センサー&インプット【ガジェット】
このページの"説明"は不完全です。気長に完成を待つか、編集者として追記してください。
あらゆる状態を検知するセンサーと、単体でシグナルを発生させるインプットがまとめられています。
ゲーム内のイベント開始に必要なガジェットを揃えました。あるアクションの結果として別のアクションを起こしたい時は、この中をのぞいてみましょう。
オブジェクト同士がぶつかったか知りたいならインパクト・センサー、何かが動いたか知りたいなら動きセンサーがオススメです。
こうしたガジェットからシグナルを発生させて、イベントをスタートすることができるのです。
目次
センサー
トリガーゾーン
範囲内に指定したオブジェクトがあるかどうかを検出する。
タグやラベル、コントローラー・センサーなどあらゆるものを検出可能。
ゲームプレイの屋台骨。これがなくちゃ何も始まりません。トリガーゾーンとは縄張りのようなものです。
何かがゾーンに侵入するとそれを検出してシグナルを送信。こうして壮大なストーリーがスタートを切るのです。
たとえば、プレイヤーがある地点に着くと岩が降ってくるという業の深いイベントを発生させるとしましょう。
そういう時は、プレイヤーがトリガーゾーンに侵入したタイミングで、「岩を落とせ」シグナルを送信させればいいわけです。
さて、ここからは実践編。トリガーゾーンがオンになったら、ライトもオンにさせてみましょう。まずはトリガーゾーンとライトをスタンプです。
トリガーゾーンの手直しメニューを開くと、検出アウトプットがあるはず。こちらが、このガジェットの肝。
獲物がゾーンに入ると、シグナルを送信してくれます。
それでは、検出アウトプットをライトの電力ポートに接続しましょう。これで、ゾーンが何かを検出したら、ライトが点くようになりました。
次に、検出するアイテムからのキャラのコントローラー・センサーを選択。
パペットのマイクロチップにはコントローラー・センサーが内蔵されているんですよ。
最後に空っぽパペットをスタンプしたら準備オッケー。パペットに宿ってゾーンの中に入ってみてください。
どうです?ライトが点きました?ゾーンのフォールオフをゾーンよりも大きく調整して、ライトがどうなるかも確認してみてください。
タグ
貼り付けたオブジェクトに識別用の名前を付ける。
名前を付けることで、他のガジェットからは特定の名前がついているものだけを識別できるようになる。
ガジェットに何かを検出させる方法は星の数ほどありますが、タグはシンプルオブシンプル。ワイヤーを使う手間も省けます。
使い方もシンプルです。オブジェクトにタグを貼り付けて、名前を付けるだけ。
ガジェットの手直しメニューでその名前を入力すれば、まるで麻薬犬のように探し当てます。タグの方向を決める仕掛けも用意したので、位置も細かく調節しましょう。
それでは実践編です。まず、シェイプのキューブをスタンプして、その上にフォロワーを貼り付けます。
次にタグをスタンプしたら、何でもいいので名前を付けましょう。好きなあの子の名前なんてどうです?
続いて、フォロワーの手直しメニューを開いて、一番下の欄にタグの名前を入れます。それから2ページめの最小距離を2mくらいに設定してください。
あとはシーンを再生するだけ。タグを掴んでグリグリ動かしてみてください。フォロワーが麻薬犬のように後ろを追いかけてきますよ。
無線トランスミッター
ワイヤーを繋げずにシグナルを送信できる。
無線レシーバーとセットで使う。
また、名前をつけると無線の送信対象を名前から識別できる。
無線レシーバーとは一心同体。一緒に使えば、ワイヤーなしで複雑なシグナルをやり取りする通信システムになります。値の受信も送信もお手のものです。
たとえば、こんな使い方はどうでしょう。
魔法の笛にトランスミッターを、ワラワラ出てくるザコキャラにレシーバーを貼り付けて、笛が曲を奏でたらザコキャラは魔法にかかるといったファンタジーな演出です。
その他に思いつくのは、遠隔操作の乗り物、カラーが変わるライト、遠距離のトラップドアなどなど。
ワイヤーをつなげることなく、オブジェクト同士にシグナルを送受信したい時は、こちらのツールを思い出してください。
それでは早速、実践編。地震なんて起こしてみます?材料は、無線レシーバー、無線トランスミッター、タイマー、カメラ・シェイカーです。
まず、無線トランスミッターの手直しメニューを開いて名前を付けましょう。今度は無線レシーバーの手直しメニューからトランスミッターの名前を入力。
これで2つは通信できます。もちろんワイヤーなんて不要です。
次に無線レシーバーのゾーンのシェイプをシーンに設定。こうすることで、トランスミッターがシーン内のどこにあろうと通信先を検出してくれます。
さて忘れちゃいけないのが送受信するシグナル。やっとタイマーの出番です。
タイマーのアウトプットを、トランスミッターのレシーバーにシグナルに接続します。
