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【ロマサガRS】ハロウィンアザミ(SS)の評価とおすすめ覚醒技

最終更新日時 :
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ロマサガリユニバース(ロマサガRS)のSSアザミ(これじゃ魔女でしょ!)/ハロウィンアザミの評価/とステータス、技などの性能を掲載しています。おすすめの継承や覚醒パターンなども紹介していますので参考にしてください。

アザミ(これじゃ魔女でしょ!)の評価とスキル

アザミの評価と基本ステータス

アザミ(これじゃ魔女でしょ!)の評価

アザミ

単体評価97点/100点
完全体評価98点/100点
キャラ名アザミ
ロマンシング サ・ガ2
ランクSS
武器種体術
ロールアタッカ―
術適性なし
入手方法ロマンシングフェス
アザミの特徴・簡易評価/▽詳細評価へ

・高い腕力&素早さにテンV+勇健強撃IVで与ダメ最大+40%
・リトルウィッチーズでBP6威力Cの打全体
・飴あられでBP3威力Eの打全体
┗6(C)→6(C)→3(E)...で特に1、2T目が高火力の打ボーラー
・どっきりパンプキンで威力SSSの開幕打瞬間火力
・コークスクリュー+で高い継続火力
【〇】
・毎ターン開始時に確率で腕力と素早さバフ大
【△】
・攻撃属性は基本打のみ

アザミ(これじゃ魔女でしょ!)のステータス

戦闘力BP初期:10
HP-MAX:20
LP6回復:3

スタイル補正値(Lv50)

小アップ腕力+91%+11知力+54%+5
体力+36%+5精神+63%+5
器用さ+49%+5+47%+5
アップ素早さ+96%+17魅力+59%+5
合計補正値495%

アザミのスキル・アビリティ性能

スキル

技1飴あられ
属性:打
威力:E
コスト:4
種類:攻撃
覚醒段階:◇/覚醒素材:
攻撃/遠/間接/敵全体 (打) 体術で全体攻撃する
技2リトルウィッチーズ
属性:打
威力:C
コスト:8
種類:攻撃
覚醒段階:◇◇/覚醒素材:
攻撃/遠/間接/敵全体 (打) 体術で全体攻撃する
技3どっきりパンプキン
属性:打
威力:SSS
コスト:13
種類:攻撃
覚醒段階:◇◇◇/覚醒素材:
攻撃/近/直接/敵単体 (打) 体術で攻撃する

属性耐性

+25+65-450
0000

アビリティ

1能力活性(腕力、素早さ)
[ターン開始時] 自身の腕力と素早さを上昇させる(確率中/効果大)
2勇健強撃IV
[HP満タン時] 与ダメージが上昇する(効果特大)
3テンションアップV
攻撃の与ダメージが上昇する(効果特大)

スタイルLvボーナス

Lv.1アビリティ解放1Lv.22全能力値+2
Lv.2腕力+1Lv.26マスターLv経験値+1
Lv.4マスターLv経験値+1Lv.30アビリティ解放3
Lv.6腕力+2Lv.34マスターLv経験値+1
Lv.8腕力+3Lv.38素早さ+4
Lv.10アビリティ解放2Lv.42マスターLv経験値+1
Lv.14マスターLv経験値+1Lv.46素早さ+5
Lv.18素早さ+3Lv.50全能力値+3

アザミの使い道や強い点

HP満タン時に高い与ダメ補正

【アザミの火力アビリティ】
・[テンションアップV]自身の与ダメ+20%
・[勇健強撃IV]HP満タン時に自身の与ダメ+20%

アザミは、テンションアップVと勇健強撃IVで常時+20%、HP満タン時は最大40%の与ダメ補正を持ちます。

長期戦などではどうしても維持が難しい勇健強撃ですが、今回のアザミは周回でも活躍できる性能になっているので、そういった点でも好相性なアビセットです。

「リトルウィッチーズ」で高火力打引率

技2には新技「リトルウィッチーズ」を習得します。

[BP8~6][威力15][打属性の全体攻撃]

BP6で使用できる威力15の打全体攻撃です。

練気掌の完全上位互換とも言える技で、他のBP6全体も同様ですが、開幕から2ターン連続で使用しながら、3ターン目でBPを4も使用できるのが強力な部分です。

そのまま「飴あられ」で全体も可能な他、練達で強化された「コークスクリュー+」で〆ることもできます。

他にも特殊な使い方として、最果ての決戦島のラウンド1または2で複数敵、R3でボスが出現するような場面(逆も可)で、ラウンド1:リトルウィッチーズ→ラウンド2:通常→ラウンド3:どっきりパンプキンといった運用ができるのも強力です。
最果ての決戦島の例はこちら(打雷の井戸)

「どっきりパンプキン」で開幕瞬間火力

技3には新技「どっきりパンプキン」を習得します。

[BP13~10][威力58][打属性の単体攻撃]

デメリットなしで開幕使用できる威力SSSということで、威力は58と控えめな数値に調整されています。

それでも自身の高い与ダメ補正もあり、打属性の開幕瞬間火力としては現状トップの火力を叩き出します。

純粋に強化された千手観音のような技です。

「飴あられ」で毎ターン使用可能な打全体

技1には新技「飴あられ」を習得します。

[BP4~3][威力9][打属性の全体攻撃]

