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【ガンブレモバイル】質問掲示板 コメント一覧 (9ページ目)

  • 総コメント数1509
  • 最終投稿日時 2023年05月29日 14:01
    • ななしの投稿者
    1149
    2022年10月25日 14:30 ID:b5jcpp9h

    >>1146

    格闘ファンネルって結構あるのね。

    ペルフェクティビリティ背にしかバフがないけど、ファンネル系にバフが付くとは思わなかった。さすがユニコーンだからか。

    でもファンネル系はビームだと貫通が良いけど威力なくて改造しないと威力が上がらなくてあまり良くないし、格闘は威力はあるけど貫通が良くないし改造してもあまり威力が上がらないのが難点。改造出来ないと格闘ファンネルの方が良さげかな。

    • ななしの投稿者
    1148
    2022年10月25日 12:19 ID:sv6most4

    3on3はゴールド昇格 エアリアルはパーツ次第 リベイクが斧が3つついてるから両方の可能性もあるんじゃない イベントはアースリー まあ格闘アドバンスはクーガーズラッシュがそれなりに使ってるから残ってるといいんだけど

    >>1144

    • ななしの投稿者
    1147
    2022年10月25日 10:32 ID:juvvlo5f

    >>1145

    ご意見ありがとうございます。

    結構悩むところですね…全体に分配して総合戦力高めるか…単体を強くするか…


    現状だと全体覚醒させる覚醒素材とキャピタル無さ過ぎて…取り敢えず単体でやってみます。

    覚醒…改造…キャピタル高すぎます

    • ななしの投稿者
    1146
    2022年10月24日 16:11 ID:ar1dfx4y

    >>1144

    格闘ファンネルは今思いつく限りだと

    ペルフェクティビリティ背、アルケー脚、ヤークトアルケー脚、ムーン背、AGE-FX脚、リボーンズ盾、AGE-2マグナム腕

    その内物理格闘はペルフェクティビリティとムーンだけ


    単体での評価だとペルフェクティビリティ背が補正、バフ共にトップクラスだけど、それ以外で見るとアルケー脚が強い(ファングは射撃攻撃力が反映された射撃も行うから)

    スターファンネルはファンネルという名の遠距離格闘


    ダリルバルデがもし実装されても格闘ファンネルすると自機が戦闘できなくなるからバインドになるだろうな

    • ななしの投稿者
    1145
    2022年10月24日 14:58 ID:b5jcpp9h

    >>1140

    使い勝手の良いEXや強力なEXのあるパーツが複数あるなら、重ねないで小隊内で振り分けて戦力強化に使ってもいいかもしれない。

    Lv上げはグローハンガーや月1に300ハロコインで販売される強化ユニット(ナイフやピンセット)購入で地道に上げることになるけど。

    • ななしの投稿者
    1144
    2022年10月24日 14:38 ID:b5jcpp9h

    >>1143

    3on3(マスタ)は久々に800位以内で終了。今週もポイントが良ければ楽なのに。

    格闘ファンネルはムーン背のサイコプレートだけだと思ってた。格闘攻撃力上げまくってる機体には丁度良い。Cファンネルのビーム属性はバリアを張ってるのがビームで小説の方にも「ビーム」の記述があるみたいだからかと思う。

    創快祭はついにエアリアル。ファンネルのようなエスカッシャンが自動で動作するのか、ファンネルコンビネーションのように単なる射撃EXになるのかどっちなのかな。星7にはなるんだろうけどどのくらいの強さに設定されるのか分からない。