今度はレシーバーのトランスミッターからシグナルをカメラ・シェイカーの電力ポートにイン。これで準備オッケーです。シーンを再生してみましょう。
タイマーがゴールのタイムに近づくほど、シグナルは強くなります。ということは、カメラ・シェイカーの電力も強くなるということですね。
難しい話はさておき、ここで重要なことは1つ。それは、タイマーとカメラ・シェイカーはワイヤーを使うことなくシグナルを送受信できたということ。
これが無線ブラザーズの底力です。
無線レシーバー
ワイヤーを繋げずにシグナルを受信できる。
無線トランスミッターとセットで使う。
同じ名前のトランスミッターが複数ある場合、レシーバーはその中から最大のシグナルのみ受信するので注意。
無線トランスミッターとは一心同体。一緒に使えば、ワイヤーなしで複雑なシグナルをやり取りする通信システムになります。値の受信も送信もお手のものです。
たとえば、こんな使い方はどうでしょう。
魔法の笛にトランスミッターを、ワラワラ出てくるザコキャラにレシーバーを貼り付けて、笛が曲を奏でたらザコキャラは魔法にかかるといったファンタジーな演出です。
その他に思いつくのは、遠隔操作の乗り物、カラーが変わるライト、遠距離のトラップドアなどなど。
ワイヤーをつなげることなく、オブジェクト同士にシグナルを送受信したい時は、こちらのツールを思い出してください。
それでは早速、実践編。地震なんて起こしてみます?材料は、無線レシーバー、無線トランスミッター、タイマー、カメラ・シェイカーです。
まず、無線トランスミッターの手直しメニューを開いて名前を付けましょう。今度は無線レシーバーの手直しメニューからトランスミッターの名前を入力。
これで2つは通信できます。もちろんワイヤーなんて不要です。
次に無線レシーバーのゾーンのシェイプをシーンに設定。こうすることで、トランスミッターがシーン内のどこにあろうと通信先を検出してくれます。
さて忘れちゃいけないのが送受信するシグナル。やっとタイマーの出番です。
タイマーのアウトプットを、トランスミッターのレシーバーにシグナルに接続します。
今度はレシーバーのトランスミッターからシグナルをカメラ・シェイカーの電力ポートにイン。これで準備オッケーです。シーンを再生してみましょう。
タイマーがゴールのタイムに近づくほど、シグナルは強くなります。ということは、カメラ・シェイカーの電力も強くなるということですね。
難しい話はさておき、ここで重要なことは1つ。それは、タイマーとカメラ・シェイカーはワイヤーを使うことなくシグナルを送受信できたということ。
これが無線ブラザーズの底力です。
コントローラー・センサー
コントローラーの入力を検出する。
指定のボタンが押されると、それを検出してアウトプットからシグナルを送信。設定したとおりのアクションを行います。
簡単にいえば、プレイヤーがボタンを押した時に何かを起こしたいなら、こちらのベイビーに頼めば万事解決ということです。
突然ですが、プレイヤーにパペットを操作させたいとしましょう。
そんな時まずやるべきは、パペットを宿るOKに設定して、パペットのインターフェースのインプットと各ボタンのアウトプットをワイヤーでつなげること。
プレイヤーがパペットに宿ってボタンを押すと、それがオートで検出されてパペットインターフェース経由でアクションに変換されます。
さらにパペットだけではありません。コントローラー・センサーを使えば、どんなオブジェクトも操作可能に。
もちろん、アクションなんかのインプットをボタンのアウトプットにつなげる必要はありますけどね。
あと1つ、大事なお話です。コントローラー・センサーをリモート操作に設定すれば、ボタンのプッシュをリモートで検出できるようになります。
これで、コントローラー・センサーをシーン内の適当なところにスタンプしても、プレイヤーはボタンに割り当てられたアクションを楽しめるわけです。
お気づきのとおり、このガジェットはかなりの優等生。実践編をパパッと済ませて、いろいろと実験してみてください。それでは、まずコントローラー・センサーをスタンプしましょう。
手直しメニューを開いて、大事なプロパティページにあるキャラクターモードをリモート操作に設定します。
続いてサウンドモードに移動して、お好みのサウンドエフェクトをスタンプしてください。
次に、サウンドエフェクトの手直しメニューを開きましょう。
スライスの再生モードは1回だけに、パンニングページのスピーカーモードはコントローラーに設定します。
最後にコントローラー・センサーに戻って[□]ボタンアウトプットをサウンドエフェクトの電力ポートに接続したら準備完了です。シーンを再生しましょう。
[□]を押すと、サウンドエフェクトがコントローラーのスピーカーから聞こえてくるはず。
他のボタンにもそれぞれ違うサウンドエフェクトを接続したら、音ゲーとかクリエイトできる気がしません?
