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ゲームシステム

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はじめるまえに

そもそもこのゲーム、筐体自体が特殊な構造である。


この洗濯機2つで1セット。2つの洗濯機で「1台」とカウントされることが多い。

なので、片方でも使われていたらその台は使われているということになり、空いているもう片方でプレイすることは基本的にできない。

間違っても1人でプレイしている人の洗濯機と同じ台にコインを投入したりしないように気を付けよう。

ただし、maimaiでらっくす UNiVERSE PLUSよりお誘いプレイ機能が実装された。これは、既にプレイデータを持ったプレイヤーが1Pプレイのときに1日1曲限定で、隣の洗濯機でも難易度BASIC無料でプレイできるというもの。誘ったプレイヤー側にもメリットがつくことがあるので、興味があれば話しかけてみよう。

※楽曲再生中に話しかけるのは迷惑なので注意。


プレイのマナー、ルールなどそのほかの常識はFC2版さんが詳しく説明してくれていますが、他人に迷惑をかけることはやめ、常識的な行動をしましょう。

↓初めて音ゲーをプレイする人へ(FC2wiki版の説明。どうしても心配なら読んでください)

https://goo.gl/Wojj4F

こちらでは「初めて音ゲーをやる人」向けの説明がなされています。ゲーマチ版wikiでは「初めてmaimaiをやる人」向けへの説明を主とするため、前者の説明は端折ります。)

※FC2のwikiは、現在閉鎖となっています。

ゲーム進行

  1. Aimeカードを認証し、クレジットを投入する。Aimeが無ければゲストプレイでも良いが、プレイデータは残らない。
  2. ゲームモードを選択する。「ノーマル」「フリーダム」「段位認定」の3つがあるが、初めての場合は「ノーマル」を選択するのが良いだろう。フリーダムモードについてはこちら
    ゲームモードを選択する前に、左上のボタンからオプション設定ができる。プレイ後に筐体上のカメラで撮影する機能が気になる場合は、ここで[アイコン撮影][記念撮影]をOFFにしておこう。(ただしONのままでも、勝手にネット上に公開されることは無い。)
  3. ゲームオプションで設定している場合は、でらっくすパスを認証する。1度認証させたパスの有効期限が切れていなければ、手元になくても効果を利用できる。また、無い場合はスキップ。
  4. 進行するちほーを選択する。ゲームオプションで設定している場合は、つあーメンバーの交代をする。
  5. 使うチケットを選択する。使わない場合は[使わない]を選択。
  6. 楽曲と難易度を選択。ここでの操作は基本ボタンでたまにタッチ操作となる。探したい楽曲が見つからない場合、中央の◀▶ボタンで楽曲ソートができる。
    難易度決定後、オプションも変更可能。画面下に表示されている制限時間に注意。
  7. 楽曲プレイスタート。詳しい解説は後述「舞い方」を参照。
  8. リザルトに切り替わる。また、この後ちほーが進行する。
  9. 3曲(2人だと4曲、フリーダムモードだと10分*1)終了後、今までのリザルトからどれか1つ選んでmaimaiでらっくすNETにアップロードできる。(1日1回限定。この時点でも公開はされず、maimaiでらっくすNETで確認できるのみ。)
  10. コレクションカスタム画面で称号、ネームプレートなどのコレクションを変更可能となる。
  11. 一連のプレイは終了。コンティニュー*2したいときは、待ちがいないか確認しよう。

舞い方

8方向のボタンと画面を譜面に合わせてタップ・スライドすることによりプレイする。

ノーツの種類

  • TAP

基本となるノーツ。ピンク色の丸。対応する箇所をタップして取る。

この「対応する箇所」は、外枠のボタンか画面の外側部分であり、どちらか一方を押す/タッチすればよい。普段どちらを使うかは人によって異なり、それぞれ「ボタン勢」「画面勢(タッチ勢)」などと呼ばれる。基本的にどちらでも良いが、「巻き込み」を始めとするミスを誘発しやすい配置などを含めた譜面も存在するため、そのうち臨機応変に両方使い分けることのできる状態が求められる。ただしどちらか一方のスタイルのみでランカーレベルの成績を出すことも可能ではあるので、そこは自分の肩と腕に相談しよう。


