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質問掲示板 (4ページ目)

  • 総コメント数254
  • 最終投稿日時
    • ななしの投稿者
    1
    2019年04月23日 16:50 ID:zhrf8njw

    質問をする際にお使いください

    • ななしの投稿者
    144
    2020年10月15日 23:18 ID:fptarvwv

    >>142

    1つ目の方法:滑るアニメーションが入っているタイムライン内にスイッチを張り付けてコントローラーセンサーのコントロール無効に繋げる(すべての操作が不可になる)。

    2つ目の方法:コントローラーセンサーのLスティックとパペットのインターフェースの歩くの間にノードを通し、キーフレームでノードの電源を切る。

    お好きな方法でどうぞ。

    • ななしの投稿者
    143
    2020年10月15日 14:25 ID:p5nimd0g

    相手の攻撃をガードするとダメージが減るロジックを組んでいるのですが、体力カスタマイザーから体力マネージャーへの信号を変更する方法はあるでしょうか?

    今のところダメージの低い体力カスタマイザーを別に用意してガード入力のキーフレームと制限ゲートを使って起動させているのですが、この方法だと2vs2、3vs3といった複数のキャラを登場させるととても煩雑になってしまします。

    • ななしの投稿者
    142
    2020年10月15日 12:03 ID:jrj2gdxe

    >>141

    ご回答ありがとうございます。

    別の事で初歩的な事かもしれませんがコメント92で答えてもらったロジックの最初のタメなしバージョンを作ったのですが2Dで横に滑ってる最中にスティック操作が効いて操作すると反転してしまいます。これをスティックが効かなくするにはどうすれば良いのでしょうか?

    • ななしの投稿者
    141
    2020年10月13日 23:28 ID:fptarvwv

    >>140

    コメント105のロジックでやる体で説明します。

    最初に1秒経過でリセットを組んでいきます。

    ボタンを入力した後、1秒だけのタイムライン(設定は1回だけ)

    を再生し、再生終了したらカウンターのリセットに繋ぐだけです。

    攻撃力の変化はカウンターの経過のアウトプットからキーフレームに繋ぎます。

    キーフレームの内容は攻撃時に発生する体力カスタマイザーの値を低く変更します。(例:デフォルト・・・-5 →キーフレームで設定する値・・・ -1)

    コンボ数が多くなるにつれて攻撃力は変化していきます。

    • ななしの投稿者
    140
    2020年10月13日 12:13 ID:jrj2gdxe

    格ゲーのコンボシステムを作ってみたいのですが、

    イメージとしてはコンボの2擊目以降単発で当てるよりダメージが下がっていき、1秒以内に次の攻撃を当てないとコンボがリセットするみたいなロジックなんですが、誰か教えていただきませんか?

    • ななしの投稿者
    139
    2020年10月11日 18:38 ID:dbufvf24

    ありがとうございました。早速やってみます。感謝いたします。

    >>138

    • ななしの投稿者
    138
    2020年10月11日 18:25 ID:fptarvwv

    >>137

    変数マシンの設定:

    デフォルト・・・最大値と同じ値

    最小値・・・0

    最大値・・・1~

    変数カスタマイザーの設定:

    体力を増減させたい変数名を入れてください。

    タイプ・・・プラス

    アップデート・・・電力オン時

    数値は増やしたい場合は0.1~、

    減らしたい場合は-0.1~、にしてください。

    無敵時間の設定:

    変数マシンのマイナスからタイマーの開始に繋いで、タイマーが作動している間、キーフレームなどで変数カスタマイザーの電源が入らないようにしてください。変数カスタマイザーの電源が入らない限り、体力は増減しません。

    • ななしの投稿者
    137
    2020年10月11日 14:42 ID:dbufvf24

    体力マネージャーまたはプレイヤーの体力を敵にダメージを受けた分だけキープしたまま次のシーンへ引き継ぐことできないのでしょうか?例えて言うなら変数をドリーム内でキープするような形で教えていただけないのでしょうか?よろしくお願いします。