    • ななしの投稿者
    1143
    2022年10月24日 11:36 ID:q2mv7yki

    3on3は全機残存 格闘ファンネルは貴重だからFX脚を交換した Cファンネルはビーム属性なんだね 物理かと思ってた 00のGNソードⅢ以降と混同してたのかな

    >>1139

    • ななしの投稿者
    1142
    2022年10月23日 23:12 ID:juvvlo5f

    >>1141

    回答ありがとうございます


    敵全体系もキープですね。


    前回ガシャのhi-νパーツと前々回のハイゼンスレイパーツでhi-νは一個残しで重ねて、ハイゼンスレイのはキープしておきます。


    ct減少率を上げたくて、現状だとhi−ν胴、足にダブりがあったので助かりました。

    • ななしの投稿者
    1141
    2022年10月23日 21:22 ID:ar1dfx4y

    >>1140

    敵「全体」の被弾倍率上昇も重ねない方がいいかな

    基本的には重ねていいんだけど、改造して1/100になるパーツも残しておいた方がいい

    例えばP属性ガンダムの頭に1/100に無改造P属性ガンダムの頭を付けると同名パーツ、サイズ差、同ワードタグでサブパーツの補正が高くなる


    あとイベントでドロップにボーナスがかかることもあるから星4以上のパーツが少ないのなら同じパーツでも3つずつ残す手もある

    ボーナスは少ないから特効ガチャ引くよって言うのなら残さなくていいけど

    • ななしの投稿者
    1140
    2022年10月23日 19:00 ID:juvvlo5f

    パーツ強化について質問です。

    パーツを重ねて強化する場合、パーツ特性が小隊範囲で掛かるパーツは重ねずにキープして、それ以外は重ねてしまっても大丈夫でしょうか?

    もしくは特性に小隊強化が無い同名パーツは一つだけ残して重ねるのがいいですか?

    宜しくお願いします。

    • ななしの投稿者
    1139
    2022年10月23日 14:48 ID:htyk84jl

    >>1138

    3on3(マスタ)は一回で終了。もうちょっとタイムを縮められそうだけどそこそこ良いポイントだったので止めた。これで降格はないな。

    直前というところでもすかるのか。やっぱりなんなんでしょうね。うちでは機銃掃射時でもそうはならなかったけど。バグは逃げの一手になった。一応バズーカ打ちながら。ラフレシアから離れた後方から接近してくるからラフレシアの方に逃げると当たりにくかった。たまに全部回避できる。ダウントゥヘブンは無敵だからだね。タイミングずれるとダメージ食らうだろうけど。

    • ななしの投稿者
    1138
    2022年10月23日 12:37 ID:cjdrdu07

    3on3は僚機が落ちた 自機のみ残存 ラフレシアは今度は機銃掃射直後にすかった 直前ってところで動きが止まるんだよね バグはダウントゥヘブン(Code SORA脚)試してみたけど刈り切れなかった ダメージも負ってないけど

    >>1137

    • ななしの投稿者
    1137
    2022年10月22日 14:50 ID:htyk84jl

    >>1136

    on3(マスタ)は今日も一発目が一番良くて、2回で止めた。一発目にロリバス食らったけど。

    トランザムザンストライクに換えてやってみたけど、前半戦では全然問題が無く、後半戦2度突然攻撃が攻撃が停止した。両方共ラフレシアの上で攻撃開始。最初はそんなに射程が短いの?と思ったけど何度も距離を変えてやってみたけど再現せず。今日もやってみてやっと同じ事が起きた。感じてとして射程距離が足りないような感じで途中で動きが停まる。何かに引っかかったみたい。今回のフィールドは縁が曲線になっているから縁に近いところで使い、突進中に引っかかりれば動きが停まり、すかったように見えるかもしれない。今のところありそうなのはこんなところかな。

    • ななしの投稿者
    1136
    2022年10月22日 12:18 ID:l8wm3so3

    3on3は全機残像 照準は消えてない というかハシュマルが大型の中では照準が消える方だけど回復した試しがなくそのまま接続が切れる バグはシールドビットも効果ないから結構大変だよね 

    >>1134

    • ななしの投稿者
    1135
    2022年10月21日 15:05 ID:ar1dfx4y

    >>1133

    通信は自身のが少しでも切れようものなら強制終了だからね


    処理の問題もあるかもしれない

    容量が少ないとか本体が古いとかバッテリーが劣化してるとか

    不具合がある時の基本だけどキャッシュをクリアするとか

    本体とアプリの相性も稀にあるらしいし


    望みは薄いけど問い合わせるしかないね

    自分も昨日まで一刀両断とファトゥム-01でやってたけど不発になることは無かったし

    • ななしの投稿者
    1134
    2022年10月21日 14:36 ID:b5jcpp9h

    >>1133

    3on3(マスタ)は何度かやったけど順調。900位以内に入った。キュベレイ頭の機体がサザビー一式に代わってた。プレッシャかけてきてやるたびにタイムが落ちる。フィンファンネルバリアも健在だったし。

