ステータスと物理ダメージの計算法 コメント一覧 (12ページ目)
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冒険者さん
3232015年05月22日 13:38 ID:rn206x74確認していないのは
アクーア 斬、打(恐らく0.25)
ガイコツ 打(恐らく1.75)
スモーク 斬、突、打(恐らく0.5)、魔(恐らく1.75)
プラグ 斬、打(恐らく0.5)
チェスナイト 斬、打(恐らく0.5)
ウッホ 斬、打
ゴレーム宝石 斬、突、打、魔
ガーディアン体 斬、打(恐らく0.1)
ムカデ 斬、打
ホーネット 突(恐らく2.5)
土偶外殻 魔
土偶スライム 斬、突、打、魔
マリオネット体 魔
マリオネット鏡 打
こんなところでしょうか
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冒険者さん
3222015年05月22日 13:38 ID:rn206x74・魔道士
アクーア 1.75
ガイコツ 1.75
ゴースト 0.25
モス 0.25
プラグ 1.75
チェスナイト 1.75
ガーディアン体 0.1
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冒険者さん
3212015年05月22日 13:37 ID:rn206x74相性係数については虚無の敵の防御減算値を調べたときにある程度確認しています
・アーチャー(突)
アクーア 0.25
ハチ 1.75
ガイコツ 0.25
ボマー 1.75
バード 1.75
モス 1.75
プラグ 0.5
チェスナイト 0.5
スパイダー 0.25
ガーディアン体 0.1
ガーディアン核 1.75
ガルーダ 2.5(道場でランク上げをしていたら、ちなみに防御減算値yは33.28<y<38.48でした)
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冒険者さん
3202015年05月22日 13:37 ID:rn206x74またこの計算式で2FEさんの検証内容も矛盾しません
・実測ダメージ値29628
初期テーブル値473に固有倍率17.4を乗算すると8230.2、切り捨てて1.2倍すると9876、これに特攻倍率3を乗算した値
・実測ダメージ値30693
初期テーブル値490に固有倍率17.4を乗算すると8526、1.2倍すると10231.2、これを切り捨てて特攻倍率3を乗算した値
実は結論を出すときに一度確認しました
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冒険者さん
3192015年05月22日 13:36 ID:rn206x74根拠は枝初めのところです
リーダーキララ(与ダメ15%UP)でキララのS2(固有倍率12.5、鎧殻特攻5倍)を使用したときの非criticalダメージ値が
レボの狐 1 or 13
虚無の亀 5 or 65
狐に与えたダメージ値13は固有倍率12.5を切り捨てて1.15倍すると13.8、これを切り捨てた値ですが
13.8に特攻倍率5を乗算すると69となり亀に与えたダメージ値65と矛盾します
13.8を切り捨ててから特攻倍率5を乗算すると65となり一致します
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冒険者さん
3182015年05月22日 06:38 ID:dgiwyefqあ、ID変わってますけど2FEです。
一点、『(省略)× LSダメUP ] × 種族特攻 ]』と記載されてますが、ここの根拠はありますか?
といいますのも、私は『(省略)× LSダメUP × 種族特攻 ]』だと思っています。
のスレに根拠あります。
6月上旬までずっと出張で非常に忙しいのですが、6月中旬ごろから、相性係数が斧→蜘蛛以外でも1.75であっているのか?
