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星界之梯 Astral Stairways攻略Wiki

チラ裏3

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最終更新者:WASI

※そもそも論として『星界之梯as』は初期の形と大きく変わっている可能性がある。メニュー画面?の変化も大きい。アパスよりネロの方がプッシュされていた=アパス勇者なのは後付けの話


チラ裏4以降に書くこと

  1. 装備アイテム(要はアバター、通常、通常2、進化の前後、水着等。攻撃の見た目変更があっても面白いかも?能力値上昇×、具現率減傷◯)
  2. 戦闘以外の要素(遠征・研究、複数Ptでの演習、ヘカトンケイブを生かせるやつ=クエスト作成)
  3. 任務(狙わなくてもいいじゃん式。ガチャ無料権利がもらえるのは、キャラが増えたら増やす式)
  4. 通常Chaterの立ち位置(普通:元素勇者+通常で必ず入手できるキャラでクリア、この難易度のみをクリアしていくだけで大切な要素を学べる。むずい。チャレンジ。帝王(最高難易度、サルゴンが魔王らしい強さ))
  5. 曜日替わりクエスト(1月ぶち抜き、実験的な動きをするキャラが登場)
  6. そもそも論(運営の話)
  7. ★5キャラの扱い(★6進化の進化前より強いなど)
  8. キャラ関係(進化軟化、汎用スキル、オンステージ、Hit数表記、総合ダメージ表示、正宗・名尽のスキルを見るとわかるがカッコ良く動かす技術はある)
  9. アナライズ(実はこんなAbility持ってますがあるのは良いが、それがクソややこしいのが辛い。例:悪夢白雪、悪夢ロボ、BOSSパブロワ)
  10. シナリオ(十二起源、リッチ&フランシスに使える要素が多い。Chapter6.でようやくやりたいことができてる。通常Chapterは、真面目なストーリーが展開されるメインクエスト+コメディが多いサブクエスト)
  11. Abilityツリー(Ability変更可能、1~10までの段階がある。段階=優秀さの目安。聖炎>>>捨て身攻撃。同じコストで変更出来るとバランスぶっ壊れ)
  12. スキル変更(一部のキャラのみスキルの一部を変更可能。状態異常継続ターンor効果量)
  13. クエストランキング(×:クリア回数、◯:クリア時間。特定のパーティーを用いてクリアor自分のPtでクリア。一定条件クリアで限定キャラゲット、上位の人は限定キャラの進化後をゲット)
  14. リアでポイントゲットイベント(アズレンを参考にする。ランダム性ごっつい+がめおべらでもポイントもらえる。無課金入手キャラのほうが倍率大)
  15. レイドボス(レイドボスイベントの利点って何?)
  16. コラボイベントもっとちゃんとやって!(『戰月勇者』の良いイベントというと、初めてのクエスト、半月島、瀑布島)
  17. 遊星之塔(階層分岐ありだけで楽になる、ガチャキャラ前提=狙って入手はさせる)
  18. ガチャキャラ(ショップで入手可・毎月変更、バランスとしては1月分のキューブ:30の半分で1体、でもプレイヤーの使用加減で変化。新規の限定ガチャキャラは複数体ぶっこむ=入手しやすくなるのは片方だけ)
  19. 限定キャラ多すぎ(コロンブス、ジャコット、黒ヒゲなど、船系で分類できる。確定入手手段を用意すれば、増やしてもいける)
  20. 課金キャラを使用する進化(ガチャ★5を使用とかガバッとすればいける?、万人が入手できる手段があればワンちゃん)
  21. 絵師が少なすぎ(Aki老師、Hongさんの実質2人。そんな人達に毎月10体✕2種類描けというのはしんどい)
  22. キャラのバランス調整(緋雪千夜、ビストロに固定ダメージ追加=原初の勇士いらね、影孔明いらねが現状。Abilityのみ有効が無いため正直不明な変更)
  23. 毒+再生での不正落ち回避=その場合のみ処理変更(ちょっと遅なる)
  24. 課金要素(キャラ:ガチャ、購入、アバター。諸諸の枠拡張。それ以外に欲しい。自作クエスト関係、見た目関係、ショップで購入する何か。他何がある?)
  25. 音関係(非常に貧弱。得意な人皆無というのが現状)

※キャラの数増えても使いドコロがあるというのは難しい。アズレンの場合レベル上げればなんとかなる。超高難易度のみノーマル・レアのみだとむずいになる。


リリスちゃんの進化

 リリスちゃんは、『緋雪千夜』のキャラで、『プリンセスメーカー』の如くEDの分岐があり、各EDに応じた姿が用意されている。

参考URL:

