質問掲示板 (2ページ目)
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ななしの投稿者
2442022年04月02日 16:14 ID:pggswk38通常時は徘徊していてゾーン内に入った時だけ追跡してくるように作りたいのですが分かりません。
わかる方いらっしゃいましたらお願いしますm(_ _)m
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ななしの投稿者
2432021年10月09日 22:23 ID:p5nimd0g画面の恥にエースコンバットや地球防衛軍みたいなミニレーダー画面を表示したいのですが、どうやるか解る方いらっしゃったら教えてくださいお願いします
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
2412021年08月11日 10:36 ID:bqx8qbt6すべてのシーン内、コントローラー・センサーの強制的に宿るをオンにしたり、カメラのチップを表示しないをオンにしたりしてみましたか?
それでもダメなら仕様的に無理な可能性があります。
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ななしの投稿者
2402021年08月11日 02:54 ID:r8svc5pv保存に失敗したらシーン内のタグ、無線ガジェット、トリガーゾーン等の名前が全部消えました。酷すぎる。
こう言ったバグって報告されてますか?
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ななしの投稿者
2392021年08月10日 19:19 ID:rscmgfzyシーンとシーンのつなぎ目に、一瞬だけチップが表示されてしまい困っています。
完全にチップを非表示にする方法を教えていただけないでしょうか?
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
2372021年07月23日 23:58 ID:sozkgm7r・コントローラーセンサーの電源を切る。
・コントローラーセンサーの『操作を無効にする』にシグナルを送る。
・カメラの『操作禁止』にシグナルを送る。
・コントローラーセンサーが貼り付けられているマイクロチップの電源を切る。
このいずれかの方法で操作をさせなく出来ます。
タイムラインのキーフレームで電源、または操作を無効にするのがいいと思います。
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ななしの投稿者
2362021年07月23日 12:33 ID:dbufvf24コントローラーセンサーのキャラをコントローラを無効にして数秒たったらキャラを動かしたいのですがどうすればよろしいのでしょうか?よろしくお願いします。
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ななしの投稿者
2352021年05月11日 08:10 ID:bqx8qbt6振動マシン(ワイヤレスコントローラー)で1P,2P,3P,4P別々の振動の強度を流したいのですが、割り当て内の「メイン(1P)」か「すべてのワイヤレスコントローラー」しか選べないので、コントローラー別に振動の加減が違うものは流せないということですか?
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
2332021年04月21日 22:57 ID:siv1r12kステージの両端に右と左のタグを貼り付けて
ウォッチローテーター(2つ用意)で向くようにします。
パペットのターンの速さは0にしておきます。
左スティックのシグナルをスプリッターに繋ぎ、左右のシグナルをセレクターのAとBにそれぞれ繋ぎ、AとBのアウトプットからウォッチローテーターの電源に繋げてください。
方向転換させたくない状況の時にスプリッターの電源を切ってあげればターンをしなくなります。
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ななしの投稿者
2322021年04月20日 18:59 ID:jrj2gdxeタイムラインに早さ0のキーフレームとかローテーター貼り付けてるんですけどタイムラインが終了するとターンしてしちゃいますね。
直接ボタンボタンやスティックに繋げても駄目でした。
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ななしの投稿者
2312021年04月20日 18:42 ID:siv1r12kパペットの手直しメニューのターンの速さを0にするか、ローテーターを貼り付けて軸を縦にして速度を0にし、他の値を100にするとパペットの向きが固定されます。
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ななしの投稿者
2302021年04月20日 17:45 ID:jrj2gdxeてきましたありがとうございます。
後聞きたいのですがスティックを後ろに倒すと移動後ターンするんですがこれをターンしないようにしたいのですが上手くいきません。
一応スイッチでパペットのインターフェイスのターンをオンオフで左向きはターンしなくなったのですが右向きだとターンしてしまいます。
よろしくお願いします。
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ななしの投稿者
2292021年04月20日 05:48 ID:siv1r12k恐らくムーバーのローカルスペースがオンになっているからだと思います。
オフだとパペットの向きに関係せずに後ろと前に移動します。
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ななしの投稿者
2282021年04月19日 21:25 ID:jrj2gdxeLボタン押しながらスティックで前後にステップしてるのですが、スティックはスプリッターで左右に分けて右で前に左で後にムーバーを使ってステップする2つのタイムラインに分けてます。
右向きではこれで良かったのですが、左向きになるとスティックの操作の反対に動いてしまいます。
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ななしの投稿者
2272021年04月19日 21:06 ID:bqx8qbt6詳しいロジックがわからないので何とも言えません。
パペットの向きで変わるなら、コントローラーセンサーは左スティック(ローカル)にしてますか?としか答えようが無いです・・・。
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ななしの投稿者
2262021年04月19日 17:30 ID:jrj2gdxe前に質問した者ですが2Dで右を見てるときにスティックで右左に短距離のステップを出来るようになったのですが、左を見てる状態だとスティックの操作が反転してしまいます。これを反転させない方法はあるんでしょうか?