(特に魔→アクーアが気になる)を検証しようと思っています。
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冒険者さん
3172015年05月22日 06:33 ID:dgiwyefq②計算元ダメージ = [(( 攻撃総合値 - 防御減算値 ) × 0.5 ) × 相性係数 × 揺らぎ ]
が1未満(切り捨て後0)になるとき固有倍率の乗算は無視されてその値は1になるのではないか
というのは新しい発見ですね。
確かに私も銀たぬきで実験しているときに似たような(1と固定倍率のみ出現する)経験があります。
なるほど。
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冒険者さん
3162015年05月22日 02:37 ID:rn206x74D=
・C=0
1
・1≦C
C × ( 1 + LS強化補正合計値 ) ※切り捨て
E =
D × ( 1 + 種族特攻補正合計値 ) ※切り捨て
Bが計算元ダメージ
Eが最終与ダメージです
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冒険者さん
3152015年05月22日 02:36 ID:rn206x74余談
内部のプログラムの計算式を推測しました
A=
( 攻撃総合値 - 防御減算値 ) × 0.5
B=
・A<1
1 × 相性係数 × 揺らぎ ※切り捨て
・1≦A
A × 相性係数 × 揺らぎ ※切り捨て
C=
・B=0
1
・1≦B
B × ( 固有倍率 × ( 1 + AS強化補正合計値 )) ※切り捨て
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冒険者さん
3142015年05月21日 13:17 ID:rn206x74補足
459さんの検証でフレンドシップの亀の防御減算値が394.2ではないかと推測されていました
これを正しいと仮定すると攻撃396のカスミでS1(5.5倍)を使った結果、非criticalダメージ値が1or5となるので
( 攻撃総合値 - 防御減算値 ) × 0.5 ) = 0.9
の時点で値を1に切り上げないと揺らぎによってダメージ値5が出なくなります
防御減算値を394.1と仮定しても出なくなります
また659さんに同じく体感ではダメージ値1と5の出やすさに大きな違いは感じられませんでした
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冒険者さん
3132015年05月21日 13:17 ID:rn206x74③(( 攻撃総合値 - 防御減算値 ) × 0.5 )
が1未満になるときその値は1になるのではないか
④上記の計算式と検証データが正しい場合、虚無チェスナイトの防御減算値yは
478.19<y<478.56(478.2付近と推測)
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冒険者さん
3122015年05月21日 13:16 ID:rn206x74結論
①与ダメージ = [[[[(( 攻撃総合値 - 防御減算値 ) × 0.5 ) × 相性係数 × 揺らぎ ] × 固有倍率 ] × LSダメUP ] × 種族特攻 ]
ではないか
②計算元ダメージ = [(( 攻撃総合値 - 防御減算値 ) × 0.5 ) × 相性係数 × 揺らぎ ]
が1未満(切り捨て後0)になるとき固有倍率の乗算は無視されてその値は1になるのではないか
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冒険者さん
3112015年05月21日 13:16 ID:rn206x74以上から仮説(殆ど既出ですが)
a.相性係数と揺らぎは並列に計算されている
b.計算元ダメージ値が1未満になるとき固有倍率の乗算は無視されてその値は1になる
c.ダメージ係数0.5は計算元ダメージの計算式に含まれる
d.(( 攻撃総合値 - 防御減算値 ) × 0.5 )の計算値が1未満になるときその値は1になる
また
・LSダメUPは固有倍率を乗算しその切り捨て値に掛かる
・種族特攻はLSダメUPを乗算しその切り捨て値に掛かる
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冒険者さん
3102015年05月21日 13:16 ID:rn206x74内容を整理します
・防御減算値より攻撃総合値が低いキャラで相性係数1の敵に対してスキルを使うと1or固有倍率の切り捨て値
相性係数0.5の敵に対しては1固定
相性係数1.75の敵に対しては固有倍率の切り捨て値固定になる(critical、特攻除く)
・防御減算値より攻撃総合値が高いキャラで敵に対してスキルを使っても相性によって
1or固有倍率の切り捨て値、1固定、固有倍率の切り捨て値固定になる場合がある(critical、特攻除く)
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冒険者さん
3092015年05月21日 13:15 ID:rn206x7441は8.4倍のテーブルから出てきませんが正確には
7.3×1.15(AS強化)=8.395倍のテーブルだとすれば出てきます
また防御減算値yは477.98<y<478.56となりますが
33と41(4と5)の出現頻度が半々~3:7程度でしたのでy=478.2付近と推測します
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冒険者さん
3082015年05月21日 13:14 ID:rn206x74さらに検証
敵にクリスマスミラのS2(8.4倍)を使用したときの
非critical時のダメージ値が(リーダークリスマスミラ)
・攻撃480以下のとき
虚無のチェス 8 のみ
レボの狐 1 or 8
・攻撃481のとき
虚無のチェス 16のみ(初撃2 のみ)
