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ダメージ計算の仕組み

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最終更新者:なりちゃん

【開催予定イベント】

第14回ランクマッチ

 3/21(木) ~ 4/10(水)

ワールドクラウンチャンピオンシップ

 ◇ エントリー:4/11(木)メンテ後~4/16(火)23:59

 ◇ 予想大会:4/11(木)メンテ後~4/25(木)23:59

 ◇ 予選ラウンド:4/17(水)~4/21(日)

 ◇ 覇国決定戦:4/26(金)

本項ではダメージ計算の仕組みについて解説するぞ。ダメージ計算を理解することで編成のヒントが見えることもあるのでタイトルマッチの戦闘履歴を見る時などに計算を実践してみると良いだろう。

ダメージ計算を理解しよう

ダメージ計算は仕組みが良く分からなくて調べる気にならない、もしくはヘルプを見ても難しそうな計算式が書いてあって良く分からん。

こんな人も多いのではないだろうか?

確かに詳しく理解しようとすると細かな仕様が存在したり、実はヘルプだけでは良く分からない事もある。

ただ、全てを理解していなくとも大まかに理解することでパーティ編成にひと工夫出来るようになったりバトル履歴から理解できることが飛躍的に増えることも事実。

この記事をきっかけにダメージ計算の基本的な構造を学んでみてはどうだろうか。


公式ヘルプはこちら


ダメージ計算のプロセス

バトル履歴で表示されるダメージが算出されるプロセスを一気に覚えようとすると大変なので、いくつかのSTEPに分けてご紹介したい。

そのためにもまずはこちらの図からイメージを作ってみよう。


内側から3色に分けて外側に向かってSTEPが続くとイメージするとダメージ計算のプロセスがイメージしやすいかと思う。最終的に一番外側の「相手に与えるダメージ」を計算することになるぞ。

ではこれから各STEPに分けてその計算の仕組みを確認していこう。

全部で4つに分けて説明するが、全てを一気に読み進める必要はない。少しずつ理解をしていって最終STEPの内容に辿り着けた時にはダメージ計算がしっかりと身についているだろう。

まずはSTEP2の総合ダメージの算出まで理解するのを目標にしてみよう。戦闘履歴から見えるものが随分変わっているはずだ。


STEP1 バトル中のステータス変動

ダメージを計算するための基礎数値がステータスであり、バトル中はバフデバフによって変動している。

正確なダメージを計算するためにはステータス変動について理解することが必要だ。

なお、強化効果と状態異常 の内容を踏まえた記事となっているため、あわせて参照されたい。

バフとデバフの効果は加減算される

バフデバフが複数同時にかかっている場合、その効果は加減算されるという点を覚えておこう。

テキストで説明するよりも例題を用いて確認した方が早いため、簡単な数値例をもって確認しよう。

(例題)

ユニットの攻撃 1500、魔攻 2000

・攻撃15%、魔攻40%アップのバフ

・怪我、雑念を付与されている

①攻撃ステータスの算出

(計算式)1500 × (1+0.15-0.3)=1275

②魔攻ステータスの算出

(計算式)2000 × (1+0.4-0.3)=2200

上記のように、バフデバフの効果はステータスに対して掛け算をする際に割合同士の足し引きによって合計されることになる。

これがダメージ計算の出発点になるのでしっかり押さえておこう。


STEP2 総合ダメージの算出

続いてSTEP2では総合ダメージの算出について確認していこう。

再掲となるが全体の位置づけを確認しておくと、下図の黄色の範囲がSTEP2の内容ということになる。

総合ダメージは物理ダメージと魔攻ダメージの合計として算出されるが、物理も魔攻も計算の構造は同じなので先にポイントを確認しておこう。

計算ポイント

①相手の防御ないし魔防の1/2と攻撃ステータスを比較

②倍率が掛からない方のダメージは100%で計算

このポイントを頭に入れてから公式ヘルプのダメージ計算式を見ると少し分かりやすいのではないだろうか。


【公式ヘルプより引用】

<攻撃ダメージの計算式>

{( 攻撃 × (1+攻撃アップ倍率ー攻撃ダウン倍率 ) )ー( 防御 / 2 × ( 1+防御アップ倍率ー防御ダウン倍率 ) )}×攻撃スキル倍率 + ランダム数値(0~3)