    リミットバースト以外で同じような行動、タイミングで一刀両断してるけど一度も外れたことはないですね。

    すかるのはプログラムの不具合で照準が消えてるとかは? 頻繁に出ることはないと思うけど。あれだとどんなEX撃っても一切効果が出ないし。前にラフレシアの後半で出たことがあったと思うけど。

    機銃掃射とバグはいつも苦労してる。機銃掃射はダッシュで後退するようにした。ダメージ受けても墜ちない程度ですんでる。バグはよく見えないからいつの間にか射出されてて、近づいてきたらスカイザンバーで墜とすもしくは避ける。後は当たるに任せて回復付きEXで回復してしのぐ。

    • ななしの投稿者
    1133
    2022年10月21日 13:33 ID:lirpcgy0

    すかる方 とりあえずエメラルドプロミネンス(ヘリオスT背)と鳳凰覇王拳(ビルドバーニング背)を昨日2回ずつやってみたけど同じだった 100%入らないってわけではないし 通信環境は切れてないからあまり関係ないだろうし 朝には稀にすかるのがあるくらいだったから結局わからないまま まあ何か見落としがあったのかな 一応行動は開始と同時にファング出してハルバードスロー 左に移動しながらハルバードスローをもう一発 それくらいでこちらが近づける場所に滞空を始めるのでブーストで近づきながらトランザムザンストライク これが外れた リミットバースト未使用 大体トランザムザンストライクの突進とほぼ同時に回転照射が始まって自機が一瞬見えなくなる タイミングはこんな感じかな

    >>1129

    • ななしの投稿者
    1132
    2022年10月21日 13:12 ID:ebgth7fg

    3on3は全機残存 トランザムザンストライクは感覚だから条件どこか外してたのかな 機銃掃射はクールタイム減ほぼ100なら基本的にEX2つで回して機銃掃射の時にモーションが長いのを使ってる その関係で回復付き威力SS-のトランザムザンストライクがちょうどよかった バグは出てくる前に落とすかな もしくはEXの効率が落ちるけどアクシズ落としとかを装備しとくとか ロック自体は向くから撃破できるんじゃない ビグザムの爪なら落とそうと思えば結構落とせるけどバグは速いから不発にならなそうのはアクシズ落としくらいなんだよね あと範囲攻撃は後半の触手薙げるから自機僚機共に突入しやすくなるから ラフレシアで今使っているEXは今のところトランザムザンストライクとGNファングとハルバードスロー

    >>1131

    • ななしの投稿者
    1131
    2022年10月20日 14:28 ID:b5jcpp9h

    >>1128

    3on3(マスタ)は2回で終了。今週はもう900位以内も見えてきたのでかなり順調。

    ラフレシアは射撃特化ベースでロリバス&アクシズ落としで全然ダメージが入らないので、ちょっと前に調整したメイン機ベースで一刀両断&スカイザンバー&斧投げもダメージは入るけど以前より少ない感じで今ひとつ。そんなに変更してないはずなんだけど。さらに改修してクールタイム減ほぼ100、W全攻撃威力増にしたけど、前半機銃掃射やバグでやられる。前回は結構楽に倒せるようになってたんだけどなぁ。トランザムザンストライクと同じ敵1機拘束する無敵突進始動の一刀両断は普通に入るよ。ラフレシアの攻撃中も問題なかった。ただ接近していてもフィールドの一番外周にいる状態だと入らなかったとは思うけど。

    • ななしの投稿者
    1130
    2022年10月20日 11:54 ID:ar1dfx4y

    ラフレシアは火力に自信が無かったから格闘でやってたけど、ct100のアーチャースタンス、暴走、ヘビカス腕で15秒で回れた

    バフ→リミット→暴走で第一段階終了、ヘビカス腕ex連発で終了

    先に改造ミサイルランチャー(サンボルガンダム脚)レベル4でやってて、一度のexで触手×2破壊と本体に微ダメージを与えられるのにクリアタイムはヘビカス腕レベル1のほうが3秒速い


    レベル差もあるし貫通DダメージA-と貫通DダメージB+なんだけどな

    • ななしの投稿者
    1129
    2022年10月20日 09:32 ID:ar1dfx4y

    >>1128

    入らないっていうのは乱舞中にダメージが入らないの?

