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ステータスと物理ダメージの計算法 コメント一覧 (10ページ目)

  • 総コメント数833
  • 最終投稿日時 2018年01月19日 18:24
    • 冒険者さん
    423
    2015年12月13日 20:02 ID:aihfklh9

    クリスマス島のN7-3の亀のプレス攻撃で防御5~377まで検証しましたが、キャラの被ダメ計算式が全般的におかしい気がします。防御5のウマルスと防御14のエレサールでも明らかにかなりの差が見られ(6ダメほど)、プロットを見るに何かしらの指数関数で近似できそうです。また図下段のグラフはゴーストの攻撃ですが、これは線形近似できそうです。おそらく物理か魔で違う関数でダメージが計算されていると予想されます。もしかすると斬・突・打・魔でそれぞれ違う関数が使用されているかもしれません。他の敵でも検証してみます。

    • 冒険者さん
    422
    2015年12月13日 08:12 ID:du514dh6

    呪武器の被ダメージについて

    被ダメージ2倍とありますがこちらはAS被ダメージ+100%とみていいのでしょうか?

    呪武器の被ダメージの検証についてされてるページなどありましたら教えてください。

    • 冒険者さん
    421
    2015年12月10日 07:12 ID:lgy6el8f

    >>415

    たしか、敵撃破数×属性強化っていうのだけが特殊な扱いなんだよね?

    上記以外のオートスキル、武器オートスキル、アクセサリは加算だったような。

    • 冒険者さん
    420
    2015年12月04日 17:47 ID:n7d5x4b8

    >>417

    i.e.シズク(Xmas) with (真・秘幻月天水) (+5% ASアクセサリ)

    <1>5%

    <2>0%

    <3>2000%

    <4>30%

    属性ダメージ1 = 250 + rounddown(250 * 0.05) = 262

    属性ダメージ2 = 262 + rounddown(262 * 0) = 262

    属性ダメージ3 = 262 + rounddown(262 * 20) = 5502

    属性ダメージ(final) = 5502 + rounddown(5502 * <4>) = 7152

    • 冒険者さん
    419
    2015年12月04日 17:47 ID:n7d5x4b8

    >>417

    <1> アクションスキル強化+x%

    <2> 屬性强化+x% or 屬性+x%强化 or 属性+x%

    <3> 属性ダメージ强化+x% or 属性ダメージ+x%强化 or 属性ダメージ+x%

    <4> 敵撃破時にアクションスキル強化+x%

    属性ダメージ1 = 属性ダメージ + rounddown(属性ダメージ * <1>)

    属性ダメージ2 = 属性ダメージ1 + rounddown(属性ダメージ1 * <2>)

    属性ダメージ3 = 属性ダメージ2 + rounddown(属性ダメージ2 * <3>)

    属性ダメージ(final) = 属性ダメージ3 + rounddown(属性ダメージ3 * <4>)

    • 冒険者さん
    418
    2015年12月04日 15:58 ID:n7d5x4b8

    >>417

    属性ダメージ1 = 属性ダメージ + rounddown(属性ダメージ * AS)

    属性ダメージ2 = 属性ダメージ1 + rounddown(属性ダメージ1 * <1>)

    属性ダメージ(final) = 属性ダメージ2 + rounddown(属性ダメージ2 * <2>)

    • 冒険者さん
    417
    2015年12月04日 15:57 ID:n7d5x4b8

    >>414

    <1> 屬性强化+x% or 屬性+x%强化 or 属性+x%

    <2> 属性ダメージ强化+x% or 属性ダメージ+x%强化 or 属性ダメージ+x%

    属性ダメージ1 = 属性ダメージ + rounddown(属性ダメージ * AS)

    属性ダメージ2 = 属性ダメージ + rounddown(属性ダメージ1 * <1>)

    属性ダメージ(final) = 属性ダメージ + rounddown(属性ダメージ2 * <2>)

    • 冒険者さん
    416
    2015年12月04日 12:13 ID:cugie8kn

    >>415

    乗算だよ

    • 武器属性のついて知りたい冒険者
    415
    2015年12月04日 10:43 ID:f8kqfgl2

    武器の属性強化は加算か乗算か教えてください。

    竜シズクにセルジュ餅が合うと言われてますが、自分は加算だと思っていたので決して強くないと考えているのですがどうなんでしょう...

    • 冒険者さん
    414
    2015年12月03日 22:24 ID:rri05ngy

    アクションスキル強化と属性強化は加算ですか?乗算ですか?

