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Set5.5 理解力を高めるための考え方解説②

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作成者: ミドリガメ
最終更新者: ミドリガメ

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はじめに

この記事はランクを上げるためではなくTFTの理解力を上げる為の記事です。なるべくどんなSetが来ても対応できるような知識の紹介を目指しました。

筆者の実力はたまにチャレンジャーになるグランドマスター


※10/15の画像 LoLCHESS戦績リンク

用語集

  • 1-1,1-2...→ステージ1の1ラウンド目、ステージ1の2ラウンド目の略。
  • 寿司→ドラフトラウンド=アイテムとチャンピオンを取るラウンドのこと。
  • 利子→所持ゴールドに応じてもらえるボーナスゴールドのこと。10~19で1ゴールド、20~29で2ゴールド、50~で5ゴールドのボーナス。
  • 連勝/連敗ボーナス→ラウンド開始時に連勝/連敗に応じてもらえるボーナスゴールドのこと。2,3連勝/連敗が1ゴールド、4連勝/連敗が2ゴールド、5~連勝/連敗が3ゴールド。
  • ★1、★2、★3→チャンピオンのスターレベルのこと。スターレベルが上昇すると攻撃力と体力が1.8倍されてスキルも強化される。
  • 重なる→チャンピオンのスターレベルがあがること。
  • 〇コス→1コス=1コストのチャンピオンの略。チャンピオン購入にかかるゴールドによる分類。正式名称はティア1のチャンピオン。
  • 自然ロール→ラウンド開始時の自動リロールのこと

立ち回り例を見る前に必要な項目

各要素の考え方について記載します。Orgapさん翻訳によるミスマチ(Mismatched Socks:NAのチャレンジャー)のガイドは非常に重要なので見てください。

体力の考え方

このゲームは体力が1になっても上振れて最強の盤面を完成させればそこから全勝して1位をとることもできます。しかし他のプレイヤーも同様に最強盤面を完成させる可能性があります。そうなるとそのプレイヤーが全員の体力を減らすので上位に残るプレイヤーは基本的に体力が多い順になります。

体力有利があると誰かがとんでも上振れをしてもtop4を狙いつつ7,8位を回避できる比較的安定した立ち回りになります。

プレイヤーダメージ

最終盤に4コス★3に轢かれてギリギリ体力負けした時はクソ運ゲーじゃんと萎えると思いますがもしかしたら序中盤の盤面次第で順位を上げられたかもしれません。

ステ2、ステ3ではステージ別の基礎ダメージが低いので負け自体はそこまで問題ではありません。重要なのはチャンピオンの数を減らしダメージを軽減して負けるかです。

ステ2で毎回1体減らせていれば10ダメージも差がつくので意識しましょう。

攻撃対象を合わせる

横に並べるよりも一体に攻撃を合わせるほうが数を減らしやすい。

柔らかい敵を狙う

★2の硬い前衛を狙うとずっと倒せずにターゲットが切り替わらないため数が全く減らせない。レオナとポッピーがいたら★1の方を狙う。グラガスとセトだったらダメージ軽減とドーンブリンガーの回復を持つグラガスよりもセトを狙うほうが数を減らしやすい。

単体バーストの高いチャンピオンを使う。

最低限の前衛で時間を稼ぐ間に敵の数を減らしやすい。

序盤は範囲攻撃を持つチャンピオンを使わない

範囲攻撃はチャンピオンの数が増える終盤で効果的に機能するが特に序盤だと装備も前衛も整わずスキルを打つ回数も少ないため敵全体を削るが誰も倒せずに大ダメージを食らう可能性が高まる。