    それとも突進がスカるの?

    あとどういうタイミング(ラフレシアが攻撃中か否か)や他のバインドだとどうか?とかは調べた?

    • ななしの投稿者
    1128
    2022年10月20日 07:59 ID:c0j229h7

    3on3は全機残存 まあシルバーだし ゼロはまあ改めて表記見ると狙われやすくなるだけだし ファンネル系はプロヴィデンス背とか撒いておいて上手く敵を誘導すれば複数機引っかかったりはするけどあまり使い道がないかな 大型がちょっと問題ありかな トランザムザンストライクがラフレシアの前半に使うと大半が入らない 勿論バグが出てる時やフィールドの穴の所にいる時、無敵突進の射程外から打ってはいない 他に入らない条件ってあったかな ファンネルは撒いてるけど

    >>1127

    • ななしの投稿者
    1127
    2022年10月19日 14:24 ID:b5jcpp9h

    >>1125

    3on3(マスタ)は1発で満足いくポイントが出た。盾投げ、スカイザンバーを交互に撃つようにして25秒くらい。2チーム目終了時にかなりタイムが良かったのに、3チーム目がクールタイム遅延を持ってたので最終的にはほどほどのタイムで終わった。今週もオペレーターボーナスがほどほどだったからギリギリかなと思ってたら2日目にして1000位以内に入ったから降格しなくてすみそう。

    ゼロシステムでも固定砲台のようになってる機体までは寄ってこないというところでしょうか。寄ってくるなら使ってみようかなと思ってたけど。ファンネル系もアニメみたいに好き勝手に飛んでいって一度に複数機狙ってくれるなら便利なんだけど。

    • ななしの投稿者
    1126
    2022年10月19日 14:04 ID:b5jcpp9h

    >>1124

    今回のような敵機が寄ってきて密集するようなのなら良いですね、シュピーゲル腕。

    • ななしの投稿者
    1125
    2022年10月19日 13:31 ID:ig0kyhaj

    3on3はやり忘れ クールタイム減が100突破してるからアクシズ落としとバフと回復にビルドブースターSを交互に使うから効果時間が長く自由に動けるのを選ぼうとすると流石に選択しが狭かったかな 前々回のサークルマルチでゼロシステム試して見たけどこれもあまり効果無しだった まあサークルマルチは僚機が基本的にいないからしょうがなくはあるんだけど

    >>1123

    • ななしの投稿者
    1124
    2022年10月18日 15:40 ID:ar1dfx4y

    >>1123

    っシュピーゲル腕

    • ななしの投稿者
    1123
    2022年10月18日 15:08 ID:b5jcpp9h

    >>1122

    3on3(マスタ)はようやく障害物の少ない森林ステージで被ダメ満点取りつつ25秒くらいでクリア。1チーム目からクールタイム遅延持ってる所だったけど問題なし。

    今回のサークルマルチだとゼロシステムの意味はほとんどないですね。全機寄ってくるし。楽をするなら寄ってきたところで周囲全体に攻撃できるEXですね、ロリバスとかアトミックバズーカとか。スカイザンバーのような直線的にまとめて狙えるのもいいし。他はぱっと思いつかない。

    • ななしの投稿者
    1122
    2022年10月18日 13:27 ID:d8n96kbl

    3on3はシルバー降格 ZZは頭で射撃Sは珍しいけどそれだけって感じだね 作業になってアクシズとビルドブースター射出とあと一つ何にしようって感じ ゼロシステムで寄せるかシールドビットで守るか 他に何かないかな 

    >>1121

    • ななしの投稿者
    1121
    2022年10月17日 14:10 ID:b5jcpp9h

    >>1120

    3on3(マスタ)はなんとか残留。900位台だから今週もまだまだ安心できない。

    アクシズ落としとロリバスをサークルマルチで使うようになったけどほんとに作業でしか無くなった。各WAVEどちらかで一撃だから4回もEX使ったら終了。30秒をいくらか超えるくらいで終わるようになったから楽しむというような事もない。

