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アイマス デレステ攻略まとめwiki【アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ】

非公式難易度リスト MASTER+ コメント一覧 (169ページ目)

  • 総コメント数9141
  • 最終投稿日時 23時間まえ
    • 774P
    783
    8年まえ ID:gmf2pefa

    >>780

    だけでは、ってのは重々承知した上で、なんで…。

    そうでなきゃNBが詐称である以上、それ以上に物量あるオレサファも詐称って言うんですけどね。

    確かに今の26詐称軍とは差があるかもしれないけど、それらは27中~強で、これも27弱(アルマ、強引)程度には余裕で届いてるんじゃないかなと。

    アルマならPARTYで回復なしだった際も生還してたような覚えありますし。

    あー、アルマが26中? 案外27も幅が広すぎるからかも、わかりにくくなる原因。

    • 774P
    782
    8年まえ ID:tf8gmw5j

    >>770

    結局みんなの体感で決めてるだけだからなぁ

    音ゲーでタップが苦手って地力がないだけだと思うし

    数字で語れば詐称ってのもちょっと分からない

    • 774P
    781
    8年まえ ID:q7cy3snf

    >>780

    訂正

    ×現状の26曲の半数

    ○現状の26強の半数

    • 774P
    780
    8年まえ ID:q7cy3snf

    >>770

    難しさは数字だけでは判断できないからなぁ

    分かりやすい例だと、27の密室事件は全体的には温い箇所の方が多いけど局所難が際立っていて、そこだけで落ちる可能性が高いからってことで強判定に落ち着いたし

    SWはノーツ量こそ多いけど、26としては癖のある配置は少ないし、局所難もそこまで長いわけじゃない

    個人差があるので多少の違いはあるけど、26詐称となっている曲と比べると、全体的な構成やピンポイントの殺傷力で一枚劣るという判断かな

    SWを詐称にするなら、現状の26曲の半数ほどの曲についてもそれぞれで上げるべきって意見が出てきそうだし

    • 774P
    779
    8年まえ ID:gmf2pefa

    >>777

    うーん、自分の腕は26卒業には満たなくて26中がクリアできる程度だったってオチなのかなぁ。

    ラブデスはさっきやったらMISS6、一等賞も最近だいぶやってたけど回復なしで最大でライフ半分程度しか減らなかった(フルコンもした)から同程度、詐称以外ならいけるんだと思ってたけど。

    その調整だと落ちかけたor落ちた経験あるビヨスタ、Tulipくらいしか他に強に残せないのよ、自分評価だと。

    どう考えても、オレサファとかを下に落とすと中の幅が広がりすぎておかしいんだけど…。

    やっぱ26は魔境か。

    • 774P
    778
    8年まえ ID:gmf2pefa

    >>775

    いずれ自分もそうなるのかもしれないけど、あくまでクリア難度です。

    前々からフリックの嵐恐怖症でプレイできなかったんですが、なんか妙にクリスマスに合う感じだし、がんばって数回プレイしたら何度も落ちるざまで…。

    • 774P
    777
    8年まえ ID:jigkhamv

    >>770

    どちらかと言うとSWを上げるより、26中がだいぶ少ないから

    いくつかの26強を下げるか、26弱を何曲か上げた方がバランスは良さそう

    相対的に26強の数が減ればSWの強さも際立つし。

    • 774P
    776
    8年まえ ID:gmf2pefa

    >>771

    オレサファは平均密度でも0.27差あるけど次には来るし、自分の中では詐称疑惑だったからわかるけど、サンダル地帯以外はほとんどミスしなくなって安定はしてるからぎりぎり強で。

    Overはおまけして強なんだよね、平均密度で語ればはるか下で大半の26曲より下だし、いやAメロとかほとんどノートないせいで平均がえらく低いのはわかってるよ?