    • ななしの投稿者
    136
    2020年10月10日 19:53 ID:jrj2gdxe

    >>135

    こちらも参考になるものを探しているのですが中々上手くいかないですね。

    ご回答ありがとうございます。

    • ななしの投稿者
    135
    2020年10月09日 20:36 ID:fptarvwv

    >>134

    続き。

    最後のカルキュレーターからコンバイナー(設定:3つの数字、位置)に繋げます。

    コンバイナーのアウトプットからフォロワーのターゲット位置に常げます。フォロワーの設定は、横軸だけ動かしたいので、XとYの強度を0にします。その他の強度、ダンピングはすべて100です。

    ※フォロワー、カメラは適当に作成したスカルプチャーに貼り付けてください。

    ズームイン、ズームアウトはムーバーを使えばいいのですが、シグナルをどうしたらいいか現在模索中です・・・。

    • ななしの投稿者
    134
    2020年10月09日 20:30 ID:fptarvwv

    >>133

    ズームイン、ズームアウトはまだできていませんが、とりあえず二人の間にカメラを設置することはできました。

    タグをそれぞれのパペットに貼り付けます。

    タグのシーンスペースの座標をスプリッターに繋ぎ、スプリッター位置から別のスプリッターに繋げます。そのスプリッターのAからカルキュレーターのAに繋げます。

    上記のものをもう一つのパレットにもやってあげます。

    2体目の最後にカルキュレーターに繋げる物を1体目のカルキュレーターのBに繋げてください。

    カルキュレーターの設定は「+」です。

    カルキュレーターの結果を別のカルキュレーターに繋げて2で割ります。

    • ななしの投稿者
    133
    2020年10月08日 15:05 ID:jrj2gdxe

    スマブラや格ゲーのようにキャラを常に画面に納めつつ遠くなったり近くなったりするカメラの設定してどうやるんですか?

    タグを使えば座標を取れるのでそれを使えば出来そうな気がするんですがここで思考が止まりました

    • ななしの投稿者
    132
    2020年10月08日 11:40 ID:p5nimd0g

    フォロワーですか・・・

    その発想はなかった やってみます

    • ななしの投稿者
    131
    2020年10月08日 10:34 ID:siv1r12k

    >>130

    地面の角度を検出してパペットに適用するということが出来そうで出来なかった(角度すら検出不可)ので、予めパペットのコピーのスカルプトをフォロワーでパペットについて行ってもらうしかなさそうです。

    キーフレームでそれぞれ表示、非表示を切り替えてください。

    • ななしの投稿者
    130
    2020年10月07日 22:51 ID:p5nimd0g

    パペットがダウンや吹っ飛び属性の攻撃を受けた時に力が抜けた人形の様に地形に合った形で倒れた後、時間経過で起き上がる動作をさせたいのですが、パペットのキーフレームだと足の位置の制約があって出来ません。

    一応攻撃を受けた瞬間に本体を不可視化、パペット化していないスカルプチャーをエミットしてキーフレームで起き上がる動作をさせる方法を考えているのですが、スムーズにつなげるのは難しいです。

    他に良い方法はあるでしょうか?

    • ななしの投稿者
    129
    2020年10月07日 19:48 ID:jrj2gdxe

    >>128

    単純に出来るんですね。

    ご回答ありがとうございます。

    • ななしの投稿者
    128
    2020年10月07日 13:58 ID:g4yyfpxx

    手足にしなくてもキーフレームをタイムラインに入れれば攻撃時だけ動かす事は可能ですね

    • ななしの投稿者
    127
    2020年10月07日 11:44 ID:jrj2gdxe

    >>126

    ご回答ありがとうございます。頑張ってみます。

    全く別の事なんですが、スパイダーマンのDr.オクトパスのような人に4つのアームが出ていてそのアームで攻撃するキャラを作りたいんですがアームを手足に設定して関節入れるしかないでしょうか?

