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行動順の決定

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作成者: なりちゃん
最終更新者: mizo

行動順の決定ロジックを理解せよ

本項ではユニットの行動順の決定ロジックについて解説するぞ。

この仕組みを理解することで応用的な戦術を使いこなすことも出来るようになる、非常に重要な基礎となるので是非マスターしてもらいたい。


敏捷値と行動値

ここでの説明を正確に理解するために、まずは敏捷値と行動値の内容を確認しておこう。

敏捷値ユニットの速さのステータス
行動値累計1000以上になるとユニットが行動する値

敏捷値は速さの基準、行動値は行動開始のトリガーとなっている。


行動開始の仕組み

ユニットは行動値が1000以上になると行動をする。

そして行動値は

「行動値の増加値=100+敏捷値」

という計算によって増加するということを覚えておこう。


実際にどのようにユニットが行動するのかを簡単な計算例を用いて確認してみよう。

まずは以下の2体のユニットがいると仮定する。

  • ユニットA:敏捷値150(行動値の増加値:250)
  • ユニットB:敏捷値149(行動値の増加値:249)

この2体のユニットが行動開始するまでのロジックを表すと以下のようになるぞ。

演算
回数
ActionAの
行動値
Bの
行動値
1250249
2500498
3750747
411000
行動
996
522501245
行動

「演算回数」というのは行動値が増加する1回の計算と考えよう。

戦闘中のActionには表示されないが、ユニットの右下に表示されるオレンジのメーターが溜まっていく様子がこれを表しているぞ。


上の表から分かるように、Aは4回目の演算で行動値が1000になるので、Bよりも一足早く行動を開始し、それがバトル上ではAction1となる。

Bは5回目の演算で行動値が1000を超え、Action2で行動するという結果になっている。


このように、行動値の演算はバトル中のAction数には表れないところで行われているので表面的には見えにくいが、毎回の計算結果の積み上げで行動順が決定されているということを理解しておこう。


【応用】敏捷の「閾値」

上で例に挙げたユニットAとBのように、行動開始までの演算回数に差があると、ターンが経過していくうちに、AがBよりも行動回数が多くなることがわかるだろう。

このように演算回数に差が出る敏捷値の境界を「閾値」と言う。

これは編成を組む上で非常に重要な要素なのだが、本項では基礎を学んでもらうのが目的なので敏捷の閾値の表のみ提示しておくことにしよう。

※1000を行動値の増加値で割り返した整数が変動する境界線が閾値となっているぞ。

敏捷値行動値の
増加値
行動に必要な
演算回数
~900~10001回
899~400999~5002回
399~234499~3343回
233~150333~2504回
149~100249~2005回
99~199~6回以上
(省略)

色付けした部分はブレヒロをプレイしていると何度となく目の当たりにする閾値なので、オレンジの部分だけでも覚えておこう。


なお、管理人のブログでも敏捷の閾値を戦術に応用するための記事を紹介しているので、行動順に関する理解をさらに深めたい方はチェックしてみよう。

(クリックで記事に遷移します)


同時に行動値が1000以上になった場合

閾値の表で紹介したように、敏捷値がある程度離れていても演算回数に差が無いことは意外と多い。例えば敏捷値が233のユニットと150のユニットでも演算回数は同じく4回だ。

ということは、同時に行動値が1000以上になることは意外と多いので、その場合にどのようなルールで行動順が決定されるのか、優先順位が高い順に確認しよう。

(上から2つは結構遭遇するぞ)


行動値がより高いユニット

これは「敏捷値が高いユニット」と説明したくなるくらいの項目で、基本的に敏捷値が高いユニットが先に行動すると覚えておこう。

※バフ、演算回数などの影響でそうならないことはあるが、本項は基本を中心に説明するページなので簡易的な説明をさせていただく。


一つ例を挙げれば、敏捷150と敏捷160のユニットがいたとすると両者は共に4回目の演算で行動値が1000以上となるが、後者の方が行動値が高いので敏捷160のユニットが先に行動することになるわけだ。


合計ステータスが高いユニット

同時に行動値が1000以上になり、かつ行動値が同じ値だった場合に適用されるのがこのルールだ。

合計ステータスは以下の計算式で算出されるぞ。

計算式=最大HP×1/3 + 攻撃 + 魔攻 + 防御 + 魔防 + 敏捷


合計ステータスを算出する時は2点、注意が必要だ。

  • HPは最大HPの1/3を加算すること
  • その他のステータスは「判定時におけるバフ、デバフを考慮する」こと

特に2点目は熟練者でも時折忘れてしまうことがあるので十分注意しよう。


残HP割合が高いユニット

合計ステータスも一致していた場合は、残HP割合が高い方が先に行動するぞ。

(管理人はここまで判定がもつれたことはないが)


ランダム

残HP割合までも一致していた場合はランダムとなる。

(天文学的確率で発生するのかもしれない)



行動順の決定原理は理解するまでが大変かもしれない。

だが、モノにしてしまえば差が出ること間違いなしなので是非習得してほしい。


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タイトル ブレヒロApp by tokenPocket
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2020年01月24日
    • Android
    • リリース日:2019年11月29日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
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