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アイマス デレステ攻略まとめwiki【アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ】

特技について コメント一覧 (4ページ目)

  • 総コメント数423
  • 最終投稿日時 2024年03月09日 13:21
    • 774P
    314
    2019年04月21日 18:58 ID:hgimhtw8

    新特技 ロングアクト/フリックアクトと他のスコア系特技が同時に発動したときの挙動が謎

    アクトはロング/フリックで30%、その他ノーツ10%のスコアボーナス。同時発動したときはボーナス量の大きい特技が適用されるとあるが、ロング/フリックを取ったときは他のボーナスを上回るからその時だけはアクトが適用されるのでしょうか?

    画像はスコアボーナスとフリックアクトが同時に発動したときの状況。スコアボーナスが表示されることがあればフリックアクトが表示されることもあります。(ボーナス量の大きい特技が表示されると思っている)

    • 774P
    313
    2019年04月03日 20:22 ID:frslhipc

    表の見方間違ってたら申し訳ないんですが、特技の効率のライフ回復に[ラブ・ワンダー]大槻唯の"8秒毎、高確率でわずかな間"が抜けているかと思います。

    • 774P
    312
    2019年03月21日 23:33 ID:gnjouwzl

    >>309

    効果外のはずの瞬間にスコアに補正があるとか

    ロングノーツがスキブで強化した判定強化が切れたときに

    次の判定強化に橋渡ししても途切れないとかがないと

    表示と効果時間が違う可能性

    • 774P
    311
    2019年02月18日 23:57 ID:did7sfld

    >>309

    Rキャラの特技でLv10にしたら9秒ごとに9秒弱のやつとか

    画面上では途切れなく常時発動してるように見えるよね

    内部の処理がどうなってるかは知らんけど

    • 774P
    310
    2019年02月13日 18:12 ID:rs5u5764

    >>309

    ちなみに丸一曲分の実測値が次の画像

    左から特技開始フレーム、特技無し開始フレーム、特技発生フレーム数、特技非発生フレーム数、特技発生秒数、特技非発生秒数

    スクリーンキャプチャの誤差を考慮しても元の150%以上は常に発生していると捉えるのが妥当と見ます

    • 774P
    309
    2019年02月13日 18:08 ID:rs5u5764

    次の画像は60fpsにおける連続する3フレームの特技発生状況です

    注目すべきは左二人の特技で、一瞬(2秒)特技レベル10の終わりが次の特技の発生の後に起きていること

    つまり特技レベル10の計算結果が元の150%未満にはならないという事

    というわけで効果の時間の計算式が正しくないと考えられるため再考を求めます

    • 774P
    308
    2019年02月05日 19:16 ID:j3wthxt5

    >>307

    スキブ・オバロ・スパークル・判定強化・シナジーあたりの強力かつ特殊な特技は発動率揃えてるんでしょ

    発動率ポテ解導入という仕様変更でコンボナが中確率>>>高確率になっちゃった前例もあるし、そのほうが良いと思うよ

    • 774P
    307
    2019年01月30日 17:19 ID:did7sfld

    Rの特技で発動率「低」だけど特技Lv10にしたら「7秒ごとに7.5秒弱の間発動」ってやつ

    トリコロアビリティと曲属性一致で発動100%で実際やってみたら普通に途切れなく常時発動になるのね

    7秒スキブも発動低で7秒ごとに7.5弱だったら8秒スキブと住み分けできただろうに

    • 774P
    306
    2019年01月28日 15:12 ID:acinkrfd

    >>304

    今更ながら追記しました。

    やっぱりSRオールラウンドの11中少しは不具合にしか見えない…。

    • 774P
    305
    2019年01月13日 06:22 ID:p1whbwyy

    属性一致で特技発動率上がるって公式情報なの?

    ヘルプにものってなかったけど。

    表見ながら検証したら上乗せされてる気がするが。

    アホな質問だったらすみません。

    • 774P
    304
    2018年12月03日 13:49 ID:f2fnau1k

    [individuals]森久保乃々の特技の内容が9秒になっていたのを11秒に修正しました。

    オールラウンドの11秒が初めてのようなので、計算ができる方がいましたら期待値等の追記よろしくお願いします。

    • 774P
    303
    2018年10月06日 21:02 ID:cdfsksd7

    個人的にまとめもの。せっかくなので貼る。

    • 774P
    302
    2018年09月17日 22:04 ID:saxv7ctm

    特技発動率(ポテンシャル考慮)の反映、ありがとうございます!

