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質問掲示板 (2ページ目)

  • 総コメント数254
  • 最終投稿日時
    • ななしの投稿者
    244
    2022/04/02 16:14 ID:pggswk38

    通常時は徘徊していてゾーン内に入った時だけ追跡してくるように作りたいのですが分かりません。

    わかる方いらっしゃいましたらお願いしますm(_ _)m

    • ななしの投稿者
    243
    2021/10/09 22:23 ID:p5nimd0g

    画面の恥にエースコンバットや地球防衛軍みたいなミニレーダー画面を表示したいのですが、どうやるか解る方いらっしゃったら教えてくださいお願いします

    • ななしの投稿者
    242
    2021/08/11 13:41 ID:kau2yu7g

    >>241

    各設定をもう一度確認してみます。

    ご回答ありがとうございます。

    • ななしの投稿者
    241
    2021/08/11 10:36 ID:bqx8qbt6

    >>239

    すべてのシーン内、コントローラー・センサーの強制的に宿るをオンにしたり、カメラのチップを表示しないをオンにしたりしてみましたか?

    それでもダメなら仕様的に無理な可能性があります。

    • ななしの投稿者
    240
    2021/08/11 02:54 ID:r8svc5pv

    保存に失敗したらシーン内のタグ、無線ガジェット、トリガーゾーン等の名前が全部消えました。酷すぎる。

    こう言ったバグって報告されてますか?

    • ななしの投稿者
    239
    2021/08/10 19:19 ID:rscmgfzy

    シーンとシーンのつなぎ目に、一瞬だけチップが表示されてしまい困っています。

    完全にチップを非表示にする方法を教えていただけないでしょうか?

    • ななしの投稿者
    238
    2021/07/24 05:46 ID:dbufvf24

    ありがとうございました感謝いたします。

    >>237

    • ななしの投稿者
    237
    2021/07/23 23:58 ID:sozkgm7r

    >>236

    ・コントローラーセンサーの電源を切る。

    ・コントローラーセンサーの『操作を無効にする』にシグナルを送る。

    ・カメラの『操作禁止』にシグナルを送る。

    ・コントローラーセンサーが貼り付けられているマイクロチップの電源を切る。

    このいずれかの方法で操作をさせなく出来ます。

    タイムラインのキーフレームで電源、または操作を無効にするのがいいと思います。

    • ななしの投稿者
    236
    2021/07/23 12:33 ID:dbufvf24

    コントローラーセンサーのキャラをコントローラを無効にして数秒たったらキャラを動かしたいのですがどうすればよろしいのでしょうか?よろしくお願いします。

    • ななしの投稿者
    235
    2021/05/11 08:10 ID:bqx8qbt6

    振動マシン(ワイヤレスコントローラー)で1P,2P,3P,4P別々の振動の強度を流したいのですが、割り当て内の「メイン(1P)」か「すべてのワイヤレスコントローラー」しか選べないので、コントローラー別に振動の加減が違うものは流せないということですか?

    • ななしの投稿者
    234
    2021/04/22 20:29 ID:jrj2gdxe

    >>233

    ターン自体を左右のタグとウォッチローテーターで制御するって事ですね、思いつきませんでした。

    回答ありがとうございます。

    • ななしの投稿者
    233
    2021/04/21 22:57 ID:siv1r12k

    >>232

    ステージの両端に右と左のタグを貼り付けて

    ウォッチローテーター(2つ用意)で向くようにします。

    パペットのターンの速さは0にしておきます。

    左スティックのシグナルをスプリッターに繋ぎ、左右のシグナルをセレクターのAとBにそれぞれ繋ぎ、AとBのアウトプットからウォッチローテーターの電源に繋げてください。