掴みセンサー
指定のオブジェクトが掴まれているのか、カーソルを合わせられているのか検出するガジェットです。
地味に聞こえますが、意外と使いどころは多いんですよ。
たとえば、こんな使い方。カーソルを合わせるとキラキラ光るけど、掴むとピュンと音が鳴るピエロの鼻。
手に取った瞬間、店主がクドクドと説明を始めるアイテム。特定のピースを掴むとキラリと光るパズルなんてどうでしょう。
それでは参りましょう。実践編です。まずは、どれでもいいのでシェイプをスタンプして、掴みセンサーを貼り付けます。
次にシェイプの手直しメニューを開いて、チップの働きの掴みを選択。それから表面のプロパティのグロウを50%程度に上げてください。
続いてグロウのインプットと、掴みセンサーの掴みアウトプットを接続します。これで準備完了です。テストモードに移動しましょう。
シェイプを掴むとグロウが感知して発光するはず。仕組みが分かったらカーソルアウトプットで実験してみてください。
動きセンサー
貼り付けたオブジェクトの速度、加速度、シーンの位置を検出する。
指定したオブジェクトと比較した差を検出させることもできる。
貼り付けたオブジェクトの速度、加速度、シーンの位置を検出するガジェットです。
簡単にいうと、オブジェクトが動いているか、どのくらいのスピードか、そしてどこにあるかが手に取るように分かるというわけ。
もちろん、ジョイスティックのようなものの動きなんかも検出の対象です。
オブジェクトがジョイスティックの上下左右に合わせて動いているか目を光らせてくれます。
さらに、数値をいじくればホットでクールなこともできます。
たとえば、キャラクターが一定のスピードまたは一定の高さから落ちた時に、断末魔を上げさせるなんてどうでしょう。
その他にも、車がスピードを出しすぎたらどれくらい傾くのか、どんな音を出すのか、どれだけホイールは速く回転するのかなど、誰も気に留めないような細かすぎる設定まで変えられます。
それでは実践編として、一定のスピードに達したら赤くなるシェイプをクリエイトしてみましょう。
まず、シェイプをスタンプして、その上に動きセンサーとムーバーを貼り付けます。
次にシェイプの手直しメニューを開いて、カラーをミックスでステキな赤を演出しましょう。ミックス加減は200%に上げておいてください。
続いて、カルキュレーターをスタンプして大なりに設定。
演算対象2を2.00に上げたら、動きセンサーの手直しメニューを開いて速度(すべて)アウトプットを演算対象1インプットにつなげてください。
今更ですがカルキュレーターは今回のクリエイトの必需品。シェイプの速度が2より上になると、正のシグナルをアウトプットしてくれます。
最後にカルキュレーターの結果アウトプットをシェイプのカラーをミックスインプットに接続。
これで正のシグナルが送信されるとシェイプは赤くなってくれるはず。
準備オッケーなので、シーンを再生するかテストモードに移ってどうなるか見てみましょう。
うまくいったら、その他のガジェットなんかを接続して試してみると理解が深まるはずですよ。
角度センサー
貼り付けたオブジェクトの角度を検出する。
指定した角度になっていればシグナルを発信。
こちらを貼り付けたオブジェクトが、指定した角度範囲に入ったかどうかを検出します。
いつもどおり、角度の設定は手直しメニューまたは仕掛けで調節しましょう。
ここで仕掛けの説明です。コーンは検出する角度範囲、ポインターは方向、ロッドはオブジェクトの実際の角度を示しています。
ロッドがコーン内にある時は、正のシグナルを受信します。
ジャイロスコープと組み合わせれば、船を転覆させずに波の上で揺らすことができたり、ドアが開いたことや目盛りが正確な位置にあることを検出したりしてくれます。
それでは実践編にいきましょう。まず、キューブをスタンプして、その上に角度センサーとローテーターを貼り付けます。
それからキューブを照らすようにライトを配置。
角度センサーの手直しメニューを開くと、例の仕掛けが表示されます。角度範囲に一致アウトプットをライトの電力ポートに接続しましょう。