    • 774P
    301
    2018年09月11日 05:45 ID:e6uu5sm1

    >>299

    文句ではなく礼を言え。

    • 774P
    300
    2018年09月06日 10:18 ID:t00s0mu8

    特技発動率で先人の中確率レベル10ポテ10の528/560より現状有力な最後にポテ加算は違うとして実際どんな計算式になるかというところなんですけど、

    僕個人の仮設Aの推したさを合わせて計算式は(基礎*(1+0.05*特技レベル)+特技ポテンシャル)*(属性一致+センタースキル)という仮説を立てました。

    即興で用意できる範囲で高確率特技レベル9特技ポテンシャル10(最後加算説だと不発率4.6%,基礎*Lvに加算説だと0%)の3人で5曲ほど軽く調べて(発動判定120回くらい)全員フル発動でした。どうでしょう

    • 774P
    299
    2018年08月31日 23:40 ID:n6tp0zyw

    >>296

    反映済みならその旨一言記述欲しいですよね…

    • 774P
    298
    2018年08月31日 17:37 ID:p4jhx4d1

    >>264

    今やSSRコンボナはみんな18%だし、13高以下はただただ弱いだけのような。

    曲開始直後や終了直前の無発動時間考えると、周期長いのは単純に不利で、4高の楓さんだけが圧倒的に強いんだよね…。

    フェス限はシナジー以外、合計アピール値や特化ステのアピール値は一致しているから、特技差=強さの差になるし。

    • 774P
    297
    2018年08月10日 11:33 ID:gq7fdwts

    >>296

    おそらく反映されてるはず

    某ブログでスパークル実装時に編成の考察書いてる記事があるけど、そこに書いてあるコンボナ倍率早見表とは違ってるので

    • 774P
    296
    2018年08月08日 09:23 ID:iuclzljp

    上方修正されたスパークルの倍率ってこのページには反映されましたか?

    • 774P
    295
    2018年07月30日 21:53 ID:ofwr7r3m

    この編成でパッション曲をプレイしたところ、シナジーが発動しないときがありました

    この条件では確定で発動しないのでしょうか

    わかる方いらっしゃったらお願いします

    よしのんのスキレベは10です

    • 774P
    294
    2018年07月26日 20:35 ID:c2grlf6g

    >>259

    今更ですが、これが正しいみたいですね

    • 774P
    293
    2018年07月22日 19:00 ID:p4jhx4d1

    >>289

    このページの「特技分類」のところに書いてあるね。

    • 774P
    292
    2018年07月22日 16:59 ID:i61pzh45

    >>291

    サンクス

    今試すのは失敗だったか

    • 774P
    291
    2018年07月22日 12:49 ID:f5q9trzc

    >>290

    不具合情報に出てるよ

     

    ポテンシャル解放の「特技発動率」の上昇効果が正常に反映されない不具合について

    現在、ポテンシャル解放の「特技発動率」の上昇効果が正常に反映されない不具合を確認しております。

    • 774P
    290
    2018年07月22日 12:42 ID:i61pzh45

    ↓の条件でやったけど、予想に反して発動率100%にならなかった

    全体曲、センタートリコロールアビリティ発動、特技発動率ポテンシャル10、特技レベル10、中確率

    特技発動率ポテンシャル一体どういう計算式なんだろうか

    • 774P
    289
    2018年05月16日 11:15 ID:cazaq9b9

    >>288

    スキブは1.2倍で小数切り上げとどこかで見た

    • 774P
    288
    2018年05月11日 16:06 ID:k960qpyn

    スパークルにスキブ乗せたらどうなるんだろ

    他と同じく1.25倍でいいのかな?

