【ラムの泉とダンジョン】おすすめ編成
ラムの泉とダンジョンのおすすめ編成を掲載しています。
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おすすめ編成
ダンジョン攻略編成
最強編成(600~1000層 安定板)
700層 攻略用
無課金編成(~500層)
壁*2, 物理火力*1, 回復*2, 魔法火力*1
最強編成と同様の編成。ナツナを持っていない場合はエレナで代用しよう。
【Tips】
まずは壁1~2、回復1~2、残りをアタッカーで埋めてみよう!
手持ちにメアやランファ、シトリーなどの強力なアタッカーがあれば序盤攻略が楽になるよ♪
自分だけのメンバーでラムを救いに冒険しよう!
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ダンジョン周回編成
最強構成(1000層 高速周回用)
目安ステータス | |||||
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名前 | 最大HP | 防御力 | 攻撃力 | クリティカル率 | スキルLv |
アイラ | 2500 | 3500 | 3000 | なし | 20 |
コニカ | 2500 | 3500 | 3000 | なし | 20 |
メア | 3000 | 2000 | 14000 | 70.0 | 20 |
こあくま | 1600 | 1600 | 3000 | なし | 15 |
シトリー | 1600 | 1600 | 9000 | 50.0 | 20 |
ランファ | 1600 | 1600 | 9000 | 50.0 | 20 |
皆さんのおすすめ編成をコメント欄で教えてください。
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ななしの投稿者
1862024年11月02日 10:06 ID:f1d25rvjランファ
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ななしの投稿者
1852024年11月02日 10:05 ID:f1d25rvj適当な装備を付けてオプション比較
メア
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ななしの投稿者
1842024年11月02日 10:03 ID:f1d25rvj序にメアとランファの簡易的な比較
攻撃速度は、30fpsで戦闘をキャプしてメアが36F(フレーム)でランファが23F-24Fより23.5F
メア 1.188/s
ランファ 0.7755/s
ランファでずれが出ているから30fps以上で調べるべきだけど、他の人がランファの攻撃速度を0.82/sと算出していてこの差の方が大きい。
なので、自身で調べるより他の人の結果が気になる。
ただ今回は36Fと23.5Fで計算をした。
また、今回と前回のアップデート分の装備を追加していないので最初にも書いたが簡易的な比較
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ななしの投稿者
1832024年11月02日 10:01 ID:f1d25rvj被ダメージ計算式
(([敵攻撃力]-[フィーデバフ])/2*(1+[強化倍率]*[強化回数])*(1-[魔剣デバフ])/100-[自防御]/4)*(1-[被ダメ]/100)
裏200fボスの攻撃を1850としていたが、敵攻撃を2倍したものにフィーのデバフ分を減算し2で割ったものがフィーのデバフ時の実測値と一致
これより裏200の攻撃を3700とする。
この時、殊座(ハスキーハウリング)とフィー(臨機応変)の比較
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ななしの投稿者
1822024年10月28日 10:40 ID:f1d25rvjまとめ
補正は少ない時の方がステータスの上昇率が大きいので、補正を盛り難いと敵攻撃-自防御/4が純粋なhpの上昇率に負けやすい。
つまり、序盤は防御よりhp優位
中盤以降は、敵攻撃-自防御/4>hpになるだろうから防御優位
強化段階4位までしか確認していないけど
敵の攻撃がある程度を超えると被ダメ優位
裏200の強化が6や敵攻撃が3000とかにならないと防御優位だが、将来的には被ダメ優位になると考えられる。
最後に、きっちり確認したわけじゃないので間違いがあるかもしれないのとフィーも条件外
昔調べたやつに裏200の条件をちょろっと加えただけだから特殊な条件下での例外は調べてないと言うか条件を覚えてすら居ない。
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ななしの投稿者
1812024年10月28日 10:39 ID:f1d25rvj例:ランファ転生2防御lv120凸15、スキルに防御補正持たず、特性が攻撃、AF(イージスウロボロス最大)、装備宝珠無しの時は2383
2383=x(1+15/10+(0+0+100+0+0)/100)より
xは680.9(小数点第二位で四捨五入)
ヒーラーバフ*1だと2723
ボス強化無い状態で例のバフ無しランファ(2383)が攻撃を受けた場合
※3はオプション装備ともに0
(1480-2383/4)*(1-0/100)より884
強化1で964、強化2で1044
上記のランファにオプションA:防御240%、B:被ダメ40%と宝珠Sを付ける。
A.最終防御5038、強化0で220、強化6で700
B.最終防御3404、強化0で377、強化6で665
ボスの攻撃を1850から3000に上げる。
Aが1140、Bが929
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ななしの投稿者
1802024年10月28日 10:38 ID:f1d25rvj裏200fで数キャラ試して計算式が実測値と一致より裏200fボスの攻撃を1850と仮定
※1のボスの強化率は5.41%(なんでこんな中途半端な数字なのか謎)
※2はボスよりグラムで裏200f行く人なら恐らく最大値の20%
これより
1850*(1+5.41*x/100)*(1-20/100)
強化回数xが0なら最終攻撃力は1480、1なら1560
キャラ最終防御力は編成画面より、ヒーラーバフで補正値が変わる場合はバフが無い状態からキャラ素防御を逆算して計算する。
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ななしの投稿者
1792024年10月28日 10:37 ID:f1d25rvj昔雑談スレに投下したもんを少し修正
被ダメージの計算式(仮)
敵最終攻撃力=[敵攻撃]*(1+[敵攻撃強化※1]*[敵強化回数]/100)*(1-[攻撃ダウン※2])/100)
※1敵の攻撃力を強化
※2魔剣グングやグラム
キャラ最終防御力=[キャラ素防御]*(1+[凸lv]/10+([スキル]+[特性]+[オプション]+[AF]+[装備]+[宝珠]+[バフ])/100)
被ダメージ=[敵最終攻撃力]-([キャラ最終防御力]/4)*(1-[被ダメ軽減※3]/100)
※3装備やオプションの軽減の合算値
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ななしの投稿者
1782024年10月27日 13:25 ID:gc8luog4以下、裏200Fでの簡単な検証です。
これを見ると、裏200Fでは防御力3000~3500については顕著なダメージ軽減効果が見込まれます。
一方で、3000以下についてはほぼ防御力の影響がありません。
また、3500以上についても防御力の影響がある程度落ちていることがわかります。
防御力 受けたダメージ
5088 288
4240 394
3816 500
3261 661
3168 993
2508 1011
2388 1043
887 1185
火力担当の紙装甲を補強する場合や前衛で防御が十分な場合は防御よりHP優先になりますし、影響が大きい範囲の防御の場合は防御優先した方が良いって感じですね。
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ななしの投稿者