    • 冒険者さん
    413
    2015年12月03日 15:10 ID:ause3r6i

    >>407

    敵の攻撃力次第です

    高攻撃力の敵に対してはこのアクセをつけていた方がダメージが下がりますが一定以下の攻撃力ではその逆になります

    • 受け止めた先
    412
    2015年11月29日 13:00 ID:t27j9rce

    >>405

    精神統一時

    • 受け止めた先
    411
    2015年11月29日 12:59 ID:t27j9rce

    >>405

    証拠になる画像を載せます。

    非精神統一時

    • 冒険者さん
    410
    2015年11月26日 17:47 ID:gdw6bs4t

    >>409

    連投すみません、数字に関わらずプラスでした

    • 冒険者さん
    409
    2015年11月26日 17:42 ID:gdw6bs4t

    >>407

    いや、違うか。300より上でもプラスだ

    • 冒険者さん
    408
    2015年11月26日 17:34 ID:gdw6bs4t

    >>407

    防御値が300より大きければマイナス、それ以下ならプラスかな?

    パッと計算しただけだから間違いかもしれないけど

    • 冒険者さん
    407
    2015年11月26日 16:46 ID:ghu15yzl

    アクセ収集で、被ダメー10% 防御ー20%というものが出たのですが、これはやはりマイナスになってしまうのでしょうか?わかる方いましたら教えていただけませんでしょうか?

    • 冒険者さん
    406
    2015年11月26日 11:08 ID:bhtxlomu

    >>402

    うああ。

    すみません、メロディアでしたorzorzorz

    • 冒険者さん
    405
    2015年11月25日 16:17 ID:ph51hy7e

    >>401

    それだと属性値がおかしくないですか?

    餅ツキミのS2はもし加算なら属性値が1550となるはずですが実際の数値は1572です

    精神統一はチャージと同じなんじゃないでしょうか

    • 冒険者さん
    404
    2015年11月24日 06:55 ID:bhtxlomu

    >>403

    さらに連投すみません。

    足踏みキックの固有倍率をさらに詳しく調べてみたところ、

    1.1倍×2撃 + 1.15倍×3撃 もしくは 1.1倍×3撃 + 1.15倍×2撃となっているようでした。

    3撃目を視認するのが難しいので断言はできませんがおそらく前者だと思います。

    • 冒険者さん
    403
    2015年11月24日 06:17 ID:bhtxlomu

    >>402

    すみません、間違えました。1.05倍です。

    ちなみに武闘家のコンボ全てを検証した結果、固有倍率は以下のようになりました。

    二段パンチ:1.05倍×2

    二段パンチ:1.05倍×2

    三段キック:1.05倍×3

    二段パンチ:1.1倍×2

    三段キック:1.1倍×3

    足踏みキック:1.125×5撃

    踏み込みパンチ:1.2倍×4撃

    怯ませ掌底:1.2倍×1撃

    でした。間違いなさそうであることを確認していただけたら該当箇所を編集しようと思います。

    • 冒険者さん
    402
    2015年11月24日 05:45 ID:bhtxlomu

    武闘家の通常攻撃初撃の固有倍率は1.1倍ではないでしょうか。

    攻撃力230の武闘家で城門を叩いた結果、初撃の与ダメージは114~126でした。

    揺らぎ乗数の値域が情報通り0.95~1.05であればぴったり計算が合います。

    固有倍率を1とすると与ダメージの範囲は109~120となるはずなので辻褄が合いません。

    一応、どなたか確認していただけますか。

    • 受け止めた先
    401
    2015年11月18日 22:01 ID:ouxrja41

    何度もすみません、先ほど、温泉版クルーシャのS2の倍率を検証したところ、やはりアクションスキル強化と精神統一は加算のようです。

    チャージは別扱いなのか怪しいですが、"※チャージによる威力強化はダメージ系倍率に含まれる"の上に

    ※精神統一は固有倍率に含まり、アクションスキル強化と加算と追加しときます。

    • 受け止めた先
    400
    2015年11月18日 20:17 ID:ouxrja41

    >>399

    回復の項目を見たところ、回復時はアクションスキル強化とチャージは加算と書いてありました。

    失礼しました。

    • 受け止めた先
    399
    2015年11月18日 20:15 ID:ouxrja41

    精神統一はチャージと異なり、固有倍率(アクションスキル強化)に加算されているかもしれません。

    温泉版クルーシャのアクションスキルの倍率を検証していたところ、S1の回復が総攻撃力の30%から精神統一時は105%(3.5倍)に上がりました。

    精神統一が剣士や、アーチャーのチャージと同じ仕様であれば、3(アクションスキル強化)×1.5(精神統一)で4.5倍に上がるはずです。

    精神統一は固有倍率に加算されることを書いておきます。

    • 冒険者さん
    398
    2015年11月14日 22:20 ID:n2l29dov

    ずっと疑問に思ってたんだが

    例)攻撃+5%でスキル使った時とAS+5%でスキル使った時とで火力って変わったりする?

    どっちがいいの?