    他に良い方法があればぜひ教えていただきたいのですが?

    • ななしの投稿者
    126
    2020年10月07日 02:04 ID:siv1r12k

    >>125

    パルスでタイムラインの電源に接続している場合、キーフレームで再生設定を1回だけからキープに変更することで再生を終了出来ます。

    つまり、任意のボタンを押したら、キーフレームと別のタイムラインに繋げたらOKってことですね。

    • ななしの投稿者
    125
    2020年10月06日 19:56 ID:jrj2gdxe

    すみません。

    格ゲーのように技の最中にキャンセルして別の技のようなロジックって組めますか?

    例えば□ボタンで出る連擊の最中に△ボタンで設定した技を出すみたいな感じなのですが

    • ななしの投稿者
    124
    2020年10月05日 19:58 ID:jrj2gdxe

    >>123

    いえだいぶ参考になりました。

    これで他のことの幅も広がりそうです。

    ご回答ありがとうございました。

    • ななしの投稿者
    123
    2020年10月05日 16:12 ID:fptarvwv

    >>119

    掴みのタイムライン上にスイッチを張り付け、そのスイッチがオンの間に相手が、間合い(トリガーゾーン)に入っていたら投げるモーションを作動させるみたいな感じでいいと思います。

    カウンターもその応用でよさそうですかね?

    このロジックでカウンターを入れるなら、掴むタイムラインと投げるタイムラインの間に、カウンターのコマンド入力受付の猶予も入れた方が良さそうですね。

    実際に組んでいないので理論上のお話になりますので、参考程度にどうぞ・・・。

    • ななしの投稿者
    122
    2020年10月05日 16:09 ID:dbufvf24

    素早いご回答ありがとうございましたやってみます。感謝いたします。

    >>121

    • ななしの投稿者
    121
    2020年10月05日 16:03 ID:fptarvwv

    >>120

    手っ取り早く済ませたいなら、何か適当にスカルプチャーを新しく作ります。

    そのスカルプチャーにマイクロチップを張り付けます。

    マイクロチップ内に、トリガーゾーンとムーバー、カメラ、キーフレームを張り付けて、ボスのゾーンを設定しゾーン内にスカルプチャーが入ったらムーバーのスピードをキーフレームで0にします。

    つまり、ボスのゾーンに入っていない限りムーバーの動作が続きます。(カメラが動き続ける)

    • ななしの投稿者
    120
    2020年10月05日 15:17 ID:dbufvf24

    すみません シューティングゲームで強制スクロ-ルまたは自動スクロ-ルはどうやってロジックを組むのでしょうか?あとボスの所で強制スクロ-ルを停止するにはどうすればよろしいのでしょうかよろしくお願いします。

    • ななしの投稿者
    119
    2020年10月05日 09:30 ID:jrj2gdxe

    何度も質問失礼します。

    2Dで格ゲーの投げを作りたいんですが、相手を投げモーションで掴めれば投げる。相手はタイミングよく任意ボタンを押せば返せるみたいな物を作りたいのですが教えていただきたいです

    • ななしの投稿者
    118
    2020年10月04日 22:39 ID:p5nimd0g

    >>117

    コライドをOFFにすると解決しました。

    でも速度0でもエミットするのと普通に再生するのとで挙動が変わるんですね

    • ななしの投稿者
    117
    2020年10月04日 15:43 ID:fptarvwv

    >>116

    はじけ飛ぶということはエミッターが起動し、パーツ同士が重なり合った物が吹っ飛んでいるのではないでしょうか?

    パーツのコライドをオフにしていてそうなるのなら他に原因がわかりませんが・・・。

    • ななしの投稿者
    116
    2020年10月04日 12:01 ID:p5nimd0g

    大きな建物破壊の表現で、デストロイヤーの起動からエミッターで壊れる建物のパーツをグループ化してつなげているのですが、パーツのみで再生すれば崩れ落ちるのにエミットすると崩れずにはじけ飛ぶ挙動になってしまします。どうすれば良いでしょうか?

