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【デュエマプレイス】デュエマプレイスのルール【デュエプレ】

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デュエマプレイス(デュエルマスターズプレイス)のルールを掲載しています。各フェイズでの簡単なポイントを含め、デュエプレでのルール変更点も掲載しています。ぜひご参考ください

ルール解説

基本ルール説明

デュエプレの基本ルールを掲載しています。変更点はTipsとして掲載しています。ぜひご参考ください

山札は40枚

デュエマプレイスでは山札は40枚と固定されています。TCGでも同様のルールになっています。

勝利条件と敗北条件

相手の5枚のシールドを全て破壊し、相手プレイヤーに攻撃できたら勝ちになります。

また山札が0枚になった場合、0枚になった時点で負けになります。

アンタップとタップとは?


▲アンタップ状態

▲タップ状態

マナやバトルゾーンのクリーチャーはこの2つの状態がメインとなります。

マナを使用したり、クリーチャーでアタックしたりするとタップ状態になります。

アンタップが行動前、タップが行動後というのが簡単な認識の仕方になります。

ドローフェイズ

山札の1番上よりカードを1枚ドローするフェイズです。

タップされているカードをアンタップへ

自分のターンがきた時、タップされているカードをアンタップしドローに移ります。

最初のターンに注意

先攻は最初のターンのみドローができません。そのため先攻は最初に引いた5枚で序盤やりくりをする必要があります。

手札は最大10枚まで!

手札の最大枚数

TCGでは手札無制限でしたが、デュエマプレイスだと手札の上限が10枚になります。

限られた手札の中でどのように戦略を立てるかがより重要になってきます。

チャージフェイズ

手札から1枚マナゾーンへ置けるフェイズです。

チャージしない選択肢もあり

マナに余裕がある場合や、どうしてもチャージしたくな場合はマナチャージしないことも可能です。

「マナゾーンから○○」の効果を活用しよう

マナゾーンから手札に戻したり、バトルゾーンに直接出しりする効果を持つカードもいるため、マナゾーンに何を置いたかも重要になります。

メインフェイズ

呪文の発動や、クリーチャーの召喚を行うフェイズです。

召喚酔いに注意

召喚酔い

バトルゾーンに召喚したクリーチャーは召喚酔いの影響で次のターンまで攻撃ができません。

例外として進化クリーチャーや「スピードアタッカー」持ちのクリーチャーは、召喚酔いを無視できます。

同じ文明のカードが1枚あれば使用可能

文明は1つでOK

TCGではカードを使用する際に必ず同じ文明のマナを使用しなければなりませんでしたが、

ヂュエプレでは同じ文明のマナが1枚でもあれば使用可能になります

多色デッキの課題である「各文明のマナを必ず1枚」というハードルが非常に低くなるため、多色デッキも作成しやすくなります。

アタックフェイズ

敵クリーチャーやシールドに攻撃をします。

シールドを破壊しよう

シールドブレイク

アタックの対象はシールドかクリーチャーの二択に大きく括られます。

勝利条件は相手プレイヤーへの直接攻撃なので、妨害されない状況であればシールドを攻撃してみましょう。

シールド・トリガーがでたらラッキー

シールドドリガー

破壊されたシールドは手札にきます。しかしその中で「シールド・トリガー」の効果を持っているカードはその場で発動することができます。

中にはクリーチャーを破壊したり、相手クリーチャー全てをタップしたりと強力なカードがあります。

状況に応じてクリーチャーも倒そう

相手のバトルゾーンに厄介な効果を持つクリーチャーがいる場合は優先してクリーチャーを破壊するのも一つの戦術です。

その際に「破壊された場合」などの効果を持つクリーチャーには気をつけましょう。

ブロックで阻止しよう

相手から攻撃された際「ブロッカー」がバトルゾーンに入れば攻撃を阻止することができます。

ブロックしたクリーチャーと代わりにバトルを行わせ、パワーが上回っている場合は返り討ちにすることもできます。

ターンエンド

ターンエンドを宣言した後相手のターンへ移行し、ドローフェイズへ戻ります。

コメント (デュエマプレイスのルール)

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