    • 774P
    287
    2018年05月03日 02:48 ID:f0zll11v

    4高ってやっぱり強ええんだな。

    2年前にデレステ始めた初日にゲットしたアベニューモードのSSRフレちゃん(現在ファン300万人突破)をもっと大事にしようと思う。

    • 774P
    286
    2018年03月07日 14:00 ID:tnj4lqn0

    >>256

    今更で申し訳ないのだけれど、これってゲストもトリコロアビにしないと100%越えないってこと?

    • 774P
    285
    2018年02月01日 02:08 ID:ft1tcuzk

    >>270

    修正版

    • 774P
    284
    2018年01月15日 11:32 ID:qnpg3va8

    >>283

    ミス発見。

    スキルは別々のを揃えれば、としたかったのに忘れてたorz

    • 774P
    283
    2018年01月15日 11:31 ID:qnpg3va8

    限定茄子さんのアンコール、どうやら周期と同タイミング発動の

    優先度の低さから、6~8秒のスキルと11秒スキル、

    特に7秒のスキルと相性いいと思われる。

    茄子さんが12秒ってことを考えて、素数秒(7・11)を入れれば

    幸せになれるかも。コンボボーナスならSRでも十分。

    あと、スキルは極力種類を揃えればSR3人SSR2人でも十分かも。

    なお秒数の関係上13秒以上は相性悪いので注意。

    全然コピーしてくれない。

    • 774P
    282
    2018年01月09日 12:11 ID:dqloennw

    茄子のアンコールって、例えば茄子のアンコールと同タイミングで発動した特技があった場合は、どうなるの?

    • 774P
    281
    2018年01月08日 14:53 ID:nj4gi7tp

    >>237

    今更だけどこれ、幸子と菜々さんが同じCuで周期被りするから、非常に使いにくいね。

    Partyでも同時に出される可能性高そうだけど、被ってスコアが伸び悩みそう。

    菜々さん、何故に7秒周期ではなく6秒周期なの…。

    • 774P
    280
    2018年01月08日 11:12 ID:nj4gi7tp

    >>279

    リーダーでライフポテ10にしろ、現状のスキブ同様、センター効果にアピール値への補正が全くないからきついかと。

    他ポジよりはマシ、というか、この間のアピール値調整でリーダー枠だけが強くなりすぎている、という状態。

    これも含め、センター効果でアピール値もライフもアップしないアイドル達も、センターなら補正受けられるとか、何らかの形で救済されればいいのに、とは思う。

    • 774P
    279
    2018年01月07日 06:33 ID:k3jcyt6y

    茄子さん追加情報

    LIVE PARTYの場合、茄子さんが参加すればユニット全員報酬獲得可能

    (誕生日ボーナス同様)

    ポテンシャルでライフ10まで上げればワンチャンあるかな?

    通常LIVEもゲストに茄子さん選択ならば報酬獲得可能

    • 774P
    278
    2018年01月06日 11:12 ID:nj4gi7tp

    >>268

    特技のほうが変に壊れでなくて良かったと思う反面、相変わらずライフアップはアピール値アップに比べて異常に弱いな、というのは思った。

    プリンセスが似たようなブリリアンスの30%→50%なことと比較しても、なぜにチアーは40%止まり? ってのも思う。

    ただでさえ、全アピール値=3パラメータのアップと比較してる時点で1/3しか効果がないようなものなのに…。

    他をいじらずライフ上げるとこれとかPARTYリーダー枠とかが壊れかねないから、その辺は考慮して上げて欲しいな、とは思う。

    • 774P
    277
    2018年01月06日 06:57 ID:jdl6273x

    >>275

    ポジションで繰返したい特技をある程度限定出来そうですね 茄子と他の特技が同時だと繰返されるかで多少変わるけど基本的に繰返しというよりは茄子より短い効果時間の延長という感じですね

    • 774P
    276
    2018年01月06日 04:58 ID:k3jcyt6y

    >>275

    早い話、

    茄子さんは特技Lv10にいち早くするべし。

    今ならあんまり苦労する事無く上げられるからなあ。

    (上記の発動時間はわかりやすく約~秒で記載、実際の発動時間はこのページに記載されているので。)

