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質問掲示板 (3ページ目)

  • 総コメント数254
  • 最終投稿日時
    • ななしの投稿者
    1
    2019年04月23日 16:50 ID:zhrf8njw

    質問をする際にお使いください

    • ななしの投稿者
    194
    2021年02月11日 18:17 ID:siv1r12k

    >>193

    タイムライン内にローテーター(軸は縦にする)を貼り付けて回転速度を0にし、他の値は100にしてあげると、向きが固定されます。

    • ななしの投稿者
    193
    2021年02月11日 17:55 ID:p40cursh

    初歩的な質問ですみません。

    いま2Dのアクションゲームを作っているんですが、攻撃モーション中(タイムライン再生中)にキャラクターが後ろを振り向かないようにするにはどうすればいいのでしょうか?

    • ななしの投稿者
    192
    2021年01月24日 21:53 ID:p5nimd0g

    「スカルプチャーに張り付けたロジックのグループ化を解除したり別のグループ化をすると使っていたトリガーゾーンが機能しなくなる」みたいなバグって報告されていますか?

    トリガーゾーンを新しく張りなおせば治るみたいなんですけど

    • ななしの投稿者
    191
    2021年01月23日 05:14 ID:siv1r12k

    マリオパーティのミニゲームみたいな感じにプレイヤー毎に別視点のカメラを設けたいのですが、今のところ出来ませんよね?

    • ななしの投稿者
    190
    2021年01月20日 18:23 ID:bqx8qbt6

    >>189

    フォロワーをウォッチローテーターにしたらもっとよくなりました!

    タグの量が半端なくて処理が追いつくのか不明ですが、なんとかできてよかったです。

    ありがとうございます!

    • ななしの投稿者
    189
    2021年01月19日 21:42 ID:p5nimd0g

    >>188

    拙いロジックですが試作してみました。

    乗り物とレールの単位となるスカルプチャーを作り、どちらかのコライドをオフにします。

    レールの単位となるスカルプチャーにレールタグを張り付けて複製して線路を作ります。

    乗り物にファロワーとムーバー、ロケットローテーターを張り付けます。フォロワーのフォロー先はレールタグにして、検出範囲を乗り物の少し前に設定します。

    これでパワーとダンピングの値をうまく調整すると割とスムーズにレールを追随してくれる様です。

    フォロワーのパワーは80%前後が良いようです。速さにもよりますが強すぎるとガタガタになります。

    • ななしの投稿者
    188
    2021年01月18日 17:50 ID:bqx8qbt6

    設置したレールに沿って移動するロジックが組めなくて悩んでいます。レールのラベルをターゲットにしてパペットに貼り付けている2つのレーザースコープで検知して、レールから外れたらローテーターで軌道修正するといった物を思いついて作ったのですが、移動の速さについていけずレールから外れたり、左右にガタガタしながら移動していしまうので他に良い方法があれば教えてください。

    • ななしの投稿者
    187
    2021年01月16日 11:35 ID:p5nimd0g

    >>186

    モーターボルトは可動域を制限している場合は首振り運動になります。

    サイクル数は回転数を調整する機能なので首振りの速さが変わるだけですね。

    • ななしの投稿者
    186
    2021年01月15日 23:54 ID:bqx8qbt6

    >>185

    詳細がよくわからないので想像になります。

    コネクターをボルトからモーターボルトに変更して(サイクル数は0にしておく)キーフレームでサイクル数を変更してもダメですか?

    • ななしの投稿者
    185
    2021年01月15日 15:30 ID:g4yyfpxx

    自動車の前輪のステアリングのアニメーションが機能してくれなくて困っています。

    車輪の回転軸となるスカルプチャーと車体の骨格をボルトで接続し、左右のハンドルをきった状態のキーフレームの電源にステアの入力を繋げるだけのシンプルなロジックですが、

    キーフレームの再生では動くのにウォッチモードだとピクつくだけで殆ど動きません。一応タイヤ以外のコライドは切っています。

    わかる方いらっしゃったらお願いします。

    • ななしの投稿者
    184
    2021年01月14日 12:10 ID:bqx8qbt6

    >>183

    移動している最中に背中側にスティックを倒してアクションを起こすようにしたかったのですが、スティックは無理なんですね。ご回答ありがとうございます!