・攻撃484のとき
虚無のチェス 33or41(初撃4 or 5)
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冒険者さん
3072015年05月20日 23:52 ID:rn206x74ちなみにフレンドシップの亀にカスミのS1(5.5倍)を使用すると
非critical時のダメージ値が(リーダー緑玉兵士)
・攻撃396以下とき
1 or 5
・攻撃397のとき
5 のみ
でした
②に加えて以下の条件を追加するとどうでしょうか
( 攻撃総合値 - 防御減算値 ) × 0.5
が1未満になる場合
( 攻撃総合値 - 防御減算値 ) × 0.5
が1になる
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冒険者さん
3062015年05月20日 15:55 ID:rn206x74すみません、途中で混乱していた部分をいつの間にか間違って解釈していたようです
チェスのダメージが固定されているので
揺らぎ × 相性係数はセットで計算されているのではないかとは思ったのですが
また頭冷やしてから考えてみます
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冒険者さん
3052015年05月20日 15:23 ID:rn206x74③上記の計算式と検証データが正しい場合、虚無チェスナイトの防御減算値yは
478.19<y<478.78
で敵の防御減算値に小数部が含まれる一例となる
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冒険者さん
3042015年05月20日 15:23 ID:rn206x74結論として
①ダメージ = [[[[( 攻撃総合値 - 防御減算値 ) × 0.5 × 揺らぎ × 相性係数 ] × 固有倍率 ] × LSダメUP ] × 種族特攻 ]
ではないか
※[]内切り捨て、2FEさんのご意見も参考にさせて頂きました
②[( 攻撃総合値 - 防御減算値 ) × 0.5 × 揺らぎ × 相性係数 ]
が1未満になる場合
[[( 攻撃総合値 - 防御減算値 ) × 0.5 × 揺らぎ × 相性係数 ] × 固有倍率 ]
が1になるのではないか
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冒険者さん
3032015年05月20日 15:22 ID:rn206x74内容が気になりましたので自分も検証してみました
敵にキララのS2(初撃の15.6倍、鎧殻特攻5倍)を使用し非critical時のダメージ値が
・攻撃482、リーダー緑玉兵士のとき
虚無1面左亀 5 or 60
虚無のチェス 1 のみ
レボの狐 1 or 12
・攻撃482、リーダーキララ(与ダメ15%UP)のとき
虚無1面左亀 5 or 65
虚無のチェス 1 のみ
レボの狐 1 or 13
・攻撃483、リーダー緑玉兵士のとき
虚無のチェス 12のみ
・攻撃483、リーダーキララ(与ダメ15%UP)のとき
虚無のチェス 13のみ
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冒険者さん
3022015年05月19日 18:55 ID:eulwwp8x計算元ダメージが1となる場合に揺らぎ乗算の結果が1未満になる場合にはスキル倍率に関わらず与ダメージが1となると推測。
推測理由
メロディアのスキル1(5.5倍程度)を亀に対して使用したところ非クリティカル時の与ダメージが1か5となり、2~4のダメージは観測されなかった。クリティカル時には5よりはるかに大きなダメージが出ていたことから金銀たぬきに対する貫通ダメージの特例とは異なると思われる。
また、施工回数が少なく体感でしかないが1と5の出やすさに大きな違いは感じなかった。
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n
3012015年05月18日 21:15 ID:cbch5sl4非常に有用な検証有難うございます。
精度に関しては他の方の検証を待つとして、余裕が出来たら編集で加えたいと思います。
(他だれか上手に編集してくれると助かりますが)
一点だけ、
「防御力」と記述すると混乱を招く事があるので、現時点では「防御減算値」と記述して頂けると
防御の総合値、などと区別が出来て情報がより正確になり助かります。
なお「防御減算値」という名称は、意味を正確に伝えられるよう適当につけただけなので
良い名称があればそちらに統一したいと思います。
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冒険者さん
3002015年05月18日 11:09 ID:rn206x74最後に敵の防御力の適当な目安を書いておきます
【墓標】
400 亀
175 蜘蛛
150 蟹
118 その他のボス
108 物質系
100 その他の雑魚
95 ラストウッホ
【虚無】
480 亀、チェス
240 ムカデ頭
180 ムカデ尾
128 物質系の雑魚
118 その他のボス
114 その他の雑魚
110 ウッホ
88 ゴロレオン
30 バード
0 マザーの核
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冒険者さん
2992015年05月18日 11:08 ID:rn206x74・ウッホ
①212~234 → 109.6<x<112.3
・ガーディアン腕
①210~228 → 113.8<x<123.8
・ガーディアン体
①20~21(critical23~25) → 116.1<x<158.1(相性係数は0.1)
・ガーディアン核
①466~510 → -3.7<x<3.0(criticalが出ないので0)
・ムカデ頭
①150~164 → 240.1<x<245.7
・ムカデ尾
①177~196 → 183.2<x<184.7