アサシンで柔らかい後衛を狙う

カジックスを使うならば卓に1体だけの後衛が多いか、左右のどちらに配置しているか、後ろに寄せた配置をしていないかを確認しよう。


この動画も詳しく説明されているので見ましょう。

配置についてSet5のものだが少しは参考になるはず→Set5 配置の考え方

盤面の強化

レベル上げもリロールもアイテム合成もすべて盤面の強化をするためにする。

上記をした結果、盤面が強くならなかったら運が悪いだけではなく判断が悪かったということになります。

アイテム

まず


ゴールド

貯めるだけでは意味がないし考えなしに使っても意味がない。

リロール


レベル上げ

基本的なレベル上げタイミング

2-12-53-24-15-1
レベル4レベル5レベル6レベル7レベル8

英語だがステ2の立ち回りが詳しく説明されている。

動画ではなく文字を読みたい場合

リロール


連勝/連敗

まとめ


上記をわかったうえでの立ち回り例

環境次第で構成の強弱が変わるため、当然主流の立ち回りも変わります。

なのでメリット・デメリットを理解し、立ち回りの手札を増やしてどんな環境でも適応できる人になってください。


ファスト8

レベル8にして4コス5コスを使う構成のときに考える立ち回り。

4コスが強いだけだとレベル7で回したほうがいいことが多いが5コスも強いとレベル8で回す価値が上がるため。4,5コスが強い環境のかステ4で盤面が弱い環境のときにやりたい動き。

基本的にファスト8は4コスを★2にできるか、5コスを引けるかどうかで構成パワーが違うため連勝展開で体力有利とゴールドの余裕がないとリスクが高い。

ファスト8勝ち進行

ステ2ステ3でそこそこ勝てて体力有利があり4-1のレベル7タイミングでなるべくリロールせずに4-5~5-1でレベル8にあげてリロールをする立ち回り。

基本的に序盤弱いときは違う立ち回りのほうがいい。ステ2で弱い盤面のときはステ3で盤面を強くするためにゴールドを使いたくなってレベル8が遠くなるため(そこからうまく連勝できれば別)。

ステ2で連勝が取れてステ3もそこそこ安定しているような状況だと選択肢に入る。

レベル8でリロールしたい関係からあまりレベル7でリロールしたくないのでステ4を体力で受けてレベル7スキップをするのか、30ゴールドくらいまでリロールして強くしてから5-1でレベル8に行くかを決めます。

4ステのレベル7リロール勢に毎回15点パンチを食らう状況なら体力70だと4-1~4-3の3ラウンドで一気に体力25まで削られて7,8位が見えてくるため弱いなら素直にリロールして強くしよう。

4-5で回すか5-1で回すかは体力とゴールド状況次第になるが4-5リロールは構成移行で事故が起こる可能性があるので4-7~5-1で余裕を持って構成移行できる状況が好ましい。

4-5で回す状況はレベル7でリロールせずに4-1~4-3で体力が削られて4-5を目指すことが多い。なので4-5の構成移行に失敗すると致命的なダメージを受けるので構成移行は焦りを含めて難しいことになる。そのため少しはレベル7で回す選択にしたり、レベル8にあげるだけでそこからゆっくり組むくらい体力の余裕がある、欲しい4コス5コスの駒を引けばいい形ができる盤面であるなどの必要がある。

5-1で回すときに大きな構成移行が必要な場合は完成しない大事故が起きる危険があるので利子を少し捨ててでも4-7でレベル8にして少しリロールして2ラウンド使って盤面を整えるほうが安定する。そのため4-7でレベル8にするとリロール分のゴールドがない時の大きな構成移行はリスクが高いためレベル7で3コス★3を狙うなどの方針転換が必要になる。

以上から4-1のリロールでいくら使ったのか、ステ4でどのくらい戦える盤面になったかの判断が非常に重要になる。

Set5.5のファスト8構成はアフェアクシャンやインヴォーカー4、アボミハイマーが挙げられる。

アフェアクシャンティーモボリベアはアフェリオス★1が強くないためレベル7でアフェリオスを集めるリロールをするよりもレベル8でアフェリオスが★2になった時に移行することが理想、

インヴォーカー4はドーンブリンガー6カルマと違い全員スペルダメージなためガレンボリベアによる魔法防御減少とCC、フロント性能があるのとないのでは雲泥の差なのでレベル8で回せないならやりたくない。

