方法、EX進化・星界転換、限定ガチャキャラのアイドル化、ゲームバランス
チラ裏4
装備アイテム、戦闘以外の要素、遠征、研究、錬成、制作、ユーザー制作Quest、任務、通常Chaterの立ち位置、魔王の仕様、曜日替わりクエスト、難易度Challenge、そもそも論、★5キャラの扱い
キャラ関係の大枠に関して
詳細は各項目に譲るとして、全体やキャラのパラメーターなど。
進化軟化、汎用スキル、オンステージ、Hit数表記、総合ダメージ表示、正宗・名尽のスキルを見るとわかるがカッコ良く動かす技術はある。
- アナライズ(実はこんなAbility持ってますがあるのは良いが、それがクソややこしいのが辛い。例:悪夢白雪、悪夢ロボ、BOSSパブロワ)
- シナリオ(十二起源、リッチ&フランシスに使える要素が多い。Chapter6.でようやくやりたいことができてる。通常Chapterは、真面目なストーリーが展開されるメインクエスト+コメディが多いサブクエスト)
- Abilityツリー(Ability変更可能、1~10までの段階がある。段階=優秀さの目安。聖炎>>>捨て身攻撃。同じコストで変更出来るとバランスぶっ壊れ)
- スキル変更(一部のキャラのみスキルの一部を変更可能。状態異常継続ターンや効果量、状態異常など)
- クエストランキング(×:クリア回数、◯:クリア時間。特定のパーティーを用いてクリアor自分のPtでクリア。一定条件クリアで限定キャラゲット、上位の人は限定キャラの進化後もゲット)
- クリアでポイントゲットイベント(アズレンを参考にする。ランダム性ごっつい+がめおべらでもポイントもらえる。無課金入手キャラのほうが倍率大)
- レイドボス(レイドボスイベントの利点って何?)
- コラボイベントもっとちゃんとやって!(『戰月勇者』のGOODなイベントというと、初めてのクエスト、半月島、瀑布島が盛り上がる所)
そもそもコラボには、ユーザーを増やすという事と、新しい風をいれるの2種類がある。コラボ先のキャラを使用=そのキャラに合わせたプログラムが必要となる。『神魔之塔』は非常に上手くやっている。 - 遊星之塔(階層分岐ありだけで楽になる、ガチャキャラ前提=狙って入手はさせる)
- ガチャキャラ(ショップで入手可・毎月変更、バランスとしては1月分のキューブ:30の半分で1体、でもプレイヤーの使用加減で変化。新規の限定ガチャキャラは複数体ぶっこむ=入手しやすくなるのは片方だけ)
- 限定キャラ多すぎ(コロンブス、ジャコット、黒ヒゲなど、船系で分類できる。確定入手手段を用意すれば、増やしてもいける)
- 課金キャラを使用する進化(ガチャ★5を使用とかガバッとすればいける?、万人が入手できる手段があればワンちゃん)
- 絵師が少なすぎ(Aki老師、Hongさんの実質2人。そんな人達に毎月10体✕2種類描けというのはしんどい)
- キャラのバランス調整(緋雪千夜、ビストロに固定ダメージ追加=原初の勇士いらね、影孔明いらねが現状。Abilityのみ有効が無いため正直不明な変更)
- 毒+再生での不正落ち回避=その場合のみ処理変更(ちょっと遅なる)
- 課金要素(キャラ:ガチャ、購入、アバター。諸諸の枠拡張。それ以外に欲しい。自作クエスト関係、見た目関係、ショップで購入する何か。他何がある?)