これで準備オッケーです。手直しメニューを開けたままにして、シーンを再生しましょう。ロッドがコーン内に入るとライトが点くはず。
この原理を言うと、指定した角度範囲にコーンが到達すれば、角度範囲に一致アウトプットが正のシグナルを送信するよう設定したからです。
回転センサー
貼り付けたオブジェクトの回転速度、角加速度を検出する。
指定したオブジェクトと比較した差を検出させることもできる。
機能としては、動きセンサーの回転バージョン。
たとえば、回転している車輪にくっつければ、スピードと距離を検出して、それに応じて車の進行方向を変えることができます。
風車にくっつければ、スピードに応じてオーディオエフェクトを変えることも。扇風機だと、布がはためくアニメーションのトリガーになります。
それでは実践編スタート。どれでもいいのでシェイプをスタンプして、その上に回転センサーとローテーターを貼り付けます。
振動マシンをシーンに置いたら、回転センサーの回転速度(すべて)アウトプットを振動マシンの電力ポートにイン。
これで準備オッケーです。シーンを再生しましょう。コントローラーがブルブル震えていませんか。
シェイプの回転を回転センサーが感知して、回転速度アウトプットから送信されたシグナルで振動マシンがオンになったからですね。
レーザースコープ
貼り付けたオブジェクトからレーザーを放ち、レーザーにヒットしたオブジェクトを検出する。
発射点から最も近いオブジェクトのみを検出するので注意。
このガジェットでレーザー(プロっぽく言うとレイキャスト)を発射して、何かにヒットした時にいろんなシグナルをアウトプット。
たとえばヒットの距離やヒットの座標などですね。
具体的に何ができるかお答えすると、武器が何かにヒットした時、スコープからターゲットまでの距離やシーンの位置なんかを検出してくれるんです。
さらに、ヒットした表面の角度(ヒットの方向)まで知らせてくれるので、跳ね返りや反射の計算といったクレバーなことも任せてください。
そして仕掛けも用意しました。こちらが主に教えてくれるのはレーザーの長さ。ついでにヒット時の跳ね返りもビジュアルで見せてくれます。
そろそろまいりましょう。実践編です。まず、シェイプをスタンプしたら手直しメニューを開いてグロウを50%程度に設定。
それからレーザースコープをスタンプします。次に、手直しメニューを開いてヒットアウトプットをシェイプのグロウインプットに接続。
そういえば、このままではスコープが何かにヒットするたびに、いちいち反応してしまいますね。
そこで役に立つのがラベルです。シェイプのラベル&オーナーシップページに行って、オブジェクト以外のすべてのラベルをオフにしましょう。
これでシェイプ以外には反応しなくなりました。
レーザースコープのラベルページでもオブジェクト以外のラベルをすべてオフにすれば、スコープはシェイプにしか反応しなくなります。
これで準備完了。シーンを再生して、スコープの仕掛けをシェイプに当ててみましょう。
ヒットアウトプットが正のシグナルを発信してグロウをオンにするので、シェイプが発光するはずです。
インパクト・センサー
指定したオブジェクトが何かとコンタクトしたかどうかを検出するガジェット。コンタクトといっても種類はいろいろ。
インパクト、かすり、ローリング、ただタッチするだけ。こうしたコンタクトに対してシグナルを送信してくれます。
コンタクトの種類ごとにサウンドを変えることだってできちゃいます。
スカルプチャーの手直しメニューを開いて、表面のオーディオタイプと最強タッグを組ませましょう。
コンタクトでダメージを与えたい時は、体力系のガジェットが絶好のパートナー。
または、コンタクトをトリガーにしてイベントを発生させたい時は、こちらのインパクト・センサーを思い出してください。
発生させたいものランキングの1位に輝くのは、いつも決まってサウンドエフェクト。というわけで実践編です。
まずは、どれでもいいのでシェイプをフロア上空にスタンプします。手直しメニューを開いたら移動OKをオンに。