<魔攻ダメージの計算式>

{( 魔攻 × (1+魔攻アップ倍率ー魔攻ダウン倍率 ) )ー( 魔防 / 2 × ( 1+魔防アップ倍率ー魔防ダウン倍率 ) )}×魔攻スキル倍率 + ランダム数値(0~3)


テキストが長いので読みにくいかもしれないが、緑の網掛けはSTEP1の内容で、赤字部分がこのSTEP2の内容となっているぞ。

複雑な計算に見えるが実は単純だ。

「攻撃ステータスから防御ステータスを引いて、攻撃倍率を掛ける」

STEP1をマスターしていればステータス算出はできるので、あとはスキル倍率を掛けるだけ。

これがSTEP2の内容だが、ここでも数値例をもって確認しておこう。

(例題)

以下の条件で総合ダメージを算出する。

①攻撃ユニット

・攻撃2000、魔攻1500

・3ターン、自分の攻撃を20%アップ

・正面の敵に攻撃115%のダメージ

②防御ユニット

・防御1500、魔防2000

・防御10%アップ、虚脱(魔防30%減少)

③総合ダメージ

物理:[2000×(1+0.2)-1500×(1+0.1)÷21.15=1811.25

魔攻:[1500 - 2000×(1-0.3)÷21.0=800

総合ダメージ=2611.25

(解説)

STEP1の内容は青字、STEP2の内容は赤字部分が該当。

攻撃をアップしながら物理攻撃115%での攻撃となっているため、スキル倍率は物理ダメージ計算で1.15倍をし、魔攻ダメージは1.0倍で計算する。

このように総合ダメージの算出ができるようになればダメージ計算の基礎部分はバッチリだ。


STEP3 BBダメージの算出

BBダメージは、総合ダメージ×BB威力アップ率として算出される。

BB威力アップバフが掛かっているユニットがBBを撃つ時にBBダメージが上がるということ。

逆に言えばBB威力アップバフが乗っていない時は総合ダメージとBBダメージは同じになるぞ。

(例題)

総合ダメージ3000のBBを撃つユニットにBB威力アップバフ20%が付与されている場合。

BBダメージ=3000×1.2=3600


【補足】

BBのスキル倍率とBB威力アップを混同しないように注意しよう。

BB威力アップは 強化効果と状態異常 でも触れているようにBBダメージをアップさせるというバフだ。

焔剣神リードのBBを見るとその違いが良く分かるため確認してみよう。

下線部のようにBB威力アップバフとBBの攻撃倍率は別に記載されている。

総合ダメージを算出する際は攻撃〇〇%の部分を、BB威力アップ倍率は攻撃BBの威力を〇〇%アップの部分をそれぞれ参照しよう。


STEP4 属性ダメージ等の考慮

最後のSTEPは属性ダメージ等(被状態異常ダメージUP倍率を含む)のダメージ倍率の計算となっている。

ここから先は細かな計算ルールなども存在するため、ザックリ簡単に覚えるルートと詳細な計算式を身に付けるルートに分けていきたい。


簡単な覚え方

ザックリ覚える方法は、弱点属性ダメージの割合を大まかに計算する方法だ。

弱点属性ダメージは、有利属性に対して与ダメージが1.3倍になるというもの。これに加えて特性強化による弱点属性ダメージ10%アップもあるため、ユニットによっては弱点属性ダメージは1.4倍まで上げることができる。

また、スフィアやBBの効果で弱点属性ダメージをアップさせる効果もあるため、これらと合わせた効果は概ね足し算してやればよい。

基本的に、この割合を総合ダメージに掛けてやれば大体のダメージを把握することが可能だ。

(例題)

・総合ダメージ 3000

・特性強化の弱ダメアップ10%付

・弱ダメ15%アップバフ

(計算式)

3000×(1.3+0.1+0.15)=4650

弱点属性ダメージ+30%、特性強化の弱ダメアップ+10%、弱ダメアップバフ15%の割合をそれぞれ加算してダメージを算出することで属性効果を考慮したダメージ量が計算可能。