    まあSWもタップ部分極めれば安定するんだろうけど、安定して高い27クラスの密度(27詐称のメルヘンにすら並ぶ)に加えて、あのフリックの嵐→同時押し連打だから詐称かな、と。

    • 774P
    775
    8年まえ ID:pj2nr405

    >>770

    俺もレベル順でやってる時はパスピンとSnow Wingsだけフルコンできなくて詐称だと思ってた。

    • 774P
    774
    8年まえ ID:lpq5uf1e

    >>737

    確かにクリア可否はBADMISSの数で判断できるだろうけど、それをどうやって難易度判定に使うの?

    もし、統計的に数で決めると言うなら、今までの議論が全て無駄になりかねないし、

    イベントの頻度やスタミナの制約を考えれば、データ収集の難しさや片寄りの懸念もあるので、統計的手法はデレステでは難しいと思う

    BADMISSの数は、少なくとも前提に据えられるものではないかと

    • 774P
    773
    8年まえ ID:q7cy3snf

    >>754

    そもそもとして、厳密な判定を求めているわけじゃなくておおよその目安の一覧だから、そこまで細かな条件や判定は必要ないんじゃないかな

    事細かに判断するなら強中弱というざっくりした分け方にせず、それこそ順番付けをするくらいはするんだし

    そうしないのは個人差とかもあって厳密な順番付けが事実上不可能だから、目安と言うことで大まかに分けているわけで

    BADやMISSの数はユニットにも依存するし、そのユニットも一律で押し付けるわけには行かないし、

    同じMISS1つでも、難所なのかなんでもないところでの不意のミスなのかでも違ってくるので、目安や参考にはできるだろうけど、それを前提にはすべきじゃないかと

    • 774P
    772
    8年まえ ID:tvbhaa0u

    >>753

    一応フルコンはしたんですけどね

    どうも他の26より難しい気がします

    • 774P
    771
    8年まえ ID:ede785qd

    >>770

    あっちはフリック得意なら詐称に感じない人いるけど、逆にsnowはタップ得意なら26中だしなぁ

    ただ、同格にoverとorangeいるから、もしsnowが上がると前2曲も上げなきゃいけないし、そうなると詐称ばっかになるから、詐称寄りの強のままなんだと思う

    • 774P
    770
    8年まえ ID:gmf2pefa

    このタイミングで何かもしれんけど、Snow Wings(MAS)について。

    これ曲が最短だし、みんなプレイしすぎて慣れたからかもしれんけど、なんで詐称の声が上がってないのか不思議になってきた。

    平均密度で言えばあんきらには負けるけど、詐称のサマカニ・NB・パスピンすら、果ては27でもかなり上位と目される青の一番星すら上回り、あんきらと異なりフリックはあのサビの終わりの1小節を除けばほぼないタップ型譜面。

    数字だけで語れば間違いなく詐称なんだけど、強って程度に簡単だと言える論拠あるのかなと。

    あんきらと交互にプレイしてたらこっちも回復外したら落ちたりで、割と洒落になってないんだが…。

    • 774P
    769
    8年まえ ID:ede785qd

    >>754

    クリアギリギリの人はスコアSRの代わりに回復SRを1〜2枚入れるから、2枚入れたら249、1枚でも244になってポテ解でライフに全員1振ったら250になる。

    許容BAD/MISSの目安はキリいい感じで設定したけど、実際はこれより1つ〜2つくらい少なくなるかな?

    • 774P
    768
    8年まえ ID:gmf2pefa

    >>754

    ライフがゲスト込みで大体250ってのは、その下で書いてあるSR艦隊+ゲストSSRでも239しかないんだし、クリア難度が気になる程度の人からすれば多めの設定じゃないのかな、と。

    なにせ標準よりは多くプレイしているはずの自分がSR艦隊作るまででも1か月以上はかかった気がするし…いくらガシャやったとしても親愛度の問題はあるしね。

    確かにそもそもR艦隊程度じゃMASはスコアSが困難だから行くべきでないということも考慮すると、ユニットは固定ではなく難易度で変化、単にBAD/MISS数で議論、てな話でいいのかもね。