2つ目のコメントに格納されてる(EDの一部):https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=8887&snA=878

個人BLOG(着替えがある):http://rikkuna.pixnet.net/blog/post/29286573-%E9%81%8A%E6%88%B2%EF%B8%B1%E7%B7%8B%E9%9B%AA%E5%8D%83%E5%A4%9C%EF%BC%8C%E4%B9%8B%E5%BE%8C%E2%80%A6%E5%8D%83%E5%A4%9C%E4%B8%80%E5%A4%9C

  1. EDの分だけ進化先を用意(これが死神版に生きてくる)
  2. 死神版は、進化リリスを素材として進化する(これなら炎天聖・諸葛孔明程度には強くしても問題無い。進化リリスを素材とした進化リリスを素材にして死神にスレばもっとつよくできる)
  3. 属性✕紋章=30も組み合わせがあるので、特徴は考えられる
  4. EDには無かったリリスちゃんも作れる(亜人萌え、男の娘萌えを狙うことも可能)
  5. 神解・リリスは、『星界之梯as』のために作られたキャラ
  6. 「強い」必要は無い。「便利」であればいい
  7. 過去作品がある=過去作品のファンも引っ張ってこれるなので、かつて存在したあれやこれを引っ張ってくるのはマイナスではない(やり過ぎると「焼き畑」と言われるが、日本ほど新規IPが出ないわけではないので大丈夫)
  8. 立ち位置が、「万人が入手できる便利キャラ」。人によっては使わなくなるので、後でも使いたくなるぐらいの強さを持たせる必要がある(死神版を強くする=進化ややこしいにする)

主に入手手段

 進化を分岐させることで起こる問題は、進化素材の簡易化+リリスちゃんを入手しやすくするで回避(無課金でも全員手持ちにおいたうえで『具現率』最大可能にする課金で入手も可能だが、クッソ高い)。

  1. 入手手段は、プレイヤーRANKや図鑑の埋め具合、通常Chapter.の進め具合、ログイン日数で増やす
     ・RANK:25ごとにクエスト発生(ドンドン敵が強くなる)
     ・図鑑:埋めるごとにクエスト発生(クリアに必須なキャラが存在するようなクエストが出てくる。例:「シールド」必須、「弱化状態」解除必須、「反射」必須など)
     ・通常:シナリオに絡める=特定のクエストクリアで入手
     ・ログイン日数:1月1体のペース(課金で加速可能)
  2. 通常クエスト入手=シナリオに絡む=死神リリスをクエストに出せる
  3. リリスちゃん入手クエストのシナリオは、リリスちゃん頑張るとか、リリスちゃんと戦うとかにすれば良いんじゃね?(クリア後再挑戦可能。但しリリスちゃんの入手無し)
  4. クエストは、プレイヤーに「挑戦」してもらいたいので、消費スタミナ・EXP・GOLD全て低い

・入手手段ほぼ限られるため、事前にアナウンス必須。超必須(課金で入手=ログイン日数を無視ととらえる。リアルマネー&単体入手でクッソ効率が悪いようにする)

  1. 進化の数だけ入手させればいいではなく、具現&潜在張替えに使用することも考慮する(プレイヤーのやりたいことを制限してはならない)
  2. 入手間隔の調整がくっそ難しい。(死神を最上位とすると、それ以外は多くとも5✕5まで(進化素材に選択できる数の制限のだめ)6×5であるなら、死神と対になる別の最上位が必要。)
     調整の参考になるのは、どうなるとプレイヤーがやる気をなくすか(死神リリス入手に半年かかる→糞が!となる人を拾うのか否か)、どの程度のスピードでゲームの要素を進めて来るか(プレイ時間が1日4時間の人と、1日30分では大きく変わる。イベントが挟まれるので差は広がる一方)、どういう人が課金額が多いのか(長時間プレイヤーほど課金多いというのではないはず)、進化キャラ自身の強さ(強い・弱い以前に事前に知ることが出来るとワクワクを継続させられるはず)他には…?