    • ななしの投稿者
    183
    2021年01月14日 10:00 ID:p5nimd0g

    >>182

    的外れな回答ですいません。

    スティック入力に拘らなければ、十字キー入力でローカルをオンにしたムーバーとローテーターに入力する事でキャラの方向のみに対応した入力ができます。

    前後の移動に関してはパペットのインターフェイスの前後の移動を十字キー上下に対応させる事でも可能です。

    左右の方向転換と移動を十字キー横、L1/R1等に割り当てるのが一般的かと思います。

    只、この場合はアナログスティックを使わない為、入力の強さの調節は出来ません。マリオのBダッシュの様に同時入力による段階的な調節は可能ですが・・・

    • ななしの投稿者
    182
    2021年01月14日 01:05 ID:bqx8qbt6

    >>181

    Lスティックをスプリッターからナンバー表示に繋いだらわかると思いますが、カメラの向きによって背中側に倒した時、数値が毎回バラバラなんです。(カメラが基準)

    その数値をどのカメラの向きでもパペットの背中側に倒した時、固定の数値になるようにしたいわけです。(パペットの背中側が-1で前方が1みたいな感じに出来ればOK。)

    カメラが基準となる以上ローカルでもローカルじゃなくても関係ないということになります。

    伝わらなかったらすみません!

    • ななしの投稿者
    181
    2021年01月13日 14:07 ID:g4yyfpxx

    >>180

    コントローラー•センサーのアナログスティック入力にローカルと言うのがあるのでそれで試してみてはどうでしょうか?

    カメラの位置に関わらずパペットの動きをラジコンの様にしたいならローカル設定をオンにしたローテーターとムーバーを直接貼り付けてしまうのが問答無用です。

    • ななしの投稿者
    180
    2021年01月13日 13:40 ID:bqx8qbt6

    >>179

    "パペットの向き(方向)"を起点としてというのが正しいかもしれません。

    質問した内容は"カメラ"を起点とするかしないかしか無いので他に方法が無いかということです。

    わかりにくくてすみません・・・。

    • ななしの投稿者
    179
    2021年01月13日 10:38 ID:g4yyfpxx

    >>178

    基本のパペットで左スティックは普通に前後左右を検知してると思いますが、それとは違うのでしょうか?

    • ななしの投稿者
    178
    2021年01月09日 11:43 ID:bqx8qbt6

    パペットの背中側にスティックを入力したことを検知する方法ってありますか?スティックの入力検知がカメラの向き関係しかないので、他の方法を探しているのですが見つかりません。

    • ななしの投稿者
    177
    2020年12月27日 20:26 ID:g4yyfpxx

    VRのカメラが縦方向に追従してくれないのですが、設定する方法はありますか?

    飛行機の操縦視点やローラーコースターの縦回転で困っています

    • ななしの投稿者
    176
    2020年12月22日 16:51 ID:g4yyfpxx

    >>175

    有難うございます。

    やはり自作が一番安定ですかね。

    パペットのカメラは色々予期しない動作があって少し使い難いですね。

    • ななしの投稿者
    175
    2020年12月21日 11:53 ID:siv1r12k

    >>174

    自分の場合、前までは世界観カスタマイザーの落下距離みたいなのを最大にしてましたが、今は、スカルプチャーを1つ作りそれにフォロワー、カメラ、ローテーター、コントローラーセンサーを貼り付けてパペットをどこまでも追従し、操作ができる物を作って使用しています。

    • ななしの投稿者
    174
    2020年12月21日 10:14 ID:g4yyfpxx

    急な坂等でパペットがすぐに落下死扱いになってしまうのでパペットのインターフェースでステージから落下による死亡のワイヤーを削除したのですが、落下で死ぬ事は無くてもカメラが付いていかずおかしな事になります。

    例えば高い梯子を造ると登りは良いのですが下りはカメラが付いてきません。パペットのカメラを使わずに自作カメラを組むしか無いでしょうか?