    ZZはあまりぱっとしないかな。去年の7月頃なら頭が欲しかったかな。何度もゼロ距離ハイメガキャノン食らったから。これならローラローラに全部貢いだ方が良いかな。

    • ななしの投稿者
    1120
    2022年10月17日 12:34 ID:mh5j3qmo

    3on3は全機残存 アクシズ落としをメインで使うと作業になった 威力面に問題はあるけど ZZは何交換しよう 背と近接武器は強化型でもいい気がする

    >>1118

    • ななしの投稿者
    1119
    2022年10月16日 15:26 ID:ar1dfx4y

    >>1117

    ローラローラは射撃最強のサポーターだから、一時的にとはいえ2重ダメ上昇とクール減少が1パーツで補えるよ

    特性が嫌なら変えればいいし

    ただサポーターをSにするのは苦行なんだけどね

    サービス開始9ヶ月後から始めたんだけど2ヶ月前にようやくサポーターをSに出来たわ

    • ななしの投稿者
    1118
    2022年10月16日 14:55 ID:htyk84jl

    >>1116

    3on3(マスタ)はやればやるほどうまくいかず、最後のチームにロリバス&アクシズ落としを食らうようになり、適当なところで止めました。タイムアタックしているから位置取りもうまくいかず堅くて一発で倒しきれずで後半全滅を繰り返した。結局、納得いかないポイントなんで残留出来るかどうかギリギリかな。EXの被弾倍率上昇が合計81%、サザビーLS脚 2個で付けてた。組み込む前後でどれほど変化があったか分からないけど。

    • ななしの投稿者
    1117
    2022年10月16日 12:38 ID:qp9atunu

    ハルート腕かな 騎士ユニコーン腕も良いけど特性的にパイロットは変えられるけどエース、指揮官、高火力使ってるからローラローラがおいしくない

    >>1113

    • ななしの投稿者
    1116
    2022年10月16日 12:27 ID:j3cnfm9n

    3on3は一機落ちた マルチのみって条件あったね フィールド適正と同じで汎用性ないから使ってないけど サザビーLS腕はもってないけどLバッチはあるから候補かな νffは1つあるけど胴の方がおいしそうって感じ

    >>1114

    • ななしの投稿者
    1115
    2022年10月15日 17:31 ID:htyk84jl

    >>1111

    特性の文言は直感的にイメージと違うのがあったりするので、修正は必要ですね。

    減少というのは使う側としては良いようなイメージに感じにくいというのは納得です。

    こちらもそれを使おうとは全然思えませんでしたから。


    被弾倍率上昇、組み込んで使ってみます。

    • ななしの投稿者
    1114
    2022年10月15日 17:17 ID:htyk84jl

    >>1112

    3on3(マスタ)は完勝。盾投げ、スカイザンバーを織り交ぜて被ダメ満点は簡単に達成できるようになった。タイムは良かったり悪かったり。今週もとりあえず残留できそう。

    ダブルの全攻撃の威力上昇はRX-93ff頭とサザビーLS腕ですね。星7で射撃系はかなり数値がいいし、エース専用&高火力、高火力&接近なのでうちの射撃特化に都合が良くて、個人的には最高なパーツ。いま10月の超限定チケットで手に入るからいずれガチャの交換チケットに出てくると思う。他はちょっと分からないかな。

    サークルマルチ用は昨日調整してかなりよくなったんだけど、バトルサーキットの機体を上書きしてしまったので再調整。初期チャージはフル、クールタイム減もマルチのみ15%減を見つけて組み込んだらほぼ100%でさらに良くなった。盾にクールタイム系の特性が無いのがちょっとつらい。

    • ななしの投稿者
    1113
    2022年10月15日 14:07 ID:ar1dfx4y

    >>1112

    3on3なら1/100隠者腕、ソロならハルートS腕かな

    アリーナならシアクアンタ腕とかの方がいいけど


    でもレベルを上げやすい騎士ユニコーン腕を使ってクール減少をカバーして、他の部位で2重ダメ上昇や被弾倍率を上げた方が使いやすいかも(ただし物理格闘マンになる呪い付き)