キャラの入手方法

 現在の入手方法は、クエストドロップ、課金・友情ガチャ、ショップの魂交換、ランキング・レイド・星宿・遊星の塔報酬。

  1. それぞれのキャラの入手手段が1つしか無いのがネック
  2. ショップでの購入を含めれば、クエストむずくて入手出来ないけど欲しいキャラが手に入った!が出来る(アズレンでも似たことをやってる。イベントキャラを除いても、半分以上、SSRキャラ含む週替り?で交換できる)
  3. 現在の限定ガチャキャラの多くは、通常ガチャなどにぶっこむべき(四神獣は難しいがやり方はある)
  4. 通常Chapterで入手出来るのを複数体用意(キャラのドロップ確率低い)
  5. 特別クエストで入手出来るのは基本1体(高確率ドロップ)
  6. 複数体出現クエストも有り(難易度高し)
  7. 特別クエストには、条件で特別クエストキャラの乱入あり
  8. 難しい条件(クエストクリア回数、任務クリア回数、進化回数クリアとか)ごとに特別クエストに、ガチャキャラの乱入あり(キャラ固定。使用率が低そうなキャラのみ。負けてもわずかに巻き戻るだけ。ただしこれは非常に難しい話。登場飲みでドロップは魂系やオールコア5にするのが無難)
  9. 遠征で入手(キャラを選択して一定時間何かをやらせる。もしくはヘカトンケイブ式の事を行わせる。でもiPoneで出来るの?)
  10. 転生で入手(キャラを別の特定のキャラに変更するsystem。これがあればハズレキャラがいなくなる)
  11. 転生、雇用、ガチャのバランスはくっそむずい。あのsystemいらねとなると困る。
  12. 遠征で入手があっても良い。なんかおかしくね?よりゲームの面白さ優先
  13. ガチャだが、確定入手に必要なガチャ数は、限定→通常に合算とする(現状で確定入手するには、1周間で5万円突っ込む必要がある)
  14. ガチャ=待ちきれない人用、任務での無償ガチャ用
  15. 友情ガチャは現状のもので構わない気がする
  16. ランキング、レイドで入手できるキャラは、一定ライン到達(万人が入手可能)で限定キャラ、順位報酬が限定キャラEX系(限定キャラ入手のために走るのしんどい。時間的に無理な人もいる)
  17. 遊星之塔限定入手はあっても良いが、強くとも弱くともモチベ低下のリスクありの危険なもの(アズレンのベルちゃんが、高難易度クリア必須ではないが似た感じ)

レンタル・雇用

 キューブによるショップでの購入(雇用と書く)を入れれば、ガチャキャラの入手に運ゲー感が薄れる。デンマークあたりが、法律でルートボックス規制をぶっこんできている。単なる脅しではなく、実際にリリースが出来ない状況にあるゲームも存在する。無課金での確定入手手段は必須。『Fallout76』でもPEAK(特殊能力)の入手に運を絡めてきている。確定入手手段もあるっぽいが…。

  1. 現在の確定入手は、約5万円要求してくる(TA・KA・I)
  2. ショップで雇用出来るようにする
  3. レンタル:GOLD消費、雇用:キューブ消費
  4. レンタルすると特殊任務が開放される。特殊任務クリアで雇用のキューブがドンドン減っていく(いくつクリアで雇用のためのキューブがいくつになるのかは明記する)
  5. 限定ガチャキャラも雇用可能(ただし、登場時から全員レンタル出来るものの、特殊任務をこなしキューブで安く雇用できるのは、一定期間に1体だけ。また追加された時だけ!とかはしない)
  6. ガチャ以外で入手できる。でも入手までクソ遠いとなると、プレイヤーのイラッと感を払拭できない。
  7. レンタルの利点は、キューブがなくとも特定のキャラ必須クエストへの対処が可能となる点
  8. レンタルキャラには専用タグを付ける(レベル制限、スキルレベル制限、地形スキル制限をつけるため。パット見で分かるようにするため、具現率上昇・スキルレベル上昇に使用される事の回避には必要だが、パラメーターの制限はイランかも)
  9. 多くのプレイヤーに使用されるキャラほどレンタル・雇用は高い
  10. 雇用に必要なキューブ数は、限定:2月分(45~60)、通常15(10~30)にする(ただし複数月分のキューブが必要にすると、情報開示のタイミングが難しくなる。ほしいキャラもらった→来月もっと強いキャラが実装→交換できない→萎えた。現状これに直撃しているのは『星界之梯as』。復刻ガチャ関係がひどい)
     例えば、100万円の車を買った次の日に性能2倍の100万円の車が発表されても萎える。とはいえ確定で回避する手段が無い。「おおよそこの時期に発表される」というようにして、ユーザー側で対応してもらう他無い。
  11. 雇用時のキューブ数の変化は、雇用に登場した段階で固定となる(交換に登場している時に変化しない)

EX進化・星界転換(分岐させたらいいじゃない)

