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星界之梯 Astral Stairways攻略Wiki

チラ裏4

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作成者: WASI
最終更新者: WASI

チラ裏3
リリスちゃんの進化、キャラの入手方法、EX進化・星界転換、限定ガチャキャラのアイドル化、ゲームバラン
チラ裏5
キャラ関係
チラ裏6


  1. シナリオ(十二起源、リッチ&フランシスに使える要素が多い。Chapter6.でようやくやりたいことができてる。通常Chapterは、真面目なストーリーが展開されるメインクエスト+コメディが多いサブクエスト)
  2. Abilityツリー(Ability変更可能、1~10までの段階がある。段階=優秀さの目安。聖炎>>>捨て身攻撃。同じコストで変更出来るとバランスぶっ壊れ)
  3. スキル変更(一部のキャラのみスキルの一部を変更可能。状態異常継続ターンor効果量)
  4. クエストランキング(×:クリア回数、◯:クリア時間。特定のパーティーを用いてクリアor自分のPtでクリア。一定条件クリアで限定キャラゲット、上位の人は限定キャラの進化後をゲット)
  5. リアでポイントゲットイベント(アズレンを参考にする。ランダム性ごっつい+がめおべらでもポイントもらえる。無課金入手キャラのほうが倍率大)
  6. レイドボス(レイドボスイベントの利点って何?)
  7. コラボイベントもっとちゃんとやって!(『戰月勇者』の良いイベントというと、初めてのクエスト、半月島、瀑布島)
  8. 遊星之塔(階層分岐ありだけで楽になる、ガチャキャラ前提=狙って入手はさせる)
  9. ガチャキャラ(ショップで入手可・毎月変更、バランスとしては1月分のキューブ:30の半分で1体、でもプレイヤーの使用加減で変化。新規の限定ガチャキャラは複数体ぶっこむ=入手しやすくなるのは片方だけ)
  10. 限定キャラ多すぎ(コロンブス、ジャコット、黒ヒゲなど、船系で分類できる。確定入手手段を用意すれば、増やしてもいける)
  11. 課金キャラを使用する進化(ガチャ★5を使用とかガバッとすればいける?、万人が入手できる手段があればワンちゃん)
  12. 絵師が少なすぎ(Aki老師、Hongさんの実質2人。そんな人達に毎月10体✕2種類描けというのはしんどい)
  13. キャラのバランス調整(緋雪千夜、ビストロに固定ダメージ追加=原初の勇士いらね、影孔明いらねが現状。Abilityのみ有効が無いため正直不明な変更)
  14. 毒+再生での不正落ち回避=その場合のみ処理変更(ちょっと遅なる)
  15. 課金要素(キャラ:ガチャ、購入、アバター。諸諸の枠拡張。それ以外に欲しい。自作クエスト関係、見た目関係、ショップで購入する何か。他何がある?)
  16. 音関係(非常に貧弱。得意な人皆無というのが現状)

※キャラの数増えても使いドコロがあるというのは難しい。アズレンの場合レベル上げればなんとかなる。超高難易度のみノーマル・レアのみだとむずいになる。


装備アイテム

 単純に言うと能力値上昇。しかし、ゲーム開始しばらくしてから実装すると、今までのQuestがくっそ簡単になり、新規Quest(大概1年、2年プレイしてきた人向け)で突っかかる可能性がある。

 仮に後に実装形式とする場合、上昇量は控えめかつ、既存クエストの上方修正(事故の危険性あり。艦これはVer.2はこれに引っかかる。)や、既存Questに難易度追加が無いと困る(現状でも、ドロップ率100%で上位難易度実装は可能だと思う。また、キャラはもらえないけど別の何かもらえる新規★5相当Questは実装可能)。

 アズレンは、新たな能力上昇ニャンコを装備品のごとく実装したが、戦闘時魚雷1回分楽になるとか、ストレス要素のマップ非表示艦隊との戦闘回避確率上昇程度にとどめている。いたら楽だがいなくてもいいどまり。まんまるお腹でおいしそうと愛でるのが主。