BP3で使用できる全体攻撃としては、にんげんおとこの「しゅりゅうだん」と同じ威力9と最高威力です。

毎ターン全体攻撃できること自体が生きる場面はツヴァイク程度であまりありませんが、強力な全体の「リトルウィッチーズ」から繋がる点や、素の素早さが高く引率役の適性が高い部分などがこの技を引き立てています。

「コークスクリュー+」で高い継続火力

勇健強撃キャラで、長期戦では性能を活かしきれない印象を受けますが、能力活性のバフがあったり、直近の練達で強化された「コークスクリュー+」がBP4で威力24という破格のダメージ効率を誇るため、長期戦でも打アタッカーとして十分に採用できる性能になっています。

アザミにおすすめの継承

スタイル継承技/解説おすすめ度
SSアザミ
SSアザミ
コークスクリュー+
BP5~4/威力B/打単体
★★★★★
・継続火力枠最大威力
アザミ
Sアザミ

水着アザミ
水着アザミ
サブミッション
BP8~6/威力B/打単体
腕力デバフ(小)
★★★★★
・継続火力+腕力デバフ
・3ターン火力ならコークより上
水着アザミ
水着アザミ
波撃ち
BP5~4/威力E/冷縦一列
★★★☆☆
・冷属性と縦一列が有効な場面で活躍
◇ おすすめ度の補足
★★★★★:理想運用に必須レベル。最優先で継承すべき
★★★★☆:+αとして優秀な技。運用の幅が広がる
★★★☆☆:場面によっては活躍する技。活躍頻度は少なめ
★★☆☆☆:上記がない場合の妥協枠。

アザミのおすすめ覚醒パターン

パターン1:全体運用

技・術コスト覚醒段階
技1飴あられBP3
技2リトルウィッチーズBP6◆◆
技3どっきりパンプキンBP16◇◇◇

開幕から2ターン連続リトルウィッチーズ→3ターン目以降は飴あられで毎ターン打全体運用

パターン2:単体運用

技・術コスト覚醒段階
技1飴あられBP4
技2リトルウィッチーズBP8◇◇
技3どっきりパンプキンBP10◆◆◆
継承技コークスクリュー+BP4

開幕どっきりパンプキンからコークスクリュー+で打単体運用

アザミの紹介やスタイル一覧

「だから、飛べないって!」

ロマンシング サ・ガ2より

スタイル一覧

同時期実装のスタイル


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コメント (アザミ(これじゃ魔女でしょ!))

  • 総コメント数74
  • 最終投稿日時 2020/10/21 01:42
  • 表示設定
    • 76
    • ななしの投稿者
    2020/10/21 01:42 ID:tntahde7

    2章6-2-4でシグモイドの先頭に配置すると

    まさに引率って存在感になりますね。

    速いし広いし尽きない。

    • 75
    • ななしの投稿者
    2020/10/20 08:36 ID:eltmwdfu

    基本全体周回にしか使わんな

    単体周回とかボスには人間女とか猛獣キャットでいく

    • 74
    • ななしの投稿者
    2020/10/19 15:13 ID:si9kj3ip

    >>73

    どちらが強いというより使い分けでしょ

    継続火力はコーク+が上だけど、デバフや3ターン目の威力などでサブミを使う場面もある

    • 73
    • ななしの投稿者
    2020/10/19 14:13 ID:p3nalzfy

    コークスクリュー+のほうが強いん?

    普通にサブミいれてるんだが

    • 72
    • ななしの投稿者
    2020/10/18 23:01 ID:sh95vg71

    勇健切れた状態でバフが発動しないと仮定して1,2ターンが同じだから省略すると

    通常10237 コーク+21990 サブミ23986

    パンプキン→通常→コーク→コーク→コーク→通常→コーク→コーク→コーク

    3ターン21990 4ターン43980 5ターン65970 6ターン76207 7ターン98917 8ターン120187 9ターン142177


    パンプキン→通常→サブミ→通常→サブミ→通常→サブミ→通常→サブミ

    3ターン23986 4ターン34223 5ターン58209 6ターン68446 7ターン92432 8ターン102669 9ターン126655

    • 71
    • ななしの投稿者
    2020/10/18 18:23 ID:gnikg8vr

    >>69

    まじょミは強い、はっきりわかんだね。

    • 70
    • ななしの投稿者
    2020/10/18 09:38 ID:i1ayqr5s

    >>65

    ボーラー運用時に1ターン目に行動遅れてBP持ち越してしまった時の為にBP11で継承とか普通にあるでしょ

    • 69
    • ななしの投稿者
    2020/10/17 22:57 ID:ij2vsgo7

    打ボーラーおりゃんかったからこのアザミ加入で624周回楽になったわ

    有能ですわ

    • 68
    • ななしの投稿者
    2020/10/17 18:52 ID:l285f4o3

    これじゃ魔女でしょ!


    <乳でしょ

    <ももでしょ

    <アリだー

    <(見えてないけど)ケツでしょ

    • 67
    • ななしの投稿者
    2020/10/17 17:51 ID:tbnq4616

    練気掌はパンプキン暴発防止にBP11上書きするかロビン杯向けにBP10継承くらいだろうね

    何もせんでもCCEで動けるから全体使いたいターンに調整とかいちいち考える必要ないし

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