 EX進化・星界転換を同じものとして書く。

 限定ガチャキャラのアイドル化(限定ガチャキャラ強い!特別!感を増やすため)のためには必須。むやみやらに限定キャラを増やさないというのも考えにある。

  1. EX進化の分岐でアイドル化(限定キャラが増える=復刻の数が増える、限定キャラじゃないと役たたない=何とかして入手させる手段を増やさないとユーザー逃げる、非限定キャラがクソ=課金しても大半は無駄になる。これらを回避できる)
  2. 過去の限定キャラが腐らない(修正し続けるのは正直むずい。新しい進化EX進化実装、スライド進化可能にすれば楽)
  3. EX進化で新しいことが出来る(種族増やす、属性・紋章変更、スキル・Ability変化も出来る)
  4. 複数効果があるスキルを持つキャラは、両方強化版じゃなく、あっち強化版とこっち強化版が出せる
  5. なお別イラスト必須(まさかビリビリで表現しくさるとは思わなかった。あの時点で既に体力が尽きていることには気がついていたのだろうが、会長だからまだだと思っていた)
  6. 聖石系の設定は、「十二の起源が作ったすごいやつ」なのにポンポン使用されるのが不思議(紋章王のEX進化に限定した場合、現在だと12個使用で終わるのだが、EX進化複数用意で12個より多く設定できる)
  7. ただし、分岐先で分岐させ、分岐させとするとプレイヤーがハゲる(進化自体手間のかかることなのでダメというより、先が見通せないのがだめ。)
  8. EX進化で属性変化!もありといえばあり(ただし、ゲームバランスを考慮しつつごっつい気を使う必要がある)
  9. EX進化が進化することは構わない
  10. EX進化を進化素材に要求するのはしんどい(Pドラの進化を何も知らない人が見た時、どこをクリアしていけばいいのか把握するのが困難。)

限定ガチャキャラのアイドル化(紋章王+12起源のみだったらいいのに)

 現状限定ガチャキャラが増えすぎて、欲しいキャラの復刻が全く予想がつかない。また仮に復刻されても、10以上来るので当る気がしない。運営が復刻キャラ10×4体!とかやってくるので一つのガチャに欲しいキャラが全部入ることが無いのがしんどい。プレイヤーが、強いキャラがどれかわからず困惑するのも良いことではない。

  1. 紋章王+12起源=24種ならガチャが楽(復刻も、紋章王!と十二起源!で分けられる)
     問題は、十二起源は重要キャラなのにガチャになかなか来ないぞ?となる事。早く実装すると弱いがなも問題。解決策は、アバターの実装か?
  2. 入手手段が限られる=強くしなければならないキャラを限るのは、調整の楽に繋がる
  3. 結局のところ、4聖獣があんな強さなので含める必要がある(ただ、闇玄武、火朱雀を除くと便利どまりor微妙なのが困る。外神系は、実装を見送れば良い話。イラスト変化軽微+ぶっ壊れor微妙が重なるのはしんどい)
  4. 他の限定は、満月、新月、フィンブルぐらい(Q.弁財天、ブリュンヒルデなどぶっ壊れどうするの?_A.知らん。難易度悪夢をギミック無視クリアは困る)
  5. 限定キャラを所持している時のガチャの確率を、ダブるのを避けるか気にしないかはプレイヤーに決めさせると良いと思う(ただし、避ける=0%では無いようにする。再抽選とか、確率低下にすればいい)
  6. アイドル化すれば、何かしらがあって入手とか、広告・ゲームの初期画面で使用するとか、シナリオの重要な場面で喋らせるとかした時に価値が出てくる(遊戯王の裁きの龍・トリシューラ大活躍!でも誰?問題を解決出来る)
  7. 現在の限定キャラの内、ブリュンヒルデ、弁財天、バンダーカのぶっ壊れ系が非常に困る。

 正直な話、なぜ限定キャラをこんなに増やしたのかがよくわからない。ブリュンヒルデ、弁財天、バンダーカ(特にバンダーカ)のような、パッと見異常なキャラを出した理由が不明。満月EXとか、満月星界転換を出さない理由が不明。しかし、『星界之梯as』は集金出来る要素がガチャのみ(正しくはキューブの購入だが、使用目的は実質ガチャのみ)なので、ドンドン新しい限定キャラを出さなくてはならないのは分かる。


★5限定キャラに関して

 正直困る。通常ガチャキャラより強いキャラばかりなので通常に落とせない。更にイベントと深く関係するためどうしようもないのも多い(悪者軍団の幼女首領、インディアナ)。