  1. アバター、能力値上昇、具現率・潜在力・スキルレベル・レベル等制限(検証用とか)、攻撃エフェクト追加、Hit数増加、進化後に変身、Ability追加(枠はどこ潰す?)など(ゲーム初期に追加出来るなら、無茶する→対応する部分少、が成り立つ)
  2. アイテムのみで、攻撃ごとにシールド展開や、減傷+5%、スキルレベル上昇は強烈すぎる(要するにデメリット無しがキツイ。減傷+5%&回復力-100とかでも、戦牛にとっては問題無しなのが辛い)
  3. 能力値+100とかも、進化後に並んでしまうor短所を簡単に保管のため避けたい所(100はギリギリいけるが、情報を拾っただけのプレイヤーが序盤ゴリ押し+中盤詰まるの危険性あり。200になると悲劇である)
  4. あまりバランスをとるとロマンお亡くなりになるのがネック
  5. アバター:進化前の格好になれる(これで進化前もきちんとデザインしてくれる、作りてのモチベアップ)、イベント時期に販売(現状のメイン課金手段。ただし大儲けは無理かつ、絵師の少ないこのゲームの場合非常に厳しい。Aki老師の過労死待ったなし)
  6. 攻撃時エフェクト追加は、一律どうこうするとゲームが落ちる危険性あり(一撃8Hitのゴーストアーマーが派手エフェクトをつける=処理落ち不可避。クエストランキング天草時貞でも、おそらくエフェクト2重表示で処理落ちがある。現状でも敵9体に全体攻撃スキル×3でキツイことになる)
     そもそもアズレンのように、攻撃とキャラの動きが独立してないので、エフェクトがおかしいことになる危険性は大きい。しかしエフェクト自体は使い回しであるのでそこに付け込めるかも。
  7. 潜在力制限などは基本縛りプレイ用だが、特定Questの条件をみたす為にもう1体所持する必要があるのを回避できる。進化前の能力にするアイテムがあれば、その処理を応用して「相手を進化前の状態にする攻撃」が作れる。
  8. Hit数増加は強烈過ぎる。が、各キャラごとにHit数・発生間隔は異なることから、追加Hitが挟まれるタイミングを各キャラ毎に変化させることで、「ゴースト―アーマ―が16Hitかつ阿修羅相手に玉大量排出」とか大化けさせられる。
  9. 非課金入手(課金入手ものありの場合は、プレミアム装備とする。でも強力すぎると問題がある+見せびらかすのが難しいという問題もある)
  10. 装備の入手手段:Questドロップ、特定のキャラからドロップ、制作、アナライズからの変化、進化っぽい感じで変化(BOSSQuest超級が、BOSSキャラの進化のためのキャラドロップだと使える)、ショップでの購入(GOLDでランダム。魂、キューブで確定)
  11. アバターに関して:アイテムで姿変更(ただし、アイテムを特定のキャラ専用にしないとイラスト変更にならない。イベント期間中の入手は1つだけor特定キャラの分のみ)

戦闘以外の要素

 現状『星界之梯as』の要素は、1種類の戦闘のみ。最終的にやることではなく、只それだけという状況。よくある遠征も無い(2014年6月配信開始なので、時期的にはそれがメジャーであった)。

 遠征・研究、複数Ptでの戦闘、ユーザークエスト作成&挑戦。

 ヘカトンケイブを生かせるやつもあると良い。が、国ごとに『マイニング』に冠する法律が異なるのがネック。ヘカトン形式であれば日本でもNGではない。

 なお現状(2018年11月26日時点)で、火狗工房は遠征的なものには興味があるそうだ。

  1. 必要か?と言われたら必要。売り切りだと要素一つだけでも何とかなるが、オンゲで要素一つだけが行けるのは、他Characterとの競争がある場合ぐらい(PUBGなど)
  2. 遠征:Characterを選び、何かをしてもらう。遠征中の伽羅は、パーティーにいれることはできるがQuestに挑戦は不可能(遠征用の場所?既存のQuestをクリアしてもらう?GOLD、キャラ以外のものも入手可能)
  3. 研究など:装備の作成、汎用スキルの作成、コア系の作成などを行う。聖石の設定に「十二の起源がもたらした」とあるので、聖石系が作成できてもおかしくはない(全て1つにまとめると考えているわけではない。が、設置物を変えることで出来ることが変わるでも良い)
  4. ユーザー制作Quest:ユーザーがQuestを作れる。QuestのHit率は、新しさ、人気具合、挑戦+クリア率、クリアでキューブ獲得の設定してある課金Questなどの条件で変化。
  5. 複数Pt戦闘1:要するにストラテジー系。複数Ptを動かしマップを進み、接敵すると戦闘発生。自分で戦闘をするとマップでの動きは止まる。AUTOで戦闘をさせるとマップのキャラが動かせる。リーダーチームを倒すと勝ち。
  6. 複数Pt戦闘2:拠点があり、そこから複数パーティーを出す事が可能。移動マスは、始めは存在せず、マスを運ぶチームが持ってくることになる(キャラごとに移動速度、どんなマスを持ってくるか、他キャラとぶつかった時の対応などの設定必要)。敵拠点を落とすと勝ち。拠点チームを強化するチームとかがいるので、一直線に拠点を攻撃する必要があるかは場合による。
  7. 通常戦闘でも、次の戦闘を選択(戦闘無視、よりキツイ、ボスと道中が混ざるなどがおこる)がある、経過時間で次の戦闘が変わるとかぶち込める