- 音関係(非常に貧弱。得意な人皆無というのが現状)
- 現在のはやりは、自分で組み立てる。キャラも、プレイヤー自身がある程度特徴づけられると満足感が生まれる(ただし、ある程度の解は存在する。ただしパーティー次第で変わるので最適解は、ほぼ無くせる)。
※キャラの数増えても使いドコロがあるというのは難しい。アズレンの場合レベル上げればなんとかなる。超高難易度のみノーマル・レアのみだとむずいになる。
キャラ関係
ゲームで一番大事になってくるのはCharacterの能力や背景、イラストなど。Characterが活躍できる舞台(現状だとQuest・戦闘)も重要だが、今は文字だけでいける時代ではない。
Character関係は、イラストや能力のバランスは、九命、ブリュンヒルデ等を除けば非常に良く出来ている。が、どうしても使えないキャラもいるし、パット見イマイチなキャラも多い(実はHit数多い=低能力値。なので敬遠される)。
設定するパラメーターは多くても良い。現在無駄であるものでも、後々生かせる場合があるため(AC3のラジ以外のパーツが持つ冷却は意味無い。被弾パーツごとに熱が計算され、ラジとの兼ね合いで排熱量が決まるとかだったのかも)。
- 攻撃Hit数、おおよその速度を表記する(通常、スキル、その他で表記していく。速度は最遅、遅い、普通、早い、高速程度の表記で良い。Hit間隔が異なるので一律で区切れない)
- 進化の軟化(属性、紋章、種族、能力値、星の数等を指定。進化専用キャラは削除。仮に存在してもワイルドカード的な扱い)
BOSS:同系列のキャラ5体、★5:同系列のキャラ2体程度指定、★4:指定無し、ガチャ★5、★4:同系列のキャラ1体程度指定 - 汎用スキルがあると、キャラの動きが腐らない+使えないキャラが減る(通常、スキルぐらいしか無い動作を汎用に当てはめることで、敵の時にしかできない動きが無くせる。汎用スキル用のパラメーターを設定すれば汎用スキル使いというキャラを作れるが、本人のスキルは使わないからこそ汎用スキルを専門的に使わせるというキャラが作れる)
- オンステージ:ターン中1体だけ&戦闘中1回だけスキルを使う(特殊操作必須)事で、強力なスキルが使える(立場的には決め技。なので倒せなかった、効果薄いなどで、戦闘後スキルレベル1下がるなどデメリットが発生する)
- 攻撃でのHit数表記(Hit数表記枠を用意し、5つほどマスを設ければいい。通常、スキル、その他が3つあれば足りる。継続10T+1ずつ増加はどうしよう?スクロールさせる?)
現状でも欲しいもの。だいたい同じだった時(原初の勇士ぐらいまで)はいらなかったが、機械娘から非常に欲しくなる。キャリーがHit数多い+間隔詰まっているなのでFusion稼ぎが非常に優秀。 - かっこ良く動く(現状勝利モーションがひどい。大体のキャラがぴょんぴょん飛ぶのみ。非常に多いので気になる。村正、干将莫耶などいい感じに特殊である)
正宗・名尽のスキルは、勢いも見た目も非常にカッコイイ。出来るのだからやってほしいと思うが、進化の前後で変化する場合、進化前を使う期間が短すぎて困る。 - 必要なステータス:図鑑NO.、星、COST、最大レベル(必要経験値のパターンは少なくて良い)、属性、紋章、HP、攻撃力、防御力、回復力、具現率、潜在力、Hit数(通常その他)、リーダースキルおよび効果、スキルおよびレベルおよび効果、売却時のGOLD・魂。それ以外にも、汎用スキル数(特別Quest系が4、ガチャが2。例外をなくさないとしんどくなる)、追加Hit数はいつのHitの後ろにつくか、攻撃方向、攻撃の種類(格闘、近接、遠隔など)、装備枠(全キャラ固定or条件で増える)、遠征・研究・複数パーティー用の数値(研究力、持ってくるパネルの種類+早さなど)、モーション設定(デジワー2だと、デジモンは近接攻撃、射撃攻撃、魔法、防御、ダメージ、戦闘不能、勝利の全7モーションで全て対応している。パンチとキックが同じモーション。ワー1の時は、行動ごとに設定されていた。ポケスタだと、ある程度同じだが、特定の技使用時のみのモーションも存在)。