    • ななしの投稿者
    173
    2020年12月19日 14:24 ID:g4yyfpxx

    >>172

    ご返事有難うございます。助かりました。

    • ななしの投稿者
    172
    2020年12月19日 00:14 ID:k17k6rhb

    >>171

    コントローラー・センサーの4つ目のタブ(カメラ)内の画面外インジケーターと画面内にステイがオンになっているからです。

    • ななしの投稿者
    171
    2020年12月18日 12:58 ID:p5nimd0g

    自動車などの乗り物を作ってコントローラー・センサーを付けたロジックにカメラを貼り付け、操縦席視点で操作したいのですが、カメラをオンにすると地上にいても何故か落下のマークがでて死亡扱いになってしまいます。何が原因でしょうか?

    解る方いらっしゃったらお願いします。

    • ななしの投稿者
    170
    2020年12月12日 13:59 ID:k17k6rhb

    コラボについて、コラボ依頼が来てロジックなどを作ったのはいいものの、なぜか相手が全て消してしまいます。何のためのコラボなのか意味が分かりません。これを作ってくださいと言われて作っても消されます。納得いかないのか、いやがらせなのか・・・。出来はほぼ完璧なだけに怒りしかありません。こっちは何日も悩んで作り上げてるのに・・・。ちなみに外国人(アメリカ人?)とのコラボです。

    • ななしの投稿者
    169
    2020年12月07日 03:03 ID:p5nimd0g

    >>168

    ご回答ありがとうございます。

    本体とジョイント以外で接触しない車のタイヤでは接地判定が出来るので、直接触れなければ良いのでしょうが、手首は腕と触れざるを得ませんしね・・・

    自分もトリガーゾーンで代用していましたが、それで正解でした。

    • ななしの投稿者
    168
    2020年12月06日 20:03 ID:k17k6rhb

    >>167

    パペットの手のパーツのみコライドOKにしたら手が何かに触れたときだけ反応するようです。パペットの各々のパーツのコライドが全てOFFだと全身が対象になるようですね。

    コライドがONになるため他のことに支障をきたすかもしれないので、その場合はトリガーゾーンを手に貼り付けて使うしかないですね。

    • ななしの投稿者
    167
    2020年12月04日 22:18 ID:p5nimd0g

    パペットの手にインパクトセンサーを付けて攻撃をさせようとしています。

    攻撃モーションのタイムラインに入れる事で攻撃時だけ電源を入れる事はできたのですが、どうも拳だけでなく全身のインパクトを検出してしまっている様です。

    手のパーツだけのインパクトを検出する方法はありますか?

    • ななしの投稿者
    166
    2020年10月21日 08:28 ID:jrj2gdxe

    体力マネージャーしか頭になかったので代わりに変数やカウンターという発想自体出てきませんでした。

    ご回答ありがとうございました。

    • ななしの投稿者
    165
    2020年10月21日 01:01 ID:p5nimd0g

    >>164

    追加:このロジックだけだとガードしなくてもカウントダウンが進んでガードゲージが減ってしまうので、カスタム中のシグナルをカウントアップとカウントダウンの両方に繋いで、カウントアップの方にはノードを挟み、ガードのキーフレームでノードの電源を切ってください。

    • ななしの投稿者
    164
    2020年10月20日 23:56 ID:p5nimd0g

    >>162

    ガードのキーフレームで体力カスタマイザーの数値を0に設定、体力カスタマイザーのカスタム中のシグナルからカウンターのカウントダウンに繋ぎます。数値を弄りたい場合は間に変数を入れて下さい。

    ガード用のボタンとガードのキーフレーム間にノードを挟み、ノードの電源にノットゲートを繋ぎ、ノットゲートにカウンターのカウント完了をつなげればカウント完了でガード不能です。

    • ななしの投稿者
    163
    2020年10月20日 23:52 ID:siv1r12k

    >>161

    使い勝手的には変数マシンも対して変わらないので体力マネージャーの代わりにどうでしょうか?

    • ななしの投稿者
    162
    2020年10月20日 23:29 ID:p5nimd0g

    >>161

    もしガードゲージを別に作るという事なら、ガードゲージには体力マネージャーを使わずにカウンターでカウントダウンさせるとかどうでしょう?

    • ななしの投稿者
    161
    2020年10月20日 22:55 ID:jrj2gdxe

    ボタン押しぱなしでガードをするロジックを作りたいのですがライフ用の体力マネージャー、ガード用の体力マネージャーを分けてガード中はライフが減らずガード用の体力マネージャーが減るというものなのですがどなたか教えていただきませんか?