  • HOLD

始点を押さえたまま終点で離すノーツ。押した後(ここはTAPと同様)、離さず押さえたままにしなければならない。

始点と終点が三角っぽい形をしており、全体としては六角形。(GreeNまでは角が丸かった。)

ver.でらっくすからはCHUNITHMやオンゲキ同様終点で押しっぱなしで通るようになり、

途中でうっかり離しても再度押し直しができるようになった。(離した時間が長いほど評価が下がる。)

(極端にHOLDが短いノーツが出る譜面もたまにあるが、そういったHOLDは基本的にTAPと同じ操作でよい)

CHUNITHMやオンゲキではHOLDの長さによってCOMBO数が決まるが、maimaiは長さに関係なく1本で1COMBOである。


  • EACH

同時押しのこと。取り方はTAPと同様。該当するノーツは黄色なのでわかりやすい。

上位譜面にはほぼ同じタイミングなのに黄色くないものもあるが...。


  • SLIDE

始点が星型のノーツで、終点までなぞるもの。(非EACH時のデフォルトカラーは青)

星部分にもTAP同様の処理が必要なので、注意が必要。

星とともになぞるルートが出現するため、星が動くスピードに合わせてなぞれば良い。

しかし、このノーツは判定が音ゲーの中でも特殊なほうである。

初心者がつまずきやすいポイントだが、このノーツは星をタップしてすぐに終点までスライドすればいいわけではない。スライドの終点タイミングにも判定が存在するからだ。


【基本】

  1. BPM(=曲のテンポ、速さ)を確認する
  2. 楽曲プレイ直前のタン、タン、タン、タンのリズムを確認する

【スライド】

  1. 星をタップする
  2. 1拍待ってから星が動き始める(先ほどの1回目の「タン」から2回目の「タン」の時間分)
  3. 星の動きに合わせて終点までなぞる
  4. ここで、星の動くスピードは事前に星が回転していた速さによる(回転しなかった場合はオプションからONにしよう)。
  5. 猶予内に処理できればJUST(±0.25秒くらい)

ざっくり言えば、星をタップしてからすぐスライドが動く訳では無い、ということである。

実際にタンと言えというわけではないが、頭の中でしっかり拍を刻んでみよう。

それを意識することでスライドを焦らず処理することができるようになる。

また、「1拍置いてスライド開始」という仕様を利用して、1回目と2回目の拍の間にノーツを置いてくる譜面も高難度になるにつれて増えてきたりする。例えば

  • 星タップ→8分・16分などのノーツ→スライド開始 という流れ
  • 星タップ→また星タップ→スライド開始 という流れ(一筆書き)

など。

スライドの仕様を理解する練習曲としては「Natural Flow(EXPERT)」などがおすすめ。


1マス残してしまうとLATEGOOD、2マス以上残してしまうとTOOLATEと表示されミス判定になる


一部の譜面には終端が3つのセンサーに跨った扇形のSLIDEも登場する。通常のSLIDEと少し見た目が異なるが、手を広げて取ればよい。

始点に相当する星型のノーツは(外見こそ異なるものの)TAPであり、リザルト画面でもTAPとして計上される。リザルトでSLIDEと計上されるのは実際になぞる軌跡の部分であり、通常はTAP1つ、SLIDE1本の2ノーツ以上がセットで出現することになる。

FESTiVALからは3本とか4本がセットになって出てくるようになる。

なお1つの☆TAPから2本以上のSLIDEが出現する場合もある。


  • TOUCH

でらっくすから追加された新しいノーツ。よって、スタンダード譜面には存在しない。

画面上に表示されるマーカーを直接タッチして取る、シンクロニカのノーツと似ている。シャッターのような部分が閉じたタイミングでタッチする。

ちなみに、TOUCHノーツにはFAST判定がない。適当に擦っちゃえ

FESTiVALからは、TAPが来る位置でもTOUCHノーツが出現するようになった。

中央に表示され他のTOUCHノーツとは色の違うものはTOUCH-HOLD

こちらはHOLD同様押さえ続けなければならず、リザルトではTOUCHではなくHOLDとして計上される


  • BREAK

オレンジ色のTAP(もしくはSLIDE始点の星)。

処理自体は元のノーツと同様だが、判定基準が厳しめ。(TAP、HOLDの始点の2f毎の判定になる)PERFECTの上位判定であるCRITICAL PERFECTでなければ、達成率上で満点とならない。