このように大まかに弱点属性ダメージの影響を考慮することでダメージ量を計算することが出来るが、一方で属性ダメージ軽減の効果や被状態異常ダメージUPの効果を正確に測定することは出来ないため、概算によるダメージ計算法であるといえる。


正確な計算式

では正確な計算をしていきたいプレイヤーの方には、かなり複雑ではあるが計算方法について説明をしていきたい。

まずはSTEP4のタイトルを思い出して欲しいのだが「属性ダメージ等の考慮」である。

具体的に何があるのかというと下記の3つだ。

①弱点属性ダメージ倍率

②属性ダメージ軽減率

③被状態異常ダメージ倍率

STEP2で算出した総合ダメージ(BBの場合はSTEP3のBBダメージ)に対してこの3つの調整項目を考慮するわけだが、計算式に表すと以下のようになる。


【計算式】

相手に与えるダメージ=総合ダメージ×①弱ダメ倍率×②属性軽減率×③被状態異常ダメ倍率


要するに総合ダメージに対して3つの考慮倍率を掛け合わせることになるのだが、この倍率の出し方が微妙に異なるので少々の暗記が必要となる。


弱点属性ダメージ倍率

弱点属性ダメージはバフや特性強化によるダメージアップ率とダメージ軽減率の2種の効果がある。

弱点属性に関しては効果を全て加減算処理によって合計する計算となっているようだ。

これも数値例で確認しよう。

(例題)

BBで20%、スフィアで15%、特性強化で弱点属性ダメージ強化(+10%)が付与されている闇属性ユニットが、特性強化で弱点属性ダメージ軽減(-5%)が付与されている光属性ユニットを攻撃する場合の弱点属性ダメージ倍率は?

(解答)

1.7倍(170%)

弱ダメ倍率=(1.3+0.2+0.15+0.1-0.05)=1.7

全ての効果の割合が加減算処理で合算される。

【注意点】

弱点属性ダメージ軽減と属性ダメージ軽減は異なるので注意しよう。特性強化項目が異なっているので、それをイメージしてもらうとわかりやすいのだが、混同しやすいものもある。

例えば樹属性ユニットが特性強化で弱点属性ダメージ軽減(-5%)と炎属性ダメージ軽減(-5%)の2項目を強化すると、直感的には弱点属性ダメージ軽減の効果が10%になったように思えるが、別々に処理されている。

この点はダメージ計算の仕様なので覚えておくしかないが、注意が必要なポイントだ。


属性ダメージ軽減率

用語は似ているが弱点属性ダメージ軽減とは分類が異なるので注意が必要なのは上述のとおりだ。

分かりやすくいえば説明テキストで「〇〇属性からのダメージを〇〇%軽減」というように、特定の属性を指定してダメージを軽減するものと認識してもらえれば良い。

繰り返しになるが、特定の属性が自身にとって弱点属性だったとしてもダメージ計算上は属性ダメージ軽減として処理される点には十分注意しよう。

属性ダメージ軽減率では2つのポイントを押さえる必要がある。

①弱点属性ダメージと混同しない

②BBの効果と特性強化の効果は乗算処理される

それぞれ例題を用いて内容を確認しよう。

(例題①)

特性強化で弱点属性ダメージ強化(+10%)が付与されている闇属性ユニットが、特性強化で弱点属性ダメージ軽減(-5%)と闇属性軽減(-5%)が付与されている光属性ユニットを攻撃した結果、総合ダメージが1000だったと仮定する。

この時、実際に与えるダメージはどうなるか?

(計算式)

1000×(1.3+0.1-0.05)×(1-0.05)=1282.5

青字部分が弱ダメ倍率、赤字部分が属性ダメージ軽減倍率となっており、この2つを掛け合わせている。

特性強化の弱点属性ダメージ軽減と闇属性軽減が別々の軽減率として処理されていることを確認しよう。

(例題②)

BBで雷属性ダメージ10%軽減、特性強化で雷属性ダメージ軽減(-5%)が付与されているユニットが、雷属性ユニットから攻撃を受けて総合ダメージが1000だったと仮定する。

この時、実際に受けるダメージはどうなるか?