    15や25が若干多すぎで、12や20程度でいい気はするけど、誤差で落ちても嫌だし。

    • 774P
    767
    8年まえ ID:gmf2pefa

    >>754

    >現在除外されているものを考慮しなくていいとはすべきじゃないかと

    何か勘違いしているようだけど、検証用ユニットってのは実際プレイするユニットであって、想定ユニットは回復ダメガオバロなしよ。

    うち含め、回復抜きでぎりぎり~ちょいきつい人が回復なしでプレイすると時々落ちるわけで、実際にそんなのやってられないんで回復ありでプレイしていいけど、議論するときはこの基準で語ってね、って程度で。

    SSR判定強化だけはBAD数が確認できなくなる(プレイ中にBADがPERFECTになった数を確認できる程度の腕なら、そもそもそんなにBADもMISSもしないよね?)ので、入れると検証不能になるよ、って意味。

    • 木主
    766
    8年まえ ID:ede785qd

    >>754

    あんきらの枝でコンボカッター多いけどフリック主体だからor一気に削られる場所ないから26強って言っている人が多かったので(無論26詐称どれもクリア無理だがMiss20以下だったので26強という意見だったら分かります)、議論するならBADとMissの合計を言った方がいいんじゃないかなと思って建てました。

    ユニットに関しては、デレステから音ゲー始めた場合→他の難易度で練習する間にユニット育つ、他の音ゲー経験者→数こなせばNオンリーでもほぼ落ちない

    なので、固定しなくていいと思います。

    • 774P
    765
    8年まえ ID:pt9xj5hf

    >>752

    ご指摘ありがとうございます。

    個人差を傾向に入れておきました。実質Lvに関しては、範囲を広くとってしまうと他の個人差がついている曲も

    そのようにしなければいけなくなりかねないので、注釈をつける形をとりました。

    • 774P
    764
    8年まえ ID:bmyvkpfe

    >>752

    通常落ちするくらい期間がたった後に再燃するなら、

    それはそれでいいのでは?

    そりゃ今すぐ納得いかないから議論再開とかじゃ

    収集つかなくなるけどさ

    • 774P
    763
    8年まえ ID:nss40osj

    >>752

    詐称評価はいいんだけど、傾向欄は「実質Lv27」よりは「個人差(26強~27中)」とした方がいいんじゃないかな?

    他3曲より死ににくい、26妥当、って意見もそれなりにあった訳だし、この先通常落ち後に初プレイの人達が来ると降格議論が再燃する恐れがある

    • 774P
    762
    8年まえ ID:hbxkx84w

    >>754

    ダメージでの減少量は数値を明確に知っていれば計算できるだろうけど、そこまで知ってて意識している人の方が少ないし、

    単純にクリア可否に直結するからライフ増減に影響する回復とダメガとオバロが除外されているんだから、

    判定強化も除外した方がいいだろうけど、現在除外されているものを考慮しなくていいとはすべきじゃないかと

    前にも何度か似たような話があったけど、ここは厳密に検証して評価をしようとしているんじゃなくて、

    おおよその傾向を一覧で見れることが一番重要ということだったから、個人差もあるんだし事細かに数値を出してまでの議論はそもそも必要ないと思う

    • 774P
    761
    8年まえ ID:gmf2pefa

    >>750

    あ、それは気づいてなかったわ…。

    てか足して2で割ればいいってもんじゃないよ! とは言いたいが。

    だいたい難易度って24と28混ぜたとすれば27か28になるオチしか見えない、薄まっても28は28であって26適正の人には対処不能だから。

    • 774P
    760
    8年まえ ID:gmf2pefa

    >>754

    検証用ユニットは回復ダメガオバロ含め、全然固定する必要ないね、ただしSSR判定強化(BADもPERFECTにするやつ)だけはダメージ受けるはずのBADそのものを消すからNGだけど。