  1. 大体は特別クエストor通常ガチャに落とせるはず
  2. 下方修正はいる(実装時期が時期なので強い。特にリーダースキルが強い)
  3. ★5限定キャラのみが当るガチャ(1回だけ回せる)があればいい?(無課金でも回せる。課金したから複数は無し)
  4. 転生とか遠征でのみ入手にすればいいかも?
  5. やってはいけないのは、通常ガチャレア枠に設定(普通の★4★5とは別枠低確率排出。こうしたら何が起こるかといえば、運ゲー乙と言われる。ただのヤッカミではなく、Pay_to_Win=ゲームの低評価に繋がる悪手)
  6. レイドボス・アーサー王ランスロットが初(「三国志2」追加時。この時は特効キャラ扱い=期間過ぎると使えない子であったが、ヘラペルジーノからおかしくなった)

ゲームバランス

 具現率最大=無課金キャラ:毛が生えた程度楽、課金キャラ:余裕が出る。潜在力最大=大きなミスを3回重ねる、運が悪くともクリア可能。

 アズレン式(強いキャラ・組み合わせは存在する。必須ではない。難易度ゆるい)、メタ・アンチ必須(時間の短いフリゲだと結構ある。面白い戦いができる)。

 『星界之梯as』は、次に何をする?どう動く?と考えるのが面白いので、戦闘がシビアだと非常に楽しめる。が同時に、キャラが入手できない問題も発生する。むしろ、ブリュンヒルデやアマテラスオオカミ如来等のゴリ押しバンザイだと萎える(単体で可能だと更にひどい)。アズレンだと、操作自体がゆるい(敵弾全回避とか考えられてない)ので難易度ゆるいでも大丈夫。

  1. どうしても、難易度シビア=面白い派と、難易度ゆるい=キャラが良い派が存在する
  2. 両方を満たすのはほぼ無理(アズレンでは、高難易度クリアでトロフィーが貰える。さらなる高難易度も用意だけはしている。しかし数値のシビアな調整などは行っていないので、にゃんこ必須とかにはなっていない)
  3. 始めたて、進化前★4のみ、進化前後★5まで、進化後★6複数、進化後★6のみ、ガチャキャラほぼコンプ、ガチャコンプ+もろもろ最大でプレイヤーのレベル(腕前)を分けると、考えやすい?
  4. 後に追加されたキャラほど強い、後に追加されたキャラがいればクリア出来る問題は回避不可
  5. 難易度を維持する場合、ちょこちょこ修正は必須(しかし同時に後からゲームに参加する人ほど高難易度に挑戦する必要が出てくる理不尽さがある)
  6. 上位互換キャラ無し=ガチャ引いたから楽につながらない(課金するの?という疑問への対処困難)
  7. ガチャキャラいないとクリア困難=確定入手手段ありで回避できる?
  8. 特別Questキャラのみでクリア!など制限を設けてクリアしてくる場合シビアになるor無理というのは仕方が無い(クリア無理は、対処出来る特別Questキャラを後に実装するで回避可能)
  9. 強さは、限定入手キャラ>限定ガチャキャラ>ガチャキャラ>特別Questキャラ(こうすると限定ガチャキャラのプレミアム感が意味を成さない可能性あり)
  10. 必須キャラのレンタルのみでも、多少運ゲーでクリア可能にする?(スキルレベル最大必須はしんどい)
  11. 現状のスキルレベルの上げ方(合成のみ、全能の魂10個で7までは上がると予想可能)だと、最高難易度でスキルレベル最大が必須となる(アズレン式だとガバで良い。ただし『星界之梯as』の各キャラのスキルは、エルドリッジ並に強烈と言っても良い。だから単純になぞるのは困る)
  12. チャレンジQuest実装(期間は1月)→期間の半分経過運営の回答を用意すればましになるか?(半分の期間といっても、十分準備できる期間が必要。特に日本だと午前7:00~午後9:00まで実質仕事というのが往々にして存在するので、単純に日数あるじゃないだけではどうにもならない)
  13. どのQuestにも、AUTOでクリア可能難易度が必ず存在するように必要あり(初心者歓迎!Questだとどうあがいても作業を回避できない)
  14. お金を駆けた=変なパーティーでクリア可能・楽にクリア可能。地頭が良い人=特別Questキャラ+ショップでのキャラ雇用でクリア可能
  15. 如来のいきなり入手困る→純然たる素材キャラ追加(超級で入手。弩級でキャラ入手にすれば弩級に意味が生まれる。ただし、素材数一律5はキツイ。ペルセポネそこまで強くないねん。)