(計算式)

1000×(1-0.1)×(1-0.05)=855

青字はBBによる10%軽減効果、赤字が特性強化の5%軽減効果で乗算処理されていることを確認しよう。

この2つの例題を通じて属性ダメージ軽減率のポイントを押さえておこう。


被状態異常ダメ倍率

あまり聞き覚えがないかもしれないのでまずは内容から確認しておこう。

特性強化項目に被状態異常ダメアップという項目があり、この倍率を総合ダメージに乗算する。

計算自体は非常にシンプルで、総合ダメージ1000の場合にこの倍率を掛けると

1000×(1+0.05)=1050

という計算になる。

被状態異常ダメアップは強化に必要なSPが38と非常に高く、現状では優先度の高い強化項目とは言いにくいがこういう要素もあるということを覚えておこう。


復習のための練習問題

STEP4まで読んだ方に向けた練習問題を用意したので、各STEPにおける計算式を正しく理解できたか確認するために利用してほしい。

もちろん、1回で全てマスターする必要など全くないので気が向いた時にでも理解の確認のために使ってもらえればOKだ。

正直言って、実際のバトルでこんな複雑な状況が発生することはないと言っていいほど面倒な計算なので、全てを履修してから取り掛かることをおススメする。

【問題】

以下の前提条件におけるダメージ量を計算せよ。

①攻撃ユニットのステータス

樹属性、攻撃2500、魔攻1500

特性強化で弱点属性ダメージアップ&被状態異常ダメアップを強化済

②防御ユニットのステータス

雷属性、防御2000、魔防1800

特性強化で弱点属性ダメージ軽減&樹属性ダメージ軽減を強化済

③攻撃時の状況

・攻撃ユニットスフィア効果で攻撃10%アップ、攻撃BB威力15%アップの効果が付与されている

・攻撃ユニットは怪我を付与されている

・攻撃ユニットは弱点属性ダメージを15%アップし、攻撃180%のダメージを与えるBBで防御ユニットを攻撃した

④防御時の状況

・防御ユニットにはBBの効果により防御20%アップ、樹属性からのダメージを10%軽減の効果が付与されている

・防御ユニットは虚脱を付与されている

【解答】

約3577のダメージとなる。

(計算プロセス)

①総合ダメージの計算

・物理=[2500×(1+0.1-0.3)-2000×(1+0.2)÷2]×1.8=1440

・魔攻=[1500-1800×(1-0.3)÷2]×1.0=870

・総合ダメージ=2310

ステータスに影響するバフデバフは加減算処理。


②BBダメージの計算

・BBダメージ=2310×1.15=2656.5

BB威力アップバフの効果を考慮。


③弱点属性ダメージ倍率

・弱ダメ倍率=(1.3+0.1+0.15-0.05)=1.5

弱ダメ倍率に関するバフは全て加減算処理。


④属性ダメージ軽減率

・属性ダメ軽減率=(1-0.1)×(1-0.05)=0.855

属性ダメ軽減はBBと特性強化を乗算処理。


⑤被状態異常ダメ倍率

(1+0.05)=1.05


⑥相手に与えるダメージ

2656.5×1.5×0.855×1.05=3577.30…

⇒約3577のダメージ

BBダメージに③~⑤の倍率を全て乗算処理。


ここまで自力で計算できればもうダメージ計算について完璧にマスターしたと言っていいだろう。



まとめ

今回の記事はダメージ計算の全てを詰め込んでいるため非常に分量が多い。そのため一度で全て読み切る必要はないし、プレイスタイルによっては見る必要さえないかもしれない。

ただ、ダメージ計算を知ることで戦略的に作戦を練ることが出来るようになるし、ブレヒロをより楽しめる要素であることは間違いない。

差しあたって本記事は気になった時に調べる参考書くらいに思っていただければ十分だ。


参考までにダメージ計算の理解をもとにブレヒロの戦略を考える記事を管理人ブログに公開しているのでそちらも紹介しておこう(画像クリックで遷移)



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ゲーム情報
タイトル ブレヒロApp by tokenPocket
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2020/01/24
    • Android
    • リリース日:2019/11/29
カテゴリ
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