最も大事なことは、ガチャキャラだから強いを無くすこと。ルートボックスへのヘイトがスゴイ現在は、ガチャ=悪である。カードゲームが大丈夫な理由は、実物があるから、エグいことをしていないからだと思う。使いまわせるパラメーターは使いまわしたい。 - キャラ詳細画面にて、左右の切り替えでイラストを退場させ、能力値Only画面や、SDキャラを表示させると良い(イラストを表示するためにデータが表示できないは本末転倒)。
- 敵の場合の必要ステータス:どこ狙い、行動パターン、移動しやすさ(どういうルールで移動するか)、HPゲージがどうなのか(HPバーが1本?複数本?)、ドロップするもの
- スキルレベルを上げるルールを変更すれば、スキルグループはいらない(黒麒麟と太公望、光卑弥呼とサマエルが同じなどプレイヤーがわからないものも多い。なので変化させたほうが良い)。
同キャラ合成=短時間、運次第上昇。ゲージ蓄積型=長時間、確実。 - Live2D(あくまでこれは、動く二次元イラストの名称の一つだが、わかりやすいので)のあるイラストor全てLive2D(全て動くのは、例えばシャドウバース?。お金があるからできるところもあるが、無理ではないはず)
- 戦闘中総合ダメージ表記:戦闘中これがないと、一体どの程度与えられているのか不明である。バグが暴けない土壌にもなっている。トレーニングルームで解決できるで良いかも。
- キャラは、戦闘、遠征・研究など、Ability・具現上昇量・潜在上昇量張替え、進化素材に使用。後は売却。(現状でも多いほうだが、5万円ぐらい課金すると使いみちが売却1択となる)
- AUTO行動時の動きはキャラに設定しない。AUTO行動時の動きは、汎用スキルで決定させる。
- SPストック:SP最大の時、現在SPを0にし、次回スキル使用時即座にSP最大にする(現状狼王ロムルスの変換スキル使用にはアイテム必須)。これでアイテム禁止Questを出せない問題を回避できる。極めて効果の薄いキャラ(アイリスなど)もいる。
- 被動に関して:現状の物を捨て、汎用スキルを基本とすべき。Abilityに張り付いている場合は、后羿の弓の【直線】+攻撃力上昇のように他のものがくっついている場合のみ(攻撃力上昇量が大きいから攻撃範囲が限定されるという理由)。そもそも被動のせいで、アイリス、タイロンはいらない子になる。
- 現状、素の攻撃力3,000がバーゲンセール状態にある。潜在力、被動があるので更にひどくなっている(ダンテはHit数が多い+スキルが連続使用可能なので実は強いのだが、登場時の触れ込みは「初の攻撃力3,000キャラ!」だった。直後に即転生木フレデリック(攻撃力3,000超え)が来た)。タガを外すのは良いが、継続期間は半年~1年ぐらい作る。
- もしゲーム難易度が装備必須なのであれば、キャラを装備に変換するsystemが可能になる(ただし気を付けないと、特定のキャラのみやたら有用という事態になる)
それぞれのキャラが固有の装備に変換可能。ガチャキャラも変換可能だが、条件が厳しくなるものの他のキャラ変換が可能(例:オーディン変換アイテムの条件:全員水属性、いずれかが獅子紋章、いずれかが種族神、3体以内、合計星12~14、全員レベル30以上かつレベル合計100~120、HP、攻撃力、防御力、回復力、スキルレベル、全員具現率合計10、Ability4つ以上。黒麒麟、永倉新八、星5ユナでも具現率が1足りない。いずれか進化+レベル調整で満たせる。レベル合計がある場合、大成功で2倍を無くすとか、レベル減少の手段が必要)。 - 「なぜこの図鑑NO.が開いているか」を(運営内で分かるように)明記する(ラベンダ、アップル以外の曜日のビストロ★6枠があったのに、現在は潰れてしまっている)。
- キャラのスキル設定は、プログラマーがやりたいことを1系列に1体ぐらいはさせる(プログラマーがいないとゲームは死ぬ。強い、便利を追い求めるのも良いが、彼らがやりたいことをさせてあげることも必要。そうしないと2018年12月3日現在の地形スキル変更画面バグの修正↔復活の5連続ループが起こり、また別のバグも誘発する。)