    前提条件を明確化することにより、BAD/MISSの許容量がはっきりするから、そのうちどれだけBAD/MISSしたかってのが重要なわけで。

    適正レベルのをやったつもりが許容量以上のBAD/MISSするようなら詐称だろうし、半分程度なら強かな、とか、そういう話のはず。

    クリア難度を議論するんだし。

    • 774P
    759
    8年まえ ID:gmf2pefa

    >>754

    うちと全く同じ条件だわそれ。

    大半の人は1SSRくらいあるのかと思ってたけど、その辺りもどうなんだろね…。

    239だとMASじゃ12タップMISSで落ちるけど、1枚でもSSRあれば1MISS分余分に耐えられるし。

    逆に初心者だとSR+親密度MAXを5枚揃えるまではこの条件にすら全然達しないんだよね。

    PARTYでリーダーN入れられてたときキレかけたけど、最初から持っているであろうR1枚N4枚じゃ25+20×4=105、その条件の半分未満…たった6MISSで落ちかねないので、それだけで難易度1~2上がる気すらする。

    • 774P
    758
    8年まえ ID:q7cy3snf

    >>754

    前提条件でユニットを固定したら、議論に参加する全ての人にその条件を満たすユニットでプレイすることを常に強いるのと同義になるのでダメだと思う

    各々プレイ時にやりたいこと(ハイスコア更新だったり、フルコンボ達成だったり)があるだろうし、

    限られたスタミナを検証のためにわざわざ割かせるのは間違っているんじゃないかな

    かといって、固定出来る人だけ議論に参加すれば良いとすると、今度は意見に偏りが生まれる要因になるしね

    回復ダメガオバロは難易度に関わらずライフに直接影響を及ぼすことで正確に判断ができなくなるから除外されているので、ユニットのライフ量とは性質が違うかと

    • 774P
    757
    8年まえ ID:pt9xj5hf

    >>752

    ご指摘ありがとうございます。記載しておきます。

    • 774P
    756
    8年まえ ID:mv4asjzb

    >>750

    (あんず28+きらり24)/2=26って事なのかな

    自分もイベ開始前はこの公式思い浮かべて26になるだろうと勝手に想像してた

    ふたを開けてみたら「26……?」だったけどw

    • 774P
    755
    8年まえ ID:oe465i3o

    >>752

    お疲れ様です

    一点だけ、傾向に文字配置と認識難は記載しておいた方が良いかと思います

    • 774P
    754
    8年まえ ID:jg94gotj

    >>737

    難易度判定の前提条件は初心者ユーザー向けの認識なので、回復、ダメガ、オバロ抜き以外に、想定ユニットを記載しておいた方が前提条件が明確でよいかと。

    例:フロントSR*5でゲストSSR想定ならライフは39*5+44=239

    • 774P
    753
    8年まえ ID:gmf2pefa

    >>698

    パスピンと違ってサビは左手ほとんど1しか叩かなくていいから、右手に集中すれば案外楽だよ。

    もちろん26適正な自分も含めて、ライフが減らないとまでは言わないけど。

    サビ前でえらく削れているようだと、それは26強のレベルに対応できてないだけじゃないかな。

    まあ26は曲数も難易度幅も大きい魔境だけに、26中ができても26強は無理とかもありえるし、そもそもの難易度が充分に高いだけに、充分練習を積まないとその本当の難しさ自体わからないよ?

    • 774P
    752
    8年まえ ID:pt9xj5hf

    >>597

    あまり長い間議論を続けてもあれですし、「詐称」が意見として多いようなので、詐称で更新します

    Lv28相当という意見もありましたが、少数であること・26強という意見も見られたことから、27相当にします

    • 774P
    751
    8年まえ ID:neockn8k

    >>748

    自分もロマナウ, 民謡1, GOIN の3曲より難しいと感じる (少なくとも GOIN より難しく感じる方はかなり多いのでは?)。あんきらは最初から最後まで気が抜けず、これら3曲をプレイする時よりも相当神経を使う。なぜこの譜面が27に設定されなかったのか甚だ疑問。

    • 774P
    750
    8年まえ ID:gmf2pefa

    >>597

    今更ながらだけど、これって公式的にはわざと詐称で出したんじゃないのかな?