具現率

  1. 具現率0だと、特別Questキャラ:シビア、課金ガチャキャラ:ちょっと楽になる程度の差は必要
  2. 最大具現で特殊能力解放!だから楽になる、をやってはならない(課金ガチャキャラは使う?合成?売却?などの選択肢が狭まるため)
  3. 特別Questキャラの具現率最大は自然とやると思う。が、無理をしないのに必須にすると作業になる
  4. クエストクリア=作業なのは、素材集めのための速攻程度にとどめる必要がある。(例:周瑜でBOSSクエスト超級。[NightMare]悪夢の黒羊は多少考える必要があるものの、相手が狙う位置に偏りがないため運ゲー感がひどい、更に必要枕数、敵行動変化無し、闇玄武の作業感ともにしんどい)
  5. 特別Questキャラで最大具現を自然と行うなら、それをキーとしたsystemも必要
  6. 具現率張替えは、プレイヤーの弱いけどお気に入りキャラを使いたいを叶える上で必須(ただしキャラCOST増加。最大具現→0+具現張替えに使ったキャラ使用で、増加分が1減るようにする?)
  7. 具現上昇値は、進化しても増やさない(具現率は安易に上昇出来るため)
  8. 具現最大値の上昇は絕對しない(ナーガラジャが10段階になったらバランスが消える)
  9. 無条件増加キャラは必要だが、課金必須だと無課金プレイヤーがイラつく(結局お金ある人が強いになるため。1年~半年に1体入手レベル。)
     ただこれが難しい。限定ガチャキャラ複数体あたった人が何も知らずに合成に使い、具現率上がったと喜んだ後にどん底に落とす可能性があるため。またイベント限定キャラの具現率=おれ頑張ったのバロメーター、その人の誇りである。それを蹴っ飛ばすのはいくない。ゲージの見た目変えるで対処できる?
  10. 女禍のような具現率最大が前提のキャラがいても良いが、それをQuestに何度も挑戦させる理由にするのはどうよ?(相反することなので困る)
  11. 具現上昇量は、イベント限定キャラ>魔王系>ガチャ限定>=元素勇者>ガチャ常時>特別Questの順で小さくなる。イベント限定を最大にすると、イベント復刻の理由にもなる。(これだと魔王系の立場が無い、常時入手可能は理由にならない。増加分のCOST方で対応出来るようにする?しかしそれだと魔王周回をさせることになって作業ゲーになる。あくまでおまけだからを理由にして良いのかなぁ…。)

潜在力

 潜在力は必要だが、必須にするとしんどい。しかし、オールコア-3が(開発と密接な関係にあるとあるユーザーの考えにより)ログインボーナスで入手出来るようになってから、高何度Questでは必須となる(最大値でも無理な事態もは発生しだす)。今までだと、『ハロウィン』等特定期間中に全てのQuestをほっといて集中的に(4日程度)Questに挑戦し続けることで最大値に出来た。または狸帝を、1万180円払うことでキューブと一緒に入手して初めて入手出来た。それらを用いない場合、能力一つをカンストさせるのに1ヶ月はかかる。

 だがログインボーナスや任務で、1ヶ月に何十体もオールコア-3がもらえる現在、1ヶ月で1パーティー分(5体)は最大に出来る。特別Quest入手キャラだと、1週間で6体(要課金で30体)最大に出来る。こうなると、ゲームバランスが「『潜在力』上げると楽になるよ」→「『潜在力』必須」になるのは必然。更に、『ハロウィン』イベント等限定の、合成用キャラが無意味になる(売却or合成の選択肢が売却1択になった)。また、狸+オールコアで狸帝と同じ効果を得られるため、1万と少し円の課金も意味が薄くなる。

 上方修正3倍の前は、最大にしても多少生存力が伸びる程度で、無理を通せる程ではなかった。修正により無理を通せるようになったが、それ故、例えば「回復不要」や「壁役不要(2体で受け切れる)」といった事態になった。