点数機能はFiNALEで廃止されたものの、でらっくす以降でも他のノーツより配点が高い点は変わらない。

FESTiVALからはなんとTAP(スライドのTAP)に限らず、HOLD、SLIDE、EXノーツにも登場するようになった。


  • EXノーツ

でらっくすから追加された新しいノーツ。TOUCH同様でらっくす譜面にしか存在しないはずだが、Halcyonのスタンダード譜面(BASIC)に紛れ込んでいるらしい(修正済)

EX-TAP、EX-HOLD、EX-BREAKTAP、EX-BREAKHOLDの4種類が存在し、それぞれTAP、HOLD、BREAKの縁が白く光ったような外見をしている。

操作もそれらと全く同じだが、判定が非常に甘いことが特徴。特にEX-TAP、EX-BREAKTAPはMISSでなければCRITICAL PERFECTになる。

ただし、EX-HOLD、EX-BREAKHOLDは始点の判定のみ甘いだけで、始点でMISS判定出しての後から押した場合は、GREAT以下になることがある。

途中離しした場合は通常のHOLDノーツと同様に離してある時間が長いほど評価が下がる。


FiNALE以前の配点
  • TAP

PERFECT→500点

GREAT→400点

GOOD→250点

MISS→0点


  • HOLD

PERFECT→1000点

GREAT→800点

GOOD→500点

MISS→0点


  • SLIDE

JUST→1500点

FAST/LATE(GREAT)→1200点

FAST/LATE(GOOD)→750点

TOO LATE→0点


  • BREAK

PERFECT→2600点、2550点、2500点

GREAT→2000点、1500点、1250点

GOOD→1000点

MISS→0点

リザルト

達成率

楽曲が1曲終了すると、リザルト画面が表示される。

クリアの基準は、達成率80%(RANK A)以上

理論値は101.00%。(=満点、すべてのノーツをPERFECT、BREAKはCRITICAL PERFECTで取ったときの達成率)

なお、COMBO数は達成率に影響しない。算出方法の詳細は達成率の計算を参照。

ランク達成率(%)
SSS+100.5000~
SSS100.0000~
SS+99.5000~
SS99.0000~
S+98.0000~
S97.0000~
AAA94.0000~
AA90.0000~
A80.0000~
BBB75.0000~
BB70.0000~
B60.0000~
C50.0000~
D50.0000以下

また、FULL COMBO/FULL SYNCの表示条件は以下。

評価条件
FULL COMBOすべてのノーツをGOOD以上で取る
FULL COMBO+すべてのノーツをGREAT以上で取る
ALL PEFFECTすべてのノーツをPERFECT以上で取る
ALL PERFECT+すべてのBREAKをCRITICAL PERFECTで、それ以外のノーツをPERFECT以上で取る
(=達成率101%)
2人(以上)プレイ
FULL SYNC2人以上がFULL COMBO以上かつ、
自分の難易度が相手よりも一段階以上高い
FULL SYNC+2人以上がFULL COMBO以上
FULL SYNC DX2人以上がFULL COMBO+以上
FULL SYNC DX+2人以上がALL PERFECT以上

異なる難易度で2人以上がFULL SYNC DXの条件を満たした場合は、

難易度が低いほうがFULL SYNC DXが獲得、難易度が高いほうがFULL SYNCが獲得することになる。


UNiVERSE PLUSからプレイ中にFULL SYNC状況が確認できるようになった。


でらっくスコア

達成率とは別に「でらっくスコア」という数値が存在する。こちらは

CRITICAL PERFECT×3 + PERCECT×2 + GREAT

で算出される。理論値は(総コンボ数)×3。

達成率には影響しないものの、BREAK以外にもCRITICAL PERFECTは存在する。表示/非表示はオプションから変更可能。

レーティング

自分の腕前をあらわす指標となる値。リザルト画面で上がったか下がったか確認できる。

詳しい説明・算出方法はでらっくすRATINGを参照。


ゲームオプション

ここではゲームオプションを解説します。(作成中)

スピード設定

  • タップスピード
  • タップが判定ラインに重なるまでのスピードを調整する。
    1~10で0.5刻みに変更可能。
    10より上はSONICになり、それに設定すると一瞬しか表示されないので要注意。
  • タッチ以外のノーツが適用される。