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冒険者さん
2982015年05月18日 11:07 ID:rn206x74・バード
①439~476、②451~496 → 28.6<x<32.3
・モス
①368~408 → x<114.0、114.1<x(おかしい)
・プラグ
①105~116 → 111.7<x<116.2
・チェスナイト
①18~20 → 478.0<x<481.9
・ジャガー
①209~231 → 115.9<x<118.1
・スパイダー
①52~57 → 111.7<x<123.8
・クイーン
①209~231 → 115.9<x<118.1
・ミノタウロス
①210~230 → 113.8<x<120.0
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冒険者さん
2972015年05月18日 11:05 ID:rn206x74・パペット
①211~233 → 111.7<x<114.2
・タートル(1面入口、ボス面)
①37~41 → 478.0<x<480.0
・タートル(1面左)
①29~32 → 494.8<x<497.1
・タートル(2面)
①27~29 → 499.0<x<502.8
・ゴースト
①212~233 → 109.6<x<114.2
・ウォーカー
①204~224 → 126.4<x<131.4
・ボマー
①368~380 → 114.1<x<144.4
・ゴロレオン
①223~246 → 86.4<x<89.5
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冒険者さん
2962015年05月18日 11:04 ID:rn206x74さらに虚無の敵の防御力も大雑把にですが調べてみました
(①カスミ攻撃力558、②マール攻撃力977、リーダー主人公)
・アクーア
①52~58 → 111.7<x<116.2
・コボルト
①1199~1281(スキル1、5.5倍) → 98.6<x<114.4
・ハチ
①370~407 → 111.7<x<115.1
・ガイコツ
①52~58 → 111.7<x<116.2
・ミニドラゴン
①213~231、②413~453 → 107.4<x<114.2
・シャドウ(ユニコーン)
①221~231 → 90.6<x<114.2
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冒険者さん
2952015年05月18日 02:05 ID:rn206x74・ジャガー種
通常209~231 → 115.9<x<118.1
・スパイダー種
通常45~50 → 170.7<x<177.1
・グリード・ヴィーナス
通常208~230 → 118.0<x<120.0
・ハイ・ミノタウロス(1面)
通常209~231 → 115.9<x<118.1
・ゴールデンウッホ(2面)
通常210~231 → 113.8<x<118.1
・ゴールデンウッホ(ボス面)
通常219~242 → 94.8<x<97.1
・テンペスト・キャンサー
通常195~213 → 145.3<x<152.3
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冒険者さん
2942015年05月18日 02:03 ID:rn206x74・ミニドラゴン種
通常219~238 → 94.8<x<104.7
・シャドウ種(キャット)
通常217~239 → 99.0<x<102.8
・パペット種
通常220~239 → 92.7<x<102.8
・タートル種(Lv120)
通常77~85 → 393.8<x<396.2
・ビーチタートル(Lv125)
通常71~78 → 406.4<x<409.5
・ゴースト種
通常217~238 → 99.0<x<104.7
・ウォーカー種
通常213~235 → 107.4<x<110.4
・ボマー種
通常376~407 → 104.4<x<115.1
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冒険者さん
2932015年05月18日 02:03 ID:rn206x74計算間違ってますね 訂正します
あと墓標の敵の防御力も調べてきましたのでまとめて書きます(カスミ攻撃力558、リーダー主人公)
虚無
・ナイトメアスパイダー(Lv150)
通常52~57 → 111.7<x<123.8
・ニゲラムカデ頭(Lv150)
通常150~164 → 240.1<x<245.7
・ニゲラムカデ尾(Lv150)
通常177~196 → 183.2<x<184.7
墓標
・アクーア種
通常54~60 → 94.9<x<100.9
・コボルト種
通常218~239 → 96.9<x<102.8
・ハチ種
通常380~416 → 99.6<x<105.3
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冒険者さん
2922015年05月16日 04:50 ID:rn206x74虚無のムカデも調べてみました(カスミ攻撃力558、リーダー拳ショコラ)
・ムカデ頭
初撃通常ダメージ:150~164 → x≦242、244≦x (サンプル不足ですが恐らく243前後)
初撃クリティカルダメージ:207~226 → x≦244、252≦x (サンプル不足)
・ムカデ尾
初撃通常ダメージ:177~196 → 183≦x≦185
初撃クリティカルダメージ:221~243 → x≦185、187≦x
他アクーア、骸骨も蜘蛛とほぼ同じダメージ値を確認してます
(通常53~58、クリティカル60~65程度)
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冒険者さん
2912015年05月15日 16:50 ID:rn206x74以上あまり自信ありませんがおおよそ120近く防御力があるというのは確かなのでは?
時間があればまた調べてみたいと思います 失礼しました
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冒険者さん
2902015年05月15日 16:49 ID:rn206x74かなり検証が進んでいたのですね お疲れ様です
計算式をお借りして虚無ボス面のナイトメアスパイダー(Lv150)の防御力xを調べてみました
攻撃力558のカスミの初撃で与えたダメージが52~57(リーダー:フレイ)
(558-x)*0.5*0.25*(0.95~1.05)=52~57.99から
117≦x≦120
一応クリティカルの方も計算してみたのですが
与えたクリティカルダメージが59~64
(558-x/2)*0.5*0.25*(0.95~1.05)=59~64.99から
x≦122、126≦x
・・・クリティカルダメージ65が出ると仮定すると
111≦x≦122
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n
2892015年05月14日 17:42 ID:blqx7sg4返信が遅くなりました。
私の記述の仕方が悪く誤解を与えて申し訳ないです。寝ぼけてました。
(どなたかが検証で)確かめた結果、(例えば)固有倍率が0.95であると証明できれば上記計算の説明がつくので面白いと思います。
といった意味で書こうとしていました。大変失礼致しました。
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冒険者さん
2882015年05月13日 04:45 ID:dpgtr790検証の際反撃を気にしなければならないような場合や、数値が重なって見にくくなる場合は、
ダメージを与える様子を動画でキャプチャーして、一時停止しながら確認すると効率的だと思います。
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冒険者さん
2872015年05月13日 04:15 ID:dpgtr790拳の初撃倍率が0.95というのは亀の被ダメ減少率が0.95というのと等しいと思いますので今回の検証で否定できるかなと思います。
ちなみに「確かめた結果」というのはどのような計算をなされましたか?
通常攻撃の固有倍率はスキルと異なり揺らぎと同時乗算の可能性など、考えうる可能性はまだありますので、おいおい検証していきたいと思います。
ちなみに初撃の固有倍率が等しくない可能性は、初めは気にしていたのですけど、検証手順が煩雑になるため無視ししました。
もしこれに大きく差があれば最大値と最小値の比率が1.05/0.95と違ってくる気がするので恐らくない気がします。
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冒険者さん
2862015年05月13日 02:41 ID:dpgtr790ご指摘ありがとうございます。
等号を抜かしたことに関しては、等号なし不等号の方が見やすいかな、という意図がありましたが確かに正確な表現ではありませんね。
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n
2852015年05月12日 23:33 ID:grd1lprz記述に嘘がありました。申し訳ありません。
通常攻撃初段(一撃のみ)はタップしてそのまま長押しではなく
槍キャンセルの要領で高速ダブルタップ(2回長押し)です。
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n
2842015年05月12日 23:21 ID:grd1lprzさらに細かな事を言うと
通常攻撃初段はタップしてそのまま長押しすると2発ではなく1発で留める事が可能です。
(端末に依存するかもしれませんが)
既に行っているようでしたら広い心で聞き流して欲しいのですが、
今回のように高い精度での検証では
右パンチと左パンチの固有倍率が1/100単位で一致している事の検証も必要と考えます。
例えば固有倍率が右パンチ(1.00)、左パンチ(0.90)だとすると平均をとって固有倍率(0.95)となり
やはり丁度5%程度の誤差となります。こちらも上記5%の理由となるかもしれません。
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n
2832015年05月12日 23:09 ID:grd1lprzあと参考1)の攻撃の総合値402、防御減算値394として
3と4が7:3の割合で出現すること(計算上4.0、実測からの予想3.8、誤差5%)について私見を一つ。
この差が生まれる原因として確かに防御減算値が整数ではない事も考えられますが
他に1として計算している倍率、
例えば拳の固有倍率(通常攻撃初撃)を1としている事が誤りという可能性も考えられます。
確かめた結果、固有倍率が0.95であると証明出来れば
上記計算の誤差の説明がつきますし、他の要素との複合の可能性もあります。
この辺りの数値の精度を高めるとより確かな計算が出来るようになるかもしれません。
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冒険者さん
2822015年05月12日 22:51 ID:msu4ebx9『実測された最大ダメージと最小ダメージを用いて正確な防御値を推定することの危険性。』に関してですが、
揺らぎが1.05-0.95(ないしは非常にそれに近い値)であるのはこれまでのデータの積み重ねからかなりの信用性があり、これをもとに、最大値と最小値の比率が1.05/0.95に相当する1.105に近くなるまでひたすら繰り返すという手法は取れるかと思います。
私が被ダメ減算値の推測をしたときは、たしか1.08程度の比率となるまで被ダメを繰り返して(最大値-最小値)/2は理論値から1%以内のずれに相当するとみなして計算を行ってました。
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冒険者さん
2812015年05月12日 22:46 ID:msu4ebx9若干というか、1だけ上回るケースが何回かあったような記憶が… ただ、いろいろ試行錯誤している(およびスキル倍率に注目していたので、この点あまり気にしていなかった)のでその過程で勘違いしている可能性もありちょっと自信ありません。また、そのようなデータが取れた場合は情報展開したいとおもいます。
上述の経験から、+1の項を推測したのですが、これは実験結果から否定されるというのも理解できました。
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2802015年05月12日 22:43 ID:grd1lprz詳細な検証有難うございます。非常に参考になります。
重箱の隅をつつくような些細な点ですが
4 <= (402-y)*0.5*1.05 < 5 から
392.5 < y < 394.4 にする際に等号が消えてますのでご確認ください。
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冒険者さん
2792015年05月12日 22:42 ID:msu4ebx9読ませていただきました。詳細な検討お疲れ様です。
与ダメ=[[( ステ画面攻撃値 - 敵防御減算値 ) × 揺らぎ × 0.5 ] × 固有倍率]か
与ダメ=[[( ステ画面攻撃値 - 敵防御減算値 ) × 揺らぎ ] × 0.5 ] × 固有倍率]か
という点ですが、これを観測するのは最大(最少)攻撃値で検証するしかないかと思います。
今、しっかりしたデータを出せないですが、これまでの経験から行くと上の式を使用してもなお、実測最大値は推定最大値を若干上回ったような気がした(人間の記憶なんて曖昧なので、この表現としています)ので、上の式が正しいのではないかなと推測しています。
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冒険者さん
2782015年05月12日 07:40 ID:dpgtr790アドバイスありがとうございます。
攻撃値が亀の防御減算値より数ポイント上回ってるキャラ群
攻撃値が亀の防御減算値より100ポイント以上上回ってるキャラ群
攻撃値が亀の防御減算値の半分より数ポイント上回ってるキャラ群
で検証してみました。
詳しくは上のスレに書いてあるURLをご覧頂けると幸いです。
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冒険者さん
2772015年05月12日 07:32 ID:dpgtr790フレンドシップの亀に攻撃力401のキャラクターで攻撃したら僅かに攻撃が通ったので、亀の防御減算値、Criticalの防御値減少率、敵キャラの被ダメ減少率の推定に利用できるのではと思い、検証をしてみました。
結論として
i).亀には被ダメ減少率は存在しない。
ii).Criticalの防御値減少率xは49.9%<x<50.1%
ii).フレシ亀(lv120)の防御減算値yは393.6<y<394.4
が得られました。
詳細は長くなるので以下のURLでご確認ください。
http://www.evernote.com/l/ABMK6XdgEEdJipjhtnBk4MTJzV1o_2L-Bk4/
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2762015年05月11日 20:20 ID:cbch5sl4亀に対して被ダメ軽減の有無について検証するのであれば
複数の攻撃の総合値を準備して(職は他の影響を少なくするため固定が望ましい)
5~500程度のダメージで検証出来れば被ダメ軽減の有無が検証出来そうです。
ただ、ダメージが大きくなると揺らぎが大きくなるので検証が面倒である事と、
攻撃力が高くても固有倍率(通常攻撃初撃)が1.00以外の職業だと、その分も考慮に入れる必要があります。
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2752015年05月11日 20:03 ID:cbch5sl4今回1つの攻撃の総合値のみでは無く3パターンで試した結果、
同等の防御減算値が得られた為、1割以上の被ダメ軽減は存在していない(ように見える)という事です。
あくまで星たぬきキング(小サイズ)が対象なので
全ての敵に被ダメ軽減が存在しない、という断定は飛躍しすぎるので難しいです。
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冒険者さん
2742015年05月11日 02:25 ID:dpgtr790今、フレシの亀を殴ってクリティカル減衰率、被ダメ軽減等を検証しているのですが
「上記より被ダメ軽減値は存在せず」
と言える理屈を教えてもらえませんか?
こちらの検証でも被ダメ軽減なし、クリティカル減衰50%とすると色々と辻褄が合うのですが、適当に数字を弄れば他の辻褄が合う数字を設定できないこともなくて、断定して良いものか悩んでいます。