    • ななしの投稿者
    160
    2020年10月19日 11:00 ID:g4yyfpxx

    >>159

    勉強になります。なる程、エミッターを使わずフォロワーを使う、拾う→持つ→投げるをセレクターで切り替える訳ですね。投げるアクションではフォロワーの代わりにムーバーを使ってみても面白そうですね。

    ガジェットが多くて把握するのが大変ですが色々試してみるのが非常に楽しそうです。

    有難うございます。

    • ななしの投稿者
    159
    2020年10月19日 02:30 ID:fptarvwv

    >>158

    補足です。

    物の近くにパペットがいるときにボタンを押すと手に持つ。

    この時に物と物が近すぎると誤動作するかも・・・。

    投げる時、キーフレームでタグの位置を変えられるので、上の方に投げたい!とか一応できます。

    又、オブジェクトが大きすぎると持った瞬間パペットが少し弾き飛ばされます。元からコライド設定を切ればいけますが・・・。

    持つ位置はオブジェクトが大きくなるほどズレます。オブジェクトのキーフレームで手に貼り付けてあるタグの位置を調節してあげてください。

    持った時の角度が気になるなら、タグとウォッチローテーターでどうにかできます。

    こんな物でも参考になれば幸いです。

    • ななしの投稿者
    158
    2020年10月19日 02:18 ID:fptarvwv

    >>157

    変数マシンの現在の値からカルキュレーターに繋げます。(設定はイコールにし数値は1にする。)そこから手に持っているアニメーションのタイムラインなどに繋げます。

    カルキュレーターからオフでパルスのシグナル操作マシン(オブジェクトのやつではない)に繋げ、投げる動作のタイムラインに繋げます。

    オブジェクトの設定に戻り、変数カスタマイザーを2つ貼り付けます。1つ目はセレクターBから繋ぎ、セット、値は1にしてください。

    2つ目は、Cから繋ぎ、設定はリセットにしてください。

    • ななしの投稿者
    157
    2020年10月19日 02:13 ID:fptarvwv

    >>156

    続きです。

    Bのアウトプットからローテーターを張り付け、スピード0強度、ダンピング100にします。キーフレームでオブジェクトのコライドをオフにします。また違うANDゲートにも繋いであげます。そのANDゲートにオフでパルスも繋げ、セレクターのCに繋げます。Cから先とは違うフォロワーで頭に貼り付けたタグを追いかけるようにしてください。CからAのインプットに繋げてください。

    パペットにも同期したいので変数マシンを使います。

    変数マシンをパペットに貼り付けます。

    • ななしの投稿者
    156
    2020年10月19日 02:07 ID:fptarvwv

    >>155

    多分気に入らないと思いますが、簡単な物を思いついたので教えます。

    パペットの手にCタグをつけます。名前は「手」とかでいいです。

    今度は頭に直接タグをつけて投げたい方角に位置を設定してください。

    次にオブジェクトの設定です。

    トリガーゾーンを張り付け、パペットの接触判定を行います。

    コントローラーセンサーを張り付け(リモート)、オンでパルス、オフでパルスのシグナル操作マシンを用意し、投げるボタンを繋げます。ゾーンとオンでパルスをANDゲートに繋げ、セレクターのBに繋げます。

    Bのアウトプットから、フォロワーで手を追いかけるようにします。

    • ななしの投稿者
    155
    2020年10月18日 23:24 ID:p5nimd0g

    >>154

    すいません。書き方が分かりにくかったです。

    ステージにある岩や木等のオブジェクトを一つのボタン長押しで拾ってボタンを放しすと投げつけるといったアクションです。

    つまり何を拾ったかによってエミットする物が変わるので、プレイ中に選択という書き方をしてしまいました。

    拾う動作によってオブジェクトを破壊すると同時に手に持ったキーフレームを起動、放す事でエミットするタイムラインを起動という事になると思うのですが、

    そうなると拾える物全てについてキーフレームとタイムライン・エミッターを設定するのは大変なのでエミットの内容だけでも流用できないものかと・・・

    申し訳ありません。

    • ななしの投稿者
    154
    2020年10月18日 20:26 ID:fptarvwv

    >>153

    まず、セレクターは投げるボタンを押している間、R1、L1で選択するロジックを組みます。

    投げるコマンドのボタンをセレクターの電源に繋ぎ、L1、R1はセレクターのインプット「次に移動」と「前に戻る」に繋ぎます。

    セレクターのA,BのアウトプットをANDゲートに各々繋ぎ、

    投げるコマンドのボタンをシグナル操作マシンに繋ぎます。(設定はオフでパルス)