    ビームオンリーマンなら福岡サザビーのロングレンジライフルが強いし、射撃型なら福岡ν脚がいい

    • ななしの投稿者
    1112
    2022年10月15日 11:37 ID:s2iz384g

    3on3はやり忘れ サークルマルチは今回はコレンカプルを一撃で落とせれば十分かな バインド無し回復付きがハイパースカイザンバーか覚醒かくらいだから悩みどころか ダブル攻撃上昇か いいのある? サークルマルチ用で調整してるけどクールタイムはなんとかできてあと腕でいいのが見当たらないから迷ってる

    >>1110

    • ななしの投稿者
    1111
    2022年10月14日 20:45 ID:ar1dfx4y

    >>1109

    ダメージの軽減率減少のままでも良かったとは思うけど上昇=メリットみたいな印象付けのために表現を統一しようとして変えたんじゃないかな


    被ダメージにしないのは既存の特性にあって、被弾倍率とは別の数値として設定されているからだろうね

    たしかに被弾って言葉は攻撃を受ける事という印象だから被弾倍率っておかしい気はするけど、そう設定された以上受け入れて自分なりに飲み込むしかない

    とりあえずは既存とは別枠のダメージ上昇と思ってればいいや

    • ななしの投稿者
    1110
    2022年10月14日 14:44 ID:b5jcpp9h

    >>1108

    3on3(マスタ)はタイムを気にするとなかなか被ダメ満点にならず。結局盾投げとスカイザンバーを交互に使うような感じでようやくある程度両立出来る。一刀両断を最後に持って行くのが一番良いけどタイムが悪くなるけど、現状被ダメ満点の方がポイント良くなるから悩み中。

    サークルマルチはダブルの全攻撃の威力上昇の腕を止めて初期チャージに回した。これで開始後しばらくしてフルチャージになるのでかなり楽になった。もう一つダブルの全攻撃の威力上昇のパーツがあるし、サークルマルチにそこまで威力上げても仕方がないよね。

    • ななしの投稿者
    1109
    2022年10月14日 14:30 ID:b5jcpp9h

    >>1107

    攻撃の受けやすさというかダメージの受けやすさって感じ?

    被弾より被害とか被ダメージの方が分かりやすいかな。

    • ななしの投稿者
    1108
    2022年10月14日 10:03 ID:as3vtlyt

    3on3はやり忘れ 落ちるかな サークルマルチで初期チャージが足りないなら1機撃破した時や10秒経過とかの条件のを使ってみたらいいんじゃない ナイチンゲールのトマホークはワードタグとか考えると射撃機につけるだろうけど弱体化上昇が扱いづらそうかな 

    >>1106

    • ななしの投稿者
    1107
    2022年10月13日 16:44 ID:ar1dfx4y

    >>1105

    ↑勘違いしているみたいだからこの記事を読んでね


    ちなみに弾の当たりやすさは誘導

    • ななしの投稿者
    1106
    2022年10月13日 14:39 ID:b5jcpp9h

    >>1104

    3on3(マスタ)は久々にプレッシャ-&フィンファンネルバリアに悩まされた。やっぱりプレッシャーはクールタイム遅延よりひどい。フィンファンネルバリアに引きこもるから時間がかかるかかる。さらに硬くてスカイザンバーでも墜ちなかったりで、全然満足いくポイントにならなかった。でも久々に敵側が多くEXを使うとこが見れた。

    1on1は久々に1敗した。もうちょっとで墜ちるとこまで何度もいったのに。

    ナイチンゲール回したらトマホークが出た。斧なんてサブパーツに困るので死蔵在庫かな。

    カオスの改造はEXの威力がかなり上がるから弾数系EXのパーツだけ改造した。バトルサーキットには重宝しそう。

    ガンダムXのサテライトキャノンはダメだね。いつか改造出来るようにでもなればいくらか使い物になるのだろうけど。

    サークルマルチは今回皆集合してくる状況だったから、弾数系が使いにくかった。でもロリバス、アクシズ落としはかなり便利だった。ただもうちょっと初期チャージとクールタイム減を調整しないと。

    • ななしの投稿者
    1105
    2022年10月13日 14:13 ID:b5jcpp9h

    >>1103

    被弾倍率って弾の当たりやすさの比率だよね?