    メルヘン似な辺りといい、そもそも作った人辺りも27と思っているのにわざと26としたんじゃないのかと。

    • 774P
    749
    8年まえ ID:gmf2pefa

    >>747

    ノーツ数については26どころか27ですら規格外ではって感じだしね…ホテムン超えてる時点で。

    フリック減りにくいとは言えど半分は減るんで、物量あまりに多すぎると結局減ることには変わりないのよね…。

    この譜面を正しく26にするには1~2割くらいはノート削らないといかんのじゃないかな、両手ジグザグとかの異様な要素を削るという意味でも。

    • 774P
    748
    8年まえ ID:dqjiti91

    >>597

    詐称に一票

    一部27と26以下全部(つぼみ含む)回復無しで問題ない&GOIN接続済み程度のレベルですが

    これはたまに死にかけるので未だに回復ほしいと感じる

    他にも書いてる人居るけど極難所が無いので回復があれば安定して回復出来るので問題無いが

    回復無しだと徐々にダメージ蓄積していくから全体的に気が抜けない

    個人的にはロマナウ・華蕾以上はあると思う

    というかGOIN越えてる時点ですでに27の素質あるのではと思わなくもないが

    • 774P
    747
    8年まえ ID:odvb9e02

    >>597

    詐称に一票

    個人差はあると思うが、27レベルの要素が散見される・26にしては規格外なノーツ数という客観的かつ定量的な尺度で判断すればこれが26詐称ではないという道理はないと判断

    あと、ここで不定評価にすると今後同様の傾向でフリック物量譜面が来た時に議論が泥沼化するから強か詐称かしっかり決めるべきだと思う

    • 774P
    746
    8年まえ ID:pehx1nvk

    >>597

    詐称で問題ないと思う。26強、27入門のGOINよりも求められる技術は明らかに高いと思います。

    難所は画面から指を離さなくてもつながるから案外MISSが出にくく、サマカニよりは死ぬ要素少ないと思う。

    ちなみにフルコン難度はサマカニと共に26では2topかな…こちらは27中あたりかと。

    • 774P
    745
    8年まえ ID:sexepuzk

    >>600

    初めは詐称かと思っていたけどやっぱり30強、サマカニと同等くらいの評価。

    やはり詐称というなら「DP穴ネメシスの譜面ぐらい知ってますよ。

    でもやっぱあれは暗記して練習し続ければいつかはできるじゃないっすか。」(無理ゲーへの皮肉)「世界で2,3人クリアできればいいと思って作りました」(元々クリアさせる気が無い)の領域じゃないと詐称とは言えないかな。

    この曲もかなり覚えゲー要素が強いから難所ごとに反復練習するだけで全レベル28未フルコン者でも十分回復なしクリアまで到達できるからね。上手くいけばミス1桁もいける。

    通して繋ぐのは難しいけど難所自体は無茶な動きを要求されない。

    • 774P
    744
    8年まえ ID:ao1hq96f

    >>597

    物量っていわれるけどホテムンと同じでフリックでノーツ数かなり盛ってる感じはあるから個人的には物量感はあまり感じなかったかなあ

    ただ全体的にフリックでじわじわ殺しにきてるからフリックの体力減少の低さを前提としても削られる回数を考えるとやはり詐称27弱~中相当と感じる

    接続難度が高いためにそれで評価が無意識につり上げられているという意見もあるだろうが純粋に特技無しクリア難度として見ても27は全く違和感はないだろう

    ちなみに個人的には接続難度は27強相当

    • 774P
    743
    8年まえ ID:crrokkk7

    >>600

    No.99032462が最も支持されているようなので、強にして傾向欄を赤字にしました。フォントサイズを変えると表のバランスが少し崩れるのでひとまずサイズは通常通りにしています。