    方向転換させたくない状況の時にスプリッターの電源を切ってあげればターンをしなくなります。

    • ななしの投稿者
    232
    2021/04/20 18:59 ID:jrj2gdxe

    >>231

    タイムラインに早さ0のキーフレームとかローテーター貼り付けてるんですけどタイムラインが終了するとターンしてしちゃいますね。

    直接ボタンボタンやスティックに繋げても駄目でした。

    • ななしの投稿者
    231
    2021/04/20 18:42 ID:siv1r12k

    >>230

    パペットの手直しメニューのターンの速さを0にするか、ローテーターを貼り付けて軸を縦にして速度を0にし、他の値を100にするとパペットの向きが固定されます。

    • ななしの投稿者
    230
    2021/04/20 17:45 ID:jrj2gdxe

    >>229

    てきましたありがとうございます。

    後聞きたいのですがスティックを後ろに倒すと移動後ターンするんですがこれをターンしないようにしたいのですが上手くいきません。

    一応スイッチでパペットのインターフェイスのターンをオンオフで左向きはターンしなくなったのですが右向きだとターンしてしまいます。

    よろしくお願いします。

    • ななしの投稿者
    229
    2021/04/20 05:48 ID:siv1r12k

    >>228

    恐らくムーバーのローカルスペースがオンになっているからだと思います。

    オフだとパペットの向きに関係せずに後ろと前に移動します。

    • ななしの投稿者
    228
    2021/04/19 21:25 ID:jrj2gdxe

    >>227

    Lボタン押しながらスティックで前後にステップしてるのですが、スティックはスプリッターで左右に分けて右で前に左で後にムーバーを使ってステップする2つのタイムラインに分けてます。

    右向きではこれで良かったのですが、左向きになるとスティックの操作の反対に動いてしまいます。

    • ななしの投稿者
    227
    2021/04/19 21:06 ID:bqx8qbt6

    >>226

    詳しいロジックがわからないので何とも言えません。

    パペットの向きで変わるなら、コントローラーセンサーは左スティック(ローカル)にしてますか?としか答えようが無いです・・・。

    • ななしの投稿者
    226
    2021/04/19 17:30 ID:jrj2gdxe

    前に質問した者ですが2Dで右を見てるときにスティックで右左に短距離のステップを出来るようになったのですが、左を見てる状態だとスティックの操作が反転してしまいます。これを反転させない方法はあるんでしょうか?

    • ななしの投稿者
    225
    2021/04/19 12:49 ID:dbufvf24

    ありがとうございました変数を使えばよかったんですね。感謝いたします。


    >>224

    • ななしの投稿者
    224
    2021/04/19 11:20 ID:siv1r12k

    >>223

    残機に限らず数値関係は変数マシンで管理するのが基本になります。何か条件を満たしたら変数カスタマイザーで増減させるだけです。

    今回は残機なのでカルキュレーターを使い、残機が0の時はゲームオーバーのシーンに繋がるドアを起動させるとかですかね。

    • ななしの投稿者
    223
    2021/04/18 16:49 ID:dbufvf24

    残機の設定はどうすればよろしいのでしょうか?

    よろしくお願いします

    • ななしの投稿者
    222
    2021/04/08 18:57 ID:jrj2gdxe

    >>221

    間にノード挟んでキーフレームで電源を切ってるんですがシグナルが残っていてキーフレームが終了すると再生されてしまいますね。

    何とか遮断する方法を探してみます。

    ご回答ありがとうございました。

    • ななしの投稿者
    221
    2021/04/08 09:15 ID:bqx8qbt6

    >>220

    シグナル操作マシンをタイムラインとコンボ回路の間にかませて、再生されている間、キーフレームでシグナル操作マシンを通常のモードからパルスモードに変更するとかどうですか?