遠征

 キャラが多いのでどうせ使わなくなるキャラが存在する。そのキャラの使う先。お船系見たく必須ではない(結果的に必須となるかもしれない)。

  1. 入手できるものは、プレイヤー経験値、GOLD、魂、キャラ、友情ポイント、汎用スキル、アナライズの素、Ability張替えに必要な奴
  2. 別に1遠征ごとに同じ結果を出す必要はない(10回遠征クリアで回復果実1個もらえる場所があっても良い)
  3. ロスト・遠征を条件とした進化は無い(進化のみ、存在したとしても条件は開示する)
  4. 遠征でのみ入手可能なキャラがいる場合、入手のボーダーの設定がくっそむずい。
  5. 時間制限で出現する遠征とかめんどいので無し(曜日ごとはあり)

研究、錬成、制作

 汎用スキル、装備、コア系の仕様変更、聖石系が設定の割におかしい入手方法などの問題を解決するために必要。

  1. ランダム要素を無くす(小さくする場合、下位互換的な汎用Abilityなどが必要になる)
  2. 常に研究などが出来るバランスにする必要はない
  3. ヘカトンを狙えるのはこれ(加速する=アプリを常に起動状態にする=ヘカトンマイニングをする)

ユーザー制作Quest

 制作側のみでバランスを考えぬくのは難しい。ユーザーも作成可能とし、出来の良いQuest(クエストクリアor失敗5回とかで評価させる)は開発側で拾う。

 なかなか出ないキャラを出すことも出来る。

  1. ユーザー作成Quest:全ユーザー作成可能。無課金1つだけ、課金で複数個設定可能(こうすると、ユーザーQuestのコマンドをQuestで入手させることが可能になる)
  2. Questクリアでキューブがもらえる=任務で与える
  3. Questでドロップするものは、ユーザーが設定できる。ドロップするもの=手持ちから選択(業者排除重要。ガチャキャラ、キューブは無理など制限あり。これを理由に不正ユーザー排除が出来る)
  4. Questキャラの行動命令の入手手段は、Questで入手可能(ボスが行う行動=入手可能。ドロップorアナライズ)
  5. 配置可能キャラは、図鑑に一応登録したキャラのみ(所持しなくとも、アナライズすれば良い)
  6. 禁止ワードの設定必須
  7. 同じQuestを作る手段は、目で見てコピーのみ(パスワードの存在必要?)
  8. 消費スタミナ、入手GOLD、経験値は、全て同じ(他より多い=ユーザーがGOLD出してる。業者排除必須)

任務

 現在の任務は、序盤がすぎれば任務をこなすためだけに任務を行っている。任務を行うついでにQuestクリアとかじゃない。

 狙わなくてもいいじゃん式の方が楽。昨日のあれを逃したから今日引けない!となるとモチベダウンがキツイ。また、日付ギリギリにしか暇な時間がない人がくっそキツイことになるのを避ける必要あり。ガチャ無料権利がもらえるのは、キャラが増えたら増やすようにすればいい。序盤から2日に1回にすると、簡単にコンプされる(1月→半月→1週間→2日)。

 アズレンは、任務をこなすためにステージクリアという場面は少ない。装備・スキル・娘っ子の強化、装備の素・改造素材を拾う、経験値・GOLDの回収がいらない事にならないようなバランス調整をしているのが大きな理由。星界之梯asだと、キューブ入手&キャラ入手(Questクリア目安:3回~5回)→具現率上げる(Questクリア目安:3回~5回)→スキルレベル上げる(Questクリア目安:14回~20回)。一つのQuestに挑む回数は20回~30回(これでもかなり多く見ている)。キューブ入手&具現率最大&進化素材入手で終わることも多い。アズレンはキャラを入手しづらいものの、他の餌も用意されているため、イラつく場面は少ない。目的がキャラの入手のみで20~30回周回というのはしんどい。