    • 774P
    275
    2018年01月06日 04:45 ID:k3jcyt6y

    >>274

    追記、代表例

    フェス限きらり10秒毎6~9秒スキルブースト

    イベ茄子=12秒毎4~6秒アンコール

    それ以外無発動の場合

    きらりが特技Lv1で茄子が特技Lv10だった場合=16秒目から18秒目までスキルブースト2秒延長

    きらりが特技Lv10で茄子が特技Lv1だった場合=16秒目でもきらり特技継続(19秒目まで)なので実質空振り

    もちろん最初の1回目で双方とも確実に発動した場合。

    いわゆる特技コピーなのでユニットを組む他の4人の人選次第で色々と変わる所が面白い所だな。

    尚、特別報酬は「最初のみルームアイテム銅の茄子」以降今の所「1000又は1500マニー」。

    • 774P
    274
    2018年01月06日 04:35 ID:k3jcyt6y

    茄子さん来たから試してみた。

    アンコールは「発動する一番最近に発動した特技を再発動」する

    ようで、一番最近が「同時に特技発動した場合はポジション優先」

    になるようだ。

    この「一番最近~」は、例え「発動時間が終わって」いても

    「アンコール発動までに一番最近に発生していれば再発動する」

    ようだ。つまり、空ぶるのは最初の発動までに誰も特技発動が無い場合や

    合間に全く誰も特技発動しなかった場合のみ。

    また、最発動した特技時間が元特技の終了時間よりも短い場合もそうなる。

    12秒毎4秒(最大約6秒)をどうコントロールするかが鍵だな。

    • 774P
    273
    2018年01月06日 01:14 ID:icj5v7nb

    >>272

    なるほど、情報ありがとうございます。

    今のところアンコールの有効活用は難しそうですね…

    • 774P
    272
    2018年01月06日 00:54 ID:gsxra00x

    >>271

    ポジション順で優先順位が決まっているらしい

    左から12345とした場合3(センター)>2>4>1>5

    • 774P
    271
    2018年01月06日 00:26 ID:icj5v7nb

    アンコールって、直前に複数の特技が同じタイミングで発動してたらどうなるのかしら

    もし同じタイミングに発動した複数の特技がまとめて繰り返されるなら、

    他メンバーの特技発動間隔を揃えたら、茄子さんだけ二刀流三刀流状態になって面白そうだけども

    • 774P
    270
    2018年01月05日 02:52 ID:lfld80xa

    >>269

    もう2つ訂正です

    21%の部分は320ではなく620

    22%の部分は370ではなく670です

    • 774P
    269
    2018年01月05日 02:49 ID:lfld80xa

    拾いものですがライフスパークルについて

    こんな解析が出てるっぽいです

    ※10%の部分、ライフ10になってますが、

     ライフ100で10%の間違いです

    • 774P
    268
    2018年01月05日 00:57 ID:sc6xlj7p

    >>265

    コンボナとは別枠発動ならぶっ壊れだったんですけどね

    回復合わせて特技枠2枠消費してこれなら最強編成には一切影響無さそうですね

    • 774P
    267
    2018年01月04日 21:28 ID:oa0mn2nm

    >>266

    センター効果プリンセスで約1600…

    • 774P
    266
    2018年01月04日 20:55 ID:nj4gi7tp

    >>265

    いつの間にか表できてるけど、ライフ1600とかそもそもそこまで増やす方法ないような…。

    初期ライフの理論値がライフポテ10のSSR5+ゲストもライフポテ10SSR、センター効果が両方キュートチアーで66×6×180%=396×180%=712.8、端数は切り上げられるとして713かな。

    713も回復できるのか怪しいけど、回復特技で倍まで行けて1426が限度かと。

    それはともかく、ライフ521~で上回るんなら、初期ライフ値が261以上+回復特技がほぼ必須な感じかな。

    通常のSSR5+ゲスト1なら44×6=264ライフ、ほぼ上限までの回復での上積みが要るね。

    • 774P
    265
    2018年01月04日 16:21 ID:b7vawykc

    新特技「ライフスパークル」について

    フェス限コンボボーナス(18%)を上回るにはかなりライフが必要ですね…

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ゲーム情報
タイトル アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2015年09月10日
    • Android
    • リリース日:2015年09月02日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • 音ゲー・リズム
    美少女・萌え系ゲーム
ゲーム概要 アイドルマスター シンデレラガールズ のリズムゲームが登場!

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