  • タッチスピード
  • タッチの判定になるまでのスピードを調整する。
    タップスピードと同じ、1~10、SONICで調整できる。

  • スライド表示タイミング
  • スライドノーツの帯部分が事前に表示するまでのタイミングを調整する。
  • +側にすると表示までのタイミングが遅くなり、-にすると早くなる。
    BPMが遅い曲は+にするのがいいかも。

ゲーム設定

  • トラックスキップ
  • OFF(デフォルト) / ボタン長押し / S /SS / SSS / 自己ベスト
    の中から変更できる。
  • ボタン長押しは2、3、6、7番ボタンを同時長押しのみ有効。
    ただし、パーフェクトチャレンジや段位認定プレイ中は使用不可。*3

  • ミラーモード
  • OFF(デフォルト) / ↔(左右反転) / ↕(上下反転) / ↻(全反転)
    の中から変更できる。

  • スライドローテーション
  • ONにするとスライドのスピードに合わせて☆が回転するようになる。
    遅いスライドスピードならば回転速度は遅めで速ければ回転速度が速くなる。
  • OFFにすると回転しなくなる。

  • 判定タイミング変更A
  • タップがラインに重なるタイミングを調整することができる。(判定自体は変わりなし)
    FAST寄りならば-方向へ調整、LATE寄りならば+方向で調整しよう。
  • SplashのVer.DX1.10以前で判定タイミング変更を設定して場合はこちらに反映される。

  • 判定タイミング変更B
  • ノーツの判定ラインをを調整することができる。(タップがラインに重なるタイミング自体は変わりなし)
    FAST寄りならば-方向へ調整、LATE寄りならば+方向で調整しよう。
  • SplashのVer.DX1.11で追加されたオプション。判定タイミング変更Aと一緒に使うと効果的かも。

  • ムービーの明るさ
  • 暗い / 少し暗い / 普通(デフォルト) / 明るい
    の中から変更できる。
  • 集中するならば暗くしよう。

  • リアクションエフェクト
  • ON(デフォルト) / 外周のみON / OFF
    の中から変更できる。
  • ONは外周周りと中部分のタッチノーツが来るところに空打ちが反応するようになる。
  • 外周のみONは旧筐体のように周りが空打ちが反応するようになる。
  • OFFにすると空打ちが反応しなくなる。

表示情報設定

  • 画面中央表示
  • OFF / コンボ(デフォルト) / 達成率(+タイプ) / 達成率(-タイプ)① / ② / でらっくスコア(+タイプ) / でらっくスコア(-タイプ) / ボーダー/S / SS / SSS / 自己ベスト
    の中から変更できる。

達成率+ / でらっくスコア+はゲーム中に得た達成率/でらっくスコア。

達成率-①は100.0000%からスタートし、GREAT以下の判定をとったりすると減る
BreakがPERFECT以上の判定をとると増える

達成率-②は101.0000%からスタートし、GREAT以下の判定のほか、
BreakがCRITICAL PERFECT以外の判定をとっても減る

でらっくスコア-はゲーム中に失ったでらっくスコア。


脚注
  • *1 フリーダムパスを使えば2分延長で、12分
  • *2 店舗設定によっては、コンティニュー画面に入らずそのままゲーム終了になることがある。
  • *3 段位認定はすでにLIFEがない状態のみ使用可能。

コメント (ゲームシステム)

  • 総コメント数4
  • 最終投稿日時 2021/11/05 18:11
  • 表示設定
    • 名無し@maimaiwiki
    4
    2021/11/05 18:11 ID:akvy05gu

    この前maimaiやってきて

    FULL SYNC+を取ったんですけど

    FC+じゃなくても取れることが分かりました

    (但し相手が自分と同じ難易度以上でFC+を取らないといけないのかは要検証)

    (ちなみに相手は自分と同じ難易度、FCかFC+かは不明)

    • 名無し@maimaiwiki
    3
    2021/06/12 07:10 ID:aocnzfdg

    EXノーツのデザイン説明が文面だけだと分かりづらいかも。

    • 名無し@maimaiwiki
    2
    2021/01/21 02:38 ID:el4hgnzp

    maimai始めてみようかと読んでみました。

    スライドの公式解説がリンク切れ(?)で見れませんでしたのでご報告です。

    • 名無し@maimaiwiki
    1
    2019/03/01 04:22 ID:pniimze9

    ここもう少し充実させたほうがいいかと思う。

    プレイランクと達成率の関係とか、レーティングとか。

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