    または、ノードを使い、再生している間ノードの電源を切るとかですかね。

    実際に試していないのでできるかわからないですけど・・・。

    とりあえず、タイムラインのシグナルをどう切るかです。

    シグナルが送られ続けているからタイムラインが再生されるので何かしらの方法で遮断すればOKです。

    • ななしの投稿者
    220
    2021/04/07 23:35 ID:jrj2gdxe

    >>219

    SD Sephirothっていうセフィロスのコンボのタイムラインを参考にしてるので最初っからキープになってるんですよね。

    別の攻撃ロジックに変えた方が良いでしょうか。

    • ななしの投稿者
    219
    2021/04/07 22:10 ID:bqx8qbt6

    >>218

    停止させたいタイムラインの再生設定をキーフレームで一回だけからキープにすると停止します。(停止させたいタイムラインにシグナルが送られていない場合に限る)

    • ななしの投稿者
    218
    2021/04/07 19:41 ID:jrj2gdxe

    >>216

    制限ゲートで△ボタン優先に出来たのですが□から△ボタンを押すと前の□のタイムラインが再生されてしまいます。この□のタイムラインを強制的に終了には出来ないのでしょうか。

    • ななしの投稿者
    217
    2021/04/06 08:51 ID:jrj2gdxe

    >>216

    なんかいろいろ難しく考えていましたが制限ゲートがありましたね。

    仕事から帰ったら試してみますありがとうございました。

    • ななしの投稿者
    216
    2021/04/06 00:42 ID:siv1r12k

    >>215

    どちらか一つだけにシグナルを送りたい時は制限ゲートが役に立ちます。

    • ななしの投稿者
    215
    2021/04/05 21:37 ID:jrj2gdxe

    □ボタンと△ボタンに攻撃のタイムラインを付けてるのですが、□を連続で押してのコンボ中に△の攻撃を入れると両方タイムラインが再生されます。

    これを△の攻撃だけしたいのですがどなたか教えていただけませんか。

    • ななしの投稿者
    214
    2021/04/05 17:36 ID:jrj2gdxe

    >>213

    試してみます。

    回答ありがとうございます。

    • ななしの投稿者
    213
    2021/04/05 14:28 ID:siv1r12k

    >>212

    コマンドを入力したらタイムラインを再生して、パワー発生マシンを一瞬だけ作動させるとかどうでしょうか?

    • ななしの投稿者
    212
    2021/04/05 09:12 ID:jrj2gdxe

    2Dで格ゲーのステップのように前を見ながら前や後ろに一定の距離を移動するギミックを作りたいのですが上手くいきません。

    誰か教えていただけませんか。

    • ななしの投稿者
    211
    2021/03/30 13:58 ID:afk0go0x

    >>210

    やっぱりシーンを別に用意した方が無難なんですね。

    回答ありがとうございます。

    • ななしの投稿者
    210
    2021/03/30 09:44 ID:siv1r12k

    >>209

    楽なのはシーンを別で用意する方です。

    どうしてもひとつのシーンでやりたいなら、変数マシンの数値が0か1の時この色に変更する(キーフレームとカルキュレーター)ようにすれば、面倒くさいですが出来ます。

    色を変更じゃなくても形も全く別のものを使いたい時は片方を非表示、コライドOFFにすれば切り替えられます。

    • ななしの投稿者
    209
    2021/03/29 20:58 ID:jrj2gdxe

    例えば何ですが、

    キャラ選択→カラー選択→ステージの流れでカラーが黒と赤があったとしたら黒カラーのステージと赤カラーのステージ2つ分のシーンを用意しなきゃいけないんでしょうか?

    それとも1つのシーンで選択を反映させれるのでしょうか?

    教えてほしいです。

    • ななしの投稿者
    208
    2021/03/21 14:50 ID:bqx8qbt6

    >>207

    テキストボックスを大きくするのでOKでした。

    スティック、モーションどちらでもプレイできる前提でしたので前者で対応しました。

    ありがとうございました。

    • ななしの投稿者
    207
    2021/03/20 20:54 ID:s6m7x3mk

    >>206

    テキストボックスの大きさに対して文字の量が多いのではないでしょうか。見かけ上は収まっているようでも収まっていない判定になっていると思われます。

    対策はテキストボックスを大きくする、又はテキストボックスのプロパティからオートフィットにする、もしくはチップをスティック操作からモーションセンサー操作にする(Lスティックで上下に動く為)などでしょうか。

    • ななしの投稿者
    206
    2021/03/20 11:50 ID:bqx8qbt6

    テキスト表示マシン、ナンバー表示マシンについての質問です。

    プレイ時、チップのカーソルをテキストや、ナンバーに合わせてチップを移動させると上下に少しズレます。

    手直しメニュー内のテキストの縦位置を上や下に固定していてもズレます。

    カメラ、テキストの設定内もチップとテキストとの干渉をオフにするようなものがありません。

    なぜこのような仕様にしたのか謎ですが、どうにかしてズレないようにすることはできますか?