    • 冒険者さん
    397
    2015年11月07日 20:28 ID:tq3mfa0e

    敵の防御力の項について質問です

    これによると、物理ダメージと魔法ダメージとでは減少ダメージ量が変化するようですが、根拠はどこにあるのでしょうか?

    同じ攻撃力の魔道士とランサーは、与えるダメージ量に明らかな差はないように思えます

    (攻撃力103の通常初段が30LVの星たぬきに与えるダメージ)

    そもそも「物理」や「魔法」といった概念はないような気がするのですが・・・

    • 冒険者さん
    396
    2015年11月07日 13:26 ID:jjxbta8c

    >>394

    ありがとうございます。訂正しました。

    • 冒険者さん
    395
    2015年11月07日 02:00 ID:eouza3o4

    吸収系アクションスキルの回復量は、「回復スキル強化+◯%」のアクセサリでは上昇しないと思われます。

    とりあえずリベンジミラS1に呪弓、「回復スキル強化+15%」のアクセサリを付けて回復量に変化がないこと確認しました。

    • 冒険者さん
    394
    2015年11月06日 04:18 ID:eouza3o4

    『固有倍率(アクションスキル)』の項目について。

    説明文中に”乗算”とありますが、正誤表や公式を見る限り”加算”の間違いではないでしょうか?

    • 冒険者さん
    393
    2015年11月05日 16:45 ID:n7d5x4b8
    • 冒険者さん
    392
    2015年11月02日 01:21 ID:q3h6i8y3

    すいません質問です。

    最近アクセ収集しているのですが、燃焼状態の敵への威力強化+20%がついているアクセが出ました。

    アマタに装備させようか悩んでいるのですが、現在アマタに攻撃+5%を装備しています。

    この2つの能力、一体どちらの方がよりダメージが出せるのでしょうか?

    ちなみにアマタは凸4で攻撃740です。(攻撃+5%のアクセ装備時は+31)

    • 冒険者さん
    391
    2015年10月28日 07:20 ID:oqn7gceh

    >>389

    バフやオートスキルと一緒。

     計算元ダメージ(非Critical)

      = [ 攻撃の総合値 - 防御減算値 ] × 0.5

    攻撃の総合値 = 基本値 + 武器 + タウン + オートスキル

     オートスキル = ( 基本値 + 武器 + タウン) × オートスキル補正値

    • 受け止めた先
    390
    2015年10月21日 19:35 ID:ouxrja41

    >>386

    アンドリューのASは炎属性"ダメージ"+50%

    アクセサリは炎属性"ダメージ"+15%です

    この2つは同じ倍率なので加算されます。

    それに対してテトラのASは敵撃破時に炎属性"強化"+100%です

    ダメージ+○%と強化+○%は別々の倍率のため、テトラの場合、アクセサリの炎属性"ダメージ"+15%とは乗算されます。

    • 冒険者さん
    389
    2015年10月20日 09:41 ID:rri05ngy

    シンフォニーパワーはどこに入るのか教えてほしいのですが。

    ダメージ = [[[[[ 計算元ダメージ × 相性係数 × 揺らぎ乗算 ] × 固有倍率 ] × ダメージ系倍率 ] × 状態異常の敵への威力強化 ] × 特攻系倍率 ]

    • 冒険者さん
    388
    2015年10月18日 07:19 ID:rqez9p8p

    >>386

    この結果から、普通のASと撃破時ASはダメージ計算において、加算ではなく乗算されているとの結論に至りました。

    テトラ以外の撃破時ASについては未検証です。

    • 冒険者さん
    387
    2015年10月18日 07:17 ID:rqez9p8p

    >>386

    対してテトラですが、

    LFなし撃破数0のモチーフテトラ(AS:敵撃破時に炎属性ダメージ+100%)のs1の星狸への炎属性ダメージが402、 撃破数1の時は804。

    アクセサリ(炎属性+15%)をつけた状態では、撃破数0の時に462、 撃破数1の時は924となりました。

    計算式は、

    402×(1+1.0)×(1+0.15)=924

    基本ダメージ×(撃破数×100%)×アクセサリAS=924

    となり、撃破時ASとアクセサリASでは乗算となりました。

    • 冒険者さん
    386
    2015年10月18日 07:15 ID:rqez9p8p

    >>385

    LFなしアンドリュー(炎属性ダメージ+50%)のs2の星狸への炎属性ダメージが1500。

    アクセサリ(炎属性ダメージ+15%)を付けた状態では、ダメージが1650となり、計算式は、

    1000×(1+0.5+0.15)=1650

    基本ダメージ×(キャラAS+アクセサリAS)=1650

    となり、キャラのASとアクセサリのASは加算でした。

    • 冒険者さん
    385
    2015年10月18日 07:13 ID:rqez9p8p

    撃破時系オートスキルと普通のオートスキルについてです。

    アンドリューとダグラス版テトラ使って検証しました。

    • 冒険者さん
    384
    2015年10月15日 21:14 ID:l60hpasx

    >>383

    したがって計算式は

    400*(1+0.05)*(1+0.5)*(1+1.0+1.0)*1.5*1.5=4252.5

    スキル属性基礎値*(1+オートAS強化)*(1+オート属性強化)*(1+LS属性強化+FS属性強化)*弱点倍率*チャージ倍率

    なおオート「攻撃力強化+○%」やLS「与えるダメージが○アップ」では属性ダメージは上がらない

    ちなみにおせニャン第6回の餅ミレイユがチャージS2で対アクーア火属性1080を出しているので

    500*(1+0.20)*(1+0.5)*X=1080

    より魔のチャージ倍率はX=1.2倍?