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
2242021年04月19日 11:20 ID:siv1r12k残機に限らず数値関係は変数マシンで管理するのが基本になります。何か条件を満たしたら変数カスタマイザーで増減させるだけです。
今回は残機なのでカルキュレーターを使い、残機が0の時はゲームオーバーのシーンに繋がるドアを起動させるとかですかね。
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ななしの投稿者
2232021年04月18日 16:49 ID:dbufvf24残機の設定はどうすればよろしいのでしょうか?
よろしくお願いします
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ななしの投稿者
2222021年04月08日 18:57 ID:jrj2gdxe間にノード挟んでキーフレームで電源を切ってるんですがシグナルが残っていてキーフレームが終了すると再生されてしまいますね。
何とか遮断する方法を探してみます。
ご回答ありがとうございました。
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ななしの投稿者
2212021年04月08日 09:15 ID:bqx8qbt6シグナル操作マシンをタイムラインとコンボ回路の間にかませて、再生されている間、キーフレームでシグナル操作マシンを通常のモードからパルスモードに変更するとかどうですか?
または、ノードを使い、再生している間ノードの電源を切るとかですかね。
実際に試していないのでできるかわからないですけど・・・。
とりあえず、タイムラインのシグナルをどう切るかです。
シグナルが送られ続けているからタイムラインが再生されるので何かしらの方法で遮断すればOKです。
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ななしの投稿者
2202021年04月07日 23:35 ID:jrj2gdxeSD Sephirothっていうセフィロスのコンボのタイムラインを参考にしてるので最初っからキープになってるんですよね。
別の攻撃ロジックに変えた方が良いでしょうか。
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ななしの投稿者
2192021年04月07日 22:10 ID:bqx8qbt6停止させたいタイムラインの再生設定をキーフレームで一回だけからキープにすると停止します。(停止させたいタイムラインにシグナルが送られていない場合に限る)
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ななしの投稿者
2182021年04月07日 19:41 ID:jrj2gdxe制限ゲートで△ボタン優先に出来たのですが□から△ボタンを押すと前の□のタイムラインが再生されてしまいます。この□のタイムラインを強制的に終了には出来ないのでしょうか。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
2152021年04月05日 21:37 ID:jrj2gdxe□ボタンと△ボタンに攻撃のタイムラインを付けてるのですが、□を連続で押してのコンボ中に△の攻撃を入れると両方タイムラインが再生されます。
これを△の攻撃だけしたいのですがどなたか教えていただけませんか。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
2122021年04月05日 09:12 ID:jrj2gdxe2Dで格ゲーのステップのように前を見ながら前や後ろに一定の距離を移動するギミックを作りたいのですが上手くいきません。
誰か教えていただけませんか。
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
2102021年03月30日 09:44 ID:siv1r12k楽なのはシーンを別で用意する方です。
どうしてもひとつのシーンでやりたいなら、変数マシンの数値が0か1の時この色に変更する(キーフレームとカルキュレーター)ようにすれば、面倒くさいですが出来ます。
色を変更じゃなくても形も全く別のものを使いたい時は片方を非表示、コライドOFFにすれば切り替えられます。
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ななしの投稿者
2092021年03月29日 20:58 ID:jrj2gdxe例えば何ですが、
キャラ選択→カラー選択→ステージの流れでカラーが黒と赤があったとしたら黒カラーのステージと赤カラーのステージ2つ分のシーンを用意しなきゃいけないんでしょうか?