    当たらないことを考慮していないのでどうしても被弾倍率という特性は軽視しちゃうんだよね。


    今日の3on3は最後にスカイザンバーにするか一刀両断にするか考えていられない状況だったので、どっちがいいかためしていられなかった。

    結局、何度やってもタイムが縮まなかったので一刀両断で被ダメ満点の方が最終的にポイントが高くなった位。

    状況によってどっちで終わるかかな。

    楽に終了できるならダメージ次第でスカイザンバーにする感じかな。

    • ななしの投稿者
    1104
    2022年10月13日 08:29 ID:asz6t2um

    3on3は全機残存 ガンダムXのサテライトキャノン貫通がS でも威力がね カオス背のEXはウェポンコンテナではないのか 残念 ナイチンゲールは引かない EN回復が底をつきかけてるから 先週回プレミアム10連したけど騎士ユニコーン脚だった サークルマルチはアクシズ、アトミックバズ、エクストリームテンションで回してる エクストリームテンションは射撃でバインド無しで回復できるのは多分なかったはずだから覚醒で代用してる あとは見えてないのを潰すのにファンネル系かな 前はアトミックバズではなくテリブルファンネル使ってたから

    >>1102

    • ななしの投稿者
    1103
    2022年10月12日 16:51 ID:ar1dfx4y

    >>1102

    被弾倍率は単体だと≒ダメ増加

    ダメ増加と組み合わせたら1+1=2以上になるからダメ増加だけを重ねるより強いよ?


    被ダメは最後にカスダメを喰らって評価を落とす事が多いから、EX後に回復するスカイザンバーより、投擲で倒して一刀両断の発動時回復でカバーする方が自分はやり易い

    ポーズ取ってる間は時間が進まないしね

    • ななしの投稿者
    1102
    2022年10月12日 15:12 ID:b5jcpp9h

    >>1100

    3on3(マスタ)は5回やってなんとか被ダメージ満点、22秒ほどでクリア。狭いステージだからEXや特殊射撃が飛び交ってていつの間にかダメージを受けてる。

    サークルマルチ用は改ティエレンタオツー腕にしてみた。弾数が11発あるし、貫通が改造で大幅アップしてるから射撃攻撃力と併せて大抵の1/100も一発で墜ちるはず。ミッションクリエイトの方で試したけど、通常射撃や弾数EX、ロリバスは問題なさそうだけど、クールタイム減優先で組んだから初期チャージがフルにならず、アクシズ落としまでは試せてない。BOSS WAVEまでにはチャージが終わるとは思うけど。そういえば回復バフのあるEXを付けてないけど、射撃EXはラストシューティングしか今思いつかない。ダメージを受ける前に終了させるしかないか。

    次のガチャのPナイチンゲールはRX-93ffよりやや数値が良いけど、特性が敵の被弾倍率の上昇が多いからあまり好みではない。でも数値が条件だから組み合わせやすいと思う。1回くらいは回してみようかな。

    • ななしの投稿者
    1101
    2022年10月12日 14:30 ID:b5jcpp9h

    >>1099

    被ダメ満点は以前はあまり考えて無くても取れてたことが多かったんですけどね。

    一刀両断をあまり使わなくなった事が主な原因なのかもしれないですね。

    基本的斧投げ盾投げで距離は取っているけど僚機が突っ込んで行ってダメージ受けてるみたいだし、時短のために一刀両断使わないようにしてるから。

    終わり間際にスカイザンバーを使って回復しておけばもう少し良くはなるかな。


    被ダメ満点がもっとポイントが高ければ時短を狙わなくても良いのだけど。

    • ななしの投稿者
    1100
    2022年10月12日 13:01 ID:dim8ou3n

    3on3はやり忘れ サークルマルチ用はフルグランサ胴とかクールタイムが短いからいいよ あと覚醒かカウンターでバフと回復つけておくとしくじって囲まれても対応できる

    >>1098

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