    シグナル操作マシンからANDゲートに繋ぎ、そこからエミッターに繋いであげれば、選択されたものを投げることができると思います。

    • ななしの投稿者
    153
    2020年10月18日 17:20 ID:p5nimd0g

    シーンにあるオブジェクトをボタン入力で持ち上げ、放すと投げつけるというロジックを組みたいのですが、エミットする対象をプレイ中に選択するというロジックは組めるのでしょうか?

    • ななしの投稿者
    152
    2020年10月17日 22:08 ID:p5nimd0g

    >>151

    有難うございます。キーフレームより入力された電源が優先されるという事ですね。

    L1とタイムラインの間にノードを挟んでキーフレームでノードの電力を切るというのも試してみたのですが、やはりうまくいきませんでした。キーフレームが作動するより一瞬前にパルスが流れてしまっている様です。

    教えて頂いたやり方だと巧く作動するのですが、同時押しで少しでもL1を押すのがが早かったり放すのが遅かったりするとタイムラインが作動してしまいますw。

    仕方ないのでタイムラインの再生を一回再生からキープにする事で一応解決しました・・・。

    • ななしの投稿者
    151
    2020年10月17日 20:09 ID:fptarvwv

    >>150

    L1から直接タイムラインに繋いでいたらキーフレームは効きません。L1からのシグナルが送られてくる限り電源がついてしまいます。

    同時押しのANDゲートからNOTゲートに繋ぎそこからL1のANDゲートに繋いであげましょう。

    • ななしの投稿者
    150
    2020年10月17日 17:40 ID:p5nimd0g

    >>149

    例えばAnd gateを使ってL1とR1の同時押しのアクションをキーフレームで設定する場合、L1単独で設定したアクションのタイムラインが再生しない様にキーフレームでタイムラインの電源をOFFに設定してもタイムラインが再生されてしまいます。

    • ななしの投稿者
    149
    2020年10月16日 23:35 ID:fptarvwv

    >>148

    状況がわかりませんが、電源をオフにするキーフレームとオンにするキーフレームが一緒に作動しているとオンになります。何かいずれかのキーフレームが干渉しているのではないでしょうか?

    憶測なので間違っていたらすみません。

    • ななしの投稿者
    148
    2020年10月16日 19:13 ID:g4yyfpxx

    キーフレームでフォローやタイムラインの電源をオフにしても効かない時ありますね

    コレってバグなのかな?

    • ななしの投稿者
    147
    2020年10月16日 18:01 ID:jrj2gdxe

    >>144

    ノードやコントール無効を使えば良かったんですね。

    キーフレームでパルスをオフにしても動いていたので困ってました。

    ご回答ありがとうございます

    • ななしの投稿者
    146
    2020年10月16日 01:39 ID:p5nimd0g

    >>145

    返信ありがとうございます。

    成程、それなら自分のやり方よりスッキリしますね。

    ただ、ガードのキーフレームで相手の攻撃力を変えてしまうと敵が自分以外に攻撃した場合の攻撃力も下がってしまうのがちょっと問題なんです。数値スライダーの電源を自分の周りに張ったトリガーゾーンで入れる様にすれば出来るかな・・・?

    • ななしの投稿者
    145
    2020年10月15日 23:34 ID:fptarvwv

    >>143

    ガードのキーフレームと一緒に体力カスタマイザーの値を変更するのはダメですか?

    それか、数値スライダーにデフォルトの攻撃力を例として -10 と入力します。

    カルキュレーターのAに繋ぎ、ガードのキーフレームでプラスでダメージを減らすか、2で割って半減にするか設定します。(カルキュレーターの設定はキーフレームで変えるので、スタンプしたら設定は弄らないでください。)

    カルキュレーターの結果から体力カスタマイザーのカスタム値に繋げば出来上がりです。

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