  1. 弱いキャラを強くする、特定の能力を伸ばす等のことからこの機能は必須
  2. 合計最大値を設ける(振り直し可能)とか、最大にした後いずれかの能力のみ+10%上げられるとかすれば良かった
  3. 狸帝のような最大値にするキャラは(課金・無課金問わず)不要、オールコアも、1や2以外は不要(3以降は上昇量が大きすぎる)(課金者の満足感を満たすためにキャラを安易に強くする事ができると不公平感が生まれる。完全なPay_to_Winでは無いのだが、数ヶ月かかるのを一瞬でやられる、難易度悪夢を楽々クリアされるとしんどい)。
  4. 大成功・超成功だと上昇量2倍は、同じコア系のみに限る(非コア系でこれがあると、例えば、ラトー+(ラトー+オールコア-1)を延々繰り返して最強に出来る)
  5. コア系は、元はキャラではない方が良い
  6. Questでキャラの元入手→累積される→溜まったのを使用してコア系を作成→コア系を使用して強化
  7. これなら、パワーコア-5の入手手段になる(これなら使わないキャラを所持する理由づくりのsystemを作れる。オールコア-5も出せる。ただしオールコアのみ初期潜在値=最大潜在値とする。理由は、闇属性有利を避けるため)
  8. コア系にもキャラとしての特性を持たせる(別の話なのでここではカット)
  9. 潜在力は基礎~として計算されるが、戦闘中のみ初期化される危険性あり(逆に戦闘中のみ上昇のスキル=永続上昇。上昇量が低くとも面白いことが出来る。最大値=キャラの表示と同じだがそれを上げるものすら用意できる)
  10. 潜在上昇量は、イベント限定キャラ>=魔王系>=ガチャ限定>=元素勇者>ガチャ常時>特別Questの順で小さくなるのが基本。(ガチャキャラが高いのはお金を出すため。ただ、魔王系は特化している、イベント限定、ガチャ限定は平均して高めとしておく。)
  11. 潜在力の張替えが可能(張替え後数値の見た目は変化)
  12. 進化ごとに、初期段階+15%が加算される(ユミルだと、攻撃力初期:300→★6:345→SP:390。ユナキャリー等は10%)
  13. 張替えは、一括or1項目だけから選べる(何度でも可能)
  14. 張替えのたびに、張替え元のキャラのCOST1倍or50%を受け継ぐ(現状COSTが一番余裕があるパラメーター)
  15. 一括初期化のみ可能(COSTも初期化、上昇量は、元の最大値に合わせる)
  16. 能力自体の初期化も可能(スキルレベルで潜在力を変えたいキャラもいる。例:マッチ会社

キャラのレベル

 特別Quest進化後★5はレベル70どまり。能力値がいまいちなのでちょっと困る(ではレベル99になると?に対する答えは、風狸が持っている)。進化にはレベル最大必須なので、レベルが上げやすくなくてはならない状況になっている(これは多くのゲームで同じ)。

 比較対象として非常に優秀なアズレンは、レベル70までは、遠征+訓練(飯+家具配置)、朝1回だけ両方行うだけで、2週間もかから無い。そのレベルで最大限界突破可能(最大レベルまで上げられる様になる)になる。また、レベル100まででも同じことをして1ヶ月程度でいける。改造(要は進化)も、1ヶ月でできるようになるはず。段階細かく存在し、いちいち金と素材がいるのが大変だが、それでも1月1体改造は無理ではない(ただし素材に運が絡む。確定入手手段が一応存在するのがまだましという所)。

  1. レベル1、25、50、70など、一定レベルごとに進化が楽になる(進化のためにレベル必須→レベル最大必須の状況打破に使える。特に序盤に力を発揮する。レベル5とか10に楽になるラインは設けない。レベル1で進化派とレベル最大派が生まれるが気にしない。)
  2. どのレベルで進化させても、進化条件の軟化以上の恩恵は無い(能力値ボーナスとかあると結局あげる必要ありになる。LoWでさんざんやったよね?)
  3. レベル最大値は、今とほぼ同じ
  4. 特別Quest進化後★5のみ、条件付きでレベル99まで上げられる(別キャラ扱い?限界突破?は考えてない。限界突破の方が、後々困らないで済む?内部的には同図鑑NO.◯◯-2とか別扱いすると、管理が楽か?Ability張替えがあるので正直変わらない気もする。カニがやばいが、それでもAbility補正のみ防御5,000~6,000の間に収まる)
  5. ガチャキャラ進化後★5にも、一部レベル70キャップあり(こうすると、玉龍(白龍馬)以上の無茶ができる)
  6. 進化後はレベル1or半分になる(EX、SP、星界転換でも容赦無し)
  7. スター系は続投(彼らも軍曹、騎士、大王などに進化)
  8. ランス的にはこんな感じ(ただしキャラごとの有利不利があるので全てこのとおりとは行かない。ガチャキャラはあまり考えない)
     進化前★4レベル30~50:★4キャラ入手上級安定クリアライン(★5上級クリアはアイテム込みで可能)
     進化後★5レベル40、進化前★5レベル55前後:★5キャラ入手超級、★5上級安定クリアライン(★5超級クリアはアイテム込みで可能)
     進化後★5レベル70:★5キャラ入手超級安定クリアライン(BOSS超級クリアはアイテム込みで可能)
     進化後★5レベル99、進化後★6レベル99:BOSS超級安定クリアライン(BOSS弩級安定クリアは相性で左右される。アイテム込みで超弩級可能)
  9. 現状でも紋章ごと、レベルごとの大体のラインというのは存在する(全てひっくるめての最低ラインは、HP5,000、防御力1,500。足りない分は地形スキルとシールドでカバー)
  10. Questクリアで経験値入手(あくまでもおまけ。処理にもたつくなら不要)
  11. 入手キャラのレベルは、基本1(ビースト系や帽子系は10とかで)
  12. レベルが条件で、戦闘中何かが可能になるというのは入れない(戦闘外ではレベルを要求するsystemをいれる)
  13. レベル1からスタート、戦闘中にレベルが上げるQuestあり(こうすると、誰の攻撃で倒すかとか、OVERKILLを狙うのかとかが生まれる)
  14. レベルが高いキャラほどスキルレベルが上がりやすいは入れない

