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白猫プロジェクトwiki【白猫攻略wiki】

ステータスと物理ダメージの計算法 コメント一覧 (11ページ目)

  • 総コメント数833
  • 最終投稿日時 2018年01月19日 18:24
    • 冒険者さん
    373
    2015年07月22日 01:27 ID:dpgtr790

    ドラゴンライダーの初撃倍率は0.80です。

    城門を50発程度殴り検証した結果、全てのデータが、初撃倍率0.8としたときの理論値の範囲内に入りました。

    (最小値は一致、最大値は理論値より1小さい)

    • 冒険者さん
    372
    2015年07月21日 23:26 ID:repuefwz

    >>371

    って書いてありますね

    計算の最後に特攻をかけるのか、なるほど

    • 冒険者さん
    371
    2015年07月21日 14:13 ID:repuefwz

    特効ってどのタイミングで計算するんでしょうね…

    • 冒険者さん
    370
    2015年07月11日 21:02 ID:qkdzgeh4

    >>369

    検証有難うございます。

    「被ダメ減少系スキルは加算される」という情報は有難いです。

    被ダメ系統で少しまとめて、

    加算されるという方向で記述を修正したいと思います。

    • 冒険者さん
    369
    2015年07月09日 19:55 ID:q0tcz6sv

    一応被ダメ減少の計算をしてみました。

    被ダメージ系オートスキル、ダメージ減少系リーダースキル、被ダメージ系バフ、ダメージ減衰率は全て加算されます。

    (例:LSかなり-15%,AS-15%,防御250で-5.0%,半減バフ-50%の場合乗算ではなく加算で計-85.0%となる)

    被ダメ減少が適用された際に小数が発生した場合、切り捨てられます。

    (例:防御200で100ダメージの場合、防御201(被ダメ0.1%減)では99.9→切り捨てで99ダメージになる)

    防御による被ダメ減は、

    (防御-200)×0.1%で小数もちゃんと計算されているようです。

    • 冒険者さん
    368
    2015年06月28日 12:35 ID:jd1pzc7v

    >>359

    多分毒の仕様が被ダメ減のみ入って防御無視って感じかな

    肉まんイベのダメージ大きい毒だと分かり易い

    • 冒険者さん
    367
    2015年06月26日 22:28 ID:dd9mqr8m

    >>365

    あー「バフ」っていう項目あったんですねそこにするべきでしたどうしようか・・・・

    • 冒険者さん
    366
    2015年06月26日 21:48 ID:dd9mqr8m

    >>365

    ルーシーの速度バフではこのようなことは起きていない(?)のは謎

    床ではなくロベルトやソフィなどの移動速度全体バフだとどうなるかなどは未検証

    何か情報あればお願いします

    • 冒険者さん
    365
    2015年06月26日 21:42 ID:dd9mqr8m

    >>364

    操作系スキルにおいては、ただでさえ操作量が2倍になっているのにスキルの移動速度も2倍になる訳ですから、異様な速度上昇が発生するという考えです

    根拠と言っては薄いですが、移動速度が小さくなる床を踏み操作系のスキル(カモメ)を使ってみたところ、

    無操作の状態に比べ移動方向に操作を入れた状態の方がむしろ速度が遅くなる、といったことを確認しており、上での仮説と一応辻褄が合います

    • 冒険者さん
    364
    2015年06月26日 21:41 ID:dd9mqr8m

    書き込む場所がイマイチ見つからなかったので攻撃防御関係ないですが仕様を把握している方が多そうなここに書かせて貰います

    移動速度アップ床の効果時間中に操作系スキルを使うと異様に移動速度が上がることについてです

    少し検証してみた仮説ですが、スキルの移動速度と操作量を決めるパラメータのようなものがそれぞれに設定されており、

    例えば移動速度2倍の床を踏んだ場合は両方の値が2倍になり、スキル中には前者、通常移動中には後者の値が2倍になることで移動速度が2倍になる、と

    • 冒険者さん
    363
    2015年06月23日 20:33 ID:jd1pzc7v

    >>362

    %強化のオートで上がるのは攻、防、会です

    上昇値はオートスキルが掛かっていない段階のステータスに上昇割合を掛けたものとなります

    武器ASでもキャラASでも効果は同じです

    • 初心者
    362
    2015年06月22日 04:32 ID:h4moi7m7

    初歩的な質問すみません。

    武器のオートスキルで90%以上なら10%強化とありますが、それは武器の基本性能に10%強化なのでしょうか?それてもステータスに10%強化なのでしょうか?