レベル8に行ってガレンボリベアを引いてティーモを買う体力の余裕があって4コスを重ねられるというファスト8構成の中でも圧倒的な完成難度を誇る。

アボミハイマーはステ3で多少リロールしてもアボミの序中盤の強さによる連勝とドラコニックでゴールドを回収できため3-1or3-2でアボミ3ドラコ3を出すだけのわかりやすい進行ができたため強かった。(アボミのナーフなどの環境の変化であまり見なくなった)

  • メリット
  1. 高コストを使う構成なのでうまくいくと一位ポテンシャルがとても高い
  2. 判断に柔軟さが求められるため実力が出る
  • デメリット
  1. だいぶ上振れないと完成しない
  2. ステ2連勝展開以外では狙いにくい
  3. 序中盤のリロール判断が難しい。特に4-1で体力で受けるのか、どの程度リロールするかの体力と盤面評価の判断が順位に大きく影響する。

レベル7で回してたり、4-5でレベル8で回してくる競合がいた場合4コス★2が作れなくて負ける展開がある。

ファスト8負け進行

利子を優先し理想装備を作り、4-2or4-5レベル8オールインで特定の5コスを引いて最強になる立ち回り。

基本的には勝ち進行よりも圧倒的にリスクが高いが上振れた時の1位ポテンシャルがあるので序盤弱くて捲くりたい時に狙う。

ドラコニックやニーコがある時なら少しだけ狙う価値が上がる。

ステ2ステ3の自然ロールでそこそこの盤面が出来ないと基本的に体力が足りなくなる。

4コスチャンピオンが弱く、5コスチャンピオンが強い環境でそいつを引ければ勝てる時に現れる立ち回り。

5コスを1体引いただけで勝てないのならやる意味のない立ち回りなので強いことが保証されてる環境でやりましょう。

Set5.5だとケイルやハイマーが挙げられる。

  • メリット
  1. 上振れると一位を取れる
  • デメリット
  1. 下振れると8位
  2. 環境次第でほとんどやる意味がなくなる立ち回り
  3. 運ゲー

1コス★3

2-33-2
レベル4レベル5

※レベルを上げないということ

1コスの排出率と利子のためにレベルを振らずに決め打つ進行

基本的にはステージ1での集まりの良さを見て狙うが1コスが強い環境だとコアアイテムが作れそう、序盤弱い立ち上がりの時に下から捲る選択肢として決め打つことがある。

パワースパイクは1コス★3が完成したタイミング。その後緩やかに失速していく。

注意点はレベルを全く振らないため2-7のPvEラウンドをレベル4で戦うため負ける可能性があるので負けそうな時は前衛を重ねるために少しだけ利子を捨ててリロールする必要がある。

  • メリット
  1. 集めるチャンピオンが決まっていて進行が簡単。
  • デメリット
  1. 引けなかったら当然下位なので純粋に運で勝敗が決することが多い。
  2. 狙った時点で大体の場合で他の構成逃げられないのでカウンター構成が多い卓になると引けても下位を取ることがある。

スローロール(スロリロ)

50利子を割らないようにレベル5でリロールしてゆっくり★3を狙う動き。

体力を犠牲に利子を最大限取るのでいっぱいリロールできる。

スローロールをやめるタイミングは大体3-5~4-1。

基本的に体力と寄りの兼ね合いでどこまでスローロールし続けるかが決まる。

寿司で欲しいアイテムを取ってコアアイテムを作れたタイミングで連勝を狙うための3-5オールイン。

重なりが悪くてもう少しリロールしたいから4-1まで待ってオールイン。

Set5.5では体力が40を切って祝福を受けたタイミングで「ここから祝福分もあるし勝てる」、「これ以上負けると危険」とオールインする判断ができる。

1コス★3悪鬼やエイトロカリスタ、グラガスカジックスなどの複数の1コス★3が欲しいときはゴールドの兼ね合いでスローロールしたほうが無難。

  • メリット
  1. リロールがいっぱいできるため★3にしやすい。
  2. やることが決まっているので単純明快。
  • デメリット
  1. 体力を削られすぎると完成しても結局下位落ちの危険がある。
  2. 引けないときは引けない。