元素の勇者

 万人が入手出来るキャラであり、『星界之梯as』のメインキャラ。だが大本ではメインじゃない(ネロは初期からメインキャラ)。故にシナリオにほぼ絡まない+4年間★4どまり(★5のデータは存在する)。

 シナリオがほぼ存在しないのでいらない子。戦闘でも【全体】攻撃だけのキャラ。遊星之塔18層でのみ必要。

  1. ゲーム開始で全員入手(★2いらん)
  2. スキルは、★3は今のままでもいい。★4で変化
  3. 専用汎用スキルあり(元素勇者のみという決まりを守る。強さは、例えばコスト10~18、【全員】シールド70%~100%のような、強力すぎないものにする。紋章王のみの~は面白いが、あまりに強力だと他キャラがしんどい。仮に出す場合、「北欧神話」系のみとかの、特別クエストキャラも入る縛りにする)
  4. ★4元素勇者+汎用スキルでQuestは一通りクリア可能(通常Quest通常難易度はALL可能。★5以上の元素勇者の事は考えない。★5超級、BOSS超級まで。それ以上は相性次第)
  5. シナリオ的には、セエレがクソキツイ(どう考えてもアグニ達と一緒に行動しない)
  6. ★3★4(現状ここまで)→★5★6→EX&SPを用意(魔星も用意。よくある守護獣的なキャラを特別Questキャラ進化後★5キャラに担わせるor特別Quest★4★5必須にすれば、一気に★6を避けられる)
  7. 魔星版も、★4(現状これのみ)→★5★6→EX&SPがあると、これはこれで色々出来る(ライバル?影の姿?まぁ、世界観的にはキャラとしてのアパスが複数体存在してもおかしくないので敵として登場?)
  8. 正直、進化でスキル変化=進化が分岐する方が面白い。単一Ptで組んだ場合、回復無し、補助無しのゴリ押しのみで、このゲームの面白みが何もない。
  9. アバターいろいろ用意してあげる(イベント入手は基本元素勇者にすれば、5年は持つ)
  10. ニットホークはキャラとしての需要無しと思われそうだが、東京放課後サモナーズをみたら分かる通り、局所的に強烈な人気を誇るゲームも存在する(LoLに獣キャラはいる)。人は選ぶが素晴らしい同人誌も存在する。ケモナー向けと色眼鏡で見るには惜しい層を狙える。(正直な話、男性が好む女の子のみのゲームを出すと、有名になった時世界的血祭りに上げられる可能性がある)
  11. キャラ的に他は、ガキンチョアグニ、眼鏡優等生アパス、ようじょセエレは良い。ノースが少々困るが、男の娘とでもすれば良いんじゃない?セエレを男にしノースを女性にしても可。
     気づく人は気づくが、これをすると「あの女の子がほしいのに!」とプレイヤーが泣き出すor逃げ出すおそれがある。翁のようなアイドル化が起こるかどうかは、宝くじを当るのを願うような話である(そもそもFateは超人気コンテンツ。また翁はくっそ強い)。これの回避で確定入手手段=雇用systemなどが必要。
  12. レベルは上がりやすくてもいいと思う(★4以降は、進化で壁にぶち当たらせる)
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ゲーム情報
タイトル 星界之梯AS
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014/07/29
    • Android
    • リリース日:2014/06/06
カテゴリ
  • カテゴリー
  • カジュアル
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