    • 774P
    742
    8年まえ ID:gmf2pefa

    >>740

    エンブレム貯めるのに26曲フルコン兼ねて走っててもなかなかできないし、まだ26適正程度か…と思いながら今回復オバロ積んで走ってるけど、なんか35MISSでコンボ評価なしとかで、回復ないと話にならないっぽい。

    覚えても両手ジグザグとかフリックの嵐とかが結局削られる点なのは速いし手がついていけないので変わらない。

    27中程度の評価は変えようがないかなぁ。

    エバモアはなんとかなってたのになぁ…まあ怖くて回復手放したくないけど。

    比較に上がってるビヨスタも朝、N混じりのでやったら落ちたりしたんで、冷静に考えるとあれも詐称近い強+程度のだったってだけなのかも。

    • 774P
    741
    8年まえ ID:oji2hnrj

    >>740

    まあ詐称だろ

    ノーツ数多すぎ

    • 774P
    740
    8年まえ ID:t9yfibkd

    >>597

    詐称かなぁ。個人的には27中くらい。

    EVERMOREとRonmatic Nowくらい難しい。

    フリックでリズム崩されてじわじわ削られる感じ。上記2曲も殺しポイントはないと思うけど全体的にめんどくさいからじわじわ削られるし。

    Goin'!!!とかLet's Go Happy!!、Beyond the Starlightあたりのほうが忙しいとは思うので26強という意見も理解はできる。

    余談だけど回復があるとだいぶ楽になるタイプの曲だと思った。Rockin' Emotionの最後とかNation Blue中盤の雪崩フリックと後半の早めの裏打ちとかみたいに一気に殺しにくる感じじゃないし。

    • 774P
    739
    8年まえ ID:i2b3j5w2

    >>733

    絶対特権云々って言ってた人とID変えた同一人物だったりしてな。

    まあ、どちらにしても言えるのは自分の難易度の考え方にあわない奴はエアプって考えはよろしくないってことだな。

    • 枝主
    738
    8年まえ ID:neockn8k

    >>729

    > 以上から曲の難易度の割には、クリア難易度は高くなく26強だと思います。

    なるほど、「曲の難易度」なら詐称だけど「クリア難易度」なら26強ということか。ここは「クリア難易度」を記載する場なので表記は「26強」にしつつ傾向に「実質Lv.27-28相当の譜面要素」とでも書いておくのが落とし所かもしれんね。

    • 774P
    737
    8年まえ ID:ede785qd

    ライフ減少量は、

    タップとロングはBAD12、Miss20。フリックはBAD6、Miss10

    ライフがゲスト込みで大体250だから、特技なしで許容できるミス数は、

    タップやロング主体→BAD以下15程度。フリック主体→BAD以下25程度。

    であることを前提に議論すべきだと思う

    • 774P
    736
    8年まえ ID:hu6bu070

    >>733

    煽りたいだけなら議論のじゃまでしかないので他所へ行ってどうぞ。

    • 774P
    735
    8年まえ ID:nu85hwjr

    >>729

    個人的には26強に1票

    確かに詐称理由は全て納得はいくんだけど、結局のところ

    その理由から来る結論が接続難度が高い=フルコンが難しいに

    帰結されてしまうので詐称とは言い難いと思います。

    それに高難易度とされる所が大体フリックに集約されるので

    ミス数の割に死ににくく、事実最初は15missくらいしてたけど

    それでも死にませんでしたね。

    以上から曲の難易度の割には、クリア難易度は高くなく26強だと思います。

    • 774P
    734
    8年まえ ID:dml44hw0

    >>729

    一気にライフ削られないから高難度じゃないって意見、スキル無し前提の難易度付けしてるなら意味無いと思うのよね

    一気に削られようがちょこちょこ削られようが結果死ぬなら同じでしょ、回復によるリカバリーがないんだから

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