ハイパーロール(ハイリロ)

3-1の最後のレベル4のタイミングでリロールして1コス★3を作る動き。

レベル4の1コスの排出率の高さを活かす。

スローロールよりもリスクがあるため6,7体くらい引いている時に流石に引けるでしょと考えてオールインすることが多い。

Set5.5ではヴェイン★3が挙げられる。理由は忘れ4レンジャー2を狙うと1コスで他に欲しいチャンピオンがいないのでスローロールしてもそこまで旨味がないこと。ヘカリムを活かそうとすると忘れキャバリエMFに比べてレベル6セジュアニ、レベル7ノーチラス、レベル8レルと完成まで遠いなどの理由でハイパーロールを選択するプレイヤーが居る。

複数の1コス★3を狙うとゴールドが足りなくなることが多いので1コス★3悪鬼やエイトロカリスタはスローロールのほうが無難。

3-1リロールで20~10ゴールドくらいまでリロールしたときにこれ引けないやつじゃんと判断したらストップして8体集まったタイミングや4-1まで耐えてもう一度オールインして★3を作る。

グラガスの装備がない、集まりが悪い時にカジックスだけを★3にするときもハイパーロールが選択肢に入る。

  • メリット
  1. 3-1から連勝が狙えて体力を残せる。
  • デメリット
  1. 0ゴールドまでリロールして引けないと8位が一気に近くなる。
  2. 8体集まっていたとしても最後の1体を引けないときは引けない。

オープン

ステージ2を利子を割らない範囲でのみチャンピオン購入する立ち回り。完全にチャンピオンを売って絶対に連敗ボーナスを取りにいくことをフルオープンと言う。

序盤弱い時に割り切って利子と連敗ボーナスを取って下から捲る準備をする。

ある程度構成を決め打たないと中途半端な盤面になり捲くりきれないのでアイテムと競合を見て決め打っている事がとても多い(オープンしてるプレイヤーと競合するのは相手が絶対に引かないのでリスクが高く他の構成に逃げてくれることもある)

  • メリット
  1. 序盤弱い時に捲る選択肢になる。
  2. オープンして欲しいチャンピオンを買うだけなのでわかりやすい。
  • デメリット
  1. わざと連敗を狙っているため序盤の卓が強い時にとんでもなく体力を持っていかれる
  2. 同じオープンプレイヤーにあたって勝ってしまうと連敗ボーナスが途切れる危険がある

++基本的に決め打っているため運要素が強い

1コス★3

上記でも書いたがレベルを上げないため必然的に弱い盤面になるので必要なチャンピオン以外全部売って連敗ボーナスを取りに行く

3-1or3-2レベル6オールイン

2コススローロール系や3コス★2を狙う時

Set5.5ではドラコアボミなどのレベル6できれいな形が決まっているもの。

悪鬼トリスのスローロール構成で体力維持のためにレベル6パワースパイクをとりに来る時

3-5レベル7オールイン

特定の4コスが強い時に現れる立ち回り

ほとんど最速で4コスを取りにいけるので引けると強い

リスクが高いが1体引くだけで強い環境だとできる。

Set5.5ではレギオンドレイヴンやアボミヴェル=コズが挙げられる

レベル6スローロール

排出率がいいレベル6で2コスト★3を狙う立ち回り。

構成次第だが負け進行でも勝ち進行でもできる。

パワースパイクは★3になったタイミングだがもう一つのパワースパイクはステ3のレベル6のときに2コスが★2になったタイミング。基本的にこの立ち回りをする構成はレベル6できれいな形が完成するのでステ3でその盤面が完成すると十分戦えることが多い。