続いてサウンドモードに移動して、コンタクト音っぽいサウンドエフェクトを見つけてきてください。
いい感じのオーディオがあったらスタンプして、スライスの再生モードを1回だけに設定します。
それからシェイプの上にインパクト・センサーを貼り付けて、インパクトアウトプットをサウンドエフェクトの電力ポートに接続しましょう。これで準備完了。
シーンを再生してください。シェイプがフロアにぶつかると爆発音が響いたはず。あ、爆発音のサウンドエフェクトを選んでいた場合の話ですけど。
インプット
シグナル発生マシン
インプットなしでシグナルを作り出す優等生です。しかも他のガジェットからは発生しないタイプのシグナル。
それは何かと聞かれたら、ずばり時間とともに変化するシグナルです。
シグナル発生マシンの手直しメニューをいじることで、周期的なシグナルを生み出します。波のようなサイン波や四角形のスクエア波などのことですね。
ちょっと何言ってるかよく分からないという方にお答えしましょう。
使い方としては、点滅するテレビ、聞こえるか聞こえないぐらいかの声、壊れたロボットなんかに向いています。
パルスを上げたり下げだり、ゆっくりとフェードイン/アウトしたり、ランダムにスイッチのオン/オフを切り替えたりできるからです。
実践編で理解が深まるはず。早速いってみましょう。まずはライトとシグナル発生マシンをスタンプ。
それからシグナル発生マシンのシグナルアウトプットをライトの電力ポートに接続します。これで準備完了。
手直しメニューを開けたままシーンを再生させましょう。メニューの下にある周波数に合わせて、ライトがチカチカ点滅するのが分かります?
これはまだまだ序の口です。いろいろと手直しすれば、それぞれのスライダーの使い方がよく分かるはずです。
スイッチ
名前のとおり、何かのオンとオフを切り返すガジェットです。オンとオフは、オンの数値とオフの数値で設定可能。
ライトのスイッチになったり、電源ボタンになったり、使い道は無限にあります。
中でも一番輝くのはデバッグでしょうね。手直し系のオンとオフを切り替えたり、ロジックのバイパスになったり、その場でいろんなことを確認できます。
シンプルですが実践編のスタートです。エディット中にオブジェクトが邪魔になったと仮定して、そいつを非表示にしてやりましょう。
まずは、どれでもいいのでシェイプとスイッチをスタンプします。
シェイプの手直しメニューを開いたら、表示OKインプットをスイッチのオン/オフアウトプットに接続。
準備はこれだけ。あとはスイッチのオンとオフと切り替えて、シェイプが現れたり消えたりする様子をお楽しみください。
数値スライダー
こちらは値を設定してその場でちょこっと調節できるシンプルながら便利なガジェット。デバッグなんかに役立ちます。
たとえば車をクリエイト中だとしましょう。サクッと手直しできる簡単なインターフェースがあったら便利ですよね。
最高速度だったりハンドリングだったり、いつでも調整したいものです。
こんな時は車のマイクロチップに数値スライダーを追加して、インプットにワイヤーでつないだら名前を付けてみましょう。
するとエレクトロニクスを深く掘り下げることなく、いろいろと手直しできるようになります。
または、どこにつながっているか分からないワイヤーがあったとします。
こんな場面でもシーンに数値スライダーをスタンプしてワイヤーをつなげれば、そのワイヤーに流れている値を表示してくれます。
それでは実践編にいってみましょう。まず、キューブをスタンプして、その上にローテーターをペタッとな。
それから数値スライダーをスタンプして、数値アウトプットをローテーターの回転スピードインプットにつなげます。
次に、数値スライダーの手直しメニューを開いて最大値を4くらいに設定してください。
これでスピードの幅が広くなったので、後ほど数値ごとの変化が分かりやすくなりました。
さあ準備オッケーです。シーンを再生して、数値スライダーの数値ボタンを左右に動かしてみてください。
右に動かすほど、キューブの回転速度がアップするはず。