    また、ソフィのオートスキルで体力70%以上で50%強化って言うのはHPやSPにも効果ありますか?すみませんが教えていただきたいです。

    • 冒険者さん
    361
    2015年06月21日 18:59 ID:qp2gxyec

    >>357

    気づいていませんでしたが確かにそうですね。

    ページの修正も大変な上、

    このページの内容を知ってもらう事に苦労しそうですね。

    • 冒険者さん
    360
    2015年06月20日 19:36 ID:bno37c5y

    >>359

    あ、肝心の結論に繋がってなかった・・

    被ダメ率を掛ける段階では切り捨てということで被ダメ適用前のダメージを出す段階で切り上げてるのかな、と思った訳です

    • 冒険者さん
    359
    2015年06月20日 19:33 ID:bno37c5y

    >>358

    HP359防御200以下(被ダメ減0%)のキャラで被ダメ72

    359×0.2=71.8なのでどこかで切り上げがあるはず?

    HP300で防御200以下で被ダメ60、防御201で被ダメ59

    被ダメ減適用前段階で60ダメージ、被ダメ減0.1%が掛かっても切り上げなら値が変わらない

    ということです

    • 冒険者さん
    358
    2015年06月20日 19:27 ID:bno37c5y

    割とどうでもいいし既出かもですが流れを読まずにスミマセン

    コロリン禁止のお仕置きの仕様ですが、防御無視でHPの20%に被ダメ減が適用されたものがダメージになるという形です

    具体的には

    (最大HP×0.2)の小数点以下を切り上げた数値に被ダメ率を掛けて小数点以下を切り捨てた数値というのが自分の中での結論

    お仕置きなら防御無視なので被ダメ減だけ見られますし揺らぎ値が生じないことも含めて何かの検証に使えるかも・・?(でも燃焼も同じような仕様なんだっけ・・・)

    • 冒険者さん
    357
    2015年06月20日 13:31 ID:bno37c5y

    そういえばキャラページには被ダメASを考慮したHPがカッコ書きしてありますが、防御に被ダメ減の効果が掛かった今ASの被ダメ減だけを考慮したあの値には意味がありませんよね

    防御で既に被ダメ減が掛かっているので被ダメ減のASのあるなしで変わる被ダメの割合はASの数値とはずれるでしょうし

    • 冒険者さん
    356
    2015年06月16日 14:32 ID:h0cjqqny

    キャラの最終ステを記載する場所がなかったのでここに記載します。

    HP、SP、攻撃、防御、会心すべて共通です。

    [[(キャラの素ステ+武器補正)×タウン補正]×(キャラオート+武器AS)]

    []はガウス記号と呼ばれ、括弧内の数値を整数値に切り捨てする意味です。

    • n
    355
    2015年06月07日 20:22 ID:strq8hrr

    ダメージ計算式を切り捨てを踏まえた最新版に更新しました。

    計算式に全て記述すると式が2行になる事、Criticalの説明に困る事により

    計算元ダメージ記述は今回は残しました。

    また、4/12の翔鶴様コメントで気づいたのですが

    回復にも計算式を適応出来そうなので回復についての記述を修正しました。

    (ホーリーヒールの固有倍率1.00)

    修正点などまたあればコメント頂けると助かります。

    • n
    354
    2015年06月07日 20:10 ID:strq8hrr

    >>162

    気づくのに遅れたので今更なコメントですが

    上記理由は確かにしっくりくる気がします。

    回復の固有倍率を考えた事は有りませんでしたが

    回復からみて考えると自然な気がします。

    • n
    353
    2015年06月07日 20:02 ID:strq8hrr

    >>352

    [バフ適用時の攻撃力322.4]で計算した方が辻褄が合う、という点が非常に重要で

    編成画面で確認出来るステータスでは切り捨てられていますが

    上記内容が正しければ

    ①戦闘中に適応されるオートスキルは小数点以下切り捨てられていない

    ②編成画面では切り捨てられているが見かけ上(表示のみ)で内部的に切り捨てられていない

    といった可能性が示唆されます。

    • n
    352
    2015年06月07日 19:58 ID:strq8hrr

    >>341

    有用な検証ありがとうございます。

    この検証仮説が正しければ過去の他の方の検証でも発生していた誤差の説明がつくかもしれません。

    一点、計算元ダメージに揺らぎが掛かるという仮説の前に気になる部分があるので

    少し掘り下げてコメントしたいと思います。(変な部分があったらご指摘ください)