しかしステ4で周りがレベル7リロールして3コス★2や4コス★2が出てくるとこちらが全員★2になってもパワー負けする。

なのでステ3でのパワースパイクを活かすために3-2でリロールして盤面を整えて体力を保つとステ4で★3が作れない弱い時間帯をカバーする立ち回りもある。


Set5.5だとトリス悪鬼やキャバリエMF、キャバリエブランドが挙げられる。

  • メリット
  1. ステ2負けてもステ3から巻き返せる。
  2. 完成形がわかっているので簡単。
  • デメリット
  1. 競合すると1コス★3よりも総数が少ないためきつい。単純にそのチャンピオンの★2を使っている人がいるだけでもそこそこきつい。
  2. 1コス★3同様に卓にカウンター構成がいるかどうかで順位が大きく左右される。
  3. 引けないときは引けない

レベル7スローロール

排出率がいいレベル7で3コス★3を狙う立ち回り。

3コスの排出率はレベル7、レベル8どちらも同じだがレベル上げにゴールドを使う分をリロールに回す形。

レベル8に行くと周りは4コス★2、5コス★2を作ってくるので3コス★2ではパワー負けするのでレベルよりもリロールを優先する。

競合がいると★3にするのはかなり厳しいためレベルを上げて少しでも盤面を強くして順位を上げる立ち回りをすることもある。

レベル9判断

基本的に体力があってステ5の盤面が強い時、リロールしてもほとんど強くならない時にレベルを上げて1位を狙いに行くため上振れが必要。

レベル9にいってもリロールして5コス★2を複数作ったり、強力な特性効果を出せないとレベル8で回した盤面とたいして変わらない。

ステージ5で負けて15点(基本ダメージの5点と5体残し10点)、5連敗だと75点も持っていかれるのでどんなに体力があってもステ5全敗でレベル9に行くことはまずできない。

なので少なくともステ5で2勝できるくらいまで盤面を強くしたほうがいい。その強くする時に上振れてゴールドが残ったり4勝くらいできそうな強い盤面ができてようやくレベル9を目指すほうが安定する。

フレックス

引いたアイテム引いたチャンピオンから最も強い盤面を作っていくプレイのこと。

序中盤の強さを他の立ち回りよりも重く考えているためtop4に入りやすくなる。

しかし構成判断を間違えたり、作ったアイテムが効果的でないと序中盤強くもなく、終盤は下から捲くってくるプレイヤーに完成度負けするた8位になる。


アグロ

序盤からレベル上げとアイテム合成をして体力有利を狙うプレイのこと。

盤面を強くするアイテムを作るので終盤は完成度負けすることが多く1位は取りづらいが同様に7,8位も取りづらい。

ステ2で3コス★2や2コス1コスが全部重なってるなどの上振れプレイヤーがいると強引なレベル上げは控えたりアイテムを少し待つなどの柔軟さが必要になる。

2-3レベル5や3-1レベル6などは連勝ボーナスを維持したいときにレベルを上げれば確実に周りに勝てそうなときにする。

気をつけることは2-1レベル4にして連勝を狙うが2-1,2-2で負けた時に「レベル上げたから連勝したい!」と思って2-3レベル5をするのはかなりリスクが高い。2-1,2-2で勝ったプレイヤーに比べてPvP勝利ボーナスで2ゴールド、2連勝ボーナスで1ゴールドの計3ゴールド差。レベルを上げずに連敗ボーナスを取ってるプレイヤーはレベル上げに使わなかった4ゴールドによる早期10利子、連敗ボーナスの1ゴールドの計2~4ゴールド差(その後も20,30利子とどんどん差が開く)。この状態で強引にレベルを上げて負けた時に取り返しのつかない差が生まれてしまい、体力も削られる、下からは捲られる、でもゴールドがないという最悪の状況になるため素直に我慢してステ3での巻き返しを目指したほうが無難。

個人的にオープン系や決め打ち系の序盤弱い立ち回りで勝てない時にレベル上げとアイテム合成を早めて強引に体力有利を作るとどういう展開になるのかを気分転換を兼ねて試しに行きます。

おそらく最も強いアグロプレイヤーのガイド(Set4の記事なのでチャンピオンなどは無視してください)

3-2(3-1)レベル6リロール

連勝継続を狙ってリロールするか、ステ2弱い盤面でステ3負けたくない時にリロールする。

3-1でリロールするのは2-5,2-6勝って連勝を狙えそうな時かかなり少ないがオープン進行で体力的に3-2、3-5まで待てないと判断したとき。後者はドラコニックでその分を回収できるから少しでも体力を守りたいなど。