  1. 任務をこなすと無料ガチャが引けるようになると良いが、全てクリアとかじゃなく、任務クリア=ポイントゲット→一定ポイント貯まると無料ガチャで良い。
  2. 鶏、スター系、友情ガチャ、曜日の素材クエストクリアはいらん(特に鶏がイライラする)
     ただ、他の任務を作るにしても、要素が少ないゲームなので難しい。
  3. 研究などが増えれば…研究を行う、アナライズ1回以上行う、◯◯を入手、ユーザーQuest作成(更新、月1)、遠征を行う、潜在力上昇、コア系作成、装備入手、スキル強化(現在のやり方をやめた場合可能)、複数Pt式で特定条件を満たす、(ユーザーのキャラ使用率データから)使っていないキャラで特定Questクリア、Hit数一定以上、一定以上のダメージを与える、毒で倒す、苦手属性でクリアなど
     ややこしいの(苦手属性でクリア)は、1ヶ月任務にする
  4. 入手できるものは、地形変更石とか、スキルレベルを上げるやつとか。
     現状要素が少ないので、どうしてもコア系を入れざるを得ない。研究などが増えればいろいろ増やせる。
  5. 一定数クリアでキューブとか、ガチャ無料とかあっても良い(ガチャ無料は、チケット配布とは違う。無料で10連をやられるのは回避する必要あり)
  6. BLACK・アリスは、任務クリアで入手にしたら面白いかも(リリスは良い。起源ソロモンは強すぎるので無理)

通常Chaterの立ち位置

 キューブをもらうために存在している以上の意味が無い。シナリオはあって無きが如く。緋雪千夜と絡むQuestはあるものの、それ自体がマイナーなので説明必須。だが説明がない。

 この形式(1ステージに複数エリア、ステージは属性別に存在する)は2014年に大成功していたものではよく見かけていた。が、今では邪魔くさいだけ。更にそのQuestでのみドロップする何かとかもない。なぜ存在するのかの理由付けが存在しなくて良い時代というのは、その分野自体が出てすぐの時。「スマホでゲームするだけでおもれー!」の時のみ。

  1. 1ChapterのQuestは5~10で良い(10用意する=シナリオに力をいれる、始めなので解説多めのためとか理由をつける)
  2. 魔王系は通常Chapterでのみ入手可能(イベント限定魔王=魔王のアバターで対応)
  3. 魔王系といっても、サルゴン近衛兵みたいなのを作ってそれをドロップするようにしても構わない
  4. 難易度
     普通:元素勇者+通常Chで必ず入手できるキャラでクリア可能、この難易度のみをクリアしていくだけでゲームの重要な点が学べる。
    むずい:単純な難易度上昇。制限は無い。
    チャレンジ:この難易度が存在するQuest自体が少ない。種族や属性などに制限がある。
    帝王:最高難易度。ボスが無茶してる強さになる。不定期に更新。Chapter1とChapter6のボスに強さの差がほぼ無い
  5. キャラの入手以外の入手手段がメイン(研究用のアイテム入手もこちらがメイン)
  6. 通常Questのみクリアしていてもある程度キャラは揃う(ただ、新規実装キャラ全てが来るわけではない)
  7. 消費スタミナ少ない=悪夢波夷羅のようないじわるQuestも可能(正直むずいQuestを作っても、ゲーム自体が人気であれば良いっぽい by宇宙忍者)
  8. メインChapterとサブChapterがある(Chapter1.-1~BOSSがメイン、Chapter1a.-1~BOSSがサブ)
  9. サブChapterをクリアする必要はない(限定キャラ=魔王系)
  10. サブChapterにも魔王系はいる(そうしないと全種族の魔王を出すのが無理)
  11. サブChapterの難易度が次のChapterよりむずい、前のChapterより簡単という事もよくある
  12. サブChapterにもシナリオはある(正直な話、自分のシナリオや演出を衆人に晒すチャンスって少ないのよね。プロ・アマ問わず)
  13. サブChapterは、メンテ後生える事がある
  14. サブChapter容赦なくシナリオが変わることあり

魔王の仕様

 現状の通常Chapterはキューブ入手のみなら、Chapter限定BOSS事魔王系(種族は帝王)もどうなのという状況。3年程経って実装されたChapter6.のBOSSも、行動的に恐いところはあるが、それでもBOSSQuest弩級程度の強さ。シナリオを読むために存在するといっても、キャラがイマイチをひっくり返す特別さを持つわけではない。

 BOSSの仕様でもある。現状のBOSSの仕様(敵キャラの仕様)は、HPにのみ依存して行動が変化する。如来は、麻痺・めまい状態の時に攻撃された回数分行動が進む(割合ダメージカウントが進む)とか、やたら動くキャラに狙いをつけるとか、攻撃Hit数が多いキャラを狙うとか、行動タイミングが異なるキャラを狙うとか無い(あまりやられると困る。が、如来が制限状態で~はあると思っていた)。

 HPゲージ制=一撃必殺対策。ただし全てのボスが持つと困る。キャラの移動は全てのボスがやってもいい。が、どういう条件で動くのかという特徴は必要(例:ヘクトル:1ターンごとに1マス移動(前列に迫る)。一定条件下で2マス詰める。前列に来ると強化される。下げてやると解除。移動出来ないor下がる必要がある場合発狂。)