それとも1つのシーンで選択を反映させれるのでしょうか?
教えてほしいです。
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ななしの投稿者
2082021年03月21日 14:50 ID:bqx8qbt6テキストボックスを大きくするのでOKでした。
スティック、モーションどちらでもプレイできる前提でしたので前者で対応しました。
ありがとうございました。
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ななしの投稿者
2072021年03月20日 20:54 ID:s6m7x3mkテキストボックスの大きさに対して文字の量が多いのではないでしょうか。見かけ上は収まっているようでも収まっていない判定になっていると思われます。
対策はテキストボックスを大きくする、又はテキストボックスのプロパティからオートフィットにする、もしくはチップをスティック操作からモーションセンサー操作にする(Lスティックで上下に動く為)などでしょうか。
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ななしの投稿者
2062021年03月20日 11:50 ID:bqx8qbt6テキスト表示マシン、ナンバー表示マシンについての質問です。
プレイ時、チップのカーソルをテキストや、ナンバーに合わせてチップを移動させると上下に少しズレます。
手直しメニュー内のテキストの縦位置を上や下に固定していてもズレます。
カメラ、テキストの設定内もチップとテキストとの干渉をオフにするようなものがありません。
なぜこのような仕様にしたのか謎ですが、どうにかしてズレないようにすることはできますか?
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ななしの投稿者
2052021年02月25日 22:02 ID:p5nimd0g確かに発射速度を0にしているので飛ばす方向は関係ないのですが、当たり方で砲弾の方向が変わっているらしく、ローカルをオフにしていてもエフェクトが斜めに発生する事があります。
発生の信号元にインパクトセンサーを使わずにトリガーゾーンを使う事で解決しましたが、エミッターでは結局発射元の方向の影響を受けてしまっている様で、飛ばす方向はシーン基準にできても、発生する方向はローカルになってしまっている気がします。
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ななしの投稿者
2042021年02月25日 00:42 ID:bqx8qbt6ローカルがオフ=シーン内の指定した方向に飛ばす。(発射元の向きが変わっても飛ばす方向は変わらない。)
ローカルがオン=発射元(エミッターが張り付けてある場所)の向きを基準として飛ばす向きが変わる。
つまり、火柱などのエフェクトを発生させる場合は「飛ばす」よりも「発生」なので発射は関係ないです。
煙などのエフェクトはローカルをオフにして発射の方向を真上に設定します。
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ななしの投稿者
2032021年02月24日 13:37 ID:g4yyfpxx返信有難うございます。現状それでやっているのですが、エミッターのローカルと非ローカル設定の違いが良く分からないので分かる方が居ればと
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
2012021年02月19日 16:00 ID:g4yyfpxxエミッターのローカル設定って射出方向だけですか?
砲弾のスカルプチャーにインパクトセンサーと一緒に貼り付けて火柱や水柱のエフェクトを発生させようとするとスカルプチャーの表面や方向などで傾いて発生してしまい不自然になります
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ななしの投稿者
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ななしの投稿者
1992021年02月19日 10:38 ID:siv1r12kカルキュレーターを使い、横に入力した時(スプリッターのx)が0.5以上、-0.5以下の場合は下の入力を受け付けない。
このような条件を設定したらいいと思います。
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ななしの投稿者
1982021年02月18日 15:28 ID:p40curshいま2Dアクションを作っているんですが
「左スティックの下入力のみ受け付ける」というロジックができまくて困っています。スプリッターとコンバイナーを使って下方向の入力はできるんですが、斜め下の入力まで受け付けてしまいます。どうすればいいのでしょうか?
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ななしの投稿者
1972021年02月14日 07:06 ID:bqx8qbt6パペットの向きではなくシーン内のカメラの方向によってモーションセンサーのシグナルが変わってしまっているので、角度センサー、カルキュレーター、など上手く使えば行けそうな気がしますけど・・・。
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ななしの投稿者
1962021年02月13日 12:51 ID:g4yyfpxxカメラ操作をモーションセンサーに対応させたいのですが、キャラの方向によって軸の判定が変わってしまい上手くいきません。
コントローラーと回転軸の関係を固定する方法は無いでしょうか?
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ななしの投稿者