    次へ

    • 冒険者さん
    351
    2015年06月05日 17:29 ID:eulwwp8x

    >>349

    割合減殺があるから防御300だと223、330なら213になります。

    実際には低攻撃高倍率の敵が多いのでまあまあ差は出ます。

    • 冒険者さん
    350
    2015年06月05日 10:12 ID:nhlf0zvh

    >>349

    >>61456946

    こちらの記事で詳しく検証を行っている方がいます

    • 冒険者さん
    349
    2015年06月04日 20:03 ID:c650h8mz

    被ダメージ計算ですが、バフやLSが一切ないと考えた場合、

    総DEF300のキャラが総ATK300の攻撃を受けた場合ダメージは248になるという計算でいいのでしょうか。

    300-(32+10+100/10)=248

    もしこの計算であっているとなると防御+10%とかハンパなく空気なんですね。

    もし武器に防御+10%がついたとしても、

    300-(32+10+130/10)=245

    となり、DEF200以上は誤差みたいなものに・・・。

    • n
    348
    2015年06月04日 17:34 ID:ji5ffx2v

    >>324

    追記です。

    今パソコンや十分なネット環境がなくスマートフォンだと編集ミスしそうなので、修正は帰り次第、8日以降になると思います。

    大変申し訳ありません。

    • n
    347
    2015年06月04日 17:17 ID:ji5ffx2v

    >>327

    返信が遅れていてすみません。

    まとまった時間が取れずに編集出来ていませんが、記述の修正は予定しています。

    • 冒険者さん
    346
    2015年06月01日 06:04 ID:dgiwyefq

    >>327

    現状666Dさんの検証結果が一番観測値にあっているので、これで訂正してほしいという1意見を出しておきます。

    一番初めに

    [[[[(( 攻撃の総合値 - 防御減算値 ) × 0.5 ) × 相性係数 × 揺らぎ ] × 固有倍率 ] × ダメUP系LS ] × 特攻系倍率 ]

    をどーんと書いて、そのあとに各用語の説明を順次載せていけばかなり見やすくなるのではないかと思います。

    とりあえず、『ダメージ = ( 計算元ダメージ × 揺らぎ乗算 ) × 総合倍率 』という記述が時代遅れになっていて、これ前提に説明文が構築されているため、かなり分かりづらくなっているように感じます。

    • 660D
    345
    2015年05月31日 12:02 ID:lvh6zsdq

    >>327

    検証は時間もかかりますからね・・・

    結局記述の修正は無し・・・という方向ですか?

    • 冒険者さん
    344
    2015年05月31日 00:29 ID:r0wm3973

    >>341

    勿論最低乱数ダメージである129を単に観測できなかった(運が悪かった)だけというのも有り得ます。しかし、一方で個人的には試行回数は十分だったとも思います。

    よってこの検証本来の主旨とはずれますが冒頭の推測に至りました。

    これについて、現段階では推測の域を出ませんが他キャラにバフを付与し検証することで総攻撃値の切り捨て処理の有無や乱数処理の位置等を検証できるかと思いますがどうでしょう。

    • 冒険者さん
    343
    2015年05月31日 00:20 ID:r0wm3973

    >>341

    自分の目で確認したいというのもあり検証しましたが双剣の初撃倍率0.85というのは他の方が検証した紛れもない事実だと思います。現にバフ無しで検証してみると全てのダメージを観測できました。しかし、バフを使用すると本来観測できるはずのダメージ129は観測できない。

    ここで、バフ適用時の攻撃力322.4を切り捨てて計算していましたが切り捨てせずに計算元ダメージの×0.5の前or後に揺らぎをかけます。すると観測したダメージ143~130と一致しました。色々考慮してみましたが上記の条件で双剣初撃ダメ理論値が143~130となるのは揺らぎがこの位置に掛かる場合だけかと思います。

    • 冒険者さん
    342
    2015年05月31日 00:09 ID:r0wm3973

    >>341

    ダメージは143~130を1刻みで観測できました。

    この検証は元々双剣の初撃倍率を検証するために行ったのですがそこで疑問が生じました。攻撃力248のシズクが30%バフをかけると攻撃力322.4になります。小数点以下は切り捨てられると私自身認識していたので攻撃力322となるはずです。

    よって計算元ダメージは161、揺らぎが後に掛かる場合初撃倍率が0.85ならば143~129、初撃倍率が0.86ならば145~130となるはずです。しかし繰り返し測定しても143~130のダメージしか観測できませんでした。