  1. 魔王HPはゲージ制
     仮に3万、3ゲージだとすると、1ゲージ1万(必ず等しいわけではない)。1ゲージ減らすと味方ターンが終了する。ロスタイムはあるが、攻撃・スキルが不発するときもある。1ゲージの余剰分は、極めて大きく軽減される。過激殺で軽減率低下(これで死にスキルから脱出できる)
  2. ゲージ制HPは扱いに注意(HP5万、100ゲージとかするとプレイヤーがブチ切れる。ただ、HP100 、100ゲージだといろいろ出来る)
  3. ゲージごとに行動テーブルが変化(変化は一定ではなく、周りの状況によって変わる。キャラ自体が変化してもよい)
  4. Heat値がある(どの程度本気になってるかと考えねぇ。HPごとの変化もあり)
  5. こちらが出来る事は、敵も出来る(HP回復アイテムの使用も、ゲージ制だとありで大丈夫)
  6. 魔王は、プレイヤーのごとくいやらしい行動を取ってきても良い(つまり非常に強い行動を取る。他ボスはらしい行動に重きをおく。ただ、回復役を必ず狙うとか、防御の低いキャラ集中攻撃というのは、プレイヤーが出来ない行動、やってもイマイチ意味のない行動なので取らない)
  7. Hyte値あり(ボスごとに増加条件・減少条件が異なる。高いキャラを狙う行動、倒せる行動を取る。ただし、こちらのHPを数値で見る=アナライズする。普通はバーとか累計ダメージで見る。)
  8. ドロップは、魔王を倒した時点で行われる(取り巻きをドロップする場合もある)
  9. 魔王は紋章、属性、種族もきちんと設定されている
  10. 魔王は、能力的にはくっそ強い(Ability元素勇者でトントン)
  11. 魔王ごとに専用BGMあり(HPバーごとに切り替えるではなく、同じ極が盛り上がる風に)

曜日替わりクエスト

 現在の特別Questは、素材Quest(曜日ごと)、キャラ入手Quest(曜日ごと、2週間、全体のスケジュール発表無し)、スター・鶏系(曜日ごと)ぐらい。曜日ごとに切り替わりは良いとしても、出現時間帯が2時間がしんどい。派遣やアルバイト、正社員であってもややブラックな働き方の多い日本をモデルにするのが問題ではあるが、多くの人が自由な時間は1時間あればいい、仕事・仕事外の時間帯が多くの人で共通ということが存在しないという状態にある。

 サービス終了した日本版ではその辺りに気を使っていたように思うが、遅すぎた。

  1. 全てのQuestが曜日ごと・一日中出現(時間帯を制限する理由は、考えられるものとして、プレイヤーごとに狙う事が異なるのでサーバーへの集中を分散させるがあると思う。が、強いキャラがいる時間帯に集中する、ゲームごとのユーザー層で変わる。1日中出現のデメリットとして強いキャラを簡単に具現率・スキルレベル最大に出来ることがあるだろうが、具現率は現状でもすぐ最大になるし、スキルレベルはsystemで対応する必要がある。覺醒任務はそもそもおかしいので無視)
  2. 「○○」系列のQuestは全て同じ曜日に出現(素材キャラ入手→日付を待つのは結構イラつく。進化ルールを変更でも多少縛ると必要になること)
  3. 初心者用Questは1週間ぶち抜き(五元龍、元素勇者、緋雪千夜、愛神餐館。ぶっちゃけ多いので元素と龍だけにして、他は別の括りにするほうがよいかも)
  4. 1月ぶち抜きQuest(難しくとも1ヶ月あれば準備できるんじゃね?が目的。始めの1周間でとりあえずクリア者出現→運営のヒントや、プレイヤーの攻略動画が出る→楽に攻略、無課金攻略が出現)
  5. 1月ぶち抜きは、基本使いまわさない(どの程度のプレイヤーが存在するのかとか、どの程度でどういうクリアをするかとかの情報収集が目的)
  6. 1月ぶち抜きの報酬は、おそらくキャラ以外(特にガチャキャラを報酬にするのは非常に難しい。どういう条件で入手出来るのかをミスると、せっかく入手したのに!と起こるユーザーがいるため)
  7. 1月ぶち抜きは難易度クッソ高いものが多い(現状のキャラでクリア出来るギリギリの難易度。ただ、ガチャの限定キャラの具現率・潜在力最大が必須だと、レンタルありでも不公平感しかねぇ)
  8. 実験的な動きをするキャラのQuest=1月ぶち抜きではない(別のQuestを設けた方がいいだろうなぁ)
  9. 難易度Challenge、ChallengeQuestの実装
  10. ChallengeQuest=運営が考える無茶な動きをするQuest
  11. ChallengeQuestの餌にはキューブを用意(Quest挑戦○回と、どのステージまで進んだか、パーティーはどうかによりゲージの進み具合が異る。ゲージが貯まるとキューブ獲得。最大数は決まっている)
  12. ChallengeQuestクリアでキューブ(無くても良い)+何かがもらえる(×:トロフィー(数がエグいことになる)、アバター(同)。追加した要素の何かかつ、長期間プレイしている人ほど必要とする物が良い)