    • ななしの投稿者
    115
    2020年10月03日 23:45 ID:p5nimd0g

    >>103

    すいません。何故か解決しました。

    どうもエミッターにつなげるガジェット同士の影響があった様です。

    • ななしの投稿者
    114
    2020年10月03日 22:22 ID:p5nimd0g

    >>113

    シグナルが混ざるのはランダム化につなげるのをシグナル操作マシンからでは無く、攻撃キーフレーム終了からつなげる事でも解決できました。

    どうも早すぎると回路のタイムラグの間に変なサーキットが発生するみたいですね。3秒待てば十分の様です。

    • ななしの投稿者
    113
    2020年10月03日 21:42 ID:p5nimd0g

    >>111

    有難うございます。ランダムで攻撃が出る様になりました。

    自分の場合はレーザースコープがトリガーゾーンに当たる訳ですね。

    ただ、自分の場合攻撃が全て溜め攻撃でボタンを離して出る様になっているので攻撃のパルスシグナルをタイマーで3秒間に延長している為か、別の攻撃のシグナルが混ざって変な挙動になっています。

    ランダムマシーンって単純に入力した信号をその都度ランダムの出力ポートから出してくれれば良いのに良くわからない仕様ですね。

    • ななしの投稿者
    112
    2020年10月03日 20:41 ID:siv1r12k

    >>111

    2つ同時に再生される時があるので、追記です。

    攻撃のタイムライン内にシグナル操作マシンの電源を切るキーフレームを入れてください。

    例、Aのタイムラインが再生されてる時、ランダムマシンのアウトプットBとCから繋がっているシグナル操作マシンの電源を切る。

    • ななしの投稿者
    111
    2020年10月03日 20:35 ID:siv1r12k

    >>110

    シグナルがなくても動作してますね。

    簡単に組んでみたのですが、

    レーザースコープを敵の目線に合わせてランダムマシンの電源にシグナルを送ります。

    ランダムマシンのアウトプットABCそれぞれをオンでパルスに設定したシグナル操作マシンに繋げます。

    シグナル操作マシンからランダム化に繋げます。

    シグナル操作マシンから攻撃のタイムラインに繋げて、再生終了からレーザースコープの電源を切る動作を保存したキーフレームに繋げます。スムージングはオフです。

    このロジックで敵の目の前に居るとランダムで攻撃してくると思います。

    • ななしの投稿者
    110
    2020年10月03日 19:37 ID:p5nimd0g

    >>109

    ランダム化のインプットにつなげると何故かトリガーゾーン外でもシグナルを出す様になってしまい、同じアウトプットを繰り返します。ランダム化のインプットってシグナルが無くても作動するんでしょうか?

    • ななしの投稿者
    109
    2020年10月03日 18:30 ID:fptarvwv

    >>108

    もしかしてランダムマシーンの「ランダム化するインプット」につないでますか?

    「ランダム化」のインプットにつないだら動いてくれます。

    あとはランダムの種類を「完全ランダム」にしてあげたらいいと思います。

    • ななしの投稿者
    108
    2020年10月03日 17:39 ID:p5nimd0g

    敵キャラに自キャラをフォローさせて、トリガーゾーンに入ったらランダムマシンで3種類からランダムの攻撃をさせたいのですが、最初の攻撃がランダムで出た後同じ攻撃を繰り返すようになってしまいます。どうすれば良いでしょうか?