- 全体的に痴女痴女しいイラストを止める(男性キャラがほぼいない事もあり、まるでエロゲである。日本と香港・台湾、一応韓国はがばいので痴女でも良いが、それ以外はくっそキツイ)
現状、減傷バンダーカ、弁財天がどうしようもない凶キャラになっている。バンダーカはまだ調整可能なキャラだが、弁財天は調整すると立ち上がりが遅いとか、頑張った割に見返り少ないとかになり非常に調整が難しい。ブリュンヒルデは、「シールド」展開でのダメージ増加量を変更すれば済む+耐久確保は別キャラにお願いなのでまだましな凶キャラ。
同じ超限定キャラのドラキュラやヴァンパイアハンターと比べると、頭一つ抜きんでてしまっている。
状態異常
上手く働いているものもあれば、そうでないものある。例えば、
「出血状態」:短いターン数、ダメージ大きい。
「毒状態」 :長いターン数、ダメージ小さい。特殊ダメージ毒発あり。
毒発追加前まではうまく使い分けられたが、毒発出現、毒発ダメージ30%(基本は5%)が出てきて、更に毒が重なる、基礎攻撃力依存になり200%→320%等の強化により、毒無効や対ウラヌス以外には毒の方が有利である。ミドガルズやツタンカーメンの存在も毒優位に貢献している。敵が使う場合も、毒発ありにするとおかしいことになるため難しいことになっている(累積ダメージ解除の方法が無い。累積ダメージ制限をするとロマンがお亡くなりになる)。
- 出来ることを増やせばいろいろ出来る。アイコンを分かりやすくすること必須。
- 毒発を無くす(毒発実装の理由は、おそらく、出血は短期間に大ダメージ+無効化する敵が少ない=万能であったため)
5%×3でも、簡単に数万のダメージになる(女禍戦で体感可能)。毒無効化は削除、代わりに毒半減を入れる。もしくは、攻撃Hit数-1にする(最後を減らす=最も倍率が大きい部分が削られる)。出血無効化はそのまま(無効化リスクあり)。ただしどうせメタると考えるとこれに意味は無い。むしろ全部倍率を同じ、属性ごとに所持の傾向を持たせる事をすれば良いんじゃね?と思う。移動で追加ダメージとかあっても良いような気もする。 - 被ダメージ増加:◯◯のような例外事項を無くす(正直多すぎて困る。中にはアイコン無し状態異常もある)。
- 全状態異常耐性用アイコンを作る(盾マーク+ALLでいいだろう。全能力値上昇だったらALL↑でいけるだろうが、個別解除で特別な処理がいるので作らない)
- 技封状態、禁足状態:初期はスキルを使用しようとすると、使えない状態にあることが表示された。ゲーム中に解説がないため新参には必須。
- 永続=低い効果量、ターン制限=高い効果量(弁財天は、永続かつ高い効果量なのでくっそ強い。ただし、効果量低い、次の変換までの重ねがけ数多いだとヨワヨワになるので非常に難しい。)
- 現状の状態異常でも、妙に強い(シールド、減攻状態)、まさにいらない子(減回状態)などが存在する。
- 減攻状態:能力値減少+攻撃Hit数-1(最後=最大倍率。デュラハンのような一撃目が強いキャラは効果が薄くなる)
- 減防状態:能力値減少+攻撃の方向によるダメージ軽減を出来なくする
- 減回状態:能力値減少+Fusion時の回復玉回収が、他のキャラのHPが全快時のみになる、怒りゲージやヘイト値が貯まるのを阻害する(常時半分で処理。派手さはないが非常に困る)
- シールド:破壊時に音orエフェクトが欲しい(護盾破壊効果ありの行動が存在するため。冒険者のAbilityは別)。
- 禁足状態:移動不可(任意での移動も、スキルなどによる強制移動の不可能)
現状敵が移動しないので、プレイヤーが振りになるだけの状態異常である。敵が移動しないことによるデメリットは、スキルの【範囲】にも及んでいる - 圧力状態:敵の行動のクールタイムを遅らせる(行動ごとにどれだけ遅延するか決まっているようにしないと、敵に強い攻撃をさせない事ができてしまう。強弱がある方が良い?)