難易度Challenge

 現在のいずれのQuestも、ゴリ押し可能。頭がチリチリするようなギリギリの戦いは序盤ぐらいである。それをもう一度という難易度であり、★4★5キャラの100%ドロップをさせるQuestでもある。

  1. 属性、種族、紋章、キツイ時にはキャラを指定する
  2. 具現率0、潜在力0、スキルレベル1、レベル30等、一見すると取り返しの付かないルールも存在(つまり、取り返せるようにするために装備というものを存在させる)
     能力上昇装備と制限装備を別にすれば良いんじゃねという考えもある。アズレンは、装備はするものという前提のバランスとなっている。
  3. 変なルールのQuestもある
     パーティー4体まで、フレンド選択しても意味無し、Fusion時に出現する玉の最終的な獲得量半分、攻撃時間制限あり、アイテム制限左から3つまで、相手の行動中に次のターンの行動を決定する必要あり、特定の順番でのみ行動可能(紋章、属性etc.)、レベル0or50、常に移動する(特定地形へ)
  4. 変なルールのChallengeを入れる場合、まともなルール版も必要(報酬は同じでも良い)
  5. 難易度調整は非常に難しいのがネック(運営が上げる動画は、クッソギリギリの戦いができる編成の物に限る)
  6. Challengeだけクリアできねぇ!という人も確実に存在するのは仕方が無いと考える(故にChallengeのみで入手とかは作らない、作ってもゲーム進行の有利不利につながらせない)

そもそも論

 運営には問題が多いのが現状である。運営スタッフに能力が無いのではなく、上から(会社から、上司から)教えてもらっていない、忙しすぎるのが問題の原因。ユーザーとして、運営の役に立つことをアピールし、運営の士気を上げるようにすれば非常に丁寧に対応してくれたという経験がもとになっている(無能なはずがないという願いもある)。

 だがそれでは説明がつかない部分も当然ある。ゲーム運営権限より会社の権限のほうが非常に兄弟であるなどが原因でおかしなことになることも当然あるだろう。

 正直現在は、新規Quest実装!→そのQuestのアンチキャラを期間限定ガチャで実装!というクソッタレな事態になっている。一昔前の日本のスマホゲーのイベント特効キャラと同じ状況である。

  1. Questの背景画像:属性別5種+神殿2種の7種類で全て(夏・水着なのに背景が砂漠、コラボ先のお姫様が光属性なので砂漠とかよくある。単純に手抜きと見られるクソい点の一つである。せめて状況に応じたものを用意して)
  2. C.Vが貧弱(日本の方に依頼しているのだが、管理が下手くそ。仕事をしていただいたのではなく、金だけぶん取られている。体制構築が一番重要。とはいえターンエー等の超級C.Vははなっから狙わない)
  3. BGMが貧弱(緋雪千夜のBGMが使われているが、これで全てではない。C.Vと同じく出来ないのであれば依頼が必要だがそれができていない。ビストロ・きゅーぴっとの時は、日本側で日本人に依頼したのだろう。なお現状でも日本のBGMは非常にレベルが高い。しかし決して一番では無いので注意が必要)
  4. お知らせの体制(初期はできていた。人数、内容の把握、スタッフの士気が重要。更に広告を円滑にするツールも必須)
  5. 社内ルールの策定(イベント配信はいつ?その事前告知はいつにする?イベント終了でメイン画面からショートカットを消すのはいつ?Questランキングと星宿収集でどうする?リアルイベント参加はいつまでに告知?データの修正情報はどこにまとめ、ユーザーにお知らせする?など)
  6. メンテ終了がちょっとくれちゃったけど許してね!という甘ったれ(次こそはちゃんと出来るようにと対策するべき。アズレンは、中国のゲームなので人一倍ちゃんとしなくてはならないとクッソ必死になっている。正直日本よりちゃんとしている)
  7. 疲弊する前に対策を(日本の企業はこれが出来なかったところが多いようで、日産もカルロス・ゴーン氏が来る直前は、既に倒産している状態だった言われている。でも当時そういった人はいたのかしら?どうやったら未来が少しでも分かるのかしら?予想・勝手な妄想以外無いと思う。)
     現状の火狗工房はまさにこの状態。能力値・スキル修正の報告がトップに無い、修正したデータを素にしない修正データの配信を繰り返すのが非常にやばい。CEOが家に帰っていないとかも、有限会社だったとしてもベンチャーじゃないので赤信号。
  8. 数カ月先の事を考える(もちろん裏切られる前提なので、あまり詰めない。ただ、四聖獣と宿星、船+娘、ソロモン72系などは1シリーズにまとめられたと思う。十二支は分割すれば再び出せた。アバター実装の場合、キャラの絵師を数人にした瞬間死んでしまう。例えばビストロ系のハロウィンアバター人数分1ヶ月でお願いすると、1ヶ月で13人が必要となる。回避のためには絵師が数十人単位で必要。正直アバターの事を考えると、長門・陸奥の絵師変更は、商業面では大正解だったと思う。)