    • ななしの投稿者
    205
    2021/02/25 22:02 ID:p5nimd0g

    >>204

    確かに発射速度を0にしているので飛ばす方向は関係ないのですが、当たり方で砲弾の方向が変わっているらしく、ローカルをオフにしていてもエフェクトが斜めに発生する事があります。

    発生の信号元にインパクトセンサーを使わずにトリガーゾーンを使う事で解決しましたが、エミッターでは結局発射元の方向の影響を受けてしまっている様で、飛ばす方向はシーン基準にできても、発生する方向はローカルになってしまっている気がします。

    • ななしの投稿者
    204
    2021/02/25 00:42 ID:bqx8qbt6

    >>203

    ローカルがオフ=シーン内の指定した方向に飛ばす。(発射元の向きが変わっても飛ばす方向は変わらない。)

    ローカルがオン=発射元(エミッターが張り付けてある場所)の向きを基準として飛ばす向きが変わる。

    つまり、火柱などのエフェクトを発生させる場合は「飛ばす」よりも「発生」なので発射は関係ないです。

    煙などのエフェクトはローカルをオフにして発射の方向を真上に設定します。

    • ななしの投稿者
    203
    2021/02/24 13:37 ID:g4yyfpxx

    返信有難うございます。現状それでやっているのですが、エミッターのローカルと非ローカル設定の違いが良く分からないので分かる方が居ればと

    • ななしの投稿者
    202
    2021/02/20 08:50 ID:bqx8qbt6

    >>201

    決めた方向に固定したいならジャイロスコープを使うといいです。

    強度とスピードは最大に設定します。

    • ななしの投稿者
    201
    2021/02/19 16:00 ID:g4yyfpxx

    エミッターのローカル設定って射出方向だけですか?

    砲弾のスカルプチャーにインパクトセンサーと一緒に貼り付けて火柱や水柱のエフェクトを発生させようとするとスカルプチャーの表面や方向などで傾いて発生してしまい不自然になります

    • ななしの投稿者
    200
    2021/02/19 13:03 ID:p40cursh

    >>199

    ありがとうございます!

    カルキュレーターを使うなんて目から鱗です。

    勉強になりました。

    • ななしの投稿者
    199
    2021/02/19 10:38 ID:siv1r12k

    >>198

    カルキュレーターを使い、横に入力した時(スプリッターのx)が0.5以上、-0.5以下の場合は下の入力を受け付けない。

    このような条件を設定したらいいと思います。

    • ななしの投稿者
    198
    2021/02/18 15:28 ID:p40cursh

    いま2Dアクションを作っているんですが

    「左スティックの下入力のみ受け付ける」というロジックができまくて困っています。スプリッターとコンバイナーを使って下方向の入力はできるんですが、斜め下の入力まで受け付けてしまいます。どうすればいいのでしょうか?

    • ななしの投稿者
    197
    2021/02/14 07:06 ID:bqx8qbt6

    >>196

    パペットの向きではなくシーン内のカメラの方向によってモーションセンサーのシグナルが変わってしまっているので、角度センサー、カルキュレーター、など上手く使えば行けそうな気がしますけど・・・。

    • ななしの投稿者
    196
    2021/02/13 12:51 ID:g4yyfpxx

    カメラ操作をモーションセンサーに対応させたいのですが、キャラの方向によって軸の判定が変わってしまい上手くいきません。

    コントローラーと回転軸の関係を固定する方法は無いでしょうか?

    • ななしの投稿者
    195
    2021/02/11 19:07 ID:p40cursh

    >>194

    できました!

    ありがとうございます。助かりました。

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