    • 冒険者さん
    341
    2015年05月30日 23:59 ID:r0wm3973

    計算式の揺らぎ乗算の位置に関して、計算元ダメージの方に掛かるのではないかというのが私の検証で得た推測です。

    検証方法ですが

    ステージはノーマル城門、LS無し

    使用キャラは攻撃アップのオートスキルを取得していないかつ攻撃力素のままの無凸シズクにジェットブレード改を装備(タウン補正込の攻撃力は248)

    このシズクにs1によるバフを使用して初撃のダメージを測定です。

    • n
    340
    2015年05月30日 23:33 ID:strq8hrr

    >>327

    遅くなりましたが回答ありがとうございます。

    そうですね・・・この段階まで踏み込んで検証して頂ける方が

    もう少し増えると良いのですが中々難しそうです。

    現時点では攻略にダメージ計算までは必要とされませんが、

    高難易度や特定のクエストなど、この計算があると便利、という環境が整えば発展すると思います。

    • 冒険者さん
    339
    2015年05月27日 22:36 ID:oeboy819

    >>318

    なるほど、コメントありがとうございます。理解できました。

    • 冒険者さん
    338
    2015年05月27日 14:21 ID:rn206x74

    >>327

    最後に・・・

    全体の計算式は、

     与ダメージ = [[[[(( 攻撃の総合値 - 防御減算値 ) × 0.5 ) × 相性係数 × 揺らぎ ] × 固有倍率 ] × ダメUP系LS ] × 特攻系倍率 ]

     ※[]内切り捨て

    と考えていますが、あまりここに来られる人も少ないようで難しいですね・・・

    • 冒険者さん
    337
    2015年05月27日 14:21 ID:rn206x74

    >>327

    さらに、いいでしょうか・・・

    計算式をどこまで正確に記述するかで変わりますが、総合倍率の項目で、

     総合倍率 = 固有倍率 × ダメージアップ × 被ダメージ減少

    また、ダメージアップの項目で、

     ダメージアップ = ダメージアップ系リーダースキル × 特攻系倍率

    となっていますが、

    固有倍率を乗算後切り捨て、ダメUP系LSを乗算後切り捨て、特攻系倍率を乗算後切り捨て、

    というように各々の段階で切り捨て処理されていることを確認しています。

    お時間がありましたらこちらの点もご検討頂きたいと思います。

    • 冒険者さん
    336
    2015年05月27日 14:20 ID:rn206x74

    >>327

    とすると、「( 攻撃の総合値 - 防御減算値 ) × 0.5」はある条件のとき1になると考えられますが、

    1未満のとき1ではないかと思います。

    こちらも検証結果は前のスレにありますが例を挙げます。

     亀の防御減算値を399とします。これに、

     攻撃の総合値が400の武闘家で固有倍率5のスキルを使うと非criticalダメージは・・・1、または5となります。

    0未満のとき1とすると、攻撃の総合値が399と400のときだけ非criticalダメージが1しか出ないことになり、やはり不自然です。

    • 冒険者さん
    335
    2015年05月27日 14:20 ID:rn206x74

    >>327

    特攻倍率は相性係数ではなく特定種族に対するダメージアップの意味で書きました。すみません。

    内容修正の前に計算式について考える必要がありますね。

    検証結果は前のスレにありますが長くなってますので一応こちらに例を挙げます。

     チェスナイトの防御減算値を500とします。これに、

     攻撃の総合値が400の魔導士(相性係数1.75)で固有倍率5のスキルを使うと非criticalダメージは5しか出ません。

     攻撃の総合値が400の武闘家(相性係数0.25)で固有倍率5のスキルを使うと非criticalダメージは1しか出ません。

    ですので相性係数と揺らぎは同時に処理されていると思います。(既出ですが)

    • n
    334
    2015年05月26日 18:22 ID:strq8hrr

    >>327

    あともう一点、

    「( 攻撃の総合値 - 防御減算値 ) × 0.5」×「相性係数 × 揺らぎ」で

    記述を訂正しようとして気づいたのですが

    その計算順序だと相性係数が高い場合に

    揺らぎがどのように発生しても0未満にならない為、固有倍率無視の1ダメージは発生しない事になります。

    この点の検証結果がもしあればお知らせください。

    • n
    333
    2015年05月26日 18:16 ID:strq8hrr

    >>327

    訂正していて気づいたのですが

    上記で言う[特攻倍率]というのは職種依存の[相性係数]の意味合いでしょうか?