★5キャラの扱い

 このゲームでのキャラの強さは、ポイント交換★6>=期間限定★6>EX>進化後★6>進化後★5>進化前★5>進化後★4>進化前★4となっている。初期★4の魔星が進化後★5に食い込んだり、九命冒険者賢者がやたらめったら強いがおおよそこれ。

 そもそもキャラの強さを明確に言い表すことは無理である。実装されているQuestやキャラによって異なるのが理由(ディープラーニングが流行ったので突然NVidiaが大変になったとか、流行りの問題もあるのでオイルショック並みに予測不可)。

 で、★5の強さというのは非常に重要。★5は、通常・ガチャの進化前後が含まれ、序盤~中盤と記憶に残りやすい期間、★6キャラが揃うまでは必ずどのプレイヤーも使う。またお金をかけるガチャに進化後★5を1体でも実装してしまったら上手くバランスを取るのが重要となる。

  1. とりあえず進化後★6キャラが揃うまでは必須
  2. ガチャ★5は、通常Questのいずれのキャラ友違う独自性が必要(その結果白竜馬やカニのような、絶対に★6の能力にしたらまずいキャラも出せる)
  3. ガチャ★5は、実装当時はこうだったけどテコ入れで全く別の能力に変えますがあっても良いと思う(現在ロンギヌスが非常に困る。木属性唯一の全体減傷持ちなのに紙耐久なのでどうしようもない。木属性にQuest入手減傷キャラが出せなくなっている、ガチャでも変な条件付きのが多い原因を作ってしまっている。火属性は馬、光はソレルと万人が入手可能なので問題はない。ただバンダーカが全て粉砕してしまったが…)
  4. ★6が揃ったら使うことがなくなるので、その後の利用手段を用意する必要がある(遠征だけだと、戦闘中のグラフィックを描く人の士気が保てない。ただし八咫鏡やノーベル、ベルフェゴールのようなくっそ強いだと、それ以前の進化後★6キャラの居場所がお亡くなりという問題が起こる。特に八咫鏡+ベルフェゴール複数の組み合わせが非常にまずい)
  5. ★6揃う+難易度魔域クリアレベルになれば、進化後★5を更に進化を考えても良いんじゃね?と思う(アイギスの進化が3年ほど前に実装された。種族神の回復役としてはトップの使いやすさである。が、他の伝説武具★5止まりの進化はまだ来ていない)
  6. ★5は最もキャラの数が多い、というより多くする(これをすると、★5限定Questを作れる。★4のみだとあえて進化前で残す必然性or普段は使えない★4止まりを作る必要がある。★6のみだといつも通り+性能によるゴリ押しが可能である)
  7. 独自性のみならずバランスも重要(馬の種族野獣は6種族揃える上では非常に便利。強すぎる★6は、それを弾くQuest設定とか、そもそも実装しないで対応可能。★5は、弱いから使わなくていいじゃんで意味のないキャラが通る可能性があるのが困るポイント。高杉晋作今川義元が、アンノーンを対人戦で他のポケモンとは違う独自性を出す並にどうしようも無い。)
  8. Quest★5進化用にしてしまうと、非常にいい加減なキャラが出来上がる。それの回避は必須。
  9. 上位互換を出さないをルールとすると本格的に積む(スキルが長い、ややこしい、強烈の土壌となる)
  10. 進化楽、レベルアップ早い以外の利用先は必須(戦闘のみがゲームの要素だと本当に積む。変更、張替え、地形をもってくる、COSTが低い事を理由に優位に立てるなど別のが必要)