気をつけたいのがオープン気味でチャンピオンよりも利子を優先していると集めたいチャンピオンの方向性が見えずリロールしてもベンチも盤面もぐちゃぐちゃの弱い盤面になってしまう事がある。

コアチャンピオンが1体引いている決め打ちなら買うチャンピオンが決まっているのでそこまで困らないと思うが幅広く見るならば最低限前衛の1コスチャンピオンだけは取っておくと形にはなりやすい。

4-1レベル7リロール

4-1でレベル7リロールするのは大きく分けて3コス★3構成、ファスト8、レベル7で完成形になる4コス構成の3つ。

レベル8で4コス構成をやるかレベル7で3コス★3構成をするかは競合の数とアイテムがどちらがとのくらいゴールドを使う必要があったかということになる。すぐに3コス★2になったら3コス★2は上振れるとステ3で重なるが排出率をみてレベル7でリロールしたい。この時に5体くらい引けば5-1でもう一度回して★3というプランが見える。

4コス構成の4-1レベル7リロール

レベル7で回せる4コス構成とレベル8で回したい4コス構成の違いは基本的に周りのチャンピオンのコストと形、スキルが範囲攻撃なのか単体バーストなのかで決まる。

ドレイヴンは単体火力が高く★1でもそこそこ敵を減らしてくれて、周りの忘れ4や3コスレギオンが重なりやすいためレベル7リロールの価値が高い。

アフェリオスは最終的にナイトブリンガーが消えてボリベアアイバーンティーモを入れたいからなるべくレベル8で回したい。アフェリオス★1だと前衛が溶かせずに大ダメージを食らう危険があるため頼りない。もちろんナイトブリンガーチャンピオンが重なったらそこそこ仕事してくれるがステ5のリロール回数が減ると完成度負ける危険がある。基本的にアフェ★1よりもにヴァルス★2を3-2で作る、ニダリーリヴェン★2など4-1で重ねてステ4を乗り切るほうが無難。

アボミヴェル=コズはヌヌ、シンドラ、ラックスの集まりやすいチャンピオンとフィドルアイバーン1体ずつ引くだけで十分戦えるためレベル7の形が非常に強くリロールの価値が高い。

ルシアンは光の番人6が中盤強く、ラカンやルシアンガリオアイバーンの4コスの受けの広さがあるためレベル7リロールの価値が高い。

カルマはインヴォーカー4型がおそらく一番強い(リヴェンニダリー★3のドーンブリンガー8なら分からない)ため絶対にレベル8でリロールしたい。カルマ★1よりもジグス★2のほうが単体削り性能が高く体力を保ちやすい場合があるので中途半端にリロールするよりも割り切って体力で受けるかオールインしてどうにかカルマ★2にするほうがいい場合が多い。ただリヴェンニダリー軸のドーンブリンガー型だとレベル7でのリロールの価値が非常に高いがその立ち回りだとリヴェンニダリーのアイテムを優先するはずなので4コスではなく3コス★3構成になるのではないか。

プリレベル


アイテムの作り方

MetaTFTのアイテム

アイテムの統計サイト。

アイテムごとの1位率(Winrate),平均順位(Average Placement),使用回数(Frequency)でソートできる。

チャンピオンを選ぶと個別アイテム(individual Items)とでどのアイテムがいいのか3アイテム持たせる時の勝率はどうなのかを見ることができる。ただしアイテムの組み合わせ(Exact Builds)は母数がとても少ないことが多いので注意すること。

注意点として聖杯、ジーク、帳、ゼファーなどの汎用アイテムの勝率が高いのはステ5,6の終盤の寿司で3アイテム持ったキャリーがいる完成した盤面のプレイヤーが取りやすいアイテムかつ序中盤にあまり作らないアイテムだから勝率が高くなりやすい。

サポートチャンピオンのExact Buildsが偏ったものになっているのもこのため。

盤面にあったアイテムを作る


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