    特攻倍率という意味で使用しているのは、武器の魔族系30%ダメージアップなどで

    これはダメージアップの部分で乗算されるので乗算の場所が異なります。

    その意味では総合倍率が反映されないのは正しいのですがどちらの意味か

    お手数ですが再コメント頂けるようお願いします。

    • n
    332
    2015年05月26日 18:02 ID:strq8hrr

    >>327

    ご指摘有難うございます。

    気づいておらず「総合倍率は反映されず」と記述していましたが

    「固有倍率は反映されず」の方が正しいと思います。

    記述を修正しましたのでまた確認をお願いします。

    • 冒険者さん
    331
    2015年05月26日 01:40 ID:rn206x74

    >>327

    私の中では「( 攻撃の総合値 - 防御減算値 ) × 0.5」が計算元、(但し、1未満のとき1)

    これに「相性係数 × 揺らぎ」を乗算したのがダメージテーブル、(切り捨て)

    ダメージテーブル値が0となるとき固有倍率は反映されず1となる、

    ・・・

    といったイメージなんですが、とりあえず今の記述は変更する必要があるかと思います。

    • 冒険者さん
    330
    2015年05月26日 01:40 ID:rn206x74

    >>327

    編集お疲れ様です。問題無いと思います。

    相性係数も表だとわかりやすいですね。追加でホーネット種ですが、突属性2.0倍でした。

    それから指摘になりますが、

    今このページでは計算元ダメージに揺らぎを乗算し切り捨て後0となった場合、「総合倍率は反映されず」となっていますが、

    正確には「固有倍率は反映されず」ではないかと思います。(特攻倍率は反映されます)

    (この意味合いのまま)とすると、計算元ダメージの計算式に揺らぎを入れないと前スレの検証結果が矛盾します。

    • n
    329
    2015年05月25日 10:59 ID:cbch5sl4

    >>318

    いつも検証お疲れ様です。

    詳細な相性係数は記載していませんでしたので

    こちらを引用させて頂いて表を作成したいと思います。

    もし何かあればまたご指摘ください。

    • n
    328
    2015年05月25日 10:54 ID:cbch5sl4

    >>303

    詳細な検証有難うございます。

    私の方の検証でかなり独断で記述してしまっていた部分でしたが

    検証結果同じような仮説になった事を嬉しく思います。

    既に[揺らぎ乗算]の項目に短く似たような記述を入れてありますが

    上記考え方を分かりやすく記述できたらとは思っています。

    • n
    327
    2015年05月25日 10:34 ID:cbch5sl4

    >>324

    遅くなりましたが検証有難うございます。

    各種倍率が1.75, 0.85, 0.25などが多い為

    小数点第三位以下切り捨てのような気がしていましたが

    どの段階で切り捨てを行っているかの詳細な検証は出来ていませんでした。

    スキル倍率に記述を追加しますので、記述に誤りがないかご確認ください。

    • 冒険者さん
    326
    2015年05月23日 13:44 ID:rn206x74

    >>324

    そこで思いついたのがスキル倍率に切り捨て処理があり小数第2位までの値となっているのではないか

    以前からなんとなくそういう傾向があったんですよね

    1.05を乗算し小数第3位以下を切り捨てて4.77となる値は4.55しかありません

    そして初期テーブルに4.55×(1+0.15+0.05)=5.46を乗算した値と結果を比較してみると値が全て一致します

    他のキャラクターのスキルでも試してみましたがこれで合っているような気がします

    如何でしょうか

    • 冒険者さん
    325
    2015年05月23日 13:44 ID:rn206x74

    >>324

    次にソフィ(AS強化15%持ち)に持たせて同様に試してみると

    4.5428...×(1+0.15+0.05)のテーブルとは明らかに違う値(結果)が出てきました

    キャラと武器のAS強化は2段階で計算されているのではないかと考えてみたのですが

    初期テーブルに4.5428...×1.15を乗算して切り捨ててから1.05倍

    初期テーブルに4.77を乗算して切り捨ててから1.15倍すると

    どちらも結果と僅かに違う値になります

    • 冒険者さん
    324
    2015年05月23日 13:42 ID:rn206x74

    新たにわかったことがあります

    とりあえず仮説です

     スキル倍率 = スキルの固有倍率 × ( 1 + AS強化補正合計値 ) の小数第3位以下切り捨て(回復スキルを除く)

    では調査の過程を・・・

    ヴァルハラ剣(AS強化+5%)の武器スキルの倍率を検証していたのですが

    キララ(AS強化無し)に持たせて城門で試してみると4.77倍のテーブルの値が出てきました

    とするとスキルの固有倍率は4.77/1.05=4.5428...となります

    これがまず疑問ですが

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