- 最大HP減少:これが難しい。HPが最大の時には、最大HP減少=割合ダメージとなる。やるとしたら、ゲージ制HPの場合、次のゲージのHPを現在ゲージに引っ張ってくる。次のゲージは引っ張られた分減少する。ゲージ制でない場合、減少した分を一時的に別枠に保管する。最大HP減少解除時に現在のHPに加算する(割合HPダメージと違い、耐性がない。押しきれなければ回復されるとか。ただし、HPが減った状態では効果が薄くなるor効果が無くなる。効果無しの場合もあることを前提としたキャラであれば問題なし)。
- 状態異常が増えすぎるのも困るが、現在のもので全てというのも目新しさがない(ただし逐次追加は面倒なので、タイミングを見て追加)
- 新「あわてんぼう」:自身以外のキャラが行動するorアイテムを使用する、リーダースキルや「再生」など自身に何かしらの効果が及ぼされることにより、勝手に通常攻撃を行ってしまう。
解除関係:何かしらの行動処理 → あわてんぼうの処理とし、状態異常回復したのに行動するを無くす(状態異常回復全般の処理を、状態異常解除+HP回復に統一する必要あり。現状はHP回復+状態異常解除)。ただし、状態異常1つ解除は先処理、複数解除は後処理にするとすみ分けが出来る。 - 新「グラヴィティ」:攻撃速度が、攻撃を行うたびに変化する(行動順逆転と異なるが、元ネタはトリル)。
- 新「移動強制」:移動しない場合、ターン終了時(損害系と同じタイミング)でダメージ。禁足と重なる。
- 新「Hit数増加」:ダメージ1の攻撃を追加する。キャラごとに追加される場所(の優先度)および最大追加数が異なる。素のHit数が多いほど増える。
- 新「カウンター」:反射と異なり、与えるダメージは防御側の能力値に依存する。ダメージを与えるタイミングが難しいのが困る。ターン終了時~回復玉回収前や「再生」「毒ダメージ」前が無難(カウンターがあるから処理が遅くなるようにする)。
味方は、モデル:性能
マックスの完全生命体:初期Hpは500~100、他の能力値は、1~100。張替え不可Abilityで、ターン開始時復活(HP全快)。戦闘不能からの復活で各能力強化。Quest中継続。理論上全能力10,000以上に出来る。ただし、条件付きで強制的に戦闘に負ける(例えば、他の見方がいない状態で5ターン経過とか。別に無くともいいかも)。
むてん丸最終章のてっちゃん+うみみ:オンステージ+てっちゃん未行動でてっちゃん変身(強くなる)。変身中はうみみの行動が制限される(【全員】「再生」?)。1戦闘中1回だけ。(雷神+風神は、スキル強化のみ。もっと大きく変化してもいいんじゃね?と。ただし一方が課金ガチャでのみ入手でこれをやるのは鬼だろう。)
無し:敵パネルに邪魔配置。【直線】攻撃で巻き込むこと、【全体】攻撃でダメージを与え破壊可能。配置数+現在のキャラの数=9となる(復活・増援の遅延になる。あくまでも遅延だが、怒りゲージがあるなら、怒らせて増援を誘う→出来ない→1行動潰すが出来る)。
無し(強いて言うなら未来予知):特定のマスに攻撃準備行動。一定ターン後に攻撃(タイミングは、ターン開始時、攻撃時などそれぞれ。もっとやれば、相手ターンで攻撃するが、配置変更で回避可能とか出来るかも。バグりそう)。
無し:混乱。出来る対象は限られるが、味方ターン中に一緒に攻撃してもらう。対象は基本的に選べない。モーションはその場で通常攻撃をとるのみ。
戰月勇者の医者:回復玉の回復量の内、減少したHP以上の回復量で攻撃とか、能力上昇とか。オーバーした分をスキル玉に変換。一時的に自分に溜め、自分の攻撃時全員に分配とかもあり。
リンク召喚roバレット・バトラークイックターボ:スキル使用で敵と見方の間に出る。他の味方の通常攻撃に合わせて攻撃。複数対象に攻撃してもちゃんと攻撃してくれる。
無し:地形効果を設置(意外と無い)
浅井長政が不遇過ぎる:地形スキル破壊+ダメージ増加。更に相手に地形効果を相手に叩きつける(継続ターンは3ぐらい)。
無し:空いてる場所に増援を呼ぶ。能力値は、使用キャラ依存。攻撃タイミングは、プレイヤー操作or召喚キャラの攻撃時。
Gのファンネル:増援改。スキル使用でファンネル召喚。1つずつor一度にいっぱい。攻撃時に一緒に攻撃してくれる。別のマスに召喚or自マスにシールドっぽく召喚(但しシールドではない)。別に空母娘でも同じ事を考えられる(バンバン砲撃するのもどうよと思うため。攻撃のたびに飛ばすのも芸がない)。
銃器:弾薬式。被動は強力だが、一定ターンごとにChargeなどが必ず必要になる。スキルで弾薬Chargeでも。
SO2のガーダー:速度の遅い攻撃や、一定Hit数までを強力に軽減+Fusion無効。フェンリルの上から攻撃、アパスの速攻、他のキャラで行動を崩した時の攻撃で軽減を無効化できる。問題は、全員軽減を崩せないキャラの場合積む危険性がある事。フェンリルが不遇すぎるので別にいいじゃないで済むかもしれないが、あまりに高難易度+Quest中4/5戦目、ボス戦、ボス戦の後半(ボスの攻撃激化中)で初めて登場になると非常にイラッとする。それに対応するために汎用スキルがあってもいいかもしれない(ただしモーションが困る)。Hit数で軽減解除へのアンチ汎用スキルはいらない。
あえていうならハリネズミ:攻撃に対し、その場で攻撃をやり返す。それ用の処理がいるうえ、ヘタするとバグる。反射、無効化ともに条件あり。クロスカウンターとか、射撃に射撃で返す、攻撃が遅いので事前に迎撃(戦闘不能になっても攻撃は止まらない。基本的には攻撃後戦闘不能。攻撃速度が最遅だと攻撃前に戦闘不能になる)。反射と違うのは、被ダメージに依存しないダメージを与えること。
合体ロボット系:分離して2体↔合体して1体を使い分けられる。合体分離をスキルにするかAbilityにするかが難しい。HPは共有。全体攻撃で防御面が不利になる。属性、スキル、攻撃モーション、Abilityが変化する場合も。ニブルムスペルは、分離で火属性と水属性、合体で他の属性になると思っていた。だって4周年限定のQuestとおもっていたもの。
FF5の戦闘中テレポ:戦闘を初期状態に戻せる。初期状態で無くとも、1ターン戻すでもかなり強力かつ、初見殺しを回避できる。使用回数に制限あり(1回で良いじゃない)。使用制限のあるスキルが存在しても、汎用スキルでSPを腐らせずに済む。現状でも、帝王フレデリックがスキル1回のみになっている。
最近良くある:バフ解除。ただし、永続バフを前提としたボスのほうが多いため、簡単にバランスブレイカーとなる。永続じゃないバフ持ちの土方歳三は、バフ時のダメージが耐性持ちじゃないと耐えられないヤバさ。上昇量半減、継続ターン半減、使用ターンのみ解除だとまだいいか?
TOのデフ系:特定属性キャラの強化・弱化。地形効果であったり、戦闘全体に関与する。永続・重複可能にするとばらんすぶれいかーなので、継続ターンがあるとか、敵は非常に嫌がる(解除する+怒り増加、攻撃激化、普段しない行動を取る)とかが必要。
無し:紋章、属性、種族変更。今まで存在しないのが不思議だったが、リーダースキルをどうするのかがクリアにならないので存在しないのだろう。ただ、戦闘不能キャラはリーダースキルが無効化されているため、処理自体は可能なはず。一番の問題は、5属性、6種族を揃えて発揮するリーダースキルの処理。これが出来れば、相手を問わずゼウスが超火力を叩き込む、土方の攻撃を西郷さん余裕を持って耐えられる、張飛の特攻を無効化出来るようになる。
無し:退化。退化させて能力値もろもろを進化前の状態にする。これが無い理由は、解除させながら攻撃した場合の処理が難しいためだと思う。途中で止めるのか、攻撃が終わるまで解除を待つのか決まる必要がある。
無し:Ability無効化。無い理由は、AbilityがAbilityとして独立したものではなく、キャラの情報にくっついてしまっているからだと思う。Ability1を無効化という処理をしようにもそういう枠があるわけではないのでキャラごとに処理し無くてはならない。全アビリティ無効なら、Ability無しを上書きで対処可能?
無し:アナライズ無効化。敵がアナライズを行い、その結果に従いプレイヤーの困る行動を的確に取るならば必須。また、敵の思考を低下させる(反射状態の対象へ攻撃しない敵も、思考低下状態たと攻撃する)攻撃も必要かも。
モンスターシードガリドラ:2マス使用するキャラ。【範囲】攻撃の被ダメージも大きくなるが、能力値も高い(2マスだから2倍ではない)。大きなキャラも出しやすくなる。
エルソード:ゲージを貯めて変身。スキル使用で変換ではない。スキルで変換=変身だと、そのキャラが必殺技を使えなくなり、結果的に攻撃が地味になるorスキル説明がくっそ長くなる。ただし、専用のゲージが必要になるのがプログラマーの負担に?
RWBYのゲロイン:全員スキル強化。ただ、スキルのランクを設けると、スキルランクを上げる何かが出現する&オンステージの効果と別になる、と困る事態になる。普段は自身強化系、オンステージで全員のスキルがオンステージ化するとか?ただ書いててあれだが、チャンスは限られるもののくっそ強い。
無し:毒発のみ。毒状態の毒発がくっそ強いので削除した場合、毒発専門のキャラがいればsystemを使いまわせる。
RWBYのヤンママ:敵を任意の場所に強制移動。元ネタ的には非常に限定されたワープだが、このゲーム的にはこれ。もしくは属性持ち汎用スキル強化(劇中では氷のイメージのほうが強いか。汎用スキルが存在するなら、汎用スキルをうまく使うキャラを実装することも可能)。
無し?:0になっても、HPを回復すれば戦闘不能にならない(もしくは、◯回まで戦闘不能を避ける、(i)ボタンで残りを確認可能。ターン開始時HP回復でHPが1以上になると戦闘不能を避ける、つまり戦闘不能処理が他のキャラより遅いでもいいかも)。ただ、-の値が非常に大きく飛んで行くので回復は難しい(しかしこれであれば、リアのようなスゴイ回復量が生きてくる)。なおAbilityでも良い。コルコがぶっ壊れになりそうだが、スキル使用時被ダメージ4万とかなので大丈夫。ウロースと組むとアカン事になるが、HP回復量=最大HPなので大丈夫。