    • ななしの投稿者
    107
    2020年10月03日 15:27 ID:jrj2gdxe

    >>106

    説明ありがとうございます

    これを参考に頑張ってみます

    • ななしの投稿者
    106
    2020年10月02日 20:36 ID:siv1r12k

    >>105

    続き コンボのリセットのロジック

    シグナル操作マシンからタイマーのリセットに繋げます。

    カウンターのカウントの経過からタイマー開始に繋げます。

    タイマーのゴールからカウンターのリセットに繋げると、操作をしていないとコンボがリセットされるロジックの出来上がりです。時間設定はご自由に設定してください。

    • ななしの投稿者
    105
    2020年10月02日 20:29 ID:siv1r12k

    >>104

    コンボに使用したいボタンをシグナル操作マシンに繋ぎ、オンでパルスにします。

    シグナル操作マシンのアウトプットからカウンターのカウントアップに繋ぎます。例として3コンボでやってみます。

    カウンターのゴールの値を3にします。

    カルキュレーターを3つ用意し、それぞれBの値を0.33、0.67、1にします。すべて=に設定してください。

    ANDゲートも3つ用意しAのインプットにカルキュレーターのアウトプットを繋げます。

    ANDゲートのBにはシグナル操作マシンのアウトプットを繋げてください。

    これで押す度に違うシグナルが送られます。

    • ななしの投稿者
    104
    2020年10月02日 19:48 ID:jrj2gdxe

    ボタン連続で押してコンボをするロジックを作りたいんですけど、他の人の作品を分解してましたがど正直ピンときませんでした。

    誰かロジック教えてくれませんかお願いします

    • ななしの投稿者
    103
    2020年10月02日 06:15 ID:siv1r12k

    >>102

    ペイントの設定やタイムラインの状態(中身と手直しメニュー)、タイムラインに繋がってる他のシグナルの状態なども詳しく教えてください。

    • ななしの投稿者
    102
    2020年10月02日 02:21 ID:p5nimd0g

    >>101

    何故か出来ないんですよね

    何か理由があるんだとは思うんだけど、コマンド技のタイムラインにエフェクトが入れられない・・・

    • ななしの投稿者
    101
    2020年10月01日 19:48 ID:fptarvwv

    >>100

    1、手直しメニューでエミッターの電源をオフにします。

    2、タイムライン内にキーフレームを張り付けます。

    3、キーフレームでエミッターの電源をオンにする動作をさせます。(変更をキープはオフ。)

    4、タイムラインを再生し、キーフレームがオンになり、エミッターが作動します。

    自分はこの設定でできました。参考になれば幸いです。(ペイント、スカルプチャーどちらもエミッターで発射されました。)

    • ななしの投稿者
    100
    2020年10月01日 18:58 ID:p5nimd0g

    タイムラインのキーフレームでエミッターを作動させる事ってできませんか?キーフレームでは確かに記録しているはずなのにエフェクトを出してくれない・・・

    • ななしの投稿者
    99
    2020年09月30日 21:55 ID:siv1r12k

    >>98

    パペットの何かしらをオフにしまくってたら見つけました。

    やってて自分もとてもいい勉強になりましたよ。笑

    • ななしの投稿者
    98
    2020年09月30日 21:16 ID:p5nimd0g

    >>97

    おお!凄い。よくこんなの見つかりますねw

    感謝感謝です

    でもオフにすると普段がやばいのでNot gateの出番ですね

    • ななしの投稿者
    97
    2020年09月30日 19:41 ID:siv1r12k

    >>96

    パペットの手直しメニューの中にある移動OKをオフにしたら縦方向の回転をするようになりました。オフにすると移動関係がおかしくなるのでムーバーとかローテーターを駆使して補助してあげてください。

    • ななしの投稿者
    96
    2020年09月30日 09:42 ID:g4yyfpxx

    >>95

    追加

    z軸のローテートは出来るのでx軸とy軸のローテートを邪魔している何かがありそうです

    • ななしの投稿者
    95
    2020年09月30日 07:53 ID:p5nimd0g

    パペットをウルトラマンの様に飛行させたくて、ジャンプと同時にカウンターで重力を切ってムーバーとアドバンスドローテーターで方向を制御しようとしているのですが、パペットの回転が作用してくれません。

    オートアニメーションやモーションセンサーが邪魔をしている様なので切ってみましたがやはり回転しません。

    パペットの向きをを横向きや逆さまにする方法はありますか?

    出来ればダメージを受けた時のダウンも表現したいのですが

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