 ただ、本音としては、3年もすればネタが尽きる、上位互換が登場し始めるのはさけられないと思う。キャラ集めゲーの走りであるポケモンだと、22年で600体程度。金銀が非常に遅れた事もあるが、この数の中でなんとかバランスを保っている(技の調整も非常にシビアに行っている)。これが出来るのは、売り切りであるため、他と比べ一回り能力値の高いキャラが出せないルールが有るため、一般的なルールの下で極めて強いキャラが出現してしまった場合でも修正するタイミングがあるため(BWの親子連れや火燕がSMで弱体化など)、そのバランスはそのバランスで楽しんでが出来るため。シーズンごとに調整が可能なカードゲームのルールと考えればわかりやすい人もいるかも(MtGは、カードの値段低位のみ使用可能とか、一定期間に発売されたカードのみとか、極めて強いカード以外とか、今までの全部とか様々なルールがある。カードゲームにて、一定期間の間に発売されたカードのみ使用可能のルールが受け入れられているのは、実物を売り買いできるから、親の知らぬ間に大金消費という事件がなかったからが大きな理由だと思う。チェーンでキャラ情報管理、チェーン更新(要はマイニング)はゲーム中にさせる+売買可能で回避できる?知らぬ間に大金消費の回避はどうする?)。


アナライズ

 実はこんなAbility持ってますがあるのは良いが、それがクソややこしいのが辛い。わかりにくいところでは、悪夢白雪、悪夢ロボ。わかりやすいところでは、BOSSパブロワ、50%制限耐性。

 現状敵の能力値を知るには、プログラムを覗く以外に無い。実は防御くっそ高い(トール)や、重力耐性持ちがいて、注意していなければ分からないのは困る。重力耐性持ちか否かわかりにくい能力値になっていると更に困る。

 が、ライブラ機能だけだと結局いらない子になるので、別の機能も必須。

  1. 要はライブラ(敵の能力値を見れる。どっちかというとマナケミアのアナライズ)
  2. 強度が存在する(弱いと敵の能力値のみ。強度が上がると、敵の現在の能力値、現在の状態(ヘイトなど)、能力値の変化量、行動パターン(ガバ、詳細)、次の行動などが見れる)
  3. シュレティンガーの猫:箱を開けてみるまで猫の状態は不明=素粒子の例えに使われる。強度の高いアナライズで敵の行動を把握、更には確定させられる(ただしHPを100%→50%に削る。ヘイトを大きく稼ぐなど大きな行動をするとブレる。観測することで素粒子を確定させても、それを変化させる行動を取るとぶれてしまうのは当然の事。ただしアナライズを条件とした行動変化は無いようにする。存在する場合は広告や図鑑でそれっぽいことを書く)。
  4. 行動確定は、こちらが行動を選択するのではない
  5. 汎用アナライズスキルを他の汎用スキルとリンクさせることが可能(スキルにアナライズ効果がある場合は別)
  6. 汎用スキル等のポイントをためられる(要はバレットバトラーのテータ収集。装備など他の物に化けることもある)
  7. アナライズを重ねると変化する汎用スキル(の素)は、複数種類存在する(レベルという意味では無い。変化しやすさがある)
  8. 全体+最高強度とかいうぶっ壊れは存在してはいけない(あっても【直線】や【前列】。【四隅】がギリギリ)。
  9. アナライズ100%で汎用スキル入手など結果が出る場合もあれば、研究の素を入手したりする場合もある。
  10. 敵の行動をコピーという形で汎用スキルを入手する(完全コピーではない)
  11. 敵の行動完全コピーは、プレイヤー作成Quest用の行動のみ(1回コピーで3つ程度入手)
  12. どのスキルを入手するかはランダムだが、相手の行動・アナライズ使用キャラしだいで変化する(敵味方の属性や能力値、敵味方の行動、特徴など全てが影響を与える)。
     つまりキャラごとに特徴の項目が必要になる。今後のキャラ実装時の見やすともなる。1つ2つで良い。ガバッとで良いので、高耐久(HP、防御高い)、高HP、低防御力、毒得意(毒状態持ち)、毒耐性、男性、◯◯系列など。可愛い、強いのような基準がないものの他に、中の人にしかわからないものは避ける。なんとなく分かるもののみ採用。
  13. アナライズはあくまでも、活用すれば楽になるsystem。ロマサガの耐性の用に必須ではない。
  14. アナライズ100%で入手できるものは、汎用スキル、研究用アイテム(素、備品など)、Ability張替え用の書物、戦闘用アイテム、装備、プレイヤーQuest用の行動、アナライズで変化させる汎用スキル(同じものには変化せず、下位のものにも変化しづらい。プレイヤーをいじめない)、その他に使用するもの(GOLDの用に使用範囲が広い)。極めて限られた状況で、着せ替え、キャラ(BOSS進化前キャラや進化用のキャラ)、キューブ(特定のものから確定変化)を入手。
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ゲーム情報
タイトル 星界之梯AS
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014年07月29日
    • Android
    • リリース日:2014年06月06日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • カジュアル
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