    • 冒険者さん
    383
    2015年10月15日 21:13 ID:l60hpasx

    属性ダメージに関して記述が見つからなかったのでちょっと検証してまとめてみました

    既出or場所違いだったらすいません

    条件

    茶熊カモメS1:水属性基礎ダメージ400

    餅武器:AS強化+0.05,水属性強化+0.50

    敵クラッシュドラゴン:水属性弱点1.5倍

    最大チャージスキル(弓):1.5倍

    ディーネLS:スキルタイプ水属性極大+1.0

    ディーネFS:スキルタイプ水属性極大+1.0

    結果は4252ダメージ

    • n
    382
    2015年09月18日 01:52 ID:oijlzyoj

    >>380

    反映させました。

    気になる点があればまたお知らせください。

    与ダメージの場合から考えると、回復の場合も同様に

    リーダースキル(回復アップ)とチャージ威力強化による回復量増加が同一系統であってもおかしくなさそうなので

    上記結果は意外でした。

    • n
    381
    2015年09月05日 20:46 ID:kgopd9g5

    >>380

    検証ありがとうございます。

    記述方法をどうするか悩みますが近日中に反映させます。

    • 冒険者さん
    380
    2015年09月03日 11:05 ID:f01qwzh5

    チャージが実装されたついでに色々と検証してみました 結論だけ書きます

    ・チャージによる威力強化はダメージ系倍率に含まれる

      リーダースキルの与ダメージアップとは加算

    ・異常状態の敵への威力強化はダメージ系倍率と特攻系倍率の間に掛かる

      つまり、・・・] × 固有倍率 ] × ダメージ系倍率 ] × 状態異常の敵への威力強化 ] × 特攻系倍率 ]

    ・回復量の計算式は、[[( 攻撃の総合値 - 0 ) × 0.5 × 固有倍率 × ① ] × ② ]

      ①にアクションスキル強化、回復スキル強化、チャージによる威力強化が掛かる これらは加算

      ②にリーダースキルの回復量アップが掛かる

    • 冒険者さん
    379
    2015年08月12日 23:50 ID:ol3v6ojl

    >>378

    被ダメージの項目に既に記載があると思いますが

    気付きにくいようなので

    記述方法や記載箇所を検討したいと思います。

    • 冒険者さん
    378
    2015年08月12日 23:30 ID:repuefwz

    ダメージカットの上限が90%だということ(詳しくは忘れました…)も

    記載したほうがいいと思います。

    • n
    377
    2015年08月07日 22:56 ID:j7sls9ye

    >>375

    検証ありがとうございます。

    従来の検証から考えると

    同一系統は加算され、異なる系統は乗算となりますが、

    系統特攻とは別の状態特攻みたいなものがあるのでしょうか。

    現在の特攻系のページには記載されていませんが

    こちらでこの検証結果を元に少し記述を追加したいと思います。

    • 冒険者さん
    376
    2015年08月01日 22:25 ID:repuefwz

    >>375

    3島N2-3に登場するコモドドラゴンをスロウ状態にし、

    助っ人エクセリアの竜系統特効バフ(+150%)を付与したラヴィがスキル2で与えたダメージを、スロウ特効バフ無し状態と比較しました。

    両効果有り状態では無し状態の6.25倍に近い値とりました。

    • 冒険者さん
    375
    2015年08月01日 22:08 ID:repuefwz

    ラヴィのオートスキル、スロウ状態に対するダメージ+150%が特攻バフと同時に作用した場合の検証を行いました。

    両方の条件を満たした相手には、ダメージ増加効果が乗算されることが確認されました。

    検証過程は枝に

    • n
    374
    2015年07月27日 00:31 ID:qp2gxyec

    >>373

    検証ありがとうございます。

    反映しました。

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ゲーム情報
タイトル 白猫プロジェクト
対応OS
    • iOS
    • リリース日:2014年07月25日
    • Android
    • リリース日:2014年07月13日
カテゴリ
  • カテゴリー
  • RPG(ロールプレイング)
ゲーム概要 ド迫力のバトルシステムで